モバイルゲーム市場:デバイスタイプ別(スマートフォン、タブレット)、ジャンル別(アクション、アドベンチャー、パズル、シミュレーション、ロールプレイング、その他)、プラットフォーム別(Google Play、App Store):2023年~2032年の世界機会分析と産業予測Mobile Gaming Market By Device Type (Smartphone, Tablet), By Genre (Action, Adventure, Puzzle, Simulation, Role Playing, Others), By Platform (Google Play, App Store): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032 モバイルゲーム産業とは、携帯電話やタブレットなどのスマートデバイスでプレイするモバイルゲームから得られる収益を指す。長年にわたり、ビデオゲーム市場は重いコンピューターと特別に設計されたゲーム機が支... もっと見る
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サマリーモバイルゲーム産業とは、携帯電話やタブレットなどのスマートデバイスでプレイするモバイルゲームから得られる収益を指す。長年にわたり、ビデオゲーム市場は重いコンピューターと特別に設計されたゲーム機が支配してきた。かつてはアタリ社やコモドール社、現在はマイクロソフト社やライゼン社が製造していたにせよ、ビデオゲームの大半は家庭でプレイされていた。しかし、iPhone、アンドロイド、ブラックベリーの登場は、ゲームと家電の流れを一変させた。現在、60億人以上がスマートフォンを所有し、モバイルゲームは市場の52%以上を占めている。モバイルゲームには、気分を良くする、脳力を高める、人と人を結びつける、自閉症に苦しむ子供たちを助ける、手先の器用さを向上させる、問題解決能力を高める、集中力を高めるなど、さまざまな利点がある。モバイル・デバイスの普及と利用可能性の増加、人々の購買力の増加といった主な要因が、この市場の成長を促す重要な要因となっている。さらに、モバイルeスポーツの台頭とARおよびVR技術の進歩が、市場成長のさらなる機会をもたらしている。今日、携帯電話の生産台数は増加の一途をたどっている。多くの人々が日常生活でスマートフォンを使用している。携帯電話を通じて様々なサービスやデータアクセスが提供されている。技術の発展と携帯電話の機能と特徴の向上は、世界中の人口の大半を魅了している。ビデオゲームは常に人間の生活の一部であり、携帯電話という媒体を通じてより成長している。インターネットや携帯電話から簡単にアクセスできるさまざまなクラウドプラットフォームで無料ゲームが利用できるため、モバイルゲームへのスリルが増している。さらに、購買力の向上は、スマートフォンの手頃な価格の上昇と相関している。最新のスマートフォンを購入できるようになったため、より多くの人々がモバイルゲームが利用できるプラットフォームにアクセスできるようになった。さらに、モバイルeスポーツの成長により、プロゲーマーとしてのキャリアも生まれている。プレイヤーはモバイルeスポーツのプロ選手を目指すことができるようになり、スポンサー契約やチーム契約、トーナメントへの参加を通じて収入を得ることができるようになった。このようなプロ化によって、モバイルゲーム業界には才能ある人材が集まっている。さらに、拡張現実(AR)技術は、情報コンテンツを現実に重ねることで、教育ゲームやトレーニングゲームを強化することができる。これはエンターテインメントと教育の両方の文脈に応用でき、学習をよりインタラクティブで魅力的なものにする。さらに、バーチャルリアリティ(VR)技術は、完全に没入できるゲーム環境を作り出し、プレイヤーを仮想世界にいざなうことができる。 モバイルゲーム市場は、デバイスタイプ、ジャンル、プラットフォーム、地域に区分される。デバイスタイプ別では、市場はスマートフォンとタブレットに二分される。ジャンル別では、アクション、アドベンチャー、パズル、シミュレーション、ロールプレイング、その他に分類される。プラットフォーム別では、google playとapp storeに二分される。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで調査しています。 本レポートでは、Google Inc.、Apple Inc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA、Gameloft SE、Kabam Games Inc.、Rovio Entertainment Oyj、任天堂株式会社、Take-Two Interactive Software, Inc.、Tencent Holdings Limitedなど、モバイルゲーム市場で事業を展開する主要企業のプロフィールを分析している。これらのプレーヤーは、市場浸透率を高め、モバイルゲーム市場での地位を強化するために様々な戦略を採用している。 ステークホルダーにとっての主なメリット 本レポートは、2022年から2032年までのモバイルゲーム市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、モバイルゲーム市場の市場機会を特定します。 主な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。 ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。 モバイルゲーム市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。 各地域の主要国を、世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。 市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。 地域別、世界別のモバイルゲーム市場動向、主要プレイヤー、市場セグメント、アプリケーション分野、市場成長戦略などの分析を含みます。 本レポートをご購入いただくと、以下の特典があります: 四半期ごとの最新情報および*(コーポレート・ライセンスの場合のみ、表示価格でのご提供となります。) ご購入前またはご購入後に、ご希望の企業プロフィールを5社追加で無料アップデート 5ユーザー・ライセンスおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスのご購入の場合、次期バージョンを無料でご提供します。 アナリストによる16時間のサポート* (購入後、レポートのレビューで追加のデータ要件が見つかった場合、質問や販売後の問い合わせを解決するためにアナリストによる16時間のサポートを受けることができます) 15% の無料カスタマイズ* (レポートの範囲またはセグメントがお客様の要件と一致しない場合、15% は 3 営業日の無料作業に相当します。) ファイブおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスの無料データ・パック。(エクセル版レポート) レポートが6~12ヶ月以上前の場合は、無料で更新します。 24時間優先対応 業界の最新情報とホワイトペーパーを無料で提供 本レポートのカスタマイズの可能性(別途費用とスケジュールが必要です。) 投資機会 製品/セグメント別プレーヤーの市場シェア分析 規制ガイドライン 主要プレーヤーの詳細情報(所在地、連絡先、サプライヤー/ベンダーネットワークなど、エクセル形式で掲載) 世界/地域/国レベルでのプレーヤーの市場シェア分析 主要市場セグメント デバイスタイプ別 スマートフォン タブレット ジャンル別 アクション アドベンチャー パズル シミュレーション ロールプレイング その他 プラットフォーム別 グーグルプレイ App Store 地域別 北米 アメリカ カナダ ヨーロッパ イギリス ドイツ フランス イタリア スペイン その他のヨーロッパ アジア太平洋 中国 日本 インド オーストラリア 韓国 その他のアジア太平洋地域 ラテンアメリカ 中南米 中東 アフリカ 主な市場プレイヤー グーグル エレクトロニック・アーツ テンセント・ホールディングス・リミテッド 任天堂任天堂 ゲームロフト SE ロビオ・エンターテインメント ユービーアイソフト・エンタテインメントSA アップル テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア Kabam Games Inc. 目次第1章:はじめに1.1.報告書の記述 1.2.主要市場セグメント 1.3.ステークホルダーにとっての主なメリット 1.4.調査方法 1.4.1.一次調査 1.4.2.二次調査 1.4.3.アナリストのツールとモデル 第2章:エグゼクティブサマリー 2.1.CXOの視点 第3章 市場概要 3.1.市場の定義と範囲 3.2.主な調査結果 3.2.1.主な影響要因 3.2.2.投資ポケットの上位 3.3.ポーターの5つの力分析 3.3.1.サプライヤーの交渉力の低さ 3.3.2.新規参入の脅威が低い 3.3.3.代替品の脅威が低い 3.3.4.ライバルの激しさが低い 3.3.5.買い手の交渉力が低い 3.4.市場ダイナミクス 3.4.1.原動力 3.4.1.1.人々の購買力の伸び 3.4.1.2.モバイル機器の使用と入手の増加 3.4.2.阻害要因 3.4.2.1.ユーザーのプライバシーの欠如 3.4.3.機会 3.4.3.1.拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の進歩 3.4.3.2.モバイルeスポーツの台頭 第4章 モバイルゲーム市場:デバイスタイプ別 4.1.概要 4.1.1.市場規模と予測 4.2.スマートフォン 4.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.2.2.地域別の市場規模と予測 4.2.3.国別市場シェア分析 4.3.タブレット 4.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.3.2.地域別の市場規模と予測 4.3.3.国別市場シェア分析 第5章 モバイルゲーム市場:ジャンル別 5.1.概要 5.1.1.市場規模と予測 5.2.行動 5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.2.2.地域別の市場規模と予測 5.2.3.国別市場シェア分析 5.3.アドベンチャー 5.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.3.2.地域別の市場規模と予測 5.3.3.国別市場シェア分析 5.4.パズル 5.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.4.2.地域別の市場規模と予測 5.4.3.国別市場シェア分析 5.5.シミュレーション 5.5.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.5.2.地域別の市場規模と予測 5.5.3.国別市場シェア分析 5.6.ロールプレイング 5.6.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.6.2.地域別の市場規模と予測 5.6.3.国別市場シェア分析 5.7.その他 5.7.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.7.2.地域別の市場規模と予測 5.7.3.国別市場シェア分析 第6章 モバイルゲーム市場:プラットフォーム別 6.1.概要 6.1.1.市場規模と予測 6.2.グーグルプレイ 6.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.2.2.地域別の市場規模と予測 6.2.3.国別市場シェア分析 6.3.アプリストア 6.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.3.2.市場規模および予測、地域別 6.3.3.国別市場シェア分析 第7章 モバイルゲーム市場、地域別 7.1.概要 7.1.1.市場規模・予測 地域別 7.2.北米 7.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.2.2.市場規模および予測(デバイスタイプ別 7.2.3.市場規模・予測:ジャンル別 7.2.4.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.2.5.市場規模・予測:国別 7.2.5.1.米国 7.2.5.1.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.2.5.1.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.2.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.2.5.2.カナダ 7.2.5.2.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.2.5.2.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.2.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.欧州 7.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.3.2.市場規模および予測、デバイスタイプ別 7.3.3.市場規模・予測:ジャンル別 7.3.4.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.市場規模・予測:国別 7.3.5.1.英国 7.3.5.1.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.3.5.1.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.3.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.2.ドイツ 7.3.5.2.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.3.5.2.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.3.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.3.フランス 7.3.5.3.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.3.5.3.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.3.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.4.イタリア 7.3.5.4.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別 7.3.5.4.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.3.5.4.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.5.スペイン 7.3.5.5.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別 7.3.5.5.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.3.5.5.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.3.5.6.その他のヨーロッパ 7.3.5.6.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別 7.3.5.6.2.市場規模および予測:ジャンル別 7.3.5.6.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.アジア太平洋地域 7.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.4.2.市場規模および予測(デバイスタイプ別 7.4.3.市場規模・予測:ジャンル別 7.4.4.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.市場規模・予測:国別 7.4.5.1.中国 7.4.5.1.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.4.5.1.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.4.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.2.日本 7.4.5.2.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.4.5.2.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.4.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.3.インド 7.4.5.3.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.4.5.3.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.4.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.4.オーストラリア 7.4.5.4.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.4.5.4.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.4.5.4.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.5.韓国 7.4.5.5.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別 7.4.5.5.2.市場規模および予測:ジャンル別 7.4.5.5.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.4.5.6.その他のアジア太平洋地域 7.4.5.6.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別 7.4.5.6.2.市場規模および予測:ジャンル別 7.4.5.6.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.5.ラメア 7.5.1.主要市場動向、成長要因、機会 7.5.2.市場規模および予測(デバイスタイプ別 7.5.3.市場規模・予測:ジャンル別 7.5.4.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.5.5.市場規模・予測:国別 7.5.5.1.ラテンアメリカ 7.5.5.1.1.市場規模・予測、デバイスタイプ別 7.5.5.1.2.市場規模および予測、ジャンル別 7.5.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.5.5.2.中東 7.5.5.2.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別 7.5.5.2.2.市場規模および予測:ジャンル別 7.5.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 7.5.5.3.アフリカ 7.5.5.3.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別 7.5.5.3.2.市場規模・予測:ジャンル別 7.5.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別 第8章 競争環境 8.1.はじめに 8.2.上位の勝利戦略 8.3.トップ10選手の製品マッピング 8.4.競合ダッシュボード 8.5.競合ヒートマップ 8.6.トッププレーヤーのポジショニング、2022年 第9章 企業プロフィール 9.1.グーグル 9.1.1.会社概要 9.1.2.主要役員 9.1.3.スナップショット 9.1.4.事業セグメント 9.1.5.製品ポートフォリオ 9.1.6.業績 9.1.7.主な戦略的動きと展開 9.2.アップル 9.2.1.会社概要 9.2.2.主要役員 9.2.3.スナップショット 9.2.4.事業セグメント 9.2.5.製品ポートフォリオ 9.2.6.業績 9.2.7.主な戦略的動きと展開 9.3.エレクトロニック・アーツ 9.3.1.会社概要 9.3.2.主要役員 9.3.3.スナップショット 9.3.4.事業セグメント 9.3.5.製品ポートフォリオ 9.3.6.業績 9.3.7.主な戦略的動きと展開 9.4.ユービーアイソフトエンタテインメントSA 9.4.1.会社概要 9.4.2.主要役員 9.4.3.スナップショット 9.4.4.事業セグメント 9.4.5.製品ポートフォリオ 9.4.6.業績 9.5.ゲームロフトSE 9.5.1.会社概要 9.5.2.主要役員 9.5.3.スナップショット 9.5.4.事業セグメント 9.5.5.製品ポートフォリオ 9.5.6.業績 9.6.カバム・ゲームズ社 9.6.1.会社概要 9.6.2.主要役員 9.6.3.スナップショット 9.6.4.事業セグメント 9.6.5.製品ポートフォリオ 9.6.6.業績 9.7.ロビオ・エンターテインメント 9.7.1.会社概要 9.7.2.主要役員 9.7.3.スナップショット 9.7.4.事業セグメント 9.7.5.製品ポートフォリオ 9.7.6.業績 9.8.任天堂株式会社任天堂株式会社 9.8.1.会社概要 9.8.2.主要役員 9.8.3.スナップショット 9.8.4.事業セグメント 9.8.5.製品ポートフォリオ 9.8.6.業績 9.8.7.主な戦略的動きと展開 9.9.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア 9.9.1.会社概要 9.9.2.主要役員 9.9.3.スナップショット 9.9.4.事業セグメント 9.9.5.製品ポートフォリオ 9.9.6.業績 9.9.7.主な戦略的動きと展開 9.10.テンセント・ホールディングス・リミテッド 9.10.1.会社概要 9.10.2.主要役員 9.10.3.スナップショット 9.10.4.事業セグメント 9.10.5.製品ポートフォリオ 9.10.6.業績 9.10.7.主な戦略的動きと展開
SummaryThe mobile gaming industry refers to revenue generated from mobile games played in the smart devices such as phones, tablets and others. For many years, heavy computers and specially designed consoles have dominated the video game market. The majority of video games were played at home, whether they were produced by Atari or Commodore in the past or by Microsoft or Ryzen in the present. However, the arrival of the iPhone, Android, and BlackBerry have altered the course of gaming and consumer electronics forever. More than 6 billion people own smartphones today, and mobile gaming accounts for more than 52% of the market. Mobile gaming has various benefits such as it improves mood, it increases brain power, it brings people together, it help kids suffering from autism, it improves dexterity, it improves problem solving, and it improves concentration Table of ContentsCHAPTER 1: INTRODUCTION
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2024/11/15 10:26 157.84 円 166.62 円 202.61 円 |