![]() eラーニングバーチャルリアリティ市場の世界産業規模、シェア、動向、機会、予測、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、技術別(非浸透型、完全没入型)、用途別(学術、企業)、地域別、競合別セグメント、2020-2030FE-Learning Virtual Reality Market Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Component (Hardware, Software), By Technology (Non-Immersive, Fully Immersive), By Application (Academic, Corporate), By Region & Competition, 2020-2030F 世界のEラーニング・バーチャル・リアリティ市場は、2024年に2億7,134万米ドルと評価され、2030年までの年平均成長率は56.53%で、2030年には3億9,917万米ドルに達すると予測されている。Eラーニング・バーチャル... もっと見る
サマリー世界のEラーニング・バーチャル・リアリティ市場は、2024年に2億7,134万米ドルと評価され、2030年までの年平均成長率は56.53%で、2030年には3億9,917万米ドルに達すると予測されている。Eラーニング・バーチャル・リアリティとは、没入型バーチャル・リアリティ技術を教育コンテンツに統合し、学習者がよりダイナミックで体験的な方法で授業に取り組めるインタラクティブな3次元バーチャル環境を作り出すことを指す。従来の教室ベースやオンライン学習の代わりに、バーチャル・リアリティーを利用することで、生徒はシミュレーションと対話したり、実験を行ったり、現実では不可能だったりコストがかかりすぎたりするようなシナリオを探求したりすることができる。これには、バーチャルな遠足、複雑な技能の実地訓練、没入型の歴史授業などが含まれる。Eラーニング・バーチャルリアリティ市場は、いくつかの要因によって大きく成長する見込みである。より手頃な価格で使いやすいヘッドセットなど、バーチャル・リアリティー技術の進歩により、学校、大学、企業研修センターなど、より多くの人々がバーチャル・リアリティーにアクセスできるようになっている。技術の進歩に伴い、コンテンツはより現実的で魅力的なものとなり、教育的価値がさらに高まっている。コロナウイルス感染症の流行によって加速したオンラインやハイブリッド学習環境へのシフトも、革新的な学習ソリューションへの需要を生み出し、バーチャル・リアリティーを遠隔教育と対面教育のギャップを埋める強力なツールとして位置づけています。バーチャル・リアリティーは、さまざまな学習スタイルに対応し、個人化された自分のペースに合わせた学習体験を提供する能力を提供し、全体的な知識の定着とエンゲージメントを向上させます。医療、製造、航空などの業界では、科学、技術、工学、数学の教育や技能に基づく訓練が重視されるようになっていることも、Eラーニング・バーチャルリアリティの台頭に貢献しています。教育機関や企業は、学習成果の向上、トレーニング・コストの削減、より柔軟な学習オプションの提供などの可能性を求めて、バーチャル・リアリティーへの投資を増やしています。バーチャル・リアリティー技術が進化を続け、より優れたグラフィックス、インタラクション機能、リアルタイムのフィードバックを提供するにつれて、Eラーニング・バーチャル・リアリティーの市場は上昇を続け、その没入的で変容的な力を教育目的に活用しようとする教育機関や企業を引きつけるでしょう。このように、Eラーニング・バーチャル・リアリティの需要は今後数年間で飛躍的に拡大し、さまざまな分野における教育とトレーニングの未来を形作るものと期待されています。 主な市場促進要因 バーチャル・リアリティー技術の進歩 バーチャルリアリティ技術の絶え間ない進化が、Eラーニング・バーチャルリアリティ市場の急成長に大きく貢献しています。ここ数年、ハードウェア、ソフトウェア、ユーザー・インターフェース・デザインの革新により、より洗練され、手頃な価格で利用しやすいバーチャル・リアリティ・ツールが開発されています。高解像度のヘッドセット、強化されたモーション・トラッキング、より直感的なコントローラーの導入により、没入体験はよりリアルで魅力的なものとなった。こうした進歩は、教育シミュレーションの質を向上させただけでなく、教育機関や企業の研修施設、個人の学習者など、より幅広い層の利用を可能にしました。バーチャル・リアリティ・ヘッドセットの軽量化、快適化、低価格化に伴い、教育分野での採用が急増しています。拡張現実とバーチャル・リアリティー技術の統合は、没入感をさらに高め、医療専門家のトレーニングから歴史的出来事の教育まで、さまざまな教育ニーズへの応用を可能にしています。このような技術の進歩により、バーチャル・リアリティーは従来の学習方法の限界に対処する現実的なソリューションとなり、教育への革新的な応用への扉を開くことになります。ヴァーチャル・リアリティ技術が主流になり使いやすくなるにつれて、教育コンテンツ開発者はより多様で魅力的な双方向体験を創造できるようになり、その結果、ヴァーチャル・リアリティ・ベースの教育ツールに対する需要が高まり、市場が拡大します。教育現場で使用されるVRヘッドセットの出荷台数は2025年末までに500万台以上に達すると予想され、これは技能開発や体験学習のためにVRを採用する学校と企業研修プログラムの両方からの需要が原動力となっている。 インタラクティブで魅力的な学習体験への需要の高まり インタラクティブで魅力的な学習体験に対するニーズは、Eラーニング・バーチャルリアリティ市場の大きな原動力となっている。National Training Laboratoryの調査によると、学習者が学習プロセスに積極的に参加した場合、学習内容の75%が定着するのに対し、講義の場合はわずか5%、読書の場合は10%に過ぎません。バーチャル・リアリティーは、現実世界のシナリオをシミュレートする実地体験を提供することで、アクティブ・ラーニングをさらに一歩進めます。より多くの教育機関や企業が学習成果、学習意欲、学習継続率の向上に力を入れる中、これは特に重要である。世界銀行もこのシフトを支持しており、特に発展途上国においては、インタラクティブ・テクノロジーが学習成果を大幅に高めることができると指摘している。バーチャル・リアリティーを利用することで、学生はシミュレーションや練習を通じて複雑な概念に取り組むことができ、理解力や問題解決能力が向上することが示されています。例えば、医療分野におけるバーチャル・リアリティーを利用したトレーニング・プログラムは、医療従事者がリスクのないバーチャル環境で重要な手技を練習できるようにすることで、ミスを減らし、意思決定を改善する効果があることが証明されています。研究によると、没入型VRベースの学習に取り組んだ学生は、従来の学習方法と比較して知識の定着率が70%向上した。このため、VRは医療トレーニング、工学、科学シミュレーションなどの複雑な科目にとって魅力的なツールとなっている。 遠隔・ハイブリッド学習モデルの拡大 遠隔学習モデルやハイブリッド学習モデルの急速な拡大は、Eラーニング・バーチャルリアリティ市場の成長を促す最も重要な要因の1つである。国連教育科学文化機関(UNESCO)の報告によると、2020年には190カ国以上で16億人以上の生徒がコロナウイルス感染症の大流行による休校の影響を受けた。この世界的な混乱は、オンライン教育やハイブリッド教育への大規模なシフトにつながり、従来の学習システムの限界と、より没入的で魅力的なツールの必要性を浮き彫りにした。バーチャル・リアリティーは、教室に物理的にいなくても、学生にインタラクティブで実践的な学習体験を提供することで、この問題に対する理想的な解決策として登場した。例えば、医学生はバーチャルな手術室で手術の練習をすることができ、歴史学科の学生はバーチャルな史跡巡りをすることができる。世界銀行は、デジタル学習技術を取り入れることの重要性を強調し、必要な技術へのアクセスがあれば、先進国でも発展途上国でも、オンライン学習によって教育へのアクセスを高めることができると指摘している。遠隔学習やハイブリッド学習モデルが世界の教育現場で恒久的な特徴となるにつれ、バーチャル・リアリティーを利用した学習ソリューションの需要は飛躍的に伸びると予想される。VR技術、特にスタンドアロン・ヘッドセットのコストは大幅に低下しており、過去2年間で価格は約30%~40%下がった。このため、教育機関にとっては、予算が限られた環境であっても、VRをカリキュラムに組み込むことがより身近なものとなっている。 仮想現実ベースの学習ソリューションの費用対効果と拡張性 Virtual Realityベースのラーニング・ソリューションの費用対効果と拡張性は、その普及に貢献しています。対面式ワークショップや実地実験といった従来のトレーニング手法には、出張費、教材費、講師費など、多くのコストがかかっていました。PwCの調査によると、Virtual Realityを利用したトレーニングは、従来の対面式と比べてトレーニング・コストを52%削減できるという。バーチャル・リアリティの拡張性により、組織は多数の従業員や学生に同時にトレーニングを提供することができ、高価なインフラの必要性を減らすことができます。バーチャル・リアリティの研修プログラムは、一度開発すれば、追加コストを最小限に抑えながら世界中に配信することができます。世界銀行は、バーチャル・リアリティーを含むデジタル・ラーニング・ソリューションのスケーラビリティが、リソースの限られた国々にとって特に価値あるものであることを強調しています。この拡張性とコスト削減や柔軟性が相まって、バーチャル・リアリティーは世界中の教育機関や企業にとって魅力的なソリューションとなっています。バーチャル・リアリティーを利用したトレーニングの経済的メリットを認識する組織が増えるにつれて、こうしたソリューションへの需要が高まり、Eラーニング・バーチャル・リアリティー市場の成長がさらに高まると予想されます。企業部門でも、従業員研修にVRの利用が拡大している。医療、製造、顧客サービスなどの業界では、40%の企業がすでにVRベースのトレーニング・モジュールを組み込んでおり、学習体験と実践的なスキル構築を大幅に強化していると推定されている。 主な市場課題 高い初期投資コストとインフラの課題 Eラーニングにおけるバーチャル・リアリティの普及を妨げている主な課題の1つは、ハードウェアとインフラの両方に必要な初期投資の高さです。バーチャル・リアリティー・システムには、ヘッドセット、モーション・センサー、高い処理能力を持つコンピューターなどの専用機器が必要で、これらは高価になりがちです。バーチャル・リアリティーを利用した学習プログラムの導入を検討している教育機関、トレーニング・センター、企業にとって、初期費用は大きな障壁となります。International Data Corporationの報告書によると、教育目的に適したVirtual Realityヘッドセットの平均価格は、機能や仕様にもよりますが、400米ドルから1,000米ドル以上です。ハードウェアに加え、学習に適した没入型コンテンツの作成には、ソフトウェア開発、熟練した専門家、専用プラットフォームへの投資も必要です。特にヘルスケアやエンジニアリングのような業界向けのコンテンツ制作は、シミュレーションに求められる複雑さとリアリズムのため、多額のコストがかかる可能性がある。こうした経済的負担から、特に発展途上地域の小規模な教育機関がVirtual Realityを導入し、カリキュラムに組み込むことは困難です。また、Virtual Realityベースの学習システムを導入するには、高速インターネット接続、安全なデータストレージ、サポートシステムなど、強固な技術インフラが必要です。多くの地域、特に低所得国では、こうしたインフラの課題がバーチャル・リアリティの導入の実現性を制限しています。バーチャル・リアリティーが効果的に機能するためには、生徒たちは信頼できるインターネット・アクセスと、高品質のコンテンツをストリーミングする能力を必要とします。しかし、インターネットの帯域幅が不十分であったり、電力へのアクセスが安定していない地域では、この要件が参入障壁となる。教育機関は、バーチャル・リアリティー・システムを操作・維持するためのスタッフや管理者の育成に投資しなければならず、これにもコストがかかります。適切なインフラとリソースがなければ、教育におけるバーチャル・リアリティの投資回収は大幅に遅れ、その成長の可能性を制限することになります。 コンテンツ開発と多様な教育ニーズへの適応 Eラーニング・バーチャルリアリティ市場が直面するもう一つの大きな課題は、高品質で魅力的な教育コンテンツの開発に伴う複雑さです。バーチャル・リアリティーを利用した学習では、小学生から専門業界のプロフェッショナルまで、さまざまな学習者の多様なニーズに応えることができる、カスタマイズされたインタラクティブで没入感のある体験が必要です。このようなコンテンツの開発プロセスにはリソースが必要であり、主題の専門家、教育者、コンテンツ制作者、技術開発者が協力する必要があります。没入感のある高品質のシミュレーションを作成するには、時間、労力、専門知識が必要になるため、バーチャルリアリティ学習リソースの拡張性と利用可能性にボトルネックが生じます。 例えば、医療、工学、航空などの分野では、現実世界の課題を正確に反映するために、コンテンツは高度に専門化されていなければなりません。このような専門的なシミュレーションを開発するには、主題と技術の両方に対する深い理解が必要であり、必要なリソースが不足している教育機関やトレーニングプロバイダーにとっては大きな障害となり得る。教育コンテンツは、さまざまな学習者のニーズに適応できる必要があり、さまざまな学習スタイル、専門知識のレベル、教育目標に沿うようにする必要があります。さらに、教育的で魅力的なVirtual Realityベースの学習を作るには、微妙なバランスが必要です。コンテンツが没入感やインタラクティブ性に乏しいと、生徒が効果的に学習に取り組めない可能性があります。この課題はK-12教育において特に顕著であり、コンテンツは魅力的で年齢に合ったものでなければならず、生徒が学習するだけでなくその過程も楽しめるようにしなければなりません。この課題をさらに複雑にしているのは、コンテンツの関連性と業界標準の最新性を維持するための継続的な更新の必要性である。例えば、医療や技術のような業界では、手順やベストプラクティスが急速に進化しており、トレーニングに使用するバーチャル・リアリティ・コンテンツはこれらの変化を反映したものでなければなりません。 ユーザー導入と技術的障壁 バーチャル・リアリティーが教育を変える可能性があるにもかかわらず、Eラーニング・バーチャル・リアリティー市場では、ユーザー導入が依然として大きな課題となっている。多くの教育者、トレーナー、学生はまだバーチャル・リアリティ技術になじみがなく、従来の学習方法からバーチャル・リアリティを利用した教育への移行は困難です。欧州委員会の報告書によると、欧州の教育機関の約48%が、教師がデジタル技術について十分な訓練を受けていないか、デジタル技術を効果的に授業に取り入れるのに必要なスキルを有していないと報告している。このことは、バーチャル・リアリティのような新しい技術を受け入れる教育労働者の準備における決定的なギャップを浮き彫りにしている。教育現場におけるバーチャル・リアリティのユーザー体験に関する懸念もある。特にヘッドセットの重さ、乗り物酔い、適切な物理的スペースの必要性を考慮すると、学生や教育者の中にはバーチャル・リアリティー機器を長時間使用するのは不快だと感じる人もいるかもしれません。特にヘッドセットの重さ、乗り物酔い、適切な物理的スペースの必要性を考慮すると、ユーザーは眼精疲労やめまいを経験する可能性があります。特に遠隔地や低所得地域では、必要なハードウェアを自宅で利用できない生徒もいるため、こうした学習者がバーチャル・リアリティーを利用した教育の恩恵を十分に受けられない可能性がある。このようなアクセシビリティの欠如は、最先端の教育技術にアクセスできる人とそうでない人との間のデジタルデバイドを拡大しかねない。また、生徒や教育者のデジタル・リテラシーに関する懸念も大きい。ヴァーチャル・リアリティの統合には、機器の操作、ソフトウェアとのやりとり、潜在的な問題のトラブルシューティングに一定レベルの技術的スキルが必要です。適切な訓練とサポートがなければ、教育者も学習者もこの技術を効果的に使うのに苦労し、教育への潜在的な影響を減らしてしまうかもしれない。そのため、バーチャル・リアリティがより広く普及するためには、ユーザーを訓練し、サポートするための協調的な取り組みが必要です。このようにユーザー教育に重点を置かなければ、Eラーニング・バーチャルリアリティ市場の成長は鈍化し、変化への抵抗と技術的障壁が相まって、この革新的学習ツールの普及が遅れる可能性がある。 主な市場動向 Eラーニングにおける人工知能とバーチャル・リアリティの統合 Eラーニング・バーチャルリアリティ市場を牽引する主要トレンドは、人工知能とバーチャルリアリティ技術の統合による、より個別化、適応化された効果的な学習体験の実現である。人工知能により、バーチャル・リアリティー・システムはユーザーの行動をリアルタイムで分析し、個々の学習ニーズによりよく応えられるようにコンテンツ配信を調整することができる。例えば、人工知能アルゴリズムは、バーチャル・リアリティー・ベースの学習モジュール内で生徒の進捗状況を評価し、パフォーマンスに基づいてタスクやシミュレーションの難易度を変更することができます。人工知能を搭載したバーチャル・リアリティー・システムはリアルタイムのフィードバックを提供し、学習者が間違いを直したり、人間の介入を必要とせずにパフォーマンスを向上させたりできるようにします。医療や航空など、スキル開発が重要な分野では、このような技術の組み合わせにより、より効果的なトレーニング・シミュレーションや練習セッションが可能になります。人工知能は学習者の学習意欲のモニタリングにも役立ち、インストラクターや教育システムは生徒の進歩を追跡し、必要に応じて介入することができる。人工知能の能力が進化し続けるにつれて、バーチャル・リアリティーとの統合はますます洗練され、オーダーメイドの教育体験につながり、Eラーニング・バーチャル・リアリティー市場の成長を後押しする。 共同バーチャル学習環境の台頭 Eラーニング・バーチャルリアリティ市場のもう一つの重要なトレンドは、共同バーチャル学習環境の台頭です。バーチャル・リアリティーは個人の学習体験を変えるだけでなく、バーチャル教室や共同スペースで学習者同士が交流することも可能にします。バーチャル・リアリティーを利用することで、学習者は、地理的に異なる地域にいても、没入感のある共有バーチャル空間内で、グループ・ディスカッション、問題解決演習、チーム・プロジェクトに取り組むことができます。例えば、バーチャル・リアリティを利用すれば、建築模型の設計、科学実験のシミュレーション、複雑な工学的課題の解決といったグループ活動を、生徒と一緒に行うことができます。このような共同学習体験は、チームワーク、コミュニケーション、コラボレーションのスキルを向上させ、学術的・職業的な場面で不可欠です。教育機関は、よりインタラクティブでソーシャルな学習体験を学習者に提供するために、このような環境をますます活用するようになっている。この傾向を支えているのは、バーチャル・リアリティ・プラットフォームが進化してマルチユーザーによる相互作用が可能になったことと、インターネット・インフラが改善されてバーチャル・コラボレーションがよりシームレスになったことです。バーチャル・リアリティー技術を採用する教育機関が増えるにつれて、協調的なバーチャル学習環境はEラーニング・システムの標準機能となり、市場のさらなる成長を促進すると予想される。 企業研修におけるEラーニング・バーチャルリアリティの拡大 企業研修でのEラーニング・バーチャルリアリティの利用も、市場の拡大を加速させる成長トレンドの一つです。医療、製造、航空、金融などの業界では、バーチャル・リアリティーは、実生活で再現するのが難しい、あるいは危険な複雑な作業やシナリオについて従業員を訓練するための、費用対効果が高く効率的な方法を組織に提供しています。例えば、従業員は管理されたバーチャル環境で、緊急時の対応手順や技術的なトラブルシューティング、機器の取り扱いなどを練習することができ、怪我をするリスクや多額の運用コストをかけずに実地経験を積むことができます。企業研修におけるバーチャル・リアリティーはまた、遠隔地からアクセスできるスケーラブルな研修ソリューションを可能にし、対面セッションの必要性を減らし、従業員が自分のペースで学習できる柔軟性を提供します。従来の方法よりも没入型の体験型研修の方が優れていることを認識する企業が増えているため、バーチャル・リアリティーを利用した企業研修プログラムの人気が高まっています。各業界では、より魅力的なシミュレーションを提供するためにVirtual Realityを採用し、知識の定着とスキルの習得を向上させています。企業研修にバーチャル・リアリティーを採用する傾向は、継続的なスキル開発の必要性と、組織内での革新的で効率的な学習ソリューションに対する需要の高まりに後押しされ、拡大すると予想されます。 セグメント別インサイト テクノロジーの洞察 2024年のEラーニング・バーチャル・リアリティ市場は、完全没入型セグメントが支配的であり、予測期間中もその優位性を維持すると予想される。完全没入型バーチャル・リアリティ体験は、最高レベルのインタラクションとエンゲージメントを提供するため、教育やトレーニングの用途に特に効果的です。この技術は完全なバーチャル環境を作り出し、ユーザーはヘッドセット、モーション・トラッキング、触覚フィードバックを通じて周囲の環境と相互作用することができ、臨場感と臨場感を得ることができます。バーチャルな医療手術、エンジニアリングの設計作業、歴史の再現など、現実的なシミュレーションに学習者を没入させることができるため、学習意欲、定着度、実践力が高まります。完全没入型のバーチャル・リアリティー体験は、医療、航空、軍事訓練など、実世界での実践がコスト高であったり危険であったりする特殊な訓練分野で特に人気があります。業界の報告によると、さまざまな業界で高品質で実用的、かつ魅力的なトレーニング・ツールに対するニーズが高まっているため、完全没入型の学習体験に対する需要が高まっています。スクリーンや限定されたデバイスを通じてより基本的なインタラクションを提供する非浸透型バーチャルリアリティシステムは、現在でも教育現場で広く利用されていますが、完全没入型システムのような深い体験や実践的な関わりを提供するものではありません。ハードウェアとソフトウェアの進歩によりコストが削減され、ユーザー体験が改善され続けているため、完全没入型分野はさらに成長する見込みである。教育機関と企業研修プログラムの両方で没入型学習の採用が増加していることから、Eラーニング・バーチャル・リアリティ市場における完全没入型バーチャル・リアリティの優位性は揺るぎないものとなっており、学習者が複雑な現実世界の概念に取り組む方法を変革する可能性を秘めています。 地域別洞察 北米は2024年にEラーニング・バーチャルリアリティ市場を席巻し、予測期間中もその主導権を維持すると予測されている。同地域が市場をリードしている背景には、高度な技術インフラ、革新的な学習ソリューションの採用率の高さ、教育機関と企業の双方におけるバーチャルリアリティ技術への多額の投資など、いくつかの要因が挙げられる。特に米国は、幼稚園から高等教育機関、企業の研修プログラムまで、Virtual Realityを教育現場に導入する最前線にいます。医療、航空宇宙、製造などの業界で没入型学習体験の需要が高まっていることが、北米市場の成長をさらに後押ししています。ソフトウェア開発、ハードウェア製造、コンテンツ制作に注力する企業など、バーチャル・リアリティーと教育技術分野の主要企業が存在することが、この地域の市場地位の向上に寄与している。教育技術に対する政府の取り組みや資金援助が充実していることも、学習環境におけるバーチャル・リアリティの導入を後押しする環境となっている。ハードウェアとソフトウェアの継続的な進化に伴い、バーチャル・リアリティー・システムのコストも低下しており、北米の教育機関や組織にとってより利用しやすいものとなっている。同地域は、強固な技術インフラ、継続的な技術革新、学習体験の有効性とエンゲージメントの強化に重点を置いていることから、予測期間中、北米をEラーニング・バーチャルリアリティ市場のリーダーとして位置づけ、優位性を維持すると予想される。 主要市場プレイヤー - マイクロソフト株式会社 - ソニー株式会社 - HTCコーポレーション - グーグル - サムスン電子株式会社 - マジックリープ社 - PICO Immersive Pte.PICO Immersive Pte. - イーオンリアリティ - Vuzix Corporation - eXp World Technologies, LLC (Virbela) レポートの範囲 本レポートでは、Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述しています: - Eラーニングバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別 o ハードウェア ソフトウェア - Eラーニング・バーチャルリアリティ市場:技術別 o 非浸透型 o 完全没入型 - eラーニングバーチャルリアリティ市場:用途別 o アカデミック o 企業 - Eラーニングバーチャルリアリティ市場:地域別 o 北米 § 北米 § カナダ § メキシコ o ヨーロッパ § ドイツ § フランス § イギリス § イタリア § スペイン § ベルギー o アジア太平洋 § 中国 § インド § 日本 § 韓国 § オーストラリア § インドネシア § ベトナム o 南米 § ブラジル § コロンビア § アルゼンチン § チリ 中東・アフリカ § サウジアラビア § アラブ首長国連邦 § 南アフリカ § トルコ § イスラエル 競合他社の状況 企業プロフィール:世界のEラーニングバーチャルリアリティ市場に存在する主要企業の詳細分析。 利用可能なカスタマイズ TechSci Research社は、与えられた市場データをもとに、Eラーニングバーチャルリアリティの世界市場レポートを作成し、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供しています。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.ソリューションの概要1.1.市場の定義 1.2.市場の範囲 1.2.1.対象市場 1.2.2.調査対象年 1.2.3.主な市場セグメント 2.調査方法 2.1.調査の目的 2.2.ベースラインの方法 2.3.調査範囲の設定 2.4.仮定と限界 2.5.調査の情報源 2.5.1.二次調査 2.5.2.一次調査 2.6.市場調査のアプローチ 2.6.1.ボトムアップ・アプローチ 2.6.2.トップダウン・アプローチ 2.7.市場規模と市場シェアの算出方法 2.8.予測手法 2.8.1.データの三角測量と検証 3.エグゼクティブサマリー 4.お客様の声 5.Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場概要 6.Eラーニング・バーチャルリアリティの世界市場展望 6.1.市場規模と予測 6.1.1.金額ベース 6.2.市場シェアと予測 6.2.1.コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア) 6.2.2.技術別(非没入型、完全没入型) 6.2.3.アプリケーション別(アカデミック、企業) 6.2.4.地域別(北米、欧州、南米、中東・アフリカ、アジア太平洋地域) 6.3.企業別(2024年) 6.4.市場マップ 7.北米Eラーニングバーチャルリアリティ市場展望 7.1.市場規模と予測 7.1.1.金額ベース 7.2.市場シェアと予測 7.2.1.成分別 7.2.2.技術別 7.2.3.用途別 7.2.4.国別 7.3.北米国別分析 7.3.1.米国のEラーニング・バーチャルリアリティ市場の展望 7.3.1.1.市場規模と予測 7.3.1.1.1.金額ベース 7.3.1.2.市場シェアと予測 7.3.1.2.1.成分別 7.3.1.2.2.技術別 7.3.1.2.3.用途別 7.3.2.カナダEラーニング・バーチャルリアリティ市場の展望 7.3.2.1.市場規模と予測 7.3.2.1.1.金額ベース 7.3.2.2.市場シェアと予測 7.3.2.2.1.成分別 7.3.2.2.2.技術別 7.3.2.2.3.用途別 7.3.3.メキシコEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 7.3.3.1.市場規模と予測 7.3.3.1.1.金額ベース 7.3.3.2.市場シェアと予測 7.3.3.2.1.成分別 7.3.3.2.2.技術別 7.3.3.2.3.用途別 8.欧州Eラーニング・バーチャルリアリティ市場展望 8.1.市場規模と予測 8.1.1.金額ベース 8.2.市場シェアと予測 8.2.1.成分別 8.2.2.技術別 8.2.3.用途別 8.2.4.国別 8.3.ヨーロッパ国別分析 8.3.1.ドイツのEラーニング・バーチャルリアリティ市場の展望 8.3.1.1.市場規模と予測 8.3.1.1.1.金額ベース 8.3.1.2.市場シェアと予測 8.3.1.2.1.成分別 8.3.1.2.2.技術別 8.3.1.2.3.用途別 8.3.2.フランスEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 8.3.2.1.市場規模と予測 8.3.2.1.1.金額ベース 8.3.2.2.市場シェアと予測 8.3.2.2.1.成分別 8.3.2.2.2.技術別 8.3.2.2.3.用途別 8.3.3.イギリスEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 8.3.3.1.市場規模と予測 8.3.3.1.1.金額ベース 8.3.3.2.市場シェアと予測 8.3.3.2.1.成分別 8.3.3.2.2.技術別 8.3.3.2.3.用途別 8.3.4.イタリアEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 8.3.4.1.市場規模と予測 8.3.4.1.1.価値別 8.3.4.2.市場シェアと予測 8.3.4.2.1.コンポーネント別 8.3.4.2.2.技術別 8.3.4.2.3.用途別 8.3.5.スペインEラーニング・バーチャルリアリティ市場展望 8.3.5.1.市場規模と予測 8.3.5.1.1.金額ベース 8.3.5.2.市場シェアと予測 8.3.5.2.1.成分別 8.3.5.2.2.技術別 8.3.5.2.3.用途別 8.3.6.ベルギーEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 8.3.6.1.市場規模・予測 8.3.6.1.1.金額ベース 8.3.6.2.市場シェアと予測 8.3.6.2.1.成分別 8.3.6.2.2.技術別 8.3.6.2.3.用途別 9.アジア太平洋地域のEラーニング・バーチャルリアリティ市場の展望 9.1.市場規模と予測 9.1.1.金額ベース 9.2.市場シェアと予測 9.2.1.成分別 9.2.2.技術別 9.2.3.用途別 9.2.4.国別 9.3.アジア太平洋地域国別分析 9.3.1.中国Eラーニング・バーチャルリアリティ市場の展望 9.3.1.1.市場規模と予測 9.3.1.1.1.金額ベース 9.3.1.2.市場シェアと予測 9.3.1.2.1.成分別 9.3.1.2.2.技術別 9.3.1.2.3.用途別 9.3.2.インドEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 9.3.2.1.市場規模と予測 9.3.2.1.1.金額ベース 9.3.2.2.市場シェアと予測 9.3.2.2.1.成分別 9.3.2.2.2.技術別 9.3.2.2.3.用途別 9.3.3.日本eラーニングバーチャルリアリティ市場展望 9.3.3.1.市場規模と予測 9.3.3.1.1.金額ベース 9.3.3.2.市場シェアと予測 9.3.3.2.1.成分別 9.3.3.2.2.技術別 9.3.3.2.3.用途別 9.3.4.韓国Eラーニング・バーチャルリアリティ市場の展望 9.3.4.1.市場規模と予測 9.3.4.1.1.金額ベース 9.3.4.2.市場シェアと予測 9.3.4.2.1.成分別 9.3.4.2.2.技術別 9.3.4.2.3.用途別 9.3.5.オーストラリアEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 9.3.5.1.市場規模と予測 9.3.5.1.1.金額ベース 9.3.5.2.市場シェアと予測 9.3.5.2.1.成分別 9.3.5.2.2.技術別 9.3.5.2.3.用途別 9.3.6.インドネシアのeラーニング・バーチャルリアリティ市場展望 9.3.6.1.市場規模と予測 9.3.6.1.1.金額ベース 9.3.6.2.市場シェアと予測 9.3.6.2.1.成分別 9.3.6.2.2.技術別 9.3.6.2.3.用途別 9.3.7.ベトナムEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 9.3.7.1.市場規模と予測 9.3.7.1.1.金額ベース 9.3.7.2.市場シェアと予測 9.3.7.2.1.成分別 9.3.7.2.2.技術別 9.3.7.2.3.用途別 10.南米のEラーニング・バーチャルリアリティ市場展望 10.1.市場規模と予測 10.1.1.金額ベース 10.2.市場シェアと予測 10.2.1.成分別 10.2.2.技術別 10.2.3.用途別 10.2.4.国別 10.3.南アメリカ国別分析 10.3.1.ブラジルEラーニングバーチャルリアリティ市場の展望 10.3.1.1.市場規模と予測 10.3.1.1.1.金額ベース 10.3.1.2.市場シェアと予測 10.3.1.2.1.成分別 10.3.1.2.2.技術別 10.3.1.2.3.用途別 10.3.2.コロンビアのeラーニングバーチャルリアリティ市場展望 10.3.2.1.市場規模と予測 10.3.2.1.1.金額ベース 10.3.2.2.市場シェアと予測 10.3.2.2.1.成分別 10.3.2.2.2.技術別 10.3.2.2.3.用途別 10.3.3.アルゼンチンEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 10.3.3.1.市場規模と予測 10.3.3.1.1.金額ベース 10.3.3.2.市場シェアと予測 10.3.3.2.1.成分別 10.3.3.2.2.技術別 10.3.3.2.3.用途別 10.3.4.チリEラーニングバーチャルリアリティ市場展望 10.3.4.1.市場規模と予測 10.3.4.1.1.金額ベース 10.3.4.2.市場シェアと予測 10.3.4.2.1.成分別 10.3.4.2.2.技術別 10.3.4.2.3.用途別 11.中東・アフリカEラーニング・バーチャルリアリティ市場展望 11.1.市場規模と予測 11.1.1.金額ベース 11.2.市場シェアと予測 11.2.1.成分別 11.2.2.技術別 11.2.3.用途別 11.2.4.国別 11.3.中東・アフリカ国別分析 11.3.1.サウジアラビアのEラーニング・バーチャルリアリティ市場の展望 11.3.1.1.市場規模と予測 11.3.1.1.1.金額ベース 11.3.1.2.市場シェアと予測 11.3.1.2.1.成分別 11.3.1.2.2.技術別 11.3.1.2.3.用途別 11.3.2.UAEのeラーニング・バーチャルリアリティ市場展望 11.3.2.1.市場規模・予測 11.3.2.1.1.金額ベース 11.3.2.2.市場シェアと予測 11.3.2.2.1.成分別 11.3.2.2.2.技術別 11.3.2.2.3.用途別 11.3.3.南アフリカのeラーニング・バーチャルリアリティ市場展望 11.3.3.1.市場規模と予測 11.3.3.1.1.金額ベース 11.3.3.2.市場シェアと予測 11.3.3.2.1.成分別 11.3.3.2.2.技術別 11.3.3.2.3.用途別 11.3.4.トルコのEラーニング・バーチャルリアリティ市場展望 11.3.4.1.市場規模・予測 11.3.4.1.1.金額ベース 11.3.4.2.市場シェアと予測 11.3.4.2.1.成分別 11.3.4.2.2.技術別 11.3.4.2.3.用途別 11.3.5.イスラエルeラーニング・バーチャルリアリティ市場展望 11.3.5.1.市場規模と予測 11.3.5.1.1.金額ベース 11.3.5.2.市場シェアと予測 11.3.5.2.1.成分別 11.3.5.2.2.技術別 11.3.5.2.3.用途別 12.市場ダイナミクス 12.1.ドライバー 12.2.課題 13.市場動向 14.企業プロフィール 14.1.マイクロソフト株式会社 14.1.1.事業概要 14.1.2.主な収益と財務 14.1.3.最近の動向 14.1.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.1.5.主要製品/サービス 14.2.ソニー株式会社 14.2.1.事業概要 14.2.2.主な収益と財務 14.2.3.最近の動向 14.2.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.2.5.主要製品/サービス 14.3.HTCコーポレーション 14.3.1.事業概要 14.3.2.主な収益と財務 14.3.3.最近の動向 14.3.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.3.5.主要製品/サービス 14.4.グーグル合同会社 14.4.1.事業概要 14.4.2.主な収益と財務 14.4.3.最近の動向 14.4.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.4.5.主要製品/サービス 14.5.サムスン電子 14.5.1.事業概要 14.5.2.主な収益と財務 14.5.3.最近の動向 14.5.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.5.5.主要製品/サービス 14.6.マジックリープ社 14.6.1.事業概要 14.6.2.主な収益と財務 14.6.3.最近の動向 14.6.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.6.5.主要製品/サービス 14.7.PICO Immersive Pte.Ltd. 14.7.1.事業概要 14.7.2.主な収益と財務 14.7.3.最近の動向 14.7.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.7.5.主要製品/サービス 14.8.イーオンリアリティ 14.8.1.事業概要 14.8.2.主な収益と財務 14.8.3.最近の動向 14.8.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.8.5.主要製品/サービス 14.9.Vuzix Corporation 14.9.1.事業概要 14.9.2.主な収益と財務 14.9.3.最近の動向 14.9.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.9.5.主要製品/サービス 14.10.エクスプワールドテクノロジーズLLC(Virbela) 14.10.1.事業概要 14.10.2.主な収益と財務 14.10.3.最近の動向 14.10.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 14.10.5.主要製品/サービス 15.戦略的提言 16.会社概要と免責事項
SummaryThe global E-Learning Virtual Reality Market was valued at USD 271.34 million in 2024 and is expected to reach USD 3991.71 million by 2030 with a CAGR of 56.53% through 2030. E-Learning Virtual Reality refers to the integration of immersive Virtual Reality technology into educational content, creating interactive, three-dimensional virtual environments where learners can engage with lessons in a more dynamic and experiential way. Instead of traditional classroom-based or online learning, Virtual Reality enables students to interact with simulations, conduct experiments, or explore scenarios that would be impossible or too costly in real life. This could include virtual field trips, hands-on training for complex skills, and immersive history lessons, among other applications. Table of Contents1. Solution Overview
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