メディアとゲームのための5Gとエッジネットワーク5G and Edge Networks for Media and Gaming 実用的なメリット 通信事業者がメディアやゲームのユースケースのための商業戦略を策定するためのガイダンスを提供する。 主要なメディアやゲームの要件を理解し、5G接続とエッジ・コンピュ... もっと見る
英文報告書
サマリー実用的なメリット 通信事業者がメディアやゲームのユースケースのための商業戦略を策定するためのガイダンスを提供する。 主要なメディアやゲームの要件を理解し、5G接続とエッジ・コンピューティングでどのように満たすことができるかを理解する。 ビデオやクラウドゲーミングのダイナミクスや、これらの分野での新たな成長を促進するために5Gやエッジが果たす役割についての理解を深めます。
重要な質問に答える 5Gはメディア・エンタテインメント分野にどのような商業的利益をもたらすのか? セルラー技術とエッジ・コンピューティングは、メディアやゲームのユースケースにどのように適合しますか? いつでも、どこでも」メディア機能の向上を実現するために必要な技術的要件には、どのようなものがありますか?
リサーチハイライト 2024年までのクラウドゲーミングとビデオストリーミングに関する5Gの収益予測。 NEV、CSP、ハイパースケーラーが5Gエッジネットワークを導入する際に考慮しなければならないゲームおよびビデオ市場のダイナミクスに関する洞察。 メディアやゲームのユースケースを商業化する上で、主要な商業企業とその強み・弱みを概観する。
このレポートを読むべき人は? メディア・エンタテインメント分野で新たな収益源を開拓したいと考えている通信事業者の戦略的意思決定者。 制作業務のために5Gの導入を検討している放送会社の主要な意思決定者。 他のエコシステムプレーヤー(ベンダー、ハイパースケーラー、SIなど)のパートナーシップやコラボレーションのリーダーで、5Gの重要な商業的必要性を理解する必要がある人。 メディア・エンタテインメント分野のネットワーク 目次1. エグゼクティブ・サマリー 2. おすすめ 3. 5Gおよびエッジ機能とメディアおよびゲームの可能性 3.1.5Gの機能と市場ダイナミクス 3.2.ゲーム・ビデオ市場のダイナミクス 4. メディアとゲームにおける5gとエッジの要件 4.1.ゲームの要件と5Gでの対応 4.2.5Gとエッジネットワークのゲームへの適用 4.3.5Gとエッジのメディアとゲームへの影響 4.4.メディア・エンタテインメントに不可欠な機能 5. メディア・エンタテインメントにおける5G活用事例 5.1.没入型メディア体験(AR、VR、クラウドゲーミング 5.2.エンハンストゲーミング(クラウドゲーミング、コラボレーティブゲーミング 5.3.エンハンスド・メディア・プロダクション 5.4.いたるところにあるエンターテインメント 6. 市場予測 6.1.クラウドゲーミングプラットフォーム 6.2.クラウドビデオ消費 7. 市場活動とビジネスモデル 7.1.CSPの活動とビジネスモデル 7.2.ベンダーの活動と商業の具体的内容 7.3.ハイパースケーラーの活動
前述の企業 アマゾン AT&T ドイツテレコム エリサ エリクソン Huawei LG マイクロソフト MobiledgeX ノキア 楽天 SKテレコム テレフォニカ ベライゾン Vodafone ZTE Corporation
SummaryActionable Benefits of this report Provide guidance for telecoms to develop a commercial strategy for media and gaming use cases. Understand key media and gaming requirement and how they can be met with 5G connectivity and edge computing. Develop a deeper understanding of video and cloud gaming dynamics and the role that 5G and edge will play to drive new growth in these areas.
Critical Questions Answered What commercial benefits will 5G bring for media and entertainment domain? Where does cellular technology and edge compute fit for media and gaming use cases? What are some of the key technical requirements that need to be meet in order to deliver ‘anywhere, anytime’ improved media capabilities?
Research Highlights Forecasted 5G revenues for cloud gaming and video streaming until 2024. Insights on gaming and video market dynamics that NEVs, CSPs and hyperscalers must consider as they implement 5G edge networks. An overview of key commercial entities, their strengths and weaknesses in commercialising media and gaming use cases.
Who Should Read This report? Strategic decision makers in CSPs who want to unlock new revenue streams in media and entertainment domain. Key decision makers in broadcasting companies that are looking into 5G deployments for their production operations. Partnership and collaboration leaders in other ecosystem players (vendors, hyperscalers, SIs etc) who need to understand key commercial imperatives for 5G networks in media and entertainment areas. Table of Contents1. EXECUTIVE SUMMARY 2. RECOMMENDATIONS 3. 5G AND EDGE CAPABILITIES AND POTENTIAL FOR MEDIA AND GAMING 3.1. 5G Capabilities and Market Dynamics 3.2. Gaming and Video Market Dynamics 4. 5G AND EDGE REQUIREMENTS IN MEDIA AND GAMING 4.1. Gaming Requirements and How 5G Can Address Them 4.2. Where 5G and Edge Networks Fit for Gaming 4.3. Impact of 5G and Edge on Media and Gaming 4.4. Critical Features for Media & Entertainment 5. 5G USE CASES IN MEDIA & ENTERTAINMENT 5.1. Immersive Media Experience (AR, VR, and Cloud Gaming) 5.2. Enhanced Gaming (Cloud and Collaborative Gaming) 5.3. Enhanced Media Production 5.4. Entertainment Everywhere 6. MARKET FORECASTS 6.1. Cloud Gaming Platforms 6.2. Cloud Video Consumption 7. MARKET ACTIVITIES AND BUSINESS MODELS 7.1. CSP Activities and Business Models 7.2. Vendor Activities and Commercial Specifics 7.3. Hyperscaler Activities
Companies Mentioned Amazon AT&T Deutsche Telekom Elisa Ericsson Huawei LG Microsoft MobiledgeX Nokia Rakuten SK Telecom Telefónica Verizon Vodafone ZTE Corporation
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