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モバイルゲーム市場:デバイスタイプ別(スマートフォン、タブレット)、ジャンル別(アクション、アドベンチャー、パズル、シミュレーション、ロールプレイング、その他)、プラットフォーム別(Google Play、App Store):2023年~2032年の世界機会分析と産業予測


Mobile Gaming Market By Device Type (Smartphone, Tablet), By Genre (Action, Adventure, Puzzle, Simulation, Role Playing, Others), By Platform (Google Play, App Store): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032

モバイルゲーム産業とは、携帯電話やタブレットなどのスマートデバイスでプレイするモバイルゲームから得られる収益を指す。長年にわたり、ビデオゲーム市場は重いコンピューターと特別に設計されたゲーム機が支... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Allied Market Research
アライドマーケットリサーチ
2023年12月30日 US$5,730
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サマリー

モバイルゲーム産業とは、携帯電話やタブレットなどのスマートデバイスでプレイするモバイルゲームから得られる収益を指す。長年にわたり、ビデオゲーム市場は重いコンピューターと特別に設計されたゲーム機が支配してきた。かつてはアタリ社やコモドール社、現在はマイクロソフト社やライゼン社が製造していたにせよ、ビデオゲームの大半は家庭でプレイされていた。しかし、iPhone、アンドロイド、ブラックベリーの登場は、ゲームと家電の流れを一変させた。現在、60億人以上がスマートフォンを所有し、モバイルゲームは市場の52%以上を占めている。モバイルゲームには、気分を良くする、脳力を高める、人と人を結びつける、自閉症に苦しむ子供たちを助ける、手先の器用さを向上させる、問題解決能力を高める、集中力を高めるなど、さまざまな利点がある。

モバイル・デバイスの普及と利用可能性の増加、人々の購買力の増加といった主な要因が、この市場の成長を促す重要な要因となっている。さらに、モバイルeスポーツの台頭とARおよびVR技術の進歩が、市場成長のさらなる機会をもたらしている。今日、携帯電話の生産台数は増加の一途をたどっている。多くの人々が日常生活でスマートフォンを使用している。携帯電話を通じて様々なサービスやデータアクセスが提供されている。技術の発展と携帯電話の機能と特徴の向上は、世界中の人口の大半を魅了している。ビデオゲームは常に人間の生活の一部であり、携帯電話という媒体を通じてより成長している。インターネットや携帯電話から簡単にアクセスできるさまざまなクラウドプラットフォームで無料ゲームが利用できるため、モバイルゲームへのスリルが増している。さらに、購買力の向上は、スマートフォンの手頃な価格の上昇と相関している。最新のスマートフォンを購入できるようになったため、より多くの人々がモバイルゲームが利用できるプラットフォームにアクセスできるようになった。さらに、モバイルeスポーツの成長により、プロゲーマーとしてのキャリアも生まれている。プレイヤーはモバイルeスポーツのプロ選手を目指すことができるようになり、スポンサー契約やチーム契約、トーナメントへの参加を通じて収入を得ることができるようになった。このようなプロ化によって、モバイルゲーム業界には才能ある人材が集まっている。さらに、拡張現実(AR)技術は、情報コンテンツを現実に重ねることで、教育ゲームやトレーニングゲームを強化することができる。これはエンターテインメントと教育の両方の文脈に応用でき、学習をよりインタラクティブで魅力的なものにする。さらに、バーチャルリアリティ(VR)技術は、完全に没入できるゲーム環境を作り出し、プレイヤーを仮想世界にいざなうことができる。

モバイルゲーム市場は、デバイスタイプ、ジャンル、プラットフォーム、地域に区分される。デバイスタイプ別では、市場はスマートフォンとタブレットに二分される。ジャンル別では、アクション、アドベンチャー、パズル、シミュレーション、ロールプレイング、その他に分類される。プラットフォーム別では、google playとapp storeに二分される。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで調査しています。
本レポートでは、Google Inc.、Apple Inc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA、Gameloft SE、Kabam Games Inc.、Rovio Entertainment Oyj、任天堂株式会社、Take-Two Interactive Software, Inc.、Tencent Holdings Limitedなど、モバイルゲーム市場で事業を展開する主要企業のプロフィールを分析している。これらのプレーヤーは、市場浸透率を高め、モバイルゲーム市場での地位を強化するために様々な戦略を採用している。

ステークホルダーにとっての主なメリット
本レポートは、2022年から2032年までのモバイルゲーム市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、モバイルゲーム市場の市場機会を特定します。
主な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。
ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。
モバイルゲーム市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。
各地域の主要国を、世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。
市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。
地域別、世界別のモバイルゲーム市場動向、主要プレイヤー、市場セグメント、アプリケーション分野、市場成長戦略などの分析を含みます。

本レポートをご購入いただくと、以下の特典があります:
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ご購入前またはご購入後に、ご希望の企業プロフィールを5社追加で無料アップデート
5ユーザー・ライセンスおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスのご購入の場合、次期バージョンを無料でご提供します。
アナリストによる16時間のサポート* (購入後、レポートのレビューで追加のデータ要件が見つかった場合、質問や販売後の問い合わせを解決するためにアナリストによる16時間のサポートを受けることができます)
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レポートが6~12ヶ月以上前の場合は、無料で更新します。
24時間優先対応
業界の最新情報とホワイトペーパーを無料で提供

本レポートのカスタマイズの可能性(別途費用とスケジュールが必要です。)
投資機会
製品/セグメント別プレーヤーの市場シェア分析
規制ガイドライン
主要プレーヤーの詳細情報(所在地、連絡先、サプライヤー/ベンダーネットワークなど、エクセル形式で掲載)
世界/地域/国レベルでのプレーヤーの市場シェア分析
主要市場セグメント
デバイスタイプ別
スマートフォン
タブレット
ジャンル別
アクション
アドベンチャー
パズル
シミュレーション
ロールプレイング
その他
プラットフォーム別
グーグルプレイ
App Store
地域別
北米
アメリカ
カナダ
ヨーロッパ
イギリス
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
中南米
中東
アフリカ
主な市場プレイヤー
グーグル
エレクトロニック・アーツ
テンセント・ホールディングス・リミテッド
任天堂任天堂
ゲームロフト SE
ロビオ・エンターテインメント
ユービーアイソフト・エンタテインメントSA
アップル
テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
Kabam Games Inc.

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目次

第1章:はじめに
1.1.報告書の記述
1.2.主要市場セグメント
1.3.ステークホルダーにとっての主なメリット
1.4.調査方法
1.4.1.一次調査
1.4.2.二次調査
1.4.3.アナリストのツールとモデル
第2章:エグゼクティブサマリー
2.1.CXOの視点
第3章 市場概要
3.1.市場の定義と範囲
3.2.主な調査結果
3.2.1.主な影響要因
3.2.2.投資ポケットの上位
3.3.ポーターの5つの力分析
3.3.1.サプライヤーの交渉力の低さ
3.3.2.新規参入の脅威が低い
3.3.3.代替品の脅威が低い
3.3.4.ライバルの激しさが低い
3.3.5.買い手の交渉力が低い
3.4.市場ダイナミクス
3.4.1.原動力
3.4.1.1.人々の購買力の伸び
3.4.1.2.モバイル機器の使用と入手の増加
3.4.2.阻害要因
3.4.2.1.ユーザーのプライバシーの欠如
3.4.3.機会
3.4.3.1.拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の進歩
3.4.3.2.モバイルeスポーツの台頭
第4章 モバイルゲーム市場:デバイスタイプ別
4.1.概要
4.1.1.市場規模と予測
4.2.スマートフォン
4.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
4.2.2.地域別の市場規模と予測
4.2.3.国別市場シェア分析
4.3.タブレット
4.3.1.主な市場動向、成長要因、機会
4.3.2.地域別の市場規模と予測
4.3.3.国別市場シェア分析
第5章 モバイルゲーム市場:ジャンル別
5.1.概要
5.1.1.市場規模と予測
5.2.行動
5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.2.2.地域別の市場規模と予測
5.2.3.国別市場シェア分析
5.3.アドベンチャー
5.3.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.3.2.地域別の市場規模と予測
5.3.3.国別市場シェア分析
5.4.パズル
5.4.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.4.2.地域別の市場規模と予測
5.4.3.国別市場シェア分析
5.5.シミュレーション
5.5.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.5.2.地域別の市場規模と予測
5.5.3.国別市場シェア分析
5.6.ロールプレイング
5.6.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.6.2.地域別の市場規模と予測
5.6.3.国別市場シェア分析
5.7.その他
5.7.1.主な市場動向、成長要因、機会
5.7.2.地域別の市場規模と予測
5.7.3.国別市場シェア分析
第6章 モバイルゲーム市場:プラットフォーム別
6.1.概要
6.1.1.市場規模と予測
6.2.グーグルプレイ
6.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
6.2.2.地域別の市場規模と予測
6.2.3.国別市場シェア分析
6.3.アプリストア
6.3.1.主な市場動向、成長要因、機会
6.3.2.市場規模および予測、地域別
6.3.3.国別市場シェア分析
第7章 モバイルゲーム市場、地域別
7.1.概要
7.1.1.市場規模・予測 地域別
7.2.北米
7.2.1.主な市場動向、成長要因、機会
7.2.2.市場規模および予測(デバイスタイプ別
7.2.3.市場規模・予測:ジャンル別
7.2.4.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.2.5.市場規模・予測:国別
7.2.5.1.米国
7.2.5.1.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.2.5.1.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.2.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.2.5.2.カナダ
7.2.5.2.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.2.5.2.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.2.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.欧州
7.3.1.主な市場動向、成長要因、機会
7.3.2.市場規模および予測、デバイスタイプ別
7.3.3.市場規模・予測:ジャンル別
7.3.4.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.市場規模・予測:国別
7.3.5.1.英国
7.3.5.1.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.3.5.1.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.3.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.2.ドイツ
7.3.5.2.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.3.5.2.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.3.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.3.フランス
7.3.5.3.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.3.5.3.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.3.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.4.イタリア
7.3.5.4.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別
7.3.5.4.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.3.5.4.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.5.スペイン
7.3.5.5.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別
7.3.5.5.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.3.5.5.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.3.5.6.その他のヨーロッパ
7.3.5.6.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別
7.3.5.6.2.市場規模および予測:ジャンル別
7.3.5.6.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.アジア太平洋地域
7.4.1.主な市場動向、成長要因、機会
7.4.2.市場規模および予測(デバイスタイプ別
7.4.3.市場規模・予測:ジャンル別
7.4.4.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.市場規模・予測:国別
7.4.5.1.中国
7.4.5.1.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.4.5.1.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.4.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.2.日本
7.4.5.2.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.4.5.2.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.4.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.3.インド
7.4.5.3.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.4.5.3.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.4.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.4.オーストラリア
7.4.5.4.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.4.5.4.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.4.5.4.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.5.韓国
7.4.5.5.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別
7.4.5.5.2.市場規模および予測:ジャンル別
7.4.5.5.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.4.5.6.その他のアジア太平洋地域
7.4.5.6.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別
7.4.5.6.2.市場規模および予測:ジャンル別
7.4.5.6.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.5.ラメア
7.5.1.主要市場動向、成長要因、機会
7.5.2.市場規模および予測(デバイスタイプ別
7.5.3.市場規模・予測:ジャンル別
7.5.4.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.5.5.市場規模・予測:国別
7.5.5.1.ラテンアメリカ
7.5.5.1.1.市場規模・予測、デバイスタイプ別
7.5.5.1.2.市場規模および予測、ジャンル別
7.5.5.1.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.5.5.2.中東
7.5.5.2.1.市場規模および予測:デバイスタイプ別
7.5.5.2.2.市場規模および予測:ジャンル別
7.5.5.2.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
7.5.5.3.アフリカ
7.5.5.3.1.市場規模・予測:デバイスタイプ別
7.5.5.3.2.市場規模・予測:ジャンル別
7.5.5.3.3.市場規模・予測:プラットフォーム別
第8章 競争環境
8.1.はじめに
8.2.上位の勝利戦略
8.3.トップ10選手の製品マッピング
8.4.競合ダッシュボード
8.5.競合ヒートマップ
8.6.トッププレーヤーのポジショニング、2022年
第9章 企業プロフィール
9.1.グーグル
9.1.1.会社概要
9.1.2.主要役員
9.1.3.スナップショット
9.1.4.事業セグメント
9.1.5.製品ポートフォリオ
9.1.6.業績
9.1.7.主な戦略的動きと展開
9.2.アップル
9.2.1.会社概要
9.2.2.主要役員
9.2.3.スナップショット
9.2.4.事業セグメント
9.2.5.製品ポートフォリオ
9.2.6.業績
9.2.7.主な戦略的動きと展開
9.3.エレクトロニック・アーツ
9.3.1.会社概要
9.3.2.主要役員
9.3.3.スナップショット
9.3.4.事業セグメント
9.3.5.製品ポートフォリオ
9.3.6.業績
9.3.7.主な戦略的動きと展開
9.4.ユービーアイソフトエンタテインメントSA
9.4.1.会社概要
9.4.2.主要役員
9.4.3.スナップショット
9.4.4.事業セグメント
9.4.5.製品ポートフォリオ
9.4.6.業績
9.5.ゲームロフトSE
9.5.1.会社概要
9.5.2.主要役員
9.5.3.スナップショット
9.5.4.事業セグメント
9.5.5.製品ポートフォリオ
9.5.6.業績
9.6.カバム・ゲームズ社
9.6.1.会社概要
9.6.2.主要役員
9.6.3.スナップショット
9.6.4.事業セグメント
9.6.5.製品ポートフォリオ
9.6.6.業績
9.7.ロビオ・エンターテインメント
9.7.1.会社概要
9.7.2.主要役員
9.7.3.スナップショット
9.7.4.事業セグメント
9.7.5.製品ポートフォリオ
9.7.6.業績
9.8.任天堂株式会社任天堂株式会社
9.8.1.会社概要
9.8.2.主要役員
9.8.3.スナップショット
9.8.4.事業セグメント
9.8.5.製品ポートフォリオ
9.8.6.業績
9.8.7.主な戦略的動きと展開
9.9.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
9.9.1.会社概要
9.9.2.主要役員
9.9.3.スナップショット
9.9.4.事業セグメント
9.9.5.製品ポートフォリオ
9.9.6.業績
9.9.7.主な戦略的動きと展開
9.10.テンセント・ホールディングス・リミテッド
9.10.1.会社概要
9.10.2.主要役員
9.10.3.スナップショット
9.10.4.事業セグメント
9.10.5.製品ポートフォリオ
9.10.6.業績
9.10.7.主な戦略的動きと展開

 

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Summary

The mobile gaming industry refers to revenue generated from mobile games played in the smart devices such as phones, tablets and others. For many years, heavy computers and specially designed consoles have dominated the video game market. The majority of video games were played at home, whether they were produced by Atari or Commodore in the past or by Microsoft or Ryzen in the present. However, the arrival of the iPhone, Android, and BlackBerry have altered the course of gaming and consumer electronics forever. More than 6 billion people own smartphones today, and mobile gaming accounts for more than 52% of the market. Mobile gaming has various benefits such as it improves mood, it increases brain power, it brings people together, it help kids suffering from autism, it improves dexterity, it improves problem solving, and it improves concentration

The key factors such as increase in use and availability of mobile devices, and growth in purchasing power of people, are significant factors driving the growth of this market. Furthermore, rise of mobile e-sports and advancements in AR and VR technologies are providing more opportunities for market growth. In today’s time mobile phones are being manufactured at an increasing rate. Large population is using smartphones to operate in daily life. Various services and data accessibility are being provided through mobile phones. Growing technology and improving functionality and features of mobile phones are attracting majority of population around the world. Video game has always been a part of human life and is growing more through mobile phone medium. Free games are available in different cloud platforms that are easily accessible through internet and mobile phones thus increasing the thrill for mobile gaming. Furthermore, the rise in purchasing power has correlated with increased affordability of smartphones. More people have access to a platform where mobile games are available, as they can afford modern smartphones. Moreover, the growth of mobile e-sports has given rise to professional gaming careers. Players can now aspire to become professional mobile e-sports athletes, earning income through sponsorships, team contracts, and participation in tournaments. This professionalization has attracted talent to the mobile gaming industry. In addition, augmented reality (AR) technology can enhance educational and training games by overlaying informative content into reality. This has applications in both entertainment and educational contexts, making learning more interactive and engaging. Moreover, virtual reality (VR) technology can create fully immersive gaming environments, transporting players to virtual worlds.

The mobile gaming market is segmented into device type, genre, platform, and region. On the basis of device type, the market is bifurcated into smartphone and tablet. By On the basis of genre, the market is categorized into action, adventure, puzzle, simulation, role playing, and others. On the basis of platform, the market is bifurcated into google play and app store. On the basis of region, the market is studied across North America, Europe, Asia-Pacific and LAMEA.
The report analyzes the profiles of key players operating in the mobile gaming market such as Google Inc., Apple Inc., Electronic Arts Inc., Ubisoft Entertainment SA, Gameloft SE, Kabam Games Inc., Rovio Entertainment Oyj, Nintendo Co., Ltd., Take-Two Interactive Software, Inc., and Tencent Holdings Limited. These players have adopted various strategies to increase their market penetration and strengthen their position in the mobile gaming market.

Key Benefits For Stakeholders
●This report provides a quantitative analysis of the market segments, current trends, estimations, and dynamics of the mobile gaming market analysis from 2022 to 2032 to identify the prevailing mobile gaming market opportunities.
●The market research is offered along with information related to key drivers, restraints, and opportunities.
●Porter's five forces analysis highlights the potency of buyers and suppliers to enable stakeholders make profit-oriented business decisions and strengthen their supplier-buyer network.
●In-depth analysis of the mobile gaming market segmentation assists to determine the prevailing market opportunities.
●Major countries in each region are mapped according to their revenue contribution to the global market.
●Market player positioning facilitates benchmarking and provides a clear understanding of the present position of the market players.
●The report includes the analysis of the regional as well as global mobile gaming market trends, key players, market segments, application areas, and market growth strategies.

Additional benefits you will get with this purchase are:
● Quarterly Update and* (only available with a corporate license, on listed price)
● 5 additional Company Profile of client Choice pre- or Post-purchase, as a free update.
● Free Upcoming Version on the Purchase of Five and Enterprise User License.
● 16 analyst hours of support* (post-purchase, if you find additional data requirements upon review of the report, you may receive support amounting to 16 analyst hours to solve questions, and post-sale queries)
● 15% Free Customization* (in case the scope or segment of the report does not match your requirements, 15% is equivalent to 3 working days of free work, applicable once)
● Free data Pack on the Five and Enterprise User License. (Excel version of the report)
● Free Updated report if the report is 6-12 months old or older.
● 24-hour priority response*
● Free Industry updates and white papers.

Possible Customization with this report (with additional cost and timeline, please talk to the sales executive to know more)
● Investment Opportunities
● Market share analysis of players by products/segments
● Regulatory Guidelines
● Key player details (including location, contact details, supplier/vendor network etc. in excel format)
● Market share analysis of players at global/region/country level
Key Market Segments
By Device Type
● Smartphone
● Tablet
By Genre
● Action
● Adventure
● Puzzle
● Simulation
● Role Playing
● Others
By Platform
● Google Play
● App Store
By Region
● North America
○ U.S.
○ Canada
● Europe
○ UK
○ Germany
○ France
○ Italy
○ Spain
○ Rest of Europe
● Asia-Pacific
○ China
○ Japan
○ India
○ Australia
○ South Korea
○ Rest of Asia-Pacific
● LAMEA
○ Latin Amerca
○ Middle East
○ Africa
● Key Market Players
○ Google Inc.
○ Electronic Arts Inc.
○ Tencent Holdings Limited.
○ Nintendo Co. Ltd.
○ Gameloft SE
○ Rovio Entertainment Oyj
○ Ubisoft Entertainment SA
○ Apple Inc. (US)
○ Take-Two Interactive Software Inc.
○ Kabam Games Inc.



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Table of Contents

CHAPTER 1: INTRODUCTION
1.1. Report description
1.2. Key market segments
1.3. Key benefits to the stakeholders
1.4. Research methodology
1.4.1. Primary research
1.4.2. Secondary research
1.4.3. Analyst tools and models
CHAPTER 2: EXECUTIVE SUMMARY
2.1. CXO Perspective
CHAPTER 3: MARKET OVERVIEW
3.1. Market definition and scope
3.2. Key findings
3.2.1. Top impacting factors
3.2.2. Top investment pockets
3.3. Porter’s five forces analysis
3.3.1. Low bargaining power of suppliers
3.3.2. Low threat of new entrants
3.3.3. Low threat of substitutes
3.3.4. Low intensity of rivalry
3.3.5. Low bargaining power of buyers
3.4. Market dynamics
3.4.1. Drivers
3.4.1.1. Growth in purchasing power of people
3.4.1.2. Increase in use and availability of mobile devices
3.4.2. Restraints
3.4.2.1. Lack of user-privacy
3.4.3. Opportunities
3.4.3.1. Advancements in augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies
3.4.3.2. Rise of mobile e-sports
CHAPTER 4: MOBILE GAMING MARKET, BY DEVICE TYPE
4.1. Overview
4.1.1. Market size and forecast
4.2. Smartphone
4.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.2.2. Market size and forecast, by region
4.2.3. Market share analysis by country
4.3. Tablet
4.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
4.3.2. Market size and forecast, by region
4.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 5: MOBILE GAMING MARKET, BY GENRE
5.1. Overview
5.1.1. Market size and forecast
5.2. Action
5.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.2.2. Market size and forecast, by region
5.2.3. Market share analysis by country
5.3. Adventure
5.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.3.2. Market size and forecast, by region
5.3.3. Market share analysis by country
5.4. Puzzle
5.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.4.2. Market size and forecast, by region
5.4.3. Market share analysis by country
5.5. Simulation
5.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.5.2. Market size and forecast, by region
5.5.3. Market share analysis by country
5.6. Role Playing
5.6.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.6.2. Market size and forecast, by region
5.6.3. Market share analysis by country
5.7. Others
5.7.1. Key market trends, growth factors and opportunities
5.7.2. Market size and forecast, by region
5.7.3. Market share analysis by country
CHAPTER 6: MOBILE GAMING MARKET, BY PLATFORM
6.1. Overview
6.1.1. Market size and forecast
6.2. Google Play
6.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.2.2. Market size and forecast, by region
6.2.3. Market share analysis by country
6.3. App Store
6.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
6.3.2. Market size and forecast, by region
6.3.3. Market share analysis by country
CHAPTER 7: MOBILE GAMING MARKET, BY REGION
7.1. Overview
7.1.1. Market size and forecast By Region
7.2. North America
7.2.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.2.2. Market size and forecast, by Device Type
7.2.3. Market size and forecast, by Genre
7.2.4. Market size and forecast, by Platform
7.2.5. Market size and forecast, by country
7.2.5.1. U.S.
7.2.5.1.1. Market size and forecast, by Device Type
7.2.5.1.2. Market size and forecast, by Genre
7.2.5.1.3. Market size and forecast, by Platform
7.2.5.2. Canada
7.2.5.2.1. Market size and forecast, by Device Type
7.2.5.2.2. Market size and forecast, by Genre
7.2.5.2.3. Market size and forecast, by Platform
7.3. Europe
7.3.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.3.2. Market size and forecast, by Device Type
7.3.3. Market size and forecast, by Genre
7.3.4. Market size and forecast, by Platform
7.3.5. Market size and forecast, by country
7.3.5.1. UK
7.3.5.1.1. Market size and forecast, by Device Type
7.3.5.1.2. Market size and forecast, by Genre
7.3.5.1.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.2. Germany
7.3.5.2.1. Market size and forecast, by Device Type
7.3.5.2.2. Market size and forecast, by Genre
7.3.5.2.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.3. France
7.3.5.3.1. Market size and forecast, by Device Type
7.3.5.3.2. Market size and forecast, by Genre
7.3.5.3.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.4. Italy
7.3.5.4.1. Market size and forecast, by Device Type
7.3.5.4.2. Market size and forecast, by Genre
7.3.5.4.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.5. Spain
7.3.5.5.1. Market size and forecast, by Device Type
7.3.5.5.2. Market size and forecast, by Genre
7.3.5.5.3. Market size and forecast, by Platform
7.3.5.6. Rest of Europe
7.3.5.6.1. Market size and forecast, by Device Type
7.3.5.6.2. Market size and forecast, by Genre
7.3.5.6.3. Market size and forecast, by Platform
7.4. Asia-Pacific
7.4.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.4.2. Market size and forecast, by Device Type
7.4.3. Market size and forecast, by Genre
7.4.4. Market size and forecast, by Platform
7.4.5. Market size and forecast, by country
7.4.5.1. China
7.4.5.1.1. Market size and forecast, by Device Type
7.4.5.1.2. Market size and forecast, by Genre
7.4.5.1.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.2. Japan
7.4.5.2.1. Market size and forecast, by Device Type
7.4.5.2.2. Market size and forecast, by Genre
7.4.5.2.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.3. India
7.4.5.3.1. Market size and forecast, by Device Type
7.4.5.3.2. Market size and forecast, by Genre
7.4.5.3.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.4. Australia
7.4.5.4.1. Market size and forecast, by Device Type
7.4.5.4.2. Market size and forecast, by Genre
7.4.5.4.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.5. South Korea
7.4.5.5.1. Market size and forecast, by Device Type
7.4.5.5.2. Market size and forecast, by Genre
7.4.5.5.3. Market size and forecast, by Platform
7.4.5.6. Rest of Asia-Pacific
7.4.5.6.1. Market size and forecast, by Device Type
7.4.5.6.2. Market size and forecast, by Genre
7.4.5.6.3. Market size and forecast, by Platform
7.5. LAMEA
7.5.1. Key market trends, growth factors and opportunities
7.5.2. Market size and forecast, by Device Type
7.5.3. Market size and forecast, by Genre
7.5.4. Market size and forecast, by Platform
7.5.5. Market size and forecast, by country
7.5.5.1. Latin Amerca
7.5.5.1.1. Market size and forecast, by Device Type
7.5.5.1.2. Market size and forecast, by Genre
7.5.5.1.3. Market size and forecast, by Platform
7.5.5.2. Middle East
7.5.5.2.1. Market size and forecast, by Device Type
7.5.5.2.2. Market size and forecast, by Genre
7.5.5.2.3. Market size and forecast, by Platform
7.5.5.3. Africa
7.5.5.3.1. Market size and forecast, by Device Type
7.5.5.3.2. Market size and forecast, by Genre
7.5.5.3.3. Market size and forecast, by Platform
CHAPTER 8: COMPETITIVE LANDSCAPE
8.1. Introduction
8.2. Top winning strategies
8.3. Product mapping of top 10 player
8.4. Competitive dashboard
8.5. Competitive heatmap
8.6. Top player positioning, 2022
CHAPTER 9: COMPANY PROFILES
9.1. Google Inc.
9.1.1. Company overview
9.1.2. Key executives
9.1.3. Company snapshot
9.1.4. Operating business segments
9.1.5. Product portfolio
9.1.6. Business performance
9.1.7. Key strategic moves and developments
9.2. Apple Inc. (US)
9.2.1. Company overview
9.2.2. Key executives
9.2.3. Company snapshot
9.2.4. Operating business segments
9.2.5. Product portfolio
9.2.6. Business performance
9.2.7. Key strategic moves and developments
9.3. Electronic Arts Inc.
9.3.1. Company overview
9.3.2. Key executives
9.3.3. Company snapshot
9.3.4. Operating business segments
9.3.5. Product portfolio
9.3.6. Business performance
9.3.7. Key strategic moves and developments
9.4. Ubisoft Entertainment SA
9.4.1. Company overview
9.4.2. Key executives
9.4.3. Company snapshot
9.4.4. Operating business segments
9.4.5. Product portfolio
9.4.6. Business performance
9.5. Gameloft SE
9.5.1. Company overview
9.5.2. Key executives
9.5.3. Company snapshot
9.5.4. Operating business segments
9.5.5. Product portfolio
9.5.6. Business performance
9.6. Kabam Games Inc.
9.6.1. Company overview
9.6.2. Key executives
9.6.3. Company snapshot
9.6.4. Operating business segments
9.6.5. Product portfolio
9.6.6. Business performance
9.7. Rovio Entertainment Oyj
9.7.1. Company overview
9.7.2. Key executives
9.7.3. Company snapshot
9.7.4. Operating business segments
9.7.5. Product portfolio
9.7.6. Business performance
9.8. Nintendo Co. Ltd.
9.8.1. Company overview
9.8.2. Key executives
9.8.3. Company snapshot
9.8.4. Operating business segments
9.8.5. Product portfolio
9.8.6. Business performance
9.8.7. Key strategic moves and developments
9.9. Take-Two Interactive Software Inc.
9.9.1. Company overview
9.9.2. Key executives
9.9.3. Company snapshot
9.9.4. Operating business segments
9.9.5. Product portfolio
9.9.6. Business performance
9.9.7. Key strategic moves and developments
9.10. Tencent Holdings Limited.
9.10.1. Company overview
9.10.2. Key executives
9.10.3. Company snapshot
9.10.4. Operating business segments
9.10.5. Product portfolio
9.10.6. Business performance
9.10.7. Key strategic moves and developments

 

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