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バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場規模、シェア、動向、機会、予測、セグメント:エンドデバイス別(ローエンド、ミッドレンジ、ハイエンド)、製品タイプ別(スタンドアロン、スマートフォン対応、スタンドアロンPC接続)、用途別(ゲーム、ヘルスケア、メディア&エンターテイメント、製造、小売、教育、通信、その他)、地域別&競合:2019-2029F


Virtual Reality Headsets Market Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By End-device (Low-end, Mid-range, High-end), By Product Type (Standalone, Smartphone-enabled, Standalone PC-connected), By Application (Gaming, Healthcare, Media & Entertainment, Manufacturing, Retail, Education, Telecommunications, Others), By Region & Competition, 2019-2029F

バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場は、2023年に79億米ドルと評価され、2029年までのCAGRは58.8%で、予測期間に力強い成長を予測される。バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場は、技術の進歩、消... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
TechSci Research
テックサイリサーチ
2024年10月18日 US$4,900
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180 英語

 

サマリー

バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場は、2023年に79億米ドルと評価され、2029年までのCAGRは58.8%で、予測期間に力強い成長を予測される。バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場は、技術の進歩、消費者需要の増加、産業間の多様なアプリケーションの融合によって、大きな成長を遂げている。没入型ゲーム体験、バーチャルツアー、インタラクティブシミュレーションの台頭により、消費者のバーチャルリアリティヘッドセットの採用が増加し、市場の拡大を促進している。医療、教育、製造などの業界では、VR技術をトレーニング・シミュレーションに活用し、学習成果の向上と業務効率の改善を図っている。5Gネットワークの登場と、より手頃で使いやすいVRデバイスの開発が市場の成長をさらに後押しし、ユーザーベースを拡大している。業界の大手企業は研究開発への投資を続けており、ハードウェアやコンテンツ制作の革新につながっているため、全体的なユーザー体験が向上している。さらに、COVID-19の流行は、遠隔コラボレーション、バーチャルイベント、遠隔医療へのバーチャルリアリティの採用を加速させ、市場の勢いを後押ししている。技術が成熟し続け、用途が多様化するにつれて、世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場は持続的成長の態勢を整え、企業や投資家に有望な機会を提供している。
主な市場牽引要因
技術の進歩と革新
技術の進歩は、世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場を推進する最大の原動力となっている。ハードウェアとソフトウェアコンポーネントにおける継続的な技術革新は、VRヘッドセットによって提供される没入体験を大幅に向上させた。ディスプレイの解像度やリフレッシュ・レートの向上から、より正確なモーション・トラッキングや高度な触覚フィードバック・システムまで、これらの技術革新は臨場感を高め、バーチャル・リアリティをよりリアルで魅力的なものにしている。フレネルレンズの開発など、光学におけるブレークスルーはVRヘッドセットの小型軽量化に貢献し、長時間の使用におけるユーザーの快適性を高めている。さらに、人工知能と機械学習アルゴリズムの統合により、リアルタイム適応レンダリングが可能になり、ユーザーの見る方向やインタラクションに基づいてグラフィックの品質を最適化することで、性能の低いデバイスでもパフォーマンスを最大化できるようになった。こうした継続的な技術進歩は、最先端のエンターテインメント体験を求める消費者を惹きつけるだけでなく、VRをトレーニングやシミュレーション、バーチャル・コラボレーションに活用する産業にも対応し、市場の拡大を促進している。
業界を超えた多様な用途
様々な産業におけるバーチャルリアリティ技術の汎用性は、市場成長を促進する主要なドライバーとして機能する。ゲームやエンターテインメントだけでなく、VRヘッドセットは医療分野にも応用されており、医療トレーニング、患者治療、手術シミュレーションに使用され、全体的な医療成果を向上させている。教育分野では、VRは没入型バーチャル見学、インタラクティブな歴史シミュレーション、3次元モデルを提供することで学習体験を向上させ、複雑な科目を生徒にとってより魅力的で理解しやすいものにする。製造業や自動車産業では、製品設計やプロトタイピングにVRを活用することで、市場投入までの時間を短縮し、製品の品質を高めている。特にCOVID-19の大流行を受け、仮想会議、従業員研修、遠隔コラボレーションにVRを採用する企業が増えており、この技術が人々の働き方や交流のあり方を変革する可能性を浮き彫りにしている。こうした多様な用途がVRヘッドセットへの旺盛な需要を生み出し、各分野の市場成長を牽引している。
没入型ゲーム体験への需要の高まり
ゲーム産業は、世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の主要な原動力となっている。ゲーマーがより没入感のあるリアルな体験を求め続ける中、VR技術は理想的なソリューションを提供している。VRヘッドセットはプレイヤーを仮想世界に運び、環境やキャラクターとインタラクションを行い、深く魅力的でインタラクティブなゲーム体験を作り出します。ゲーム開発者はVRの能力を活用し、視覚的に美しく、感情的に没入できるタイトルを制作し、多くの熱心な消費者層を引き付けている。さらに、esportsの台頭がVRヘッドセットの需要をさらに押し上げている。競技ゲーマーは、VRで強化されたトレーニングシミュレーションや没入型ゲームプレイを通じて優位に立とうとしているからだ。ゲームコミュニティのVRコンテンツに対する熱意は、ゲーム用ハードウェアとソフトウェアの進歩と相まって、VRヘッドセットの採用を促進し、ゲーム分野を市場拡大の重要な原動力にしている。
企業およびトレーニング用途へのVRの採用
企業は、トレーニング、シミュレーション、コラボレーションにおけるバーチャルリアリティの可能性をますます認識するようになっており、企業部門でのVRヘッドセットの普及を後押ししている。VRベースのトレーニング・プログラムは、従業員が複雑な作業を練習するための安全で没入感のある環境を提供し、スキルを向上させ、実世界でのミスのリスクを低減する。航空、防衛、製造などの業界では、従業員のトレーニングにVRシミュレーションを活用し、リスクの高い環境での熟練度と安全性を確保している。バーチャル・リアリティはまた、バーチャル会議やカンファレンスも容易にし、物理的なプレゼンスがなくてもグローバルチームがシームレスにコラボレーションできるようにする。COVID-19の流行はこの傾向を加速させ、リモートワークやコラボレーションにおけるVRの価値を浮き彫りにした。企業が生産性と効率性を高めるためにバーチャルソリューションへの投資を続ける中、企業分野におけるVRヘッドセットの需要は引き続き市場成長の重要な原動力となっている。
アクセシビリティと手頃な価格
バーチャルリアリティヘッドセットの入手しやすさと手頃な価格の増加は、この技術を民主化し、より幅広い消費者層がアクセスできるようにした。技術の進歩により、品質に大きな妥協をすることなく、より手頃な価格のVRヘッドセットが生産されるようになった。ハイエンドのゲーミングPCを必要としないスタンドアロン型VR機器が普及し、消費者により低予算で参入できるようになった。さらに、無料および有料のアプリケーションを含む多様なVRコンテンツが利用可能になったことで、全体的なユーザー体験が向上し、より多くの個人がVRヘッドセットに投資するようになった。融資オプションやサブスクリプションサービスはさらに参入障壁を下げ、消費者が多額の初期費用をかけずにVRを体験できるようにする。VR技術がより身近で手頃なものになるにつれて、より多くの層が参加できるようになり、市場成長が促進され、この技術が消費者市場の主流に浸透し続けることが確実となる。
主な市場課題
限られたコンテンツ・エコシステムと品質
世界のバーチャルリアリティ・ヘッドセット市場が直面している主な課題の1つは、限られたコンテンツ・エコシステムとコンテンツの品質に関する懸念である。VRハードウェアの技術は急速に進歩しているが、高品質で没入感のある多様なコンテンツ体験の開発が追いつかず苦戦している。特にゲーム分野の消費者は、VRヘッドセットへの投資を正当化するために、魅力的なタイトルの数々を期待している。しかし、VRコンテンツの制作、特に従来のゲームやマルチメディアと同レベルのコンテンツの制作には、かなりのリソースと専門知識が必要です。コンテンツの量と質におけるこのギャップは、潜在的な購入者が魅力的な体験の欠如によって抑止される可能性があるため、市場の成長の可能性を妨げる。開発者やコンテンツ制作者は、コンテンツをVRプラットフォームに適合させる際に課題に直面し、多くの場合、大幅な再設計と最適化が必要になる。この課題を克服するには、業界全体で協力し、コンテンツ開発への投資を増やし、開発者が革新的で高品質なVR体験を創造することを奨励され、財政的に支援されるような活気あるエコシステムを育成する必要がある。
乗り物酔いとユーザーの不快感
バーチャルリアリティヘッドセットの普及には、乗り物酔いとユーザーの不快感が依然として大きな課題となっている。VR体験、特に急激な動きや視点の変化を伴う体験は、ユーザーに乗り物酔いを誘発する可能性があります。この不快感は、視覚と前庭の感覚入力の不一致によって生じ、吐き気、めまい、頭痛などの症状を引き起こす。VRヘッドセットの長時間の使用は、眼精疲労や首の痛みなど、身体的な不快感につながる可能性がある。これらの問題はユーザー体験を妨げるだけでなく、VRの使用が人間の健康に与える長期的な影響についても懸念を抱かせる。このような課題に対処するには、軽量で人間工学に基づいたヘッドセットなどのハードウェア設計や、モーショントラッキングアルゴリズムの改善や待ち時間の短縮などのソフトウェアソリューションの進歩が必要です。さらに、責任あるVRの使用に関するユーザー教育や、VRアプリケーション内での快適性設定の実装は、乗り物酔いを最小限に抑え、全体的なユーザーの快適性を高める上で極めて重要です。
高い初期費用と限られた手頃な価格
バーチャル・リアリティ・ヘッドセットに関連する初期コストの高さは、市場の成長にとって大きな課題となる。高品質のVR体験には強力なコンピューティング・システムとグラフィック・カードが必要な場合が多く、特に互換性のあるPCをまだ所有していない消費者にとっては高価なものとなる。プレミアムVRヘッドセット自体にも相当な値札がついており、人口のかなりの部分にとって手が届かないものとなっている。より手頃な価格のスタンドアロン型VRデバイスが登場しているにもかかわらず、必要なアクセサリーやコンテンツの購入を含む全体的な参入コストは、多くの潜在的ユーザーにとって依然として障壁となっている。VRハードウェアのコストを下げ、主流のコンピューティングデバイスとの互換性を確保し、予算に見合った幅広いVRアプリケーションを開発することは、バーチャルリアリティ技術をより手頃な価格にし、より多くの人々がアクセスできるようにするために不可欠な戦略である。
限られた認識と理解
バーチャルリアリティ技術に対する認識と理解が限定的であることは、世界市場における重要な課題である。潜在的な消費者の多くは、VRヘッドセットの機能や潜在的な用途をよく知らないままである。誤解、利用可能なVRコンテンツに関する知識不足、既存のハードウェアやソフトウェア環境とVR機器の互換性に関する不確実性などが、この課題の一因となっている。ゲーム、教育、ヘルスケア、企業など、さまざまな分野におけるVR技術の価値提案に関する教育を強化する必要がある。VRヘッドセットが提供する利点や可能性についての認識を高めるためには、効果的なマーケティング・キャンペーン、教育イニシアティブ、没入型デモンストレーションが必要です。情報を得た消費者はVR技術に投資し、その多様なアプリケーションを探求する可能性が高くなり、それによって市場成長が促進されるため、この意識のギャップを埋めることは市場拡大において極めて重要である。
主な市場動向
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の融合
世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場における重要なトレンドは、拡張現実(AR)とバーチャルリアリティ(VR)技術の融合である。このトレンドは、仮想と現実の要素がシームレスに統合された複合現実体験へのシフトを示している。ARとVRの両機能をサポートするヘッドセットが人気を集めており、ユーザーは没入感のある仮想環境と現実世界上のデジタル情報のオーバーレイを切り替えることができる。この融合により、インタラクティブなゲームや没入型のストーリーテリングから、教育、トレーニング、産業シミュレーションにおける実用的な用途まで、幅広い応用が可能になる。各企業は、ARとVRのモードをシームレスに移行できるデバイスの開発に投資しており、ユーザーにとって多目的なプラットフォームを構築している。これらの技術が融合し続ける中、市場ではARとVR両方の長所を活用した革新的なアプリケーションが急増し、ユーザー体験を向上させ、先進的なヘッドセットの需要を牽引している。
ワイヤレス・スタンドアロンVRヘッドセット
市場は、より便利で利用しやすい仮想現実体験へのシフトを反映して、ワイヤレス・スタンドアロン型VRヘッドセットの需要の高まりを目の当たりにしている。従来のVRセットアップには煩雑な配線や接続が必要で、ユーザーの機動性や使い勝手が制限されていた。ワイヤレスやスタンドアロンのVRヘッドセットはこうした制約をなくし、コンピューターやゲーム機に縛られることなく自由に動ける環境をユーザーに提供する。特にスタンドアロン型VRデバイスは、プロセッサーやバッテリーなど必要なコンポーネントをすべてヘッドセット本体に内蔵しており、真にポータブルで手間のかからない体験を提供する。これらの開発は、セットアッププロセスを簡素化し、VRをよりユーザーフレンドリーにすることで、カジュアルユーザーや企業を含む幅広い消費者層に対応している。技術がさらに進歩すれば、ワイヤレスでスタンドアロンのVRヘッドセットが市場を席巻し、消費者や産業界がバーチャルリアリティコンテンツに関わる方法を再構築すると予想される。
ヘルス&ウェルネス・アプリケーションへの注目
バーチャル・リアリティ・ヘッドセット市場の注目すべき傾向は、健康とウェルネス用途への注目が高まっていることである。VR技術は、疼痛管理、身体リハビリテーション、メンタルヘルス治療などの治療目的に活用されている。バーチャル・リアリティ環境は、医療処置中の患者の痛みを紛らわせたり、理学療法のためのエクササイズを容易にしたり、リラクゼーションやストレス軽減のための没入型環境を提供したりするように設計されている。さらに、VRベースのアプリケーションは、管理された支援的な環境で没入型の治療セッションを提供することにより、不安、PTSD、恐怖症などのメンタルヘルス問題に対処するために開発されている。VRの治療効果に対する認識が高まるにつれ、医療提供者、メンタルヘルス専門家、ウェルネス・センターは、治療プログラムの貴重なツールとしてVRヘッドセットを採用している。この傾向は患者の転帰を向上させるだけでなく、娯楽やゲーム以外の用途を多様化させることで市場を拡大し、VRヘッドセットをヘルスケアやウェルネス分野で不可欠なデバイスとして位置づけている。
ソーシャルVR体験と仮想社会空間
ソーシャルVR体験とバーチャルソーシャルスペースは、市場の顕著なトレンドとして勢いを増している。特にCOVID-19の大流行期には、オンラインでの社会的交流の増加に伴い、没入型でインタラクティブな社会体験に対する需要が急増した。バーチャル・リアリティは、ユーザーが友人や家族、見知らぬ人と共有バーチャル空間でつながることを可能にし、臨場感や社会的相互作用を育む。ソーシャルVRプラットフォームは、アバター、ボイスチャット、インタラクティブなアクティビティなどの機能を提供し、魅力的で没入感のあるソーシャル環境を作り出している。企業はまた、遠隔地でのチームビルディング活動、バーチャル会議、共同ワークスペースのためにバーチャルリアリティを模索しており、遠隔地のチーム間のコミュニケーションやコラボレーションを強化している。ソーシャルVR体験がより洗練され、利用しやすくなるにつれて、人々がオンラインで交流し、社交する方法を再形成し、ソーシャルおよびコラボレーション目的のVRヘッドセットの採用を促進しています。
コンテンツのサブスクリプションモデルとストリーミングサービス
コンテンツのサブスクリプション・モデルとストリーミング・サービスの出現は、ユーザーがバーチャル・リアリティ・コンテンツにアクセスし、消費する方法を変えつつある。エンターテインメント業界で見られる傾向と同様に、VRコンテンツ・プロバイダーは、月額料金で多様なVR体験ライブラリにアクセスできる定額制サービスを提供している。こうしたサービスを利用すれば、ユーザーは個々のタイトルを購入する必要がなくなり、多額の初期費用をかけずに幅広いゲームやシミュレーション、体験を探求できるようになる。さらに、クラウドベースのストリーミング・プラットフォームは、ユーザーがVRコンテンツをヘッドセットに直接ストリーミングすることを可能にし、集中的なVRアプリケーションのための強力なハードウェアへの依存を減らしている。この傾向は、特に性能の低いデバイスを持つユーザーにとってのアクセシビリティを高め、VR導入の新たな可能性を開いている。VRコンテンツのストリーミングを支える技術が進歩し、サブスクリプション・モデルを採用するコンテンツ・プロバイダーが増えるにつれて、こうしたサービスが支配的な配信方法になると予想され、膨大な数のバーチャル・リアリティ体験への手頃で便利なアクセスをユーザーに提供することで市場を形成する。
セグメント別洞察
エンドデバイスの洞察
ハイエンドセグメントは世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場を支配しており、予測期間中もその優位性を維持すると予想される。ハイエンドVRヘッドセットは通常、高度な機能、優れた性能、没入体験を提供し、愛好家、専門家、企業ユーザーに好まれる選択肢となっている。これらのヘッドセットには、高解像度ディスプレイ、正確なモーショントラッキング、人間工学に基づいた設計などの最先端技術が組み込まれていることが多く、ユーザーに比類ない没入感とインタラクティブ性を提供している。ハイエンド・セグメントは、ゲーム、エンターテインメント、教育、ヘルスケア、企業など、多様な用途に対応しており、ユーザーは最高レベルの性能と忠実度を求めている。さらに、ワイヤレス接続、視線追跡、ハンドトラッキングといったハイエンドVRヘッドセットの進化が、様々な産業での採用をさらに促進している。ローエンドとミッドレンジのVRヘッドセットは、バーチャル・リアリティへの入り口をより身近なものにしているが、ハイエンド・セグメントは革新性、品質、ユーザー体験の面でリードし続けている。VR技術が進化と成熟を続ける中、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ開発における継続的な進歩や、プレミアムなVR体験を求める消費者と企業の両方からの需要の増加により、ハイエンドセグメントは優位性を維持すると予想される。
製品タイプ別洞察
スタンドアロン型セグメントが世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場を席巻し、予測期間中もその優位性を維持すると予想される。スタンドアロン型VRヘッドセットは、スマートフォンやPCのような外部デバイスを必要とせず、紐付けされていない体験の利便性をユーザーに提供し、幅広い消費者にとって非常に魅力的なものとなっている。これらのヘッドセットは通常、ディスプレイ・スクリーン、プロセッサー、モーション・センサーなど、必要なハードウェアをすべてデバイス自体に内蔵しており、ユーザーはいつでもどこでもVRコンテンツを楽しむことができる。スタンドアロン・セグメントは、カジュアル・ゲーマー、エンターテインメント愛好家、企業ユーザーなど、配線や外部ハードウェアに依存しない没入型体験を求める多様なユーザーに対応している。さらに、スタンドアロン型VRヘッドセットはセットアップと使用が簡単で、PC接続型やスマートフォン対応のヘッドセットと比較して、より幅広い層に利用しやすくなっている。スタンドアロンVR技術は、ディスプレイ品質、処理能力、バッテリー寿命の改善とともに進歩を続けているため、これらのヘッドセットは消費者にも企業にも好まれる選択肢であり続け、世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場の継続的な成長と革新を促進すると予想される。
地域別洞察
北米は世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場を支配しており、予測期間中もその優位性を維持すると予想される。北米は、テクノロジー企業、コンテンツ開発者、熱狂的な消費者の強固なエコシステムによって、バーチャルリアリティ(VR)技術採用の最前線に位置している。この地域は、Oculus(Meta所有)、HTC Vive、ソニーなどの主要なVRヘッドセットメーカーの強い存在感を誇っており、多様な消費者層のニーズに合わせた新製品の革新と発売を続けている。さらに、北米には活気あるゲーム産業があり、没入感のあるインタラクティブな体験を求めるゲーマーがVRヘッドセット普及の重要な原動力となっている。さらに、この地域のエンターテインメントとメディア部門の繁栄は、VRコンテンツの制作と配信への投資と相まって、VRヘッドセット市場における北米の優位性をさらに高めている。さらに、医療、教育、企業などの他の産業におけるVR技術の採用も北米では重要であり、この地域の技術の進歩、高い可処分所得、新しい技術を受け入れる意欲がその原動力となっている。VR技術はハードウェア、ソフトウェア、コンテンツの進歩とともに進化・成熟を続けているため、北米は世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場における主導的地位を維持し、今後も継続的な成長と技術革新を推進すると予想される。
主要市場プレイヤー
- ソニー株式会社
- メタ・プラットフォーム・テクノロジーズ
- HTCコーポレーション
- サムスン電子
- グーグル合同会社
- マイクロソフト株式会社
- レノボ・グループ・リミテッド
- PICO Immersive Pte.ltd.
- HP Inc.
- 株式会社バルブ
レポートの範囲
本レポートでは、バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場を以下のカテゴリに分類し、さらに業界動向についても詳述しています:
- バーチャルリアリティヘッドセットの市場:エンドデバイス別
o ローエンド
o ミッドレンジ
o ハイエンド
- バーチャルリアリティヘッドセット市場:製品タイプ別
o スタンドアロン
o スマートフォン対応
o スタンドアロンPC接続型
- バーチャルリアリティヘッドセット市場:用途別
o ゲーム
o ヘルスケア
o メディア&エンターテインメント
o 製造
o 小売
o 教育
o 通信
o その他
- バーチャルリアリティヘッドセット市場、地域別
o 北米
§ 米国
§ カナダ
§ メキシコ
o ヨーロッパ
§ フランス
§ イギリス
§ イタリア
§ ドイツ
§ スペイン
§ ベルギー
o アジア太平洋
§ 中国
§ インド
§ 日本
§ オーストラリア
§ 韓国
§ インドネシア
§ ベトナム
o 南米
§ ブラジル
§ アルゼンチン
§ コロンビア
§ チリ
§ ペルー
中東・アフリカ
§ 南アフリカ
§ サウジアラビア
§ アラブ首長国連邦
§ トルコ
§ イスラエル
競合他社の状況
企業プロフィール:バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場における主要企業の詳細分析
利用可能なカスタマイズ
TechSci Research社は、与えられた市場データを用いて、バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場レポートを作成し、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供しています。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です:
企業情報
- 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング

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目次

1.製品概要
1.1.市場の定義
1.2.市場の範囲
1.2.1.対象市場
1.2.2.調査対象年
1.2.3.主な市場セグメント
2.調査方法
2.1.調査の目的
2.2.ベースラインの方法
2.3.調査範囲の設定
2.4.仮定と限界
2.5.調査の情報源
2.5.1.二次調査
2.5.2.一次調査
2.6.市場調査のアプローチ
2.6.1.ボトムアップ・アプローチ
2.6.2.トップダウン・アプローチ
2.7.市場規模と市場シェアの算出方法
2.8.予測手法
2.8.1.データの三角測量と検証
3.エグゼクティブサマリー
4.COVID-19が世界のバーチャルリアリティヘッドセット市場に与える影響
5.顧客の声
6.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場概要
7.バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場展望
7.1.市場規模と予測
7.1.1.金額ベース
7.2.市場シェアと予測
7.2.1.エンドデバイス別(ローエンド、ミッドレンジ、ハイエンド)
7.2.2.製品タイプ別(スタンドアロン、スマートフォン対応、スタンドアロンPC接続型)
7.2.3.アプリケーション別(ゲーム、ヘルスケア、メディア&エンターテインメント、製造、小売、教育、通信、その他)
7.2.4.地域別(北米、欧州、南米、中東・アフリカ、アジア太平洋地域)
7.3.企業別(2023年)
7.4.市場マップ
8.北米バーチャルリアリティヘッドセット市場展望
8.1.市場規模と予測
8.1.1.金額ベース
8.2.市場シェアと予測
8.2.1.エンドデバイス別
8.2.2.製品タイプ別
8.2.3.アプリケーション別
8.2.4.国別
8.3.北米国別分析
8.3.1.米国のバーチャルリアリティヘッドセット市場の展望
8.3.1.1.市場規模と予測
8.3.1.1.1.金額ベース
8.3.1.2.市場シェアと予測
8.3.1.2.1.エンドデバイス別
8.3.1.2.2.製品タイプ別
8.3.1.2.3.アプリケーション別
8.3.2.カナダのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
8.3.2.1.市場規模と予測
8.3.2.1.1.金額ベース
8.3.2.2.市場シェアと予測
8.3.2.2.1.エンドデバイス別
8.3.2.2.2.製品タイプ別
8.3.2.2.3.アプリケーション別
8.3.3.メキシコのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
8.3.3.1.市場規模と予測
8.3.3.1.1.金額ベース
8.3.3.2.市場シェアと予測
8.3.3.2.1.エンドデバイス別
8.3.3.2.2.製品タイプ別
8.3.3.2.3.アプリケーション別
9.欧州バーチャルリアリティヘッドセット市場展望
9.1.市場規模と予測
9.1.1.金額ベース
9.2.市場シェアと予測
9.2.1.エンドデバイス別
9.2.2.製品タイプ別
9.2.3.アプリケーション別
9.2.4.国別
9.3.ヨーロッパ国別分析
9.3.1.ドイツのバーチャルリアリティヘッドセット市場の展望
9.3.1.1.市場規模と予測
9.3.1.1.1.金額ベース
9.3.1.2.市場シェアと予測
9.3.1.2.1.エンドデバイス別
9.3.1.2.2.製品タイプ別
9.3.1.2.3.アプリケーション別
9.3.2.フランスのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
9.3.2.1.市場規模と予測
9.3.2.1.1.金額ベース
9.3.2.2.市場シェアと予測
9.3.2.2.1.エンドデバイス別
9.3.2.2.2.製品タイプ別
9.3.2.2.3.アプリケーション別
9.3.3.イギリスのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
9.3.3.1.市場規模と予測
9.3.3.1.1.金額ベース
9.3.3.2.市場シェアと予測
9.3.3.2.1.エンドデバイス別
9.3.3.2.2.製品タイプ別
9.3.3.2.3.アプリケーション別
9.3.4.イタリアのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
9.3.4.1.市場規模と予測
9.3.4.1.1.金額ベース
9.3.4.2.市場シェアと予測
9.3.4.2.1.エンドデバイス別
9.3.4.2.2.製品タイプ別
9.3.4.2.3.アプリケーション別
9.3.5.スペインのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
9.3.5.1.市場規模と予測
9.3.5.1.1.金額ベース
9.3.5.2.市場シェアと予測
9.3.5.2.1.エンドデバイス別
9.3.5.2.2.製品タイプ別
9.3.5.2.3.アプリケーション別
9.3.6.ベルギーのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
9.3.6.1.市場規模・予測
9.3.6.1.1.金額ベース
9.3.6.2.市場シェアと予測
9.3.6.2.1.エンドデバイス別
9.3.6.2.2.製品タイプ別
9.3.6.2.3.アプリケーション別
10.南米のバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
10.1.市場規模と予測
10.1.1.金額ベース
10.2.市場シェアと予測
10.2.1.エンドデバイス別
10.2.2.製品タイプ別
10.2.3.アプリケーション別
10.2.4.国別
10.3.南アメリカ国別分析
10.3.1.ブラジルのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
10.3.1.1.市場規模と予測
10.3.1.1.1.金額ベース
10.3.1.2.市場シェアと予測
10.3.1.2.1.エンドデバイス別
10.3.1.2.2.製品タイプ別
10.3.1.2.3.アプリケーション別
10.3.2.コロンビアのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
10.3.2.1.市場規模&予測
10.3.2.1.1.金額ベース
10.3.2.2.市場シェアと予測
10.3.2.2.1.エンドデバイス別
10.3.2.2.2.製品タイプ別
10.3.2.2.3.アプリケーション別
10.3.3.アルゼンチンのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
10.3.3.1.市場規模と予測
10.3.3.1.1.金額ベース
10.3.3.2.市場シェアと予測
10.3.3.2.1.エンドデバイス別
10.3.3.2.2.製品タイプ別
10.3.3.2.3.アプリケーション別
10.3.4.チリのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
10.3.4.1.市場規模と予測
10.3.4.1.1.金額ベース
10.3.4.2.市場シェアと予測
10.3.4.2.1.エンドデバイス別
10.3.4.2.2.製品タイプ別
10.3.4.2.3.アプリケーション別
10.3.5.ペルーのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
10.3.5.1.市場規模&予測
10.3.5.1.1.金額ベース
10.3.5.2.市場シェアと予測
10.3.5.2.1.エンドデバイス別
10.3.5.2.2.製品タイプ別
10.3.5.2.3.アプリケーション別
11.中東・アフリカのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
11.1.市場規模と予測
11.1.1.金額ベース
11.2.市場シェアと予測
11.2.1.エンドデバイス別
11.2.2.製品タイプ別
11.2.3.アプリケーション別
11.2.4.国別
11.3.中東・アフリカ国別分析
11.3.1.サウジアラビアのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
11.3.1.1.市場規模と予測
11.3.1.1.1.金額ベース
11.3.1.2.市場シェアと予測
11.3.1.2.1.エンドデバイス別
11.3.1.2.2.製品タイプ別
11.3.1.2.3.アプリケーション別
11.3.2.UAEバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
11.3.2.1.市場規模・予測
11.3.2.1.1.金額ベース
11.3.2.2.市場シェアと予測
11.3.2.2.1.エンドデバイス別
11.3.2.2.2.製品タイプ別
11.3.2.2.3.アプリケーション別
11.3.3.南アフリカのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
11.3.3.1.市場規模と予測
11.3.3.1.1.金額ベース
11.3.3.2.市場シェアと予測
11.3.3.2.1.エンドデバイス別
11.3.3.2.2.製品タイプ別
11.3.3.2.3.アプリケーション別
11.3.4.トルコのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
11.3.4.1.市場規模・予測
11.3.4.1.1.金額ベース
11.3.4.2.市場シェアと予測
11.3.4.2.1.エンドデバイス別
11.3.4.2.2.製品タイプ別
11.3.4.2.3.アプリケーション別
11.3.5.イスラエルのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
11.3.5.1.市場規模と予測
11.3.5.1.1.金額ベース
11.3.5.2.市場シェアと予測
11.3.5.2.1.エンドデバイス別
11.3.5.2.2.製品タイプ別
11.3.5.2.3.アプリケーション別
12.アジア太平洋地域のバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
12.1.市場規模と予測
12.1.1.金額ベース
12.2.市場シェアと予測
12.2.1.エンドデバイス別
12.2.2.製品タイプ別
12.2.3.アプリケーション別
12.2.4.国別
12.3.アジア太平洋地域国別分析
12.3.1.中国のバーチャルリアリティヘッドセット市場の展望
12.3.1.1.市場規模と予測
12.3.1.1.1.価値別
12.3.1.2.市場シェアと予測
12.3.1.2.1.エンドデバイス別
12.3.1.2.2.製品タイプ別
12.3.1.2.3.アプリケーション別
12.3.2.インドのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
12.3.2.1.市場規模と予測
12.3.2.1.1.金額ベース
12.3.2.2.市場シェアと予測
12.3.2.2.1.エンドデバイス別
12.3.2.2.2.製品タイプ別
12.3.2.2.3.アプリケーション別
12.3.3.日本のバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
12.3.3.1.市場規模・予測
12.3.3.1.1.金額ベース
12.3.3.2.市場シェアと予測
12.3.3.2.1.エンドデバイス別
12.3.3.2.2.製品タイプ別
12.3.3.2.3.アプリケーション別
12.3.4.韓国のバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
12.3.4.1.市場規模と予測
12.3.4.1.1.金額ベース
12.3.4.2.市場シェアと予測
12.3.4.2.1.エンドデバイス別
12.3.4.2.2.製品タイプ別
12.3.4.2.3.アプリケーション別
12.3.5.オーストラリアのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
12.3.5.1.市場規模と予測
12.3.5.1.1.金額ベース
12.3.5.2.市場シェアと予測
12.3.5.2.1.エンドデバイス別
12.3.5.2.2.製品タイプ別
12.3.5.2.3.アプリケーション別
12.3.6.インドネシアのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
12.3.6.1.市場規模と予測
12.3.6.1.1.金額ベース
12.3.6.2.市場シェアと予測
12.3.6.2.1.エンドデバイス別
12.3.6.2.2.製品タイプ別
12.3.6.2.3.アプリケーション別
12.3.7.ベトナムのバーチャルリアリティヘッドセット市場展望
12.3.7.1.市場規模と予測
12.3.7.1.1.金額ベース
12.3.7.2.市場シェアと予測
12.3.7.2.1.エンドデバイス別
12.3.7.2.2.製品タイプ別
12.3.7.2.3.アプリケーション別
13.市場ダイナミクス
13.1.ドライバー
13.2.課題
14.市場動向
15.企業プロフィール
15.1.ソニー株式会社
15.1.1.事業概要
15.1.2.主な収益と財務
15.1.3.最近の動向
15.1.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.1.5.主要製品/サービス
15.2.メタ・プラットフォーム・テクノロジーズ
15.2.1.事業概要
15.2.2.主な収益と財務
15.2.3.最近の動向
15.2.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.2.5.主要製品/サービス
15.3.HTCコーポレーション
15.3.1.事業概要
15.3.2.主な収益と財務
15.3.3.最近の動向
15.3.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.3.5.主要製品/サービス
15.4.サムスン電子
15.4.1.事業概要
15.4.2.主な収益と財務
15.4.3.最近の動向
15.4.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.4.5.主要製品/サービス
15.5.グーグル合同会社
15.5.1.事業概要
15.5.2.主な収益と財務
15.5.3.最近の動向
15.5.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.5.5.主要製品/サービス
15.6.マイクロソフト株式会社
15.6.1.事業概要
15.6.2.主な収益と財務
15.6.3.最近の動向
15.6.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.6.5.主要製品/サービス
15.7.レノボ・グループ・リミテッド
15.7.1.事業概要
15.7.2.主な収益と財務
15.7.3.最近の動向
15.7.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.7.5.主要製品/サービス
15.8.PICO Immersive Pte.ltd.
15.8.1.事業概要
15.8.2.主な収益と財務
15.8.3.最近の動向
15.8.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.8.5.主要製品/サービス
15.9.HP社
15.9.1.事業概要
15.9.2.主な収益と財務
15.9.3.最近の動向
15.9.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.9.5.主要製品/サービス
15.10.バルブコーポレーション
15.10.1.事業概要
15.10.2.主な収益と財務
15.10.3.最近の動向
15.10.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.10.5.主要製品/サービス
16.戦略的提言
17.会社概要と免責事項

 

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Summary

Global Virtual Reality Headsets Market was valued at USD 7.9 Billion in 2023 and is anticipated to project robust growth in the forecast period with a CAGR of 58.8% through 2029F. The global virtual reality headsets market is experiencing significant growth, driven by a convergence of technological advancements, increasing consumer demand, and diverse applications across industries. With the rise of immersive gaming experiences, virtual tours, and interactive simulations, consumers are increasingly adopting virtual reality headsets, fostering market expansion. Industries such as healthcare, education, and manufacturing are leveraging VR technology for training simulations, enhancing learning outcomes and improving operational efficiency. The advent of 5G networks and the development of more affordable and user-friendly VR devices have further propelled market growth, expanding the user base. Major players in the industry continue to invest in research and development, leading to innovations in hardware and content creation, thereby enhancing the overall user experience. Furthermore, the COVID-19 pandemic has accelerated the adoption of virtual reality for remote collaboration, virtual events, and telemedicine, driving the market's momentum. As technology continues to mature and applications diversify, the global virtual reality headsets market is poised for sustained growth, offering promising opportunities for businesses and investors alike.
Key Market Drivers
Technological Advancements and Innovation
Technological advancements stand as the foremost driver propelling the global virtual reality headsets market. Continuous innovation in hardware and software components has significantly enhanced the immersive experience offered by VR headsets. From improved display resolutions and refresh rates to more accurate motion tracking and advanced haptic feedback systems, these innovations have heightened the sense of presence, making virtual reality more lifelike and engaging. Breakthroughs in optics, such as the development of fresnel lenses, have contributed to reducing the size and weight of VR headsets, enhancing comfort for users during prolonged usage. Furthermore, the integration of artificial intelligence and machine learning algorithms has enabled real-time adaptive rendering, optimizing graphical quality based on the user's viewing direction and interaction, thereby maximizing performance even on less powerful devices. These continuous technological strides not only attract consumers seeking cutting-edge entertainment experiences but also cater to industries utilizing VR for training, simulation, and virtual collaboration, fostering the market's expansion.
Diverse Applications Across Industries
The versatility of virtual reality technology across various industries acts as a key driver fueling market growth. Beyond gaming and entertainment, VR headsets find applications in healthcare, where they are used for medical training, patient therapy, and surgical simulations, improving overall healthcare outcomes. In the education sector, VR enhances learning experiences by providing immersive virtual field trips, interactive historical simulations, and three-dimensional models, making complex subjects more engaging and understandable for students. The manufacturing and automotive industries utilize VR for product design and prototyping, reducing time-to-market and enhancing product quality. Businesses increasingly adopt VR for virtual meetings, employee training, and remote collaboration, especially in the wake of the COVID-19 pandemic, highlighting the technology's potential for transforming the way people work and interact. These diverse applications create a robust demand for VR headsets, driving market growth across sectors.
Growing Demand for Immersive Gaming Experiences
The gaming industry serves as a major driving force behind the global virtual reality headsets market. As gamers continually seek more immersive and realistic experiences, VR technology provides an ideal solution. VR headsets transport players into virtual worlds where they can interact with environments and characters, creating a deeply engaging and interactive gaming experience. Game developers, leveraging VR's capabilities, are creating visually stunning and emotionally immersive titles, attracting a large and dedicated consumer base. Moreover, the rise of esports has further boosted the demand for VR headsets, as competitive gamers seek an edge through VR-enhanced training simulations and immersive gameplay. The gaming community's enthusiasm for VR content, coupled with advancements in gaming hardware and software, fuels the adoption of VR headsets, making the gaming sector a significant driver of market expansion.
Adoption of VR for Enterprise and Training Applications
Enterprises increasingly recognize the potential of virtual reality for training, simulation, and collaboration, driving the widespread adoption of VR headsets in the corporate sector. VR-based training programs offer a safe and immersive environment for employees to practice complex tasks, enhancing skills and reducing the risk of real-world errors. Industries such as aviation, defense, and manufacturing utilize VR simulations for employee training, ensuring proficiency and safety in high-risk environments. Virtual reality also facilitates virtual meetings and conferences, enabling global teams to collaborate seamlessly without the need for physical presence. The COVID-19 pandemic accelerated this trend, highlighting VR's value for remote work and collaboration. As businesses continue to invest in virtual solutions to enhance productivity and efficiency, the demand for VR headsets in the enterprise sector remains a significant driver of market growth.
Accessibility and Affordability
The increasing accessibility and affordability of virtual reality headsets have democratized the technology, making it accessible to a broader consumer base. Technological advancements have led to the production of more affordable VR headsets without compromising significantly on quality. Standalone VR devices, which do not require high-end gaming PCs, have become popular, offering a more budget-friendly entry point for consumers. Furthermore, the availability of a diverse range of VR content, including free and paid applications, enhances the overall user experience, encouraging more individuals to invest in VR headsets. Financing options and subscription services further lower the barrier to entry, allowing consumers to experience VR without a substantial upfront cost. As VR technology becomes more accessible and affordable, a larger demographic can participate, driving market growth and ensuring the technology's continued penetration into mainstream consumer markets.
Key Market Challenges
Limited Content Ecosystem and Quality
One of the primary challenges facing the global virtual reality headsets market is the limited content ecosystem and concerns about content quality. While the technology for VR hardware has advanced rapidly, the development of high-quality, immersive, and diverse content experiences has struggled to keep pace. Consumers, particularly in the gaming sector, expect a wide array of compelling titles to justify their investment in VR headsets. However, the production of VR content, especially of the same caliber as traditional gaming or multimedia offerings, demands substantial resources and expertise. This gap in content quantity and quality hampers the market's growth potential, as potential buyers may be deterred by the lack of engaging experiences. Developers and content creators face challenges in adapting their content to VR platforms, often requiring significant redesign and optimization. Overcoming this challenge requires industry-wide collaboration, increased investment in content development, and the nurturing of a vibrant ecosystem where developers are encouraged and financially supported to create innovative and high-quality VR experiences.
Motion Sickness and User Discomfort
Motion sickness and user discomfort remain significant challenges in the widespread adoption of virtual reality headsets. VR experiences, particularly those involving rapid movements or changes in perspective, can induce motion sickness in users. This discomfort arises due to the disparity between visual and vestibular sensory inputs, causing symptoms such as nausea, dizziness, and headaches. Prolonged use of VR headsets can lead to physical discomfort, including eyestrain and neck pain. These issues not only hinder the user experience but also raise concerns about the long-term impact of VR usage on human health. Addressing these challenges requires advancements in hardware design, such as lightweight and ergonomic headsets, as well as software solutions, including improved motion tracking algorithms and reduced latency. Furthermore, user education regarding responsible VR usage and the implementation of comfort settings within VR applications are crucial in minimizing motion sickness and enhancing overall user comfort.
High Initial Costs and Limited Affordability
The high initial costs associated with virtual reality headsets pose a significant challenge to market growth. High-quality VR experiences often require powerful computing systems and graphics cards, which can be expensive, especially for consumers who do not already own a compatible PC. Premium VR headsets themselves come with a substantial price tag, making them inaccessible to a significant portion of the population. Despite the emergence of more affordable standalone VR devices, the overall cost of entry, including necessary accessories and content purchases, remains a barrier for many potential users. Lowering the cost of VR hardware, ensuring compatibility with mainstream computing devices, and developing a wider range of budget-friendly VR applications are essential strategies to make virtual reality technology more affordable and accessible to a broader audience.
Limited Awareness and Understanding
Limited awareness and understanding of virtual reality technology represent a significant challenge in the global market. Many potential consumers remain unfamiliar with the capabilities and potential applications of VR headsets. Misconceptions, lack of knowledge about available VR content, and uncertainty about the compatibility of VR devices with existing hardware and software environments contribute to this challenge. There is a need for increased education regarding the value proposition of VR technology in various sectors, including gaming, education, healthcare, and enterprise. Effective marketing campaigns, educational initiatives, and immersive demonstrations are necessary to raise awareness about the benefits and possibilities offered by VR headsets. Bridging this awareness gap is crucial in expanding the market, as informed consumers are more likely to invest in VR technology and explore its diverse applications, thereby driving market growth.
Key Market Trends
Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) Convergence
A significant trend in the global virtual reality headsets market is the convergence of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies. This trend marks a shift toward mixed reality experiences, where virtual and real-world elements are seamlessly integrated. Headsets that support both AR and VR functionalities are gaining traction, enabling users to switch between immersive virtual environments and overlays of digital information on the real world. This convergence opens up a wide range of applications, from interactive gaming and immersive storytelling to practical uses in education, training, and industrial simulations. Companies are investing in the development of devices that can seamlessly transition between AR and VR modes, creating a versatile platform for users. As these technologies continue to merge, the market is witnessing a surge in innovative applications that leverage the strengths of both AR and VR, enhancing user experiences and driving the demand for advanced headsets.
Wireless and Standalone VR Headsets
The market is witnessing a growing demand for wireless and standalone VR headsets, reflecting a shift toward more convenient and accessible virtual reality experiences. Traditional VR setups require cumbersome wires and connections, limiting user mobility and ease of use. Wireless and standalone VR headsets eliminate these constraints, providing users with the freedom to move without being tethered to a computer or gaming console. Standalone VR devices, in particular, integrate all the necessary components, including processors and batteries, within the headset itself, offering a truly portable and hassle-free experience. These developments cater to a broader consumer base, including casual users and businesses, by simplifying the setup process and making VR more user-friendly. As technology advances further, wireless and standalone VR headsets are expected to dominate the market, reshaping how consumers and industries engage with virtual reality content.
Focus on Health and Wellness Applications
A notable trend in the virtual reality headsets market is the increasing focus on health and wellness applications. VR technology is being harnessed for therapeutic purposes, including pain management, physical rehabilitation, and mental health treatments. Virtual reality environments are designed to distract patients from pain during medical procedures, facilitate exercises for physical therapy, and provide immersive environments for relaxation and stress reduction. Moreover, VR-based applications are being developed to address mental health issues such as anxiety, PTSD, and phobias by offering immersive therapy sessions in a controlled and supportive environment. As awareness of the therapeutic benefits of VR grows, healthcare providers, mental health professionals, and wellness centers are adopting VR headsets as valuable tools in their treatment programs. This trend not only enhances patient outcomes but also expands the market by diversifying the applications beyond entertainment and gaming, positioning VR headsets as essential devices in the healthcare and wellness sectors.
Social VR Experiences and Virtual Social Spaces
Social VR experiences and virtual social spaces are gaining momentum as a prominent trend in the market. With the rise of online social interactions, especially during the COVID-19 pandemic, the demand for immersive and interactive social experiences has surged. Virtual reality enables users to connect with friends, family, and strangers in shared virtual spaces, fostering a sense of presence and social interaction. Social VR platforms offer features like avatars, voice chat, and interactive activities, creating a compelling and immersive social environment. Businesses are also exploring virtual reality for remote team-building activities, virtual conferences, and collaborative workspaces, enhancing communication and collaboration among remote teams. As social VR experiences become more sophisticated and accessible, they are reshaping how people interact and socialize online, driving the adoption of VR headsets for social and collaborative purposes.
Content Subscription Models and Streaming Services
The emergence of content subscription models and streaming services is transforming the way users access and consume virtual reality content. Similar to the trends observed in the entertainment industry, VR content providers are offering subscription-based services that grant users access to a diverse library of VR experiences for a monthly fee. These services eliminate the need for users to purchase individual titles, allowing them to explore a wide range of games, simulations, and experiences without a substantial upfront cost. Furthermore, cloud-based streaming platforms are enabling users to stream VR content directly to their headsets, reducing the reliance on powerful hardware for intensive VR applications. This trend enhances accessibility, particularly for users with less powerful devices, opening up new possibilities for VR adoption. As the technology behind streaming VR content advances and more content providers embrace subscription models, these services are expected to become a dominant distribution method, shaping the market by providing users with affordable and convenient access to a vast array of virtual reality experiences.
Segmental Insights
End-device Insights
The high-end segment dominated the Global Virtual Reality Headsets Market and is expected to maintain its dominance during the forecast period. High-end VR headsets typically offer advanced features, superior performance, and immersive experiences, making them the preferred choice for enthusiasts, professionals, and enterprise users. These headsets often incorporate cutting-edge technologies such as high-resolution displays, precise motion tracking, and ergonomic designs, providing users with unparalleled immersion and interactivity. The high-end segment caters to a diverse range of applications, including gaming, entertainment, education, healthcare, and enterprise, where users demand the highest levels of performance and fidelity. Moreover, advancements in high-end VR headsets, such as wireless connectivity, eye-tracking, and hand tracking, are further driving adoption across various industries. While low-end and mid-range VR headsets offer more accessible entry points into virtual reality, the high-end segment continues to lead in terms of innovation, quality, and user experience. As VR technology continues to evolve and mature, the high-end segment is expected to maintain its dominance, driven by ongoing advancements in hardware, software, and content development, as well as increasing demand from both consumers and businesses seeking premium VR experiences.
Product Type Insights
The standalone segment dominated the Global Virtual Reality Headsets Market and is expected to maintain its dominance during the forecast period. Standalone VR headsets offer users the convenience of untethered experiences without the need for external devices such as smartphones or PCs, making them highly appealing to a wide range of consumers. These headsets typically incorporate all the necessary hardware, including display screens, processors, and motion sensors, within the device itself, allowing users to enjoy VR content anywhere, anytime. The standalone segment caters to a diverse audience, including casual gamers, entertainment enthusiasts, and enterprise users, seeking immersive experiences without the constraints of wires or external hardware dependencies. Moreover, standalone VR headsets offer ease of setup and use, making them accessible to a broader audience compared to PC-connected or smartphone-enabled headsets. As standalone VR technology continues to advance, with improvements in display quality, processing power, and battery life, these headsets are expected to remain the preferred choice for consumers and businesses alike, driving continued growth and innovation in the Global Virtual Reality Headsets Market.
Regional Insights
North America dominated the Global Virtual Reality Headsets Market and is expected to maintain its dominance during the forecast period. North America has been at the forefront of virtual reality (VR) technology adoption, driven by a robust ecosystem of technology companies, content developers, and enthusiastic consumers. The region boasts a strong presence of leading VR headset manufacturers such as Oculus (owned by Meta), HTC Vive, and Sony, who continue to innovate and launch new products tailored to the needs of diverse consumer segments. Moreover, North America is home to a vibrant gaming industry, which has been a key driver of VR headset adoption, with gamers seeking immersive and interactive experiences. Additionally, the region's thriving entertainment and media sector, coupled with investments in VR content creation and distribution, further contribute to the dominance of North America in the VR headset market. Furthermore, the adoption of VR technology in other industries such as healthcare, education, and enterprise is also significant in North America, driven by the region's technological advancements, high disposable income, and willingness to embrace new technologies. As VR technology continues to evolve and mature, with advancements in hardware, software, and content, North America is expected to maintain its leadership position in the Global Virtual Reality Headsets Market, driving continued growth and innovation in the years to come.
Key Market Players
• Sony Corporation
• Meta Platforms Technologies, LLC
• HTC Corporation
• Samsung Electronics Co., Ltd.
• Google LLC
• Microsoft Corporation
• Lenovo Group Limited
• PICO Immersive Pte.ltd.
• HP Inc.
• Valve Corporation
Report Scope:
In this report, the Global Virtual Reality Headsets Market has been segmented into the following categories, in addition to the industry trends which have also been detailed below:
• Virtual Reality Headsets Market, By End-device:
o Low-end
o Mid-range
o High-end
• Virtual Reality Headsets Market, By Product Type:
o Standalone
o Smartphone-enabled
o Standalone PC-connected
• Virtual Reality Headsets Market, By Application:
o Gaming
o Healthcare
o Media & Entertainment
o Manufacturing
o Retail
o Education
o Telecommunications
o Others
• Virtual Reality Headsets Market, By Region:
o North America
§ United States
§ Canada
§ Mexico
o Europe
§ France
§ United Kingdom
§ Italy
§ Germany
§ Spain
§ Belgium
o Asia-Pacific
§ China
§ India
§ Japan
§ Australia
§ South Korea
§ Indonesia
§ Vietnam
o South America
§ Brazil
§ Argentina
§ Colombia
§ Chile
§ Peru
o Middle East & Africa
§ South Africa
§ Saudi Arabia
§ UAE
§ Turkey
§ Israel
Competitive Landscape
Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the Global Virtual Reality Headsets Market.
Available Customizations:
Global Virtual Reality Headsets market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:
Company Information
• Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).



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Table of Contents

1. Product Overview
1.1. Market Definition
1.2. Scope of the Market
1.2.1. Markets Covered
1.2.2. Years Considered for Study
1.2.3. Key Market Segmentations
2. Research Methodology
2.1. Objective of the Study
2.2. Baseline Methodology
2.3. Formulation of the Scope
2.4. Assumptions and Limitations
2.5. Sources of Research
2.5.1. Secondary Research
2.5.2. Primary Research
2.6. Approach for the Market Study
2.6.1. The Bottom-Up Approach
2.6.2. The Top-Down Approach
2.7. Methodology Followed for Calculation of Market Size & Market Shares
2.8. Forecasting Methodology
2.8.1. Data Triangulation & Validation
3. Executive Summary
4. Impact of COVID-19 on Global Virtual Reality Headsets Market
5. Voice of Customer
6. Global Virtual Reality Headsets Market Overview
7. Global Virtual Reality Headsets Market Outlook
7.1. Market Size & Forecast
7.1.1. By Value
7.2. Market Share & Forecast
7.2.1. By End-device (Low-end, Mid-range, High-end)
7.2.2. By Product Type (Standalone, Smartphone-enabled, Standalone PC-connected)
7.2.3. By Application (Gaming, Healthcare, Media & Entertainment, Manufacturing, Retail, Education, Telecommunications, Others)
7.2.4. By Region (North America, Europe, South America, Middle East & Africa, Asia Pacific)
7.3. By Company (2023)
7.4. Market Map
8. North America Virtual Reality Headsets Market Outlook
8.1. Market Size & Forecast
8.1.1. By Value
8.2. Market Share & Forecast
8.2.1. By End-device
8.2.2. By Product Type
8.2.3. By Application
8.2.4. By Country
8.3. North America: Country Analysis
8.3.1. United States Virtual Reality Headsets Market Outlook
8.3.1.1. Market Size & Forecast
8.3.1.1.1. By Value
8.3.1.2. Market Share & Forecast
8.3.1.2.1. By End-device
8.3.1.2.2. By Product Type
8.3.1.2.3. By Application
8.3.2. Canada Virtual Reality Headsets Market Outlook
8.3.2.1. Market Size & Forecast
8.3.2.1.1. By Value
8.3.2.2. Market Share & Forecast
8.3.2.2.1. By End-device
8.3.2.2.2. By Product Type
8.3.2.2.3. By Application
8.3.3. Mexico Virtual Reality Headsets Market Outlook
8.3.3.1. Market Size & Forecast
8.3.3.1.1. By Value
8.3.3.2. Market Share & Forecast
8.3.3.2.1. By End-device
8.3.3.2.2. By Product Type
8.3.3.2.3. By Application
9. Europe Virtual Reality Headsets Market Outlook
9.1. Market Size & Forecast
9.1.1. By Value
9.2. Market Share & Forecast
9.2.1. By End-device
9.2.2. By Product Type
9.2.3. By Application
9.2.4. By Country
9.3. Europe: Country Analysis
9.3.1. Germany Virtual Reality Headsets Market Outlook
9.3.1.1. Market Size & Forecast
9.3.1.1.1. By Value
9.3.1.2. Market Share & Forecast
9.3.1.2.1. By End-device
9.3.1.2.2. By Product Type
9.3.1.2.3. By Application
9.3.2. France Virtual Reality Headsets Market Outlook
9.3.2.1. Market Size & Forecast
9.3.2.1.1. By Value
9.3.2.2. Market Share & Forecast
9.3.2.2.1. By End-device
9.3.2.2.2. By Product Type
9.3.2.2.3. By Application
9.3.3. United Kingdom Virtual Reality Headsets Market Outlook
9.3.3.1. Market Size & Forecast
9.3.3.1.1. By Value
9.3.3.2. Market Share & Forecast
9.3.3.2.1. By End-device
9.3.3.2.2. By Product Type
9.3.3.2.3. By Application
9.3.4. Italy Virtual Reality Headsets Market Outlook
9.3.4.1. Market Size & Forecast
9.3.4.1.1. By Value
9.3.4.2. Market Share & Forecast
9.3.4.2.1. By End-device
9.3.4.2.2. By Product Type
9.3.4.2.3. By Application
9.3.5. Spain Virtual Reality Headsets Market Outlook
9.3.5.1. Market Size & Forecast
9.3.5.1.1. By Value
9.3.5.2. Market Share & Forecast
9.3.5.2.1. By End-device
9.3.5.2.2. By Product Type
9.3.5.2.3. By Application
9.3.6. Belgium Virtual Reality Headsets Market Outlook
9.3.6.1. Market Size & Forecast
9.3.6.1.1. By Value
9.3.6.2. Market Share & Forecast
9.3.6.2.1. By End-device
9.3.6.2.2. By Product Type
9.3.6.2.3. By Application
10. South America Virtual Reality Headsets Market Outlook
10.1. Market Size & Forecast
10.1.1. By Value
10.2. Market Share & Forecast
10.2.1. By End-device
10.2.2. By Product Type
10.2.3. By Application
10.2.4. By Country
10.3. South America: Country Analysis
10.3.1. Brazil Virtual Reality Headsets Market Outlook
10.3.1.1. Market Size & Forecast
10.3.1.1.1. By Value
10.3.1.2. Market Share & Forecast
10.3.1.2.1. By End-device
10.3.1.2.2. By Product Type
10.3.1.2.3. By Application
10.3.2. Colombia Virtual Reality Headsets Market Outlook
10.3.2.1. Market Size & Forecast
10.3.2.1.1. By Value
10.3.2.2. Market Share & Forecast
10.3.2.2.1. By End-device
10.3.2.2.2. By Product Type
10.3.2.2.3. By Application
10.3.3. Argentina Virtual Reality Headsets Market Outlook
10.3.3.1. Market Size & Forecast
10.3.3.1.1. By Value
10.3.3.2. Market Share & Forecast
10.3.3.2.1. By End-device
10.3.3.2.2. By Product Type
10.3.3.2.3. By Application
10.3.4. Chile Virtual Reality Headsets Market Outlook
10.3.4.1. Market Size & Forecast
10.3.4.1.1. By Value
10.3.4.2. Market Share & Forecast
10.3.4.2.1. By End-device
10.3.4.2.2. By Product Type
10.3.4.2.3. By Application
10.3.5. Peru Virtual Reality Headsets Market Outlook
10.3.5.1. Market Size & Forecast
10.3.5.1.1. By Value
10.3.5.2. Market Share & Forecast
10.3.5.2.1. By End-device
10.3.5.2.2. By Product Type
10.3.5.2.3. By Application
11. Middle East & Africa Virtual Reality Headsets Market Outlook
11.1. Market Size & Forecast
11.1.1. By Value
11.2. Market Share & Forecast
11.2.1. By End-device
11.2.2. By Product Type
11.2.3. By Application
11.2.4. By Country
11.3. Middle East & Africa: Country Analysis
11.3.1. Saudi Arabia Virtual Reality Headsets Market Outlook
11.3.1.1. Market Size & Forecast
11.3.1.1.1. By Value
11.3.1.2. Market Share & Forecast
11.3.1.2.1. By End-device
11.3.1.2.2. By Product Type
11.3.1.2.3. By Application
11.3.2. UAE Virtual Reality Headsets Market Outlook
11.3.2.1. Market Size & Forecast
11.3.2.1.1. By Value
11.3.2.2. Market Share & Forecast
11.3.2.2.1. By End-device
11.3.2.2.2. By Product Type
11.3.2.2.3. By Application
11.3.3. South Africa Virtual Reality Headsets Market Outlook
11.3.3.1. Market Size & Forecast
11.3.3.1.1. By Value
11.3.3.2. Market Share & Forecast
11.3.3.2.1. By End-device
11.3.3.2.2. By Product Type
11.3.3.2.3. By Application
11.3.4. Turkey Virtual Reality Headsets Market Outlook
11.3.4.1. Market Size & Forecast
11.3.4.1.1. By Value
11.3.4.2. Market Share & Forecast
11.3.4.2.1. By End-device
11.3.4.2.2. By Product Type
11.3.4.2.3. By Application
11.3.5. Israel Virtual Reality Headsets Market Outlook
11.3.5.1. Market Size & Forecast
11.3.5.1.1. By Value
11.3.5.2. Market Share & Forecast
11.3.5.2.1. By End-device
11.3.5.2.2. By Product Type
11.3.5.2.3. By Application
12. Asia Pacific Virtual Reality Headsets Market Outlook
12.1. Market Size & Forecast
12.1.1. By Value
12.2. Market Share & Forecast
12.2.1. By End-device
12.2.2. By Product Type
12.2.3. By Application
12.2.4. By Country
12.3. Asia-Pacific: Country Analysis
12.3.1. China Virtual Reality Headsets Market Outlook
12.3.1.1. Market Size & Forecast
12.3.1.1.1. By Value
12.3.1.2. Market Share & Forecast
12.3.1.2.1. By End-device
12.3.1.2.2. By Product Type
12.3.1.2.3. By Application
12.3.2. India Virtual Reality Headsets Market Outlook
12.3.2.1. Market Size & Forecast
12.3.2.1.1. By Value
12.3.2.2. Market Share & Forecast
12.3.2.2.1. By End-device
12.3.2.2.2. By Product Type
12.3.2.2.3. By Application
12.3.3. Japan Virtual Reality Headsets Market Outlook
12.3.3.1. Market Size & Forecast
12.3.3.1.1. By Value
12.3.3.2. Market Share & Forecast
12.3.3.2.1. By End-device
12.3.3.2.2. By Product Type
12.3.3.2.3. By Application
12.3.4. South Korea Virtual Reality Headsets Market Outlook
12.3.4.1. Market Size & Forecast
12.3.4.1.1. By Value
12.3.4.2. Market Share & Forecast
12.3.4.2.1. By End-device
12.3.4.2.2. By Product Type
12.3.4.2.3. By Application
12.3.5. Australia Virtual Reality Headsets Market Outlook
12.3.5.1. Market Size & Forecast
12.3.5.1.1. By Value
12.3.5.2. Market Share & Forecast
12.3.5.2.1. By End-device
12.3.5.2.2. By Product Type
12.3.5.2.3. By Application
12.3.6. Indonesia Virtual Reality Headsets Market Outlook
12.3.6.1. Market Size & Forecast
12.3.6.1.1. By Value
12.3.6.2. Market Share & Forecast
12.3.6.2.1. By End-device
12.3.6.2.2. By Product Type
12.3.6.2.3. By Application
12.3.7. Vietnam Virtual Reality Headsets Market Outlook
12.3.7.1. Market Size & Forecast
12.3.7.1.1. By Value
12.3.7.2. Market Share & Forecast
12.3.7.2.1. By End-device
12.3.7.2.2. By Product Type
12.3.7.2.3. By Application
13. Market Dynamics
13.1. Drivers
13.2. Challenges
14. Market Trends and Developments
15. Company Profiles
15.1. Sony Corporation
15.1.1. Business Overview
15.1.2. Key Revenue and Financials
15.1.3. Recent Developments
15.1.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.1.5. Key Product/Services Offered
15.2. Meta Platforms Technologies, LLC
15.2.1. Business Overview
15.2.2. Key Revenue and Financials
15.2.3. Recent Developments
15.2.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.2.5. Key Product/Services Offered
15.3. HTC Corporation
15.3.1. Business Overview
15.3.2. Key Revenue and Financials
15.3.3. Recent Developments
15.3.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.3.5. Key Product/Services Offered
15.4. Samsung Electronics Co., Ltd.
15.4.1. Business Overview
15.4.2. Key Revenue and Financials
15.4.3. Recent Developments
15.4.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.4.5. Key Product/Services Offered
15.5. Google LLC
15.5.1. Business Overview
15.5.2. Key Revenue and Financials
15.5.3. Recent Developments
15.5.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.5.5. Key Product/Services Offered
15.6. Microsoft Corporation
15.6.1. Business Overview
15.6.2. Key Revenue and Financials
15.6.3. Recent Developments
15.6.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.6.5. Key Product/Services Offered
15.7. Lenovo Group Limited
15.7.1. Business Overview
15.7.2. Key Revenue and Financials
15.7.3. Recent Developments
15.7.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.7.5. Key Product/Services Offered
15.8. PICO Immersive Pte.ltd.
15.8.1. Business Overview
15.8.2. Key Revenue and Financials
15.8.3. Recent Developments
15.8.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.8.5. Key Product/Services Offered
15.9. HP Inc.
15.9.1. Business Overview
15.9.2. Key Revenue and Financials
15.9.3. Recent Developments
15.9.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.9.5. Key Product/Services Offered
15.10. Valve Corporation
15.10.1. Business Overview
15.10.2. Key Revenue and Financials
15.10.3. Recent Developments
15.10.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.10.5. Key Product/Services Offered
16. Strategic Recommendations
17. About Us & Disclaimer

 

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