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アニメマーチャンダイジングの世界市場規模調査&予測、製品別(フィギュア、衣料品、書籍、ボードゲーム・玩具、ポスター、その他)、流通チャネル別(オンライン、オフライン)、地域別分析、2023-2030年


Global Anime Merchandising Market Size study & Forecast, by Product (Figurine, Clothing, Books, Board Games and Toys, Posters, Others), by Distribution Channel (Online, Offline) and Regional Analysis, 2023-2030

世界のアニメマーチャンダイジング市場は2022年に約91.4億米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には9.4%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。アニメマーチャンダイジング市場とは、玩具、フィギュ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2023年7月20日 US$4,950
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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200 英語

 

サマリー

世界のアニメマーチャンダイジング市場は2022年に約91.4億米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には9.4%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。アニメマーチャンダイジング市場とは、玩具、フィギュア、衣料品、アクセサリー、その他の収集品など、アニメに関連する様々な商品の生産、流通、販売に焦点を当てた世界的な産業を指し、アニメや漫画の熱心なファン層や愛好家に対応している。アニメマーチャンダイジング市場は、OTTプラットフォームでのアニメコンテンツ視聴者の増加や、バーチャルリアリティの進歩などの要因によって牽引されている。

これらのプラットフォームにおけるアニメコンテンツの視聴者数の増加は、より多くのファン層を生み出し、人気アニメフランチャイズに関連するグッズの需要を増加させている。Netflixによると、2021年には、少なくとも1本のアニメを視聴する世帯数が2019年と比較して50%増加するという。さらに、アニメのマーチャンダイジング市場は、アニメや関連ファンダムに特化したコンベンションの増加によっても後押しされている。これらのコンベンションは、AnimeFest、Otakon、Anime Boston、Anime Expo、FanimeConなど、世界の主要地域で開催されている。Statistaによると、2022年の世界のバーチャルリアリティ市場規模は120億ドルで、2025年までに220億ドル増加すると予測されている。このように、アミン商品化コンベンションの増加、アミン視聴者の増加、バーチャルリアリティ市場の増加が市場の成長を後押ししている。また、アミンマーチャンダイジングの大会数の増加や、オンラインアイントレインメントプラットフォームの浸透が進んでいることも、市場に有利な機会を生み出している。しかし、偽造品や海賊版は、2023年から2030年の予測期間を通じて市場の成長を妨げる可能性がある。


アニメマーチャンダイジングの世界市場調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、中東&アフリカである。アジア太平洋地域は、日本の大手アミングスタジオの存在と、同地域でのアミング人気の高まりにより、2022年の市場を支配した。北米は、アミンコンテンツの人気の高まりと、同地域の複数の地域でアミン商品を販売する小売店の増加により、最も急成長している地域と考えられている。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
スタジオジブリ
バンダイナムコフィルムワークス
クランチロール(ソニー・ピクチャーズエンタテインメント)
グッドスマイルカンパニー
Sentai Holdings, LLC(AMCネットワークス)
株式会社ユフォーテーブル
株式会社アルター
株式会社バンダイスピリッツ
株式会社バイオワールド・マーチャンダイジング
株式会社ストロンガー

市場における最近の動き
 2023年2月、株式会社グッドスマイルカンパニーは、「ぼちぼちザ・ロック」シリーズから「五頭 ひとり」のねんどろいどを、第2期の発表に先駆けて発売した。同商品は、キャラクターに合わせた付属品の追加が特徴で、今後の市場拡大が期待される。

世界のアニメマーチャンダイジング市場レポートスコープ:
 過去データ - 2020 - 2021
 推計基準年 - 2022年
 予測期間 - 2023-2030
 レポート対象 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
 対象セグメント - 製品、流通チャネル、地域
 地域範囲 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東 & アフリカ
 カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間分まで)。国、地域、セグメントスコープの追加または変更*。

本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の市場価値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:

製品別
フィギュア
衣類
書籍
ボードゲームとおもちゃ
ポスター
その他

流通チャネル別
オンライン
オフライン

地域別

北米
米国
カナダ

ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE

アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
RoAPAC

ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ

中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ

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目次

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.1. Anime Merchandising Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.2. Anime Merchandising Market, by Product, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.3. Anime Merchandising Market, by Distribution Channel, 2020-2030 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Anime Merchandising Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Industry Evolution
2.2.2. Scope of the Study
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Anime Merchandising Market Dynamics
3.1. Anime Merchandising Market Impact Analysis (2020-2030)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing anime content viewership on OTT platforms
3.1.1.2. Increasing advancement in virtual reality
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Counterfeiting and Piracy
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rising number of conventions
3.1.3.2. Increasing penetration of online entrainment platform
Chapter 4. Global Anime Merchandising Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. COVID-19 Impact Analysis
4.7. Disruptive Trends
4.8. Industry Expert Perspective
4.9. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Anime Merchandising Market, by Product
5.1. Market Snapshot
5.2. Global Anime Merchandising Market by Product, Performance - Potential Analysis
5.3. Global Anime Merchandising Market Estimates & Forecasts by Product 2020-2030 (USD Billion)
5.4. Anime Merchandising Market , Sub Segment Analysis
5.4.1. Figurine
5.4.2. Clothing
5.4.3. Books
5.4.4. Board Games and Toys
5.4.5. Posters
5.4.6. Others
Chapter 6. Global Anime Merchandising Market, by Distribution Channel
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Anime Merchandising Market by Distribution Channel, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Anime Merchandising Market Estimates & Forecasts by Distribution Channel 2020-2030 (USD Billion)
6.4. Anime Merchandising Market , Sub Segment Analysis
6.4.1. Online
6.4.2. Offline
Chapter 7. Global Anime Merchandising Market, Regional Analysis
7.1. Top Leading Countries
7.2. Top Emerging Countries
7.3. Anime Merchandising Market , Regional Market Snapshot
7.4. North America Anime Merchandising Market
7.4.1. U.S. Anime Merchandising Market
7.4.1.1. Product breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
7.4.1.2. Distribution Channel breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
7.4.2. Canada Anime Merchandising Market
7.5. Europe Anime Merchandising Market Snapshot
7.5.1. U.K. Anime Merchandising Market
7.5.2. Germany Anime Merchandising Market
7.5.3. France Anime Merchandising Market
7.5.4. Spain Anime Merchandising Market
7.5.5. Italy Anime Merchandising Market
7.5.6. Rest of Europe Anime Merchandising Market
7.6. Asia-Pacific Anime Merchandising Market Snapshot
7.6.1. China Anime Merchandising Market
7.6.2. India Anime Merchandising Market
7.6.3. Japan Anime Merchandising Market
7.6.4. Australia Anime Merchandising Market
7.6.5. South Korea Anime Merchandising Market
7.6.6. Rest of Asia Pacific Anime Merchandising Market
7.7. Latin America Anime Merchandising Market Snapshot
7.7.1. Brazil Anime Merchandising Market
7.7.2. Mexico Anime Merchandising Market
7.8. Middle East & Africa Anime Merchandising Market
7.8.1. Saudi Arabia Anime Merchandising Market
7.8.2. South Africa Anime Merchandising Market
7.8.3. Rest of Middle East & Africa Anime Merchandising Market

Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Key Company SWOT Analysis
8.1.1. Company 1
8.1.2. Company 2
8.1.3. Company 3
8.2. Top Market Strategies
8.3. Company Profiles
8.3.1. Studio Ghibli, Inc.
8.3.1.1. Key Information
8.3.1.2. Overview
8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
8.3.1.4. Product Summary
8.3.1.5. Recent Developments
8.3.2. Bandai Namco Filmworks Inc.
8.3.3. Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
8.3.4. Good Smile Company, Inc.
8.3.5. Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
8.3.6. Ufotable Inc.
8.3.7. Alter Co., Ltd.
8.3.8. BANDAI SPIRITS CO., LTD.
8.3.9. Bioworld Merchandising, Inc.
8.3.10. Stronger Co., Ltd.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
9.1.1. Data Mining
9.1.2. Analysis
9.1.3. Market Estimation
9.1.4. Validation
9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes
9.3. Research Assumption

 

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Summary

Global Anime Merchandising Market is valued at approximately USD 9.14 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 9.4% over the forecast period 2023-2030. The anime merchandising market refers to the global industry focused on the production, distribution, and sale of various merchandise related to anime, including toys, figurines, clothing, accessories, and other collectables, catering to the dedicated fanbase and enthusiasts of anime and manga. The Anime Merchandising Market is being driven by factors such as an increase in anime content viewership on OTT platforms and increasing advancement in virtual reality.

The growing viewership of anime content on these platforms has created a larger fan base and increased demand for merchandise related to popular anime franchise. According to Netflix, in year 2021, there is a 50% increase in the number of households that watched at least one anime as compared to 2019. Furthermore, the anime merchandising market is also boosted by the growing number of conventions dedicated to anime and related fandoms. These conventions, such as AnimeFest, Otakon, Anime Boston, Anime Expo, and FanimeCon, are held across major regions globally. Along with that according to Statista, the global virtual reality market size in 2022, was USD 12 billion and is projected to increase by USD 22 billion by 2025. Thus, the rising number of amine merchandising conventions and increasing viewership of amine and increasing virtual reality market fuel the growth of the market. In addition to rising number of conventions merchandising and increasing penetration of online entrainment platform create lucrative opportunities for the market. However, the counterfeiting and piracy may hinder the market growth throughout the forecast period of 2023-2030.


The key regions considered for the Global Anime Merchandising Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. Asia Pacific dominated the market in 2022 owing to the presence of major amine studios in Japan and the increasing popularity of amine in the region. North America is considered the fastest growing region due to the increasing popularity of amine content and increase of retail stores whose sell amine merchandising in multiple areas in the region.

Major market player included in this report are:
Studio Ghibli, Inc.
Bandai Namco Filmworks Inc.
Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
Good Smile Company, Inc.
Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
Ufotable Inc.
Alter Co., Ltd.
BANDAI SPIRITS CO., LTD.
Bioworld Merchandising, Inc.
Stronger Co., Ltd.

Recent Developments in the Market:
 In February 2023, Good Smile Company, Inc. introduced a new Nendoroid figurine of Hitori Gotou from the Bocchi the Rock series, even prior to the announcement of the series' second season. This figurine stands out with its additional accessories tailored to the character, which are expected to contribute to the expansion of the market.

Global Anime Merchandising Market Report Scope:
 Historical Data – 2020 - 2021
 Base Year for Estimation – 2022
 Forecast period - 2023-2030
 Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
 Segments Covered - Product, Distribution Channel, Region
 Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
 Customization Scope - Free report customization (equivalent up to 8 analyst’s working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*

The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Product:
Figurine
Clothing
Books
Board Games and Toys
Posters
Others

By Distribution Channel:
Online
Offline

By Region:

North America
U.S.
Canada

Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE

Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC

Latin America
Brazil
Mexico

Middle East & Africa
Saudi Arabia
South Africa
Rest of Middle East & Africa



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Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.1. Anime Merchandising Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.2. Anime Merchandising Market, by Product, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.3. Anime Merchandising Market, by Distribution Channel, 2020-2030 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Anime Merchandising Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Industry Evolution
2.2.2. Scope of the Study
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Anime Merchandising Market Dynamics
3.1. Anime Merchandising Market Impact Analysis (2020-2030)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing anime content viewership on OTT platforms
3.1.1.2. Increasing advancement in virtual reality
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Counterfeiting and Piracy
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rising number of conventions
3.1.3.2. Increasing penetration of online entrainment platform
Chapter 4. Global Anime Merchandising Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. COVID-19 Impact Analysis
4.7. Disruptive Trends
4.8. Industry Expert Perspective
4.9. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Anime Merchandising Market, by Product
5.1. Market Snapshot
5.2. Global Anime Merchandising Market by Product, Performance - Potential Analysis
5.3. Global Anime Merchandising Market Estimates & Forecasts by Product 2020-2030 (USD Billion)
5.4. Anime Merchandising Market , Sub Segment Analysis
5.4.1. Figurine
5.4.2. Clothing
5.4.3. Books
5.4.4. Board Games and Toys
5.4.5. Posters
5.4.6. Others
Chapter 6. Global Anime Merchandising Market, by Distribution Channel
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Anime Merchandising Market by Distribution Channel, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Anime Merchandising Market Estimates & Forecasts by Distribution Channel 2020-2030 (USD Billion)
6.4. Anime Merchandising Market , Sub Segment Analysis
6.4.1. Online
6.4.2. Offline
Chapter 7. Global Anime Merchandising Market, Regional Analysis
7.1. Top Leading Countries
7.2. Top Emerging Countries
7.3. Anime Merchandising Market , Regional Market Snapshot
7.4. North America Anime Merchandising Market
7.4.1. U.S. Anime Merchandising Market
7.4.1.1. Product breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
7.4.1.2. Distribution Channel breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
7.4.2. Canada Anime Merchandising Market
7.5. Europe Anime Merchandising Market Snapshot
7.5.1. U.K. Anime Merchandising Market
7.5.2. Germany Anime Merchandising Market
7.5.3. France Anime Merchandising Market
7.5.4. Spain Anime Merchandising Market
7.5.5. Italy Anime Merchandising Market
7.5.6. Rest of Europe Anime Merchandising Market
7.6. Asia-Pacific Anime Merchandising Market Snapshot
7.6.1. China Anime Merchandising Market
7.6.2. India Anime Merchandising Market
7.6.3. Japan Anime Merchandising Market
7.6.4. Australia Anime Merchandising Market
7.6.5. South Korea Anime Merchandising Market
7.6.6. Rest of Asia Pacific Anime Merchandising Market
7.7. Latin America Anime Merchandising Market Snapshot
7.7.1. Brazil Anime Merchandising Market
7.7.2. Mexico Anime Merchandising Market
7.8. Middle East & Africa Anime Merchandising Market
7.8.1. Saudi Arabia Anime Merchandising Market
7.8.2. South Africa Anime Merchandising Market
7.8.3. Rest of Middle East & Africa Anime Merchandising Market

Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Key Company SWOT Analysis
8.1.1. Company 1
8.1.2. Company 2
8.1.3. Company 3
8.2. Top Market Strategies
8.3. Company Profiles
8.3.1. Studio Ghibli, Inc.
8.3.1.1. Key Information
8.3.1.2. Overview
8.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
8.3.1.4. Product Summary
8.3.1.5. Recent Developments
8.3.2. Bandai Namco Filmworks Inc.
8.3.3. Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment Inc.)
8.3.4. Good Smile Company, Inc.
8.3.5. Sentai Holdings, LLC (AMC Networks)
8.3.6. Ufotable Inc.
8.3.7. Alter Co., Ltd.
8.3.8. BANDAI SPIRITS CO., LTD.
8.3.9. Bioworld Merchandising, Inc.
8.3.10. Stronger Co., Ltd.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
9.1.1. Data Mining
9.1.2. Analysis
9.1.3. Market Estimation
9.1.4. Validation
9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes
9.3. Research Assumption

 

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