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教育分野におけるメタバースの世界市場規模調査&予測、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、プロフェッショナルサービス)、エンドユーザー別(学術、企業)、地域別分析、2023-2030年


Global Metaverse in Education Market Size study & Forecast, by Component (Hardware, Software, Professional Services), by End User (Academic, Corporate) and Regional Analysis, 2023-2030

教育におけるメタバースの世界市場は、2022年に約28億米ドルと評価され、予測期間2023年から2030年にかけて37.7%以上のCAGR成長率で成長すると予測されている。教育におけるメタバースとは、インタラクティブで... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2023年7月11日 US$4,950
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200 英語

 

サマリー

教育におけるメタバースの世界市場は、2022年に約28億米ドルと評価され、予測期間2023年から2030年にかけて37.7%以上のCAGR成長率で成長すると予測されている。教育におけるメタバースとは、インタラクティブで魅力的な学習体験を生み出すための没入型仮想現実および拡張現実技術の応用を指す。これは、コンピュータ・グラフィックス、3Dモデル、シミュレーションを使用して、現実世界の環境をシミュレートしたり、生徒が積極的に参加し、教育コンテンツと相互作用できる完全な仮想世界を作成したりすることを含む。さらに、電子機器の使用の増加と技術の進歩が市場の促進要因として予想されている。さらに、遠隔学習への適応が進み、教育技術(Ed-tech)産業が成長していることも、市場空間を刺激している。


2022年のインド・ブランド・エクイティ財団(IBEF)によると、インドの電子機器製造業は著しい成長を遂げている。予測によると、市場規模は2025年までに5,200億ドルに達する可能性があり、電子製品の需要は同年までに4,000億ドルに増加すると予想されている。25年度には、エレクトロニクス・システム市場の需要は2.3倍に増加し、1,600億米ドルに達すると予想されている。この成長を牽引する主要セクターは、IT/OAで年平均成長率54%、次いで産業用エレクトロニクスが38%、自動車用エレクトロニクスが10%である。これらの調査結果は、インドのエレクトロニクス製造業界における計り知れない成長の可能性と新たなビジネスチャンスを浮き彫りにしている。さらに、2023年の国連貿易開発会議(UNCTAD)によると、フロンティア技術市場は2030年までに約9兆4,690億米ドルに達すると予測されている。この市場にはIoTやAIのような技術が含まれ、それぞれ4兆4,220億米ドル、1兆5,820億米ドルとその拡大に大きく寄与しており、全体の47%、17%を占めている。しかし、この市場は、教育制度における変化への抵抗や高い導入コストによる課題に直面する可能性がある。

教育におけるメタバースの世界市場調査で考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、中東&アフリカを含む。北米は、その技術的進歩、強力な教育インフラ、資金調達と投資機会の利用可能性、業界連携などにより、教育におけるメタバース市場を支配している。同地域のVR、AR、MR技術における専門知識と革新的な教育機関が、教育におけるメタバース・ソリューションの採用と実装を後押ししている。北米が市場をリードする一方で、教育におけるメタバース技術の世界的な採用は拡大傾向にあり、他の地域も大きな成長と機会を迎える態勢を整えている。アジア太平洋地域は、デジタル導入の増加、技術の進歩、政府のイニシアティブと投資、EdTech市場の繁栄などの要因により、教育市場におけるメタバースで最も急成長している地域です。この地域は人口が多く、インターネットの普及率が上昇し、イノベーションを重視しているため、教育におけるメタバースの成長に有利な環境が整っている。この地域の政府は、教育におけるテクノロジーの統合を積極的に支援し、研究開発への資金提供や支援を行っている。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤー
Meta Platforms, Inc.
マイクロソフト株式会社
アドビ社
ヒューレット・パッカード社
ユニティ・テクノロジーズ
サムスン電子株式会社
レノボ・グループ・リミテッド
ロブロックス・コーポレーション
Epic MegaGames, Inc.
バイドゥ株式会社
市場における最近の動き:
 2023年3月、マイクロソフトは、共有された仮想空間内でユーザーの共同作業やインタラクティブな体験を促進する新しい複合現実プラットフォーム、Microsoft Meshを発表した。Meshは、仮想アバター、オブジェクト、環境を生成し、パーソナライズするためのさまざまなツールをユーザーに提供する。さらに、このプラットフォームは、HoloLensやAltspace VRなど、マイクロソフトが提供する他の製品とシームレスに統合され、クロスプラットフォームでのコラボレーションやインタラクションを可能にする。
 HP Inc.は2022年1月、教室の厳しい要件を満たすために特別に設計されたPCの新シリーズであるHP FortisノートPCを発表した。革新的なHP Fortisポートフォリオは、アクティブでモバイルな学習者に対応するよう設計されており、偶発的な落下やこぼれに耐える耐久性と弾力性を提供する一方、キーボードのキーがしっかりと固定されるようになっている。表面にはテクスチャーが施され、軽量なデバイスはあらゆる年齢の学習者にグリップ力を向上させ、取り扱いを容易にします。
教育分野におけるメタバースの世界市場レポートスコープ:
 過去データ - 2020 - 2021
 推計基準年 - 2022年
 予測期間 - 2023-2030
 レポート対象範囲 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
 対象セグメント - コンポーネント、エンドユーザー、地域
 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東 & アフリカ
 カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間分まで)。国、地域、セグメントスコープの追加または変更*。

本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の市場価値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:

コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
プロフェッショナル・サービス

エンドユーザー別
アカデミック
企業

地域別

北米
米国
カナダ

ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE

アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
RoAPAC

ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ

中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ

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目次

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.1. Metaverse in Education Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.2. Metaverse in Education Market, by Component, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.3. Metaverse in Education Market, by End User, 2020-2030 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Metaverse in Education Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Industry Evolution
2.2.2. Scope of the Study
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Metaverse in Education Market Dynamics
3.1. Metaverse in Education Market Impact Analysis (2020-2030)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing Use of Electronics Devices
3.1.1.2. Growing Advancement in Technology
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Resistance To Change in Education System
3.1.2.2. High Cost of Implementation
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Increasing Adaptation of Remote Learning
3.1.3.2. Growing Education-Technology (Ed-Tech) Industry
Chapter 4. Global Metaverse in Education Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. COVID-19 Impact Analysis
4.7. Disruptive Trends
4.8. Industry Expert Perspective
4.9. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Metaverse in Education Market, by Component
5.1. Market Snapshot
5.2. Global Metaverse in Education Market by Component, Performance - Potential Analysis
5.3. Global Metaverse in Education Market Estimates & Forecasts by Component 2020-2030 (USD Billion)
5.4. Metaverse in Education Market, Sub Segment Analysis
5.4.1. Hardware
5.4.2. Software
5.4.3. Professional Services
Chapter 6. Global Metaverse in Education Market, by End User
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Metaverse in Education Market by End User, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Metaverse in Education Market Estimates & Forecasts by End User 2020-2030 (USD Billion)
6.4. Metaverse in Education Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Academic
6.4.2. Corporate
Chapter 7. Global Metaverse in Education Market, Regional Analysis
7.1. Top Leading Countries
7.2. Top Emerging Countries
7.3. Metaverse in Education Market, Regional Market Snapshot
7.4. North America Metaverse in Education Market
7.4.1. U.S. Metaverse in Education Market
7.4.1.1. Component breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
7.4.1.2. End User breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
7.4.2. Canada Metaverse in Education Market
7.5. Europe Metaverse in Education Market Snapshot
7.5.1. U.K. Metaverse in Education Market
7.5.2. Germany Metaverse in Education Market
7.5.3. France Metaverse in Education Market
7.5.4. Spain Metaverse in Education Market
7.5.5. Italy Metaverse in Education Market
7.5.6. Rest of Europe Metaverse in Education Market
7.6. Asia-Pacific Metaverse in Education Market Snapshot
7.6.1. China Metaverse in Education Market
7.6.2. India Metaverse in Education Market
7.6.3. Japan Metaverse in Education Market
7.6.4. Australia Metaverse in Education Market
7.6.5. South Korea Metaverse in Education Market
7.6.6. Rest of Asia Pacific Metaverse in Education Market
7.7. Latin America Metaverse in Education Market Snapshot
7.7.1. Brazil Metaverse in Education Market
7.7.2. Mexico Metaverse in Education Market
7.8. Middle East & Africa Metaverse in Education Market
7.8.1. Saudi Arabia Metaverse in Education Market
7.8.2. South Africa Metaverse in Education Market
7.8.3. Rest of Middle East & Africa Metaverse in Education Market

Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Key Company SWOT Analysis
8.1.1. Company 1
8.1.2. Company 2
8.1.3. Company 3
8.2. Top Market Strategies
8.3. Company Profiles
8.3.1. Meta Platforms, Inc.
8.3.1.1. Key Information
8.3.1.2. Overview
8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
8.3.1.4. Product Summary
8.3.1.5. Recent Developments
8.3.2. Microsoft Corporation
8.3.3. Adobe Inc.
8.3.4. Hewlett-Packard Company Inc.
8.3.5. Unity Technologies Inc.
8.3.6. Samsung Electronics Co Ltd
8.3.7. Lenovo Group Limited
8.3.8. Roblox Corporation
8.3.9. Epic MegaGames, Inc.
8.3.10. Baidu Inc.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
9.1.1. Data Mining
9.1.2. Analysis
9.1.3. Market Estimation
9.1.4. Validation
9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes
9.3. Research Assumption

 

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Summary

Global Metaverse in Education Market is valued at approximately USD 2.80 billion in 2022 and is anticipated to grow with a CAGR growth rate of more than 37.7% over the forecast period 2023-2030. Metaverse in education refers to the application of immersive virtual and augmented reality technologies to create interactive and engaging learning experiences. It involves the use of computer graphics, 3D models, and simulations to simulate real-world environments or create entirely virtual worlds where students can actively participate and interact with educational content. Moreover, the increasing use of electronic devices and growing advancement in technology are anticipated as the market drivers. Furthermore, the increasing adaptation of remote learning and the growing education-technology (ed-tech) industry fuel the market space.


According to India Brand Equity Foundation (IBEF) in 2022, the Indian electronics manufacturing industry is witnessing significant growth. Projections indicate that the market size may reach USD 520 billion by 2025, with the demand for electronic products expected to rise to USD 400 billion by the same year. By FY25, the electronics system market is anticipated to experience 2.3 times increase in demand, reaching USD 160 billion. Key sectors driving this growth include IT/OA with a CAGR of 54%, followed by industrial electronics at 38% and automotive electronics at 10%. These findings highlight the immense growth potential and emerging opportunities in the Indian electronics manufacturing industry. Additionally, according to United Nations Conference on Trade and Development (UNCTAD) in 2023, the frontier technology market is projected to reach approximately USD 9,469 billion by 2030. This market includes technologies like IoT and AI, contributing significantly to its expansion with USD 4,422 billion and USD 1,582 billion respectively, accounting for 47% and 17% of the total contribution. However, the market may face challenges due to resistance to change in the education system and high implementation costs.

The key regions considered for the Global Metaverse in Education Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. North America dominates the Metaverse in the education market due to its technological advancements, strong education infrastructure, availability of funding and investment opportunities, industry collaboration and more. The region's expertise in VR, AR, and MR technologies, coupled with its innovative educational institutions, drives the adoption and implementation of metaverse solutions in education. While North America leads the market, the global adoption of metaverse technologies in education is a growing trend, with other regions also poised for significant growth and opportunities. Asia Pacific region is the fastest-growing region in the metaverse in the education market due to factors such as increasing digital adoption, technological advancements, government initiatives and investments, and a flourishing EdTech market. The region's large population, rising internet penetration, and a strong emphasis on innovation create a favorable environment for the growth of the metaverse in education. Governments in the region actively support the integration of technology in education, providing funding and support for research and development.

Major market player included in this report are:
Meta Platforms, Inc.
Microsoft Corporation
Adobe Inc.
Hewlett-Packard Company Inc.
Unity Technologies Inc.
Samsung Electronics Co Ltd
Lenovo Group Limited
Roblox Corporation
Epic MegaGames, Inc.
Baidu Inc.
Recent Developments in the Market:
 In March 2023, Microsoft introduced Microsoft Mesh, a fresh mixed-reality platform that facilitates collaborative and interactive experiences for users within a shared virtual space. Mesh empowers users with a range of tools to generate and personalize virtual avatars, objects, and environments. Additionally, the platform seamlessly integrates with other Microsoft offerings, including HoloLens and Altspace VR, allowing for cross-platform collaboration and interaction.
 In January 2022, HP Inc. introduced HP Fortis laptops, a new range of PCs specifically engineered to meet the rigorous requirements of classrooms. The innovative HP Fortis portfolio is designed to cater to active and mobile learners, offering durability and resilience to withstand accidental drops and spills, while ensuring that keys remain securely in place on the keyboard. With textured surfaces, these lightweight devices provide students of all ages with improved grip and easier handling.
Global Metaverse in Education Market Report Scope:
 Historical Data – 2020 - 2021
 Base Year for Estimation – 2022
 Forecast period - 2023-2030
 Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
 Segments Covered – Component, End User, Region
 Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
 Customization Scope - Free report customization (equivalent up to 8 analyst’s working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*

The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Component:
Hardware
Software
Professional Services

By End User:
Academic
Corporate

By Region:

North America
U.S.
Canada

Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE

Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC

Latin America
Brazil
Mexico

Middle East & Africa
Saudi Arabia
South Africa
Rest of Middle East & Africa



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Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.1. Metaverse in Education Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.2. Metaverse in Education Market, by Component, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.3. Metaverse in Education Market, by End User, 2020-2030 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Metaverse in Education Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Industry Evolution
2.2.2. Scope of the Study
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Metaverse in Education Market Dynamics
3.1. Metaverse in Education Market Impact Analysis (2020-2030)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing Use of Electronics Devices
3.1.1.2. Growing Advancement in Technology
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Resistance To Change in Education System
3.1.2.2. High Cost of Implementation
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Increasing Adaptation of Remote Learning
3.1.3.2. Growing Education-Technology (Ed-Tech) Industry
Chapter 4. Global Metaverse in Education Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. COVID-19 Impact Analysis
4.7. Disruptive Trends
4.8. Industry Expert Perspective
4.9. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Metaverse in Education Market, by Component
5.1. Market Snapshot
5.2. Global Metaverse in Education Market by Component, Performance - Potential Analysis
5.3. Global Metaverse in Education Market Estimates & Forecasts by Component 2020-2030 (USD Billion)
5.4. Metaverse in Education Market, Sub Segment Analysis
5.4.1. Hardware
5.4.2. Software
5.4.3. Professional Services
Chapter 6. Global Metaverse in Education Market, by End User
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Metaverse in Education Market by End User, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Metaverse in Education Market Estimates & Forecasts by End User 2020-2030 (USD Billion)
6.4. Metaverse in Education Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Academic
6.4.2. Corporate
Chapter 7. Global Metaverse in Education Market, Regional Analysis
7.1. Top Leading Countries
7.2. Top Emerging Countries
7.3. Metaverse in Education Market, Regional Market Snapshot
7.4. North America Metaverse in Education Market
7.4.1. U.S. Metaverse in Education Market
7.4.1.1. Component breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
7.4.1.2. End User breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
7.4.2. Canada Metaverse in Education Market
7.5. Europe Metaverse in Education Market Snapshot
7.5.1. U.K. Metaverse in Education Market
7.5.2. Germany Metaverse in Education Market
7.5.3. France Metaverse in Education Market
7.5.4. Spain Metaverse in Education Market
7.5.5. Italy Metaverse in Education Market
7.5.6. Rest of Europe Metaverse in Education Market
7.6. Asia-Pacific Metaverse in Education Market Snapshot
7.6.1. China Metaverse in Education Market
7.6.2. India Metaverse in Education Market
7.6.3. Japan Metaverse in Education Market
7.6.4. Australia Metaverse in Education Market
7.6.5. South Korea Metaverse in Education Market
7.6.6. Rest of Asia Pacific Metaverse in Education Market
7.7. Latin America Metaverse in Education Market Snapshot
7.7.1. Brazil Metaverse in Education Market
7.7.2. Mexico Metaverse in Education Market
7.8. Middle East & Africa Metaverse in Education Market
7.8.1. Saudi Arabia Metaverse in Education Market
7.8.2. South Africa Metaverse in Education Market
7.8.3. Rest of Middle East & Africa Metaverse in Education Market

Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Key Company SWOT Analysis
8.1.1. Company 1
8.1.2. Company 2
8.1.3. Company 3
8.2. Top Market Strategies
8.3. Company Profiles
8.3.1. Meta Platforms, Inc.
8.3.1.1. Key Information
8.3.1.2. Overview
8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
8.3.1.4. Product Summary
8.3.1.5. Recent Developments
8.3.2. Microsoft Corporation
8.3.3. Adobe Inc.
8.3.4. Hewlett-Packard Company Inc.
8.3.5. Unity Technologies Inc.
8.3.6. Samsung Electronics Co Ltd
8.3.7. Lenovo Group Limited
8.3.8. Roblox Corporation
8.3.9. Epic MegaGames, Inc.
8.3.10. Baidu Inc.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
9.1.1. Data Mining
9.1.2. Analysis
9.1.3. Market Estimation
9.1.4. Validation
9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes
9.3. Research Assumption

 

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