![]() ゲーム市場世界の産業動向、シェア、サイズ、成長、機会、2022-2027年の予測Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027 世界のゲーム市場は、2021年に1,846億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には3148億米ドルに達し、2022年から2027年の間にCAGR9.2%を示すと予測しています。COVID-19の不確実性を考慮し、... もっと見る
サマリー世界のゲーム市場は、2021年に1,846億米ドルの規模に達しました。今後、IMARCグループは、2027年には3148億米ドルに達し、2022年から2027年の間にCAGR9.2%を示すと予測しています。COVID-19の不確実性を考慮し、当社はパンデミックの直接的および間接的な影響を継続的に追跡・評価しています。これらの洞察は、市場の主要な貢献要因としてレポートに含まれています。ゲームとは、ビデオゲームや電子ゲームとしても知られており、一定のルールに則ってプレイするコンピュータアプリケーションのことを指します。ゲームには精神的・肉体的な刺激が含まれ、プレイヤーや観衆に娯楽やリラクゼーションをもたらします。ゲームは、子どもたちが特定のライフスキルを身につけるのに役立つ強力なツールであり、教育者が教室での授業を補完する方法を模索するのにも役立つ。ゲーム分野は、高度なグラフィックエンジンと情報技術の出現により、革命的な変化を遂げました。 携帯電話の普及が進み、インターネット上で簡単にゲームができるようになったことに加え、ハードウェアとソフトウェアの両方における技術革新が、世界のゲーム市場の成長にプラスの影響を与えると予想されます。また、無料プレイのビジネスモデルを提供するモバイルゲームやブラウザゲームの採用が拡大していることも、ゲーム市場の牽引役となっている傾向です。さらに、プロとアマチュアの間で行われる多人数参加型ビデオゲーム競技であるeスポーツの人気が高まっており、ゲーム市場は世界的に加速度的に成長しています。その他、ゲームのエンパワーメント、戦略、アクション、シミュレーションなど様々なジャンルのゲーム、物理的なゲームからオンラインゲームへの移行なども、ゲーム市場を後押しする要因となっています。 主な市場細分化。 IMARC Groupは、世界のゲーム市場の各サブセグメントにおける主要トレンドの分析と、2022年から2027年までの世界レベルおよび地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、種類、年齢層に基づいて市場を分類しています。 デバイスタイプ別構成比。 コンソール 携帯電話・タブレット コンピュター デバイスの種類によって、世界のゲーム市場はコンソール、モバイルおよびタブレット、コンピュータに区分されます。現在、モバイルおよびタブレットが最大のシェアを占め、コンソールおよびコンピュータがそれに続いています。 プラットフォーム別構成比。 オンライン オフライン プラットフォームに基づいて、市場はオンラインとオフラインに区分されます。現在、オフラインの方が大きなシェアを占めています。 収益タイプ別構成比。 ゲーム内課金 ゲーム購入 広告 収益タイプにより、市場はゲーム内課金、ゲーム購入、広告に区分されます。 タイプ別構成比。 アドベンチャー/ロールプレイングゲーム パズル ソーシャルゲーム ストラテジー シミュレーション その他 タイプ別に見ると、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他に区分されます。 年齢層別の構成。 アダルト 子供 年齢層に基づき、市場は大人と子どもに区分されます。現在、世界のゲーム市場では、大人向けゲームが主流となっています。 地域別の洞察 アジア太平洋地域 北アメリカ ヨーロッパ 中東・アフリカ ラテンアメリカ 地域別では、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占めています。その他の主要地域は、北米、欧州、中東・アフリカ、中南米です。 競合の状況。 また、市場の競争環境についても調査しており、主要なプレイヤーとして、Tencent Holdings Limited、ソニー株式会社、Microsoft Corporation、Apple Inc、Activision Blizzard, Inc、Google LLC、NetEase Inc、Electronic Arts Inc、任天堂株式会社、株式会社バンダイナムコホールディングスが挙げられています。 本レポートは、世界のゲーム市場について、その本質的な側面をすべて網羅した深い洞察を提供します。市場のマクロ的な概観から、産業実績のミクロ的な詳細、最近の動向、主要な市場促進要因と課題、SWOT分析、ポーターの5力分析、バリューチェーン分析など多岐にわたります。本レポートは、起業家、投資家、研究者、コンサルタント、ビジネス戦略家、およびゲーム市場に何らかの利害関係を持つ、または何らかの形で参入を計画しているすべての人々にとって必読の書です。本レポートで回答した主な質問 世界のゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するのか? 世界のゲーム市場の主要地域はどこか? COVID-19は世界のゲーム市場にどのような影響を与えたか? 世界のゲーム市場におけるデバイスの種類は? 世界のゲーム市場におけるプラットフォームは? ゲーミングの世界市場における収益タイプは? 世界のゲーム市場で人気のあるタイプは? ゲームの世界市場における年齢層は? ゲームの世界市場のバリューチェーンにおける様々なステージは何か? ゲームの世界市場における主要な推進要因と課題は何か? 世界のゲーム市場の構造と主要プレイヤーは? 世界のゲーム市場における競争の度合いとは? 目次1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Gaming Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Price Analysis 5.5 Market Breakup by Device Type 5.6 Market Breakup by Platform 5.7 Market Breakup by Revenue Type 5.8 Market Breakup by Type 5.9 Market Breakup by Age Group 5.10 Market Breakup by Region 5.11 Market Forecast 5.12 SWOT Analysis 5.12.1 Overview 5.12.2 Strengths 5.12.3 Weaknesses 5.12.4 Opportunities 5.12.5 Threats 5.13 Value Chain Analysis 5.13.1 Overview 5.13.2 Research and Development 5.13.3 Inputs 5.13.4 Products and Services 5.13.5 Marketing and Distribution 5.13.6 End Users 5.13.7 Post Sales Service 5.14 Porters Five Forces Analysis 5.14.1 Overview 5.14.2 Bargaining Power of Buyers 5.14.3 Bargaining Power of Suppliers 5.14.4 Degree of Competition 5.14.5 Threat of New Entrants 5.14.6 Threat of Substitutes 5.14.7 Threats 6 Market Breakup by Device Type 6.1 Consoles 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Mobiles and Tablets 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Computers 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Platform 7.1 Online 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Offline 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Revenue Type 8.1 In-Game Purchase 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Game Purchase 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 8.3 Advertising 8.3.1 Market Trends 8.3.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Type 9.1 Adventure/Role Playing Games 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 Puzzles 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 9.3 Social Games 9.3.1 Market Trends 9.3.2 Market Forecast 9.4 Strategy 9.4.1 Market Trends 9.4.2 Market Forecast 9.5 Simulation 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Forecast 9.6 Others 9.6.1 Market Trends 9.6.2 Market Forecast 10 Market Breakup by Age Group 10.1 Adult 10.1.1 Market Trends 10.1.2 Market Forecast 10.2 Children 10.2.1 Market Trends 10.2.2 Market Forecast 11 Market Breakup by Region 11.1 Asia Pacific 11.1.1 Market Trends 11.1.2 Market Forecast 11.2 North America 11.2.1 Market Trends 11.2.2 Market Forecast 11.3 Europe 11.3.1 Market Trends 11.3.2 Market Forecast 11.4 Middle East and Africa 11.4.1 Market Trends 11.4.2 Market Forecast 11.5 Latin America 11.5.1 Market Trends 11.5.2 Market Forecast 12 Competitive Landscape 12.1 Market Structure 12.2 Key Players 12.3 Profiles of Key Players 12.3.1 Tencent Holdings Limited 12.3.2 Sony Corporation 12.3.3 Microsoft Corporation 12.3.4 Apple Inc. 12.3.5 Activision Blizzard, Inc. 12.3.6 Google LLC 12.3.7 NetEase Inc. 12.3.8 Electronic Arts Inc. 12.3.9 Nintendo Co., Ltd. 12.3.10 Bandai Namco Holdings Inc.
SummaryThe global gaming market reached a value of US$ 184.6 Billion in 2021. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 314.8 Billion by 2027, exhibiting a CAGR of 9.2% during 2022-2027. Keeping in mind the uncertainties of COVID-19, we are continuously tracking and evaluating the direct as well as the indirect influence of the pandemic. These insights are included in the report as a major market contributor. Table of Contents1 Preface2 Scope and Methodology 2.1 Objectives of the Study 2.2 Stakeholders 2.3 Data Sources 2.3.1 Primary Sources 2.3.2 Secondary Sources 2.4 Market Estimation 2.4.1 Bottom-Up Approach 2.4.2 Top-Down Approach 2.5 Forecasting Methodology 3 Executive Summary 4 Introduction 4.1 Overview 4.2 Key Industry Trends 5 Global Gaming Market 5.1 Market Overview 5.2 Market Performance 5.3 Impact of COVID-19 5.4 Price Analysis 5.5 Market Breakup by Device Type 5.6 Market Breakup by Platform 5.7 Market Breakup by Revenue Type 5.8 Market Breakup by Type 5.9 Market Breakup by Age Group 5.10 Market Breakup by Region 5.11 Market Forecast 5.12 SWOT Analysis 5.12.1 Overview 5.12.2 Strengths 5.12.3 Weaknesses 5.12.4 Opportunities 5.12.5 Threats 5.13 Value Chain Analysis 5.13.1 Overview 5.13.2 Research and Development 5.13.3 Inputs 5.13.4 Products and Services 5.13.5 Marketing and Distribution 5.13.6 End Users 5.13.7 Post Sales Service 5.14 Porters Five Forces Analysis 5.14.1 Overview 5.14.2 Bargaining Power of Buyers 5.14.3 Bargaining Power of Suppliers 5.14.4 Degree of Competition 5.14.5 Threat of New Entrants 5.14.6 Threat of Substitutes 5.14.7 Threats 6 Market Breakup by Device Type 6.1 Consoles 6.1.1 Market Trends 6.1.2 Market Forecast 6.2 Mobiles and Tablets 6.2.1 Market Trends 6.2.2 Market Forecast 6.3 Computers 6.3.1 Market Trends 6.3.2 Market Forecast 7 Market Breakup by Platform 7.1 Online 7.1.1 Market Trends 7.1.2 Market Forecast 7.2 Offline 7.2.1 Market Trends 7.2.2 Market Forecast 8 Market Breakup by Revenue Type 8.1 In-Game Purchase 8.1.1 Market Trends 8.1.2 Market Forecast 8.2 Game Purchase 8.2.1 Market Trends 8.2.2 Market Forecast 8.3 Advertising 8.3.1 Market Trends 8.3.2 Market Forecast 9 Market Breakup by Type 9.1 Adventure/Role Playing Games 9.1.1 Market Trends 9.1.2 Market Forecast 9.2 Puzzles 9.2.1 Market Trends 9.2.2 Market Forecast 9.3 Social Games 9.3.1 Market Trends 9.3.2 Market Forecast 9.4 Strategy 9.4.1 Market Trends 9.4.2 Market Forecast 9.5 Simulation 9.5.1 Market Trends 9.5.2 Market Forecast 9.6 Others 9.6.1 Market Trends 9.6.2 Market Forecast 10 Market Breakup by Age Group 10.1 Adult 10.1.1 Market Trends 10.1.2 Market Forecast 10.2 Children 10.2.1 Market Trends 10.2.2 Market Forecast 11 Market Breakup by Region 11.1 Asia Pacific 11.1.1 Market Trends 11.1.2 Market Forecast 11.2 North America 11.2.1 Market Trends 11.2.2 Market Forecast 11.3 Europe 11.3.1 Market Trends 11.3.2 Market Forecast 11.4 Middle East and Africa 11.4.1 Market Trends 11.4.2 Market Forecast 11.5 Latin America 11.5.1 Market Trends 11.5.2 Market Forecast 12 Competitive Landscape 12.1 Market Structure 12.2 Key Players 12.3 Profiles of Key Players 12.3.1 Tencent Holdings Limited 12.3.2 Sony Corporation 12.3.3 Microsoft Corporation 12.3.4 Apple Inc. 12.3.5 Activision Blizzard, Inc. 12.3.6 Google LLC 12.3.7 NetEase Inc. 12.3.8 Electronic Arts Inc. 12.3.9 Nintendo Co., Ltd. 12.3.10 Bandai Namco Holdings Inc.
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(産業機械)の最新刊レポート
IMARC Services Private Limited.社のその他分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD(industry)の最新刊レポート
よくあるご質問IMARC Services Private Limited.社はどのような調査会社ですか?インドに調査拠点を持つ調査会社。幅広い分野をカバーしていますがケミカルに特に焦点を当てています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
詳細検索
2025/04/28 10:26 144.66 円 164.64 円 195.02 円 |