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世界の子供向け娯楽施設市場規模調査, 収入源別(入場料・チケット販売, 飲食, 商品販売, 広告, その他), 活動エリア別(アーケードスタジオ, AR・VRゲームゾーン, 体を使って遊ぶ活動, スキル・競技ゲーム, その他), 来場者層別(若年層(18~24歳), 大人(24歳以上), 子供連れ家族(0~9歳), 子供連れ家族(9~12歳), 10代(12~18歳)), 施設規模別(5,000平方フィートまで、5,001~10,000平方フィート、10,001~20,000平方フィート、20,001~40,000平方フィート、1~10エーカー、11~30エーカー、30エーカー以上)、地域別予測 2022年~2032年


Global Children Entertainment Centers Market Size Study, by Revenue Source (Entry Fees and Ticket Sales, Food and Beverages, Merchandising, Advertisement, Others), by Activity Area (Arcade Studios, AR and VR Gaming Zones, Physical Play Activities, Skill/Competition Games, Others), by Visitor Demographic (Young Adults (18-24), Adults (Ages 24+), Families with Children (0-9), Families with Children (9-12), Teenagers (12-18)), by Facility Size (Up to 5,000 sq. ft., 5,001 to 10,000 sq. ft., 10,001 to 20,000 sq. ft., 20,001 to 40,000 sq. ft., 1 to 10 acres, 11 to 30 acres, Over 30 acres), and Regional Forecasts 2022-2032

世界の子供向け娯楽施設市場は、2023年に約127.5億米ドルと評価され、予測期間2024-2032年には10.87%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。遊園地としても知られる子供向け娯楽施設は、子供やティーン... もっと見る

 

 

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Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2024年7月28日 US$4,950
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200 英語

 

サマリー

世界の子供向け娯楽施設市場は、2023年に約127.5億米ドルと評価され、予測期間2024-2032年には10.87%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。遊園地としても知られる子供向け娯楽施設は、子供やティーンエイジャーのいる家庭をターゲットにした屋外または屋内の小さな娯楽公園である。これらのセンターは、テーマパークのような大規模な運営拠点と関連していることが多く、さまざまな年齢層に対応したさまざまなエンターテインメント活動を提供している。主なアトラクションには、スリル満点の乗り物や、古典的な家族向け娯楽施設を現代的に装飾したものなどがあり、市場の成長を促進すると予測されている。
世界の子供向け娯楽センター市場は、屋外の娯楽センターよりも屋内のレクリエーションや娯楽の選択肢を好む家族が増加していることが市場の重要な推進力となっている。さらに、家族向けのアクティビティ、飲食(F&B)サービスの統合、参加型の遊びをサポートする新しいエンターテインメントセンターの継続的な立ち上げにより、同市場は顕著な成長を遂げる構えだ。ショッピングモールの増加や若者の人口動態が好調なことも、市場拡大に寄与している。さらに、新しいゲームやアトラクションへの投資が増加していることも、市場成長の好機となっている。しかし、スマートフォンやビデオゲームなどの家庭用ゲームオプションの普及が進んでいることに加え、こうしたセンターの設立に必要な初期投資が高額であることが、予測期間2024-2032年の市場全体の需要を阻害することになりそうだ。
子供向けエンターテイメントセンターの世界市場調査において考慮した主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、その他の地域である。2023年には、北米が最大の市場シェアを占め、エンターテインメントセンター内でのインタラクティブでテーマ性のある体験の拡大に牽引された。同地域では、テーマプレイエリア、アドベンチャーゾーン、ストーリーテリング主導のアトラクションを通じて、子供たちを幻想的な世界にいざなう没入型環境の構築が急増している。さらに、アジア太平洋地域はモールの数が多いことから、予測期間中に最も速い成長が見込まれる。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
ファンライダーズ
Cinergy Entertainment Group(シナジー・エンターテインメント・グループ
スマアシ
ウォルト・ディズニー・カンパニー
レゴシステムA/S
ランドマーク・グループ
キッザニア
デイブ・アンド・バスターズ
CECエンターテインメントコンセプツLP
Scene75 Entertainment Centers LLC
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
収益源別
- 入場料とチケット販売
- 飲食
- マーチャンダイジング
- 広告
- その他
アクティビティ・エリア別
- アーケードスタジオ
- AR・VRゲームゾーン
- フィジカル・プレイ・アクティビティ
- スキル/競技ゲーム
- その他
来場者層別
- ヤングアダルト(18~24歳)
- 大人(24歳以上)
- 子供連れの家族(0~9歳)
- 子供連れの家族(9~12歳)
- ティーンエイジャー(12~18歳)
施設の規模別
- 5,000平方フィート以下
- 5,001~10,000平方フィート
- 10,001~20,000平方フィート
- 20,001~40,000平方フィート
- 1~10エーカー
- 11~30エーカー
- 30エーカー以上
地域別
北米
- 米国
- カナダ
ヨーロッパ
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- ROE
アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- ロサンゼルス
ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
中東・アフリカ
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- RoMEA
調査対象年は以下の通り:
- 過去2022年
- 基準年 - 2023年
- 予測期間 - 2024年から2032年
主な内容
- 2022年から2032年までの10年間の市場推定と予測。
- 各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
- 主要地域の国レベル分析による地理的展望の詳細分析。
- 市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
- 主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
- 市場の競争構造の分析
- 市場の需要側と供給側の分析

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目次

第1章.子供用エンターテイメントセンターの世界市場エグゼクティブサマリー
1.1.子供用エンターテイメントセンターの世界市場規模・予測(2022-2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.収入源別
1.3.2.活動地域別
1.3.3.来場者層別
1.3.4.施設規模別
1.4.主要トレンド
1.5.不況の影響
1.6.アナリストの推奨と結論

第2章.世界の子供向け娯楽施設市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート

第3章.子供用エンターテインメントセンターの世界市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.屋内エンターテイメントへの嗜好の高まり
3.1.2.新センターの相次ぐ立ち上げ
3.1.3.投資の急増
3.2.市場の課題
3.2.1.高額な初期投資
3.2.2.家庭用ゲームとの競合
3.3.市場機会
3.3.1.エンターテインメント技術の革新
3.3.2.新興経済国の成長
3.3.3.インタラクティブ体験とテーマ体験の拡大

第4章.子供向けエンターテイメントセンターの世界市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.買い手の交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースの影響分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的要因
4.2.2.経済的
4.2.3.社会
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.主な投資機会
4.4.トップ勝ち組戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論

第5章.子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模&収益源別予測 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.子供用エンターテインメントセンターの世界市場収益源別売上動向分析、2022年および2032年 (億米ドル)
5.2.1.入場料とチケット販売
5.2.2.飲食料品
5.2.3.マーチャンダイジング
5.2.4.広告
5.2.5.その他

第6章.子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模・予測:活動エリア別2022-2032年
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.子供向けエンターテイメントセンターの世界市場活動エリア別売上動向分析、2022年および2032年 (億米ドル)
6.2.1.アーケードスタジオ
6.2.2.AR・VRゲームゾーン
6.2.3.フィジカル・プレイ・アクティビティ
6.2.4.スキル/競技ゲーム
6.2.5.その他

第7章.子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模・予測:来場者層別2022-2032年
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.世界の子供向け娯楽施設市場2022年および2032年の来訪者人口統計別売上動向分析(億米ドル)
7.2.1.若年層(18~24歳)
7.2.2.成人(24歳以上)
7.2.3.子供のいる家族(0~9歳)
7.2.4.子供のいる家族(9~12歳)
7.2.5.ティーンエイジャー(12~18歳)

第8章.子供向け娯楽施設の世界市場規模・予測:施設規模別 2022-2032
8.1.セグメントダッシュボード
8.2.世界の子供向け娯楽施設市場施設規模別売上動向分析、2022年・2032年(億米ドル)
8.2.1.5,000平方フィートまで
8.2.2.5,001~10,000平方フィート
8.2.3.10,001~20,000平方フィート
8.2.4.20,001~40,000平方フィート
8.2.5.1~10エーカー
8.2.6.11~30エーカー
8.2.7.30エーカー以上

第9章.子供向けエンターテイメントセンターの世界市場規模・地域別予測 2022-2032
9.1.北米の子供用エンターテイメントセンター市場
9.1.1.米国の子供向け娯楽施設市場
9.1.1.1.収入源の内訳規模と予測、2022-2032年
9.1.1.2.活動エリアの内訳、規模および予測、2022-2032年
9.1.2.カナダの子供向け娯楽施設市場
9.2.ヨーロッパの子供向け娯楽施設市場
9.2.1.イギリスの子供向け娯楽施設市場
9.2.2.ドイツの子供向け娯楽施設市場
9.2.3.フランス子供娯楽センター市場
9.2.4.スペイン子供娯楽センター市場
9.2.5.イタリアの子供向け娯楽施設市場
9.2.6.その他のヨーロッパの子供向け娯楽施設市場
9.3.アジア太平洋子供娯楽センター市場
9.3.1.中国子供向け娯楽センター市場
9.3.2.インド子供娯楽センター市場
9.3.3.日本の子供向け娯楽施設市場
9.3.4.オーストラリア子供娯楽センター市場
9.3.5.韓国子供娯楽センター市場
9.3.6.その他のアジア太平洋地域の子供向け娯楽施設市場
9.4.ラテンアメリカの子供向け娯楽施設市場
9.4.1.ブラジル子供向け娯楽施設市場
9.4.2.メキシコの子供向け娯楽施設市場
9.4.3.ラテンアメリカの子供向け娯楽施設市場
9.5.中東・アフリカの子供向け娯楽施設市場
9.5.1.サウジアラビアの子供向け娯楽施設市場
9.5.2.南アフリカの子供向け娯楽施設市場
9.5.3.その他の中東・アフリカの子供向け娯楽施設市場

第10章.競合他社の動向
10.1.主要企業のSWOT分析
10.1.1.企業1
10.1.2.企業2
10.1.3.会社3
10.2.トップ市場戦略
10.3.企業プロフィール
10.3.1.ファンライダーズ
10.3.1.1.主要情報
10.3.1.2.概要
10.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
10.3.1.4.製品概要
10.3.1.5.市場戦略
10.3.2.シナジー・エンターテインメント・グループ
10.3.3.スマアシ
10.3.4.ウォルト・ディズニー・カンパニー
10.3.5.レゴシステムA/S
10.3.6.ランドマーク・グループ
10.3.7.キッザニア
10.3.8.デイブ・アンド・バスターズ
10.3.9.CECエンターテインメントコンセプツLP
10.3.10.Scene75 Entertainment Centers LLC.

第11章.調査プロセス
11.1.研究プロセス
11.1.1.データマイニング
11.1.2.分析
11.1.3.市場推定
11.1.4.バリデーション
11.1.5.出版
11.2.研究属性

 

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Summary

Global Children Entertainment Centers Market was valued at approximately USD 12.75 billion in 2023 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of over 10.87% over the forecast period 2024-2032. Children entertainment centers, also known as amusement parks, are small outdoor or indoor enjoyment parks targeted towards families with children and teenagers. These centers, often associated with larger operational hubs such as theme parks, offer a variety of entertainment activities catering to different age groups. Major attractions include thrill rides and modern embellishments of classic family fun centers, which are projected to propel the market's growth.
The Global Children Entertainment Centers Market is driven by growing preference for indoor recreational and entertainment options among families over outdoor entertainment centers is a significant driver of the market. Moreover, the market is poised to experience notable growth due to the continuous launch of new entertainment centers that support family activities, the integration of food and beverage (F&B) services, and participatory play. The rise in the number of malls and favorable youth demographics further contribute to market expansion. Additionally, increased investments in new games and attractions present lucrative opportunities for market growth. However, the increasing penetration of smartphones and home gaming options, such as video games, alongside the high initial investments required for establishing these centers, are going to impede the overall demand for the market during the forecast period 2024-2032.
The key regions considered for the Global Children Entertainment Centers Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Rest of the World. In 2023, North America held the largest market share driven by the expansion of interactive and themed experiences within entertainment centers. The region sees a surge in creating immersive environments that transport children into fantastical worlds through themed play areas, adventure zones, and storytelling-driven attractions. Furthermore, Asia-Pacific is expected to witness the fastest growth during the forecast period, attributed to the high number of malls in the region.
Major market players included in this report are:
Funriders
Cinergy Entertainment Group
Smaaash
The Walt Disney Company
LEGO System A/S
Landmark Group
KidZania
Dave and Buster’s, Inc
CEC Entertainment Concepts, LP
Scene75 Entertainment Centers LLC
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Revenue Source:
• Entry Fees and Ticket Sales
• Food and Beverages
• Merchandising
• Advertisement
• Others
By Activity Area:
• Arcade Studios
• AR and VR Gaming Zones
• Physical Play Activities
• Skill/Competition Games
• Others
By Visitor Demographic:
• Young Adults (18-24)
• Adults (Ages 24+)
• Families with Children (0-9)
• Families with Children (9-12)
• Teenagers (12-18)
By Facility Size:
• Up to 5,000 sq. ft.
• 5,001 to 10,000 sq. ft.
• 10,001 to 20,000 sq. ft.
• 20,001 to 40,000 sq. ft.
• 1 to 10 acres
• 11 to 30 acres
• Over 30 acres
By Region:
North America
• U.S.
• Canada
Europe
• UK
• Germany
• France
• Spain
• Italy
• ROE
Asia Pacific
• China
• India
• Japan
• Australia
• South Korea
• RoAPAC
Latin America
• Brazil
• Mexico
Middle East & Africa
• Saudi Arabia
• South Africa
• RoMEA
Years considered for the study are as follows:
• Historical year – 2022
• Base year – 2023
• Forecast period – 2024 to 2032
Key Takeaways:
• Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
• Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
• Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
• Competitive landscape with information on major players in the market.
• Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
• Analysis of competitive structure of the market.
• Demand side and supply side analysis of the market



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Table of Contents

Chapter 1. Global Children Entertainment Centers Market Executive Summary
1.1. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecast (2022-2032)
1.2. Regional Summary
1.3. Segmental Summary
1.3.1. By Revenue Source
1.3.2. By Activity Area
1.3.3. By Visitor Demographic
1.3.4. By Facility Size
1.4. Key Trends
1.5. Recession Impact
1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global Children Entertainment Centers Market Definition and Research Assumptions
2.1. Research Objective
2.2. Market Definition
2.3. Research Assumptions
2.3.1. Inclusion & Exclusion
2.3.2. Limitations
2.3.3. Supply Side Analysis
2.3.3.1. Availability
2.3.3.2. Infrastructure
2.3.3.3. Regulatory Environment
2.3.3.4. Market Competition
2.3.3.5. Economic Viability (Consumer’s Perspective)
2.3.4. Demand Side Analysis
2.3.4.1. Regulatory Frameworks
2.3.4.2. Technological Advancements
2.3.4.3. Environmental Considerations
2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
2.4. Estimation Methodology
2.5. Years Considered for the Study
2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Children Entertainment Centers Market Dynamics
3.1. Market Drivers
3.1.1. Increasing Preference for Indoor Entertainment
3.1.2. Continuous Launch of New Centers
3.1.3. Surge in Investments
3.2. Market Challenges
3.2.1. High Initial Investments
3.2.2. Competition from Home Gaming
3.3. Market Opportunities
3.3.1. Innovations in Entertainment Technology
3.3.2. Growth in Emerging Economies
3.3.3. Expansion of Interactive and Themed Experiences

Chapter 4. Global Children Entertainment Centers Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model
4.1.7. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.2. PESTEL Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economical
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.2.5. Environmental
4.2.6. Legal
4.3. Top Investment Opportunities
4.4. Top Winning Strategies
4.5. Disruptive Trends
4.6. Industry Expert Perspective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Revenue Source 2022-2032
5.1. Segment Dashboard
5.2. Global Children Entertainment Centers Market: Revenue Source Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
5.2.1. Entry Fees and Ticket Sales
5.2.2. Food and Beverages
5.2.3. Merchandising
5.2.4. Advertisement
5.2.5. Others

Chapter 6. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Activity Area 2022-2032
6.1. Segment Dashboard
6.2. Global Children Entertainment Centers Market: Activity Area Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
6.2.1. Arcade Studios
6.2.2. AR and VR Gaming Zones
6.2.3. Physical Play Activities
6.2.4. Skill/Competition Games
6.2.5. Others

Chapter 7. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Visitor Demographic 2022-2032
7.1. Segment Dashboard
7.2. Global Children Entertainment Centers Market: Visitor Demographic Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
7.2.1. Young Adults (18-24)
7.2.2. Adults (Ages 24+)
7.2.3. Families with Children (0-9)
7.2.4. Families with Children (9-12)
7.2.5. Teenagers (12-18)

Chapter 8. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Facility Size 2022-2032
8.1. Segment Dashboard
8.2. Global Children Entertainment Centers Market: Facility Size Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
8.2.1. Up to 5,000 sq. ft.
8.2.2. 5,001 to 10,000 sq. ft.
8.2.3. 10,001 to 20,000 sq. ft.
8.2.4. 20,001 to 40,000 sq. ft.
8.2.5. 1 to 10 acres
8.2.6. 11 to 30 acres
8.2.7. Over 30 acres

Chapter 9. Global Children Entertainment Centers Market Size & Forecasts by Region 2022-2032
9.1. North America Children Entertainment Centers Market
9.1.1. U.S. Children Entertainment Centers Market
9.1.1.1. Revenue Source breakdown size & forecasts, 2022-2032
9.1.1.2. Activity Area breakdown size & forecasts, 2022-2032
9.1.2. Canada Children Entertainment Centers Market
9.2. Europe Children Entertainment Centers Market
9.2.1. U.K. Children Entertainment Centers Market
9.2.2. Germany Children Entertainment Centers Market
9.2.3. France Children Entertainment Centers Market
9.2.4. Spain Children Entertainment Centers Market
9.2.5. Italy Children Entertainment Centers Market
9.2.6. Rest of Europe Children Entertainment Centers Market
9.3. Asia-Pacific Children Entertainment Centers Market
9.3.1. China Children Entertainment Centers Market
9.3.2. India Children Entertainment Centers Market
9.3.3. Japan Children Entertainment Centers Market
9.3.4. Australia Children Entertainment Centers Market
9.3.5. South Korea Children Entertainment Centers Market
9.3.6. Rest of Asia Pacific Children Entertainment Centers Market
9.4. Latin America Children Entertainment Centers Market
9.4.1. Brazil Children Entertainment Centers Market
9.4.2. Mexico Children Entertainment Centers Market
9.4.3. Rest of Latin America Children Entertainment Centers Market
9.5. Middle East & Africa Children Entertainment Centers Market
9.5.1. Saudi Arabia Children Entertainment Centers Market
9.5.2. South Africa Children Entertainment Centers Market
9.5.3. Rest of Middle East & Africa Children Entertainment Centers Market

Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Key Company SWOT Analysis
10.1.1. Company 1
10.1.2. Company 2
10.1.3. Company 3
10.2. Top Market Strategies
10.3. Company Profiles
10.3.1. Funriders
10.3.1.1. Key Information
10.3.1.2. Overview
10.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
10.3.1.4. Product Summary
10.3.1.5. Market Strategies
10.3.2. Cinergy Entertainment Group
10.3.3. Smaaash
10.3.4. The Walt Disney Company
10.3.5. LEGO System A/S
10.3.6. Landmark Group
10.3.7. KidZania
10.3.8. Dave and Buster’s, Inc
10.3.9. CEC Entertainment Concepts, LP
10.3.10. Scene75 Entertainment Centers LLC

Chapter 11. Research Process
11.1. Research Process
11.1.1. Data Mining
11.1.2. Analysis
11.1.3. Market Estimation
11.1.4. Validation
11.1.5. Publishing
11.2. Research Attributes

 

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