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ゲーム市場世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測

ゲーム市場世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測


Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027

世界のゲーム市場は、2021年に1,846億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には3148億米ドルに達し、2022年から2027年の間にCAGR9.2%を示すと予測しています。COVID-19の不確実性を考慮し、... もっと見る

 

 

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IMARC Services Private Limited.
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2022年2月12日 US$2,499
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サマリー

世界のゲーム市場は、2021年に1,846億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には3148億米ドルに達し、2022年から2027年の間にCAGR9.2%を示すと予測しています。COVID-19の不確実性を考慮し、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献要因としてレポートに含まれています。

ゲームとは、ビデオゲームや電子ゲームとしても知られており、一定のルールに則ってプレイするコンピュータアプリケーションのことを指します。ゲームには精神的・肉体的な刺激が含まれ、プレイヤーや観衆に娯楽やリラクゼーションをもたらします。ゲームは、子どもたちが特定のライフスキルを身につけるのに役立つ強力なツールであり、教育者が教室での授業を補完する方法を模索するのにも役立つ。ゲーム分野は、高度なグラフィックエンジンと情報技術の出現により、革命的な変化を遂げました。

携帯電話の普及が進み、インターネット上で簡単にゲームができるようになったことに加え、ハードウェアとソフトウェアの両方における技術革新が、世界のゲーム市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。また、無料プレイのビジネスモデルを提供するモバイルゲームやブラウザゲームの採用が拡大していることも、ゲーム市場の牽引役となっている傾向です。さらに、プロとアマチュアの間で行われる多人数参加型ビデオゲーム競技であるeスポーツの人気が高まっており、ゲーム市場は世界的に加速度的に成長しています。その他、ゲームのエンパワーメント、戦略、アクション、シミュレーションなど様々なジャンルのゲーム、物理的なゲームからオンラインゲームへの移行なども、ゲーム市場を後押しする要因となっています。

主な市場細分化。
IMARC Groupは、世界のゲーム市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析と、2022年から2027年までの世界レベルおよび地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、種類、年齢層に基づいて市場を分類しています。

デバイスタイプ別構成比。

コンソール
携帯電話・タブレット
コンピュター

デバイスの種類によって、世界のゲーム市場はコンソール、モバイルおよびタブレット、コンピュータに区分されます。現在、モバイルおよびタブレットが最大のシェアを占め、コンソールおよびコンピュータがそれに続いています。

プラットフォーム別構成比。

オンライン
オフライン

プラットフォームに基づいて、市場はオンラインとオフラインに区分されます。現在、オフラインの方が大きなシェアを占めています。

収益タイプ別構成比。

ゲーム内課金
ゲーム購入
広告

収益タイプにより、市場はゲーム内課金、ゲーム購入、広告に区分されます。

タイプ別構成比。

アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
パズル
ソーシャルゲーム
ストラテジー
シミュレーション
その他

タイプ別に見ると、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他に区分されます。

年齢層別の構成。

アダルト
子供

年齢層に基づき、市場は大人と子どもに区分されます。現在、世界のゲーム市場では、大人向けゲームが主流となっています。

地域別の洞察

アジア太平洋地域
北アメリカ
ヨーロッパ
中東・アフリカ
ラテンアメリカ

地域別では、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めています。その他の主要地域は、北米、欧州、中東・アフリカ、中南米です。

競合の状況。

また、市場の競争環境についても調査しており、主要なプレイヤーとして、Tencent Holdings Limited、ソニー株式会社、Microsoft Corporation、Apple Inc、Activision Blizzard, Inc、Google LLC、NetEase Inc、Electronic Arts Inc、任天堂株式会社、株式会社バンダイナムコホールディングスが挙げられています。

本レポートは、世界のゲーム市場について、その本質的な側面をすべて網羅した深い洞察を提供します。市場のマクロ的な概観から、産業実績のミクロ的な詳細、最近の動向、主要な市場促進要因と課題、SWOT分析、ポーターの5力分析、バリューチェーン分析など多岐にわたります。本レポートは、起業家、投資家、研究者、コンサルタント、ビジネス戦略家、およびゲーム市場に何らかの利害関係を持つ、または何らかの形で参入を計画しているすべての人々にとって必読の書です。本レポートで回答した主な質問
世界のゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するのか?
世界のゲーム市場の主要地域はどこか?
COVID-19は世界のゲーム市場にどのような影響を与えたか?
世界のゲーム市場におけるデバイスの種類は?
世界のゲーム市場におけるプラットフォームは?
ゲーミングの世界市場における収益タイプは?
世界のゲーム市場で人気のあるタイプは?
ゲームの世界市場における年齢層は?
ゲームの世界市場のバリューチェーンにおける様々なステージは何か?
ゲームの世界市場における主要な推進要因と課題は何か?
世界のゲーム市場の構造と主要プレイヤーは?
世界のゲーム市場における競争の度合いとは?

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目次

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Price Analysis
5.5 Market Breakup by Device Type
5.6 Market Breakup by Platform
5.7 Market Breakup by Revenue Type
5.8 Market Breakup by Type
5.9 Market Breakup by Age Group
5.10 Market Breakup by Region
5.11 Market Forecast
5.12 SWOT Analysis
5.12.1 Overview
5.12.2 Strengths
5.12.3 Weaknesses
5.12.4 Opportunities
5.12.5 Threats
5.13 Value Chain Analysis
5.13.1 Overview
5.13.2 Research and Development
5.13.3 Inputs
5.13.4 Products and Services
5.13.5 Marketing and Distribution
5.13.6 End Users
5.13.7 Post Sales Service
5.14 Porters Five Forces Analysis
5.14.1 Overview
5.14.2 Bargaining Power of Buyers
5.14.3 Bargaining Power of Suppliers
5.14.4 Degree of Competition
5.14.5 Threat of New Entrants
5.14.6 Threat of Substitutes
5.14.7 Threats
6 Market Breakup by Device Type
6.1 Consoles
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Mobiles and Tablets
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Computers
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Platform
7.1 Online
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Offline
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Revenue Type
8.1 In-Game Purchase
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Game Purchase
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Advertising
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Type
9.1 Adventure/Role Playing Games
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Puzzles
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Social Games
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Strategy
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Simulation
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Others
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Age Group
10.1 Adult
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Children
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 Asia Pacific
11.1.1 Market Trends
11.1.2 Market Forecast
11.2 North America
11.2.1 Market Trends
11.2.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Market Trends
11.3.2 Market Forecast
11.4 Middle East and Africa
11.4.1 Market Trends
11.4.2 Market Forecast
11.5 Latin America
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Forecast
12 Competitive Landscape
12.1 Market Structure
12.2 Key Players
12.3 Profiles of Key Players
12.3.1 Tencent Holdings Limited
12.3.2 Sony Corporation
12.3.3 Microsoft Corporation
12.3.4 Apple Inc.
12.3.5 Activision Blizzard, Inc.
12.3.6 Google LLC
12.3.7 NetEase Inc.
12.3.8 Electronic Arts Inc.
12.3.9 Nintendo Co., Ltd.
12.3.10 Bandai Namco Holdings Inc.

 

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Summary

The global gaming market reached a value of US$ 184.6 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 314.8 Billion by 2027, exhibiting a CAGR of 9.2% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor.

Gaming, also known as video games or electronic games, refers to a computer application which is played with a certain set of rules. It involves mental or physical stimulation that provides entertainment and relaxation to the player or the spectators. Gaming is a powerful tool that can help children in developing certain life skills and can also aid the educators in seeking ways to supplement classroom teaching. The gaming sector has been revolutionized with the advent of advanced graphical engines and information technology.

The increasing proliferation of mobile phones and easy availability of games on the internet along with innovations in both hardware and software are expected to have a positive impact on the growth of the global gaming market. In addition, the growing adoption of mobile and browser games which offer free-to-play business models is another trend that is gaining traction in the gaming market. Further, with the rising popularity of e-sports, multiplayer video game competition between professional and amateur players, the gaming market is witnessing an accelerated growth worldwide. Some of the other factors propelling the gaming market are empowering nature of games; availability of different genres, such as strategy, action, simulation, etc.; and a shift from physical games to online games.

Key Market Segmentation:
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global gaming market, along with forecast at the global and regional level from 2022-2027. Our report has categorized the market based on device type, platform, revenue type, type and age group.

Breakup by Device Type:

Consoles
Mobiles and Tablets
Computers

Based on the device type, the global gaming market has been segmented into consoles, mobiles and tablets, and computers. mobiles and tablets currently account for the largest share followed by consoles and computers.

Breakup by Platform:

Online
Offline

Based on the platform, the market has been segmented into online and offline. The offline segment currently accounts for a larger share.

Breakup by Revenue Type:

In-Game Purchase
Game Purchase
Advertising

Based on the revenue type, the market has been segmented into in-game purchase, game purchase and advertising.

Breakup by Type:

Adventure/Role Playing Games
Puzzles
Social Games
Strategy
Simulation
Others

Based on type, the market has been segmented into adventure/role playing games, puzzles, social games, strategy, simulation and others.

Breakup by Age Group:

Adult
Children

Based on the age group, the market has been segmented into adult and children. Adult games currently dominate the global gaming market.

Regional Insights:

Asia Pacific
North America
Europe
Middle East and Africa
Latin America

Region-wise, Asia Pacific accounts for the largest market share. Other major regions are North America, Europe, Middle East and Africa and Latin America.

Competitive Landscape:

The competitive landscape of the market has also been examined with some of the key players being Tencent Holdings Limited, Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Activision Blizzard, Inc., Google LLC, NetEase Inc., Electronic Arts Inc., Nintendo Co., Ltd.and Bandai Namco Holdings Inc.

This report provides a deep insight into the global gaming market covering all its essential aspects. This ranges from macro overview of the market to micro details of the industry performance, recent trends, key market drivers and challenges, SWOT analysis, Porter’s five forces analysis, value chain analysis, etc. This report is a must-read for entrepreneurs, investors, researchers, consultants, business strategists, and all those who have any kind of stake or are planning to foray into the gaming market in any manner. Key Questions Answered in This Report:
How has the global gaming market performed so far and how will it perform in the coming years?
What are the key regions in the global gaming market?
What has been the impact of COVID-19 on the global gaming market?
Which are the device types in the global gaming market?
Which are the platforms in the global gaming market?
Which are the revenue types in the global gaming market?
Which are the popular type in the global gaming market?
Which are the age groups in the global gaming market?
What are the various stages in the value chain of the global gaming market?
What are the key driving factors and challenges in the global gaming market?
What is the structure of the global gaming market and who are the key players?
What is the degree of competition in the global gaming market?



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Table of Contents

1 Preface
2 Scope and Methodology
2.1 Objectives of the Study
2.2 Stakeholders
2.3 Data Sources
2.3.1 Primary Sources
2.3.2 Secondary Sources
2.4 Market Estimation
2.4.1 Bottom-Up Approach
2.4.2 Top-Down Approach
2.5 Forecasting Methodology
3 Executive Summary
4 Introduction
4.1 Overview
4.2 Key Industry Trends
5 Global Gaming Market
5.1 Market Overview
5.2 Market Performance
5.3 Impact of COVID-19
5.4 Price Analysis
5.5 Market Breakup by Device Type
5.6 Market Breakup by Platform
5.7 Market Breakup by Revenue Type
5.8 Market Breakup by Type
5.9 Market Breakup by Age Group
5.10 Market Breakup by Region
5.11 Market Forecast
5.12 SWOT Analysis
5.12.1 Overview
5.12.2 Strengths
5.12.3 Weaknesses
5.12.4 Opportunities
5.12.5 Threats
5.13 Value Chain Analysis
5.13.1 Overview
5.13.2 Research and Development
5.13.3 Inputs
5.13.4 Products and Services
5.13.5 Marketing and Distribution
5.13.6 End Users
5.13.7 Post Sales Service
5.14 Porters Five Forces Analysis
5.14.1 Overview
5.14.2 Bargaining Power of Buyers
5.14.3 Bargaining Power of Suppliers
5.14.4 Degree of Competition
5.14.5 Threat of New Entrants
5.14.6 Threat of Substitutes
5.14.7 Threats
6 Market Breakup by Device Type
6.1 Consoles
6.1.1 Market Trends
6.1.2 Market Forecast
6.2 Mobiles and Tablets
6.2.1 Market Trends
6.2.2 Market Forecast
6.3 Computers
6.3.1 Market Trends
6.3.2 Market Forecast
7 Market Breakup by Platform
7.1 Online
7.1.1 Market Trends
7.1.2 Market Forecast
7.2 Offline
7.2.1 Market Trends
7.2.2 Market Forecast
8 Market Breakup by Revenue Type
8.1 In-Game Purchase
8.1.1 Market Trends
8.1.2 Market Forecast
8.2 Game Purchase
8.2.1 Market Trends
8.2.2 Market Forecast
8.3 Advertising
8.3.1 Market Trends
8.3.2 Market Forecast
9 Market Breakup by Type
9.1 Adventure/Role Playing Games
9.1.1 Market Trends
9.1.2 Market Forecast
9.2 Puzzles
9.2.1 Market Trends
9.2.2 Market Forecast
9.3 Social Games
9.3.1 Market Trends
9.3.2 Market Forecast
9.4 Strategy
9.4.1 Market Trends
9.4.2 Market Forecast
9.5 Simulation
9.5.1 Market Trends
9.5.2 Market Forecast
9.6 Others
9.6.1 Market Trends
9.6.2 Market Forecast
10 Market Breakup by Age Group
10.1 Adult
10.1.1 Market Trends
10.1.2 Market Forecast
10.2 Children
10.2.1 Market Trends
10.2.2 Market Forecast
11 Market Breakup by Region
11.1 Asia Pacific
11.1.1 Market Trends
11.1.2 Market Forecast
11.2 North America
11.2.1 Market Trends
11.2.2 Market Forecast
11.3 Europe
11.3.1 Market Trends
11.3.2 Market Forecast
11.4 Middle East and Africa
11.4.1 Market Trends
11.4.2 Market Forecast
11.5 Latin America
11.5.1 Market Trends
11.5.2 Market Forecast
12 Competitive Landscape
12.1 Market Structure
12.2 Key Players
12.3 Profiles of Key Players
12.3.1 Tencent Holdings Limited
12.3.2 Sony Corporation
12.3.3 Microsoft Corporation
12.3.4 Apple Inc.
12.3.5 Activision Blizzard, Inc.
12.3.6 Google LLC
12.3.7 NetEase Inc.
12.3.8 Electronic Arts Inc.
12.3.9 Nintendo Co., Ltd.
12.3.10 Bandai Namco Holdings Inc.

 

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