![]() オンラインエンターテイメント市場 - タイプ別(ビデオ、オーディオ)、用途別(個人、家族)、デバイス別(スマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニター、その他)、地域別、競争別にセグメント化された世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測 2020-2030FOnline-Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast Segmented by Type (Video, Audio), By Application (Individual, Family), By Device (Smartphones, Smart TVs, Projectors, Monitors, Others), By Region, and By Competition 2020-2030F 世界のオンライン・エンターテインメント市場は、2024年に991億4,000万米ドルと評価され、予測期間中の年平均成長率は8.1%で、2030年には1,596億2,000万米ドルに達すると予測されている。Netflixのようなストリー... もっと見る
サマリー世界のオンライン・エンターテインメント市場は、2024年に991億4,000万米ドルと評価され、予測期間中の年平均成長率は8.1%で、2030年には1,596億2,000万米ドルに達すると予測されている。Netflixのようなストリーミング・サービスや、YouTubeやTikTokのようなソーシャルメディア・プラットフォームは、多くの視聴者を惹きつけている。オンラインゲームやモバイルゲームを中心としたゲーム産業の成長も市場拡大の原動力となっている。VRやAIを含む技術の進歩は、ユーザー体験を向上させる。COVID-19の流行は、オンライン・エンターテインメントへのシフトを加速させた。多様でローカライズされたコンテンツは様々な文化的嗜好に対応し、サブスクリプション・ベースのモデルは安定した収益をもたらす。バーチャル・コンサートなどのインタラクティブな体験や、広告やアプリ内課金などの効果的な収益化戦略が、成長をさらに促進する。グローバル化により、企業はより多くの視聴者にリーチできるようになり、市場範囲が拡大する。主な市場牽引要因 インターネット普及率とスマートフォン普及率の増加 世界のオンライン・エンターテインメント市場の主な促進要因のひとつは、インターネット普及率の大幅な上昇とスマートフォンの普及である。過去10年間で、特に新興国ではインターネット・インフラが大幅に拡大し、高速インターネットが世界人口の大部分に利用しやすくなった。国際電気通信連合(ITU)の報告書によると、2021年末までに世界人口の約63%がインターネットにアクセスできるようになり、この数字は年々増加し続けている。この広範な接続性により、消費者はストリーミング・サービスからソーシャル・メディア、オンライン・ゲームに至るまで、オンライン・エンターテインメント・プラットフォームに簡単にアクセスできるようになった。高速インターネットは、高解像度のコンテンツを途切れることなくストリーミングするために不可欠であり、ユーザー体験を大幅に向上させ、オンライン・エンターテインメント・プラットフォームとの長期的な関わりを促している。 主な市場課題 コンテンツの飽和と消費者の維持 世界のオンライン・エンターテインメント市場が直面している大きな課題のひとつは、コンテンツの飽和と、それに伴う消費者の維持に向けた苦闘である。ストリーミング・サービス、ソーシャル・メディア・プラットフォーム、オンライン・ゲームの選択肢が急増したことで、消費者が利用できるコンテンツは圧倒的に豊富になった。この多様性は、多くの選択肢を提供する一方で、ユーザーの関心を引きつけ、維持しようとするプロバイダー間の激しい競争にもつながっている。新しい番組、映画、ゲーム、ソーシャル・メディアのトレンドが次々と登場する中、消費者が単一のプラットフォームに割ける時間や注意力は限られている。この飽和状態により、個々のプロバイダーが際立った存在となり、忠実なユーザーベースを維持することはますます難しくなっている。この課題に対処するため、企業は競合他社と差別化できる高品質なオリジナル・コンテンツの制作に多額の投資を行う必要がある。しかし、プレミアム・コンテンツの制作には多額の資金が必要であり、新作が視聴者の共感を得られる保証がないため、固有のリスクが伴う。 さらに、デジタルの世界ではスイッチング・コストが低いため、消費者の維持という課題はさらに深刻化している。消費者が長期契約やサブスクリプションに縛られがちだった従来のメディアとは異なり、オンライン・エンターテインメント・プラットフォームは一般的に、いつでも解約できる柔軟性を備えた月単位のサブスクリプションを提供している。このような切り替えのしやすさは、消費者が現在の嗜好やキャンペーンに基づいてサービス間を移動できることを意味し、プロバイダーにとっては加入者数の変動や収益の不安定さにつながる。そのため企業は、解約を防ぐために、コンテンツ・ライブラリーを常に新鮮で魅力的なものにし、革新し続ける必要に迫られている。パーソナライズされたレコメンデーションとユーザーフレンドリーなインターフェイスは、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、エンゲージメント期間の延長を促す上で極めて重要である。しかし、このような戦略には高度なテクノロジーとデータ分析も必要であり、さらに複雑な層と費用が追加される。魅力的なコンテンツの制作、運営コストの管理、継続的なユーザー・エンゲージメントの確保というバランスを取ることは、世界のオンライン・エンターテインメント市場にとって重要な継続的課題となっている。 主な市場動向 先端技術の統合 世界のオンライン・エンターテインメント市場における主要な市場動向のひとつは、人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーンなどの先端技術の統合である。これらのテクノロジーは、コンテンツの制作、配信、消費の方法に革命をもたらし、ユーザーにより没入的でパーソナライズされた体験を提供している。AIは特に変革的で、コンテンツの推薦を強化し、ユーザー・インターフェースを改善し、超パーソナライズされたコンテンツの作成を可能にする。NetflixやSpotifyのようなストリーミング・プラットフォームは、洗練されたAIアルゴリズムを活用してユーザーの行動や嗜好を分析し、ユーザーに合わせたレコメンデーションを提供することで、ユーザーの関心を引きつけ、購読を継続させている。AIはコンテンツ制作にも活用されており、音楽、脚本、さらには動画全体を生成できるツールによって、制作コストと時間を削減している。 仮想現実(VR)と拡張現実(AR)は、没入型エンターテインメントの限界を押し広げつつある。VRは、ユーザーが相互作用できる完全な仮想環境を作り出し、ゲーム、バーチャル・コンサート、没入型ストーリーテリングにおいて、深く魅力的な体験を提供する。OculusやHTCのような企業は、VR技術を継続的に進歩させ、より多くの人々にとってより身近で魅力的なものにしている。一方、拡張現実は、現実世界にデジタルコンテンツを重ね合わせることで、ユーザーを周囲から孤立させることなく体験を向上させる。ポケモンGOのようなゲームにおけるARアプリケーションは、人々の想像力をかき立て、ユーザーエンゲージメントを促進するこの技術の大きな可能性を実証している。VRとARのオンライン・エンターテインメントへの統合は、コンテンツ制作者とプラットフォームに新たな収益源と機会を提供し、成長すると予想される。 主要市場プレイヤー - グーグル合同会社 - ソニー株式会社 - アマゾン・ドット・コム - Netflix, Inc. - 楽天グループ - ユービーアイソフト株式会社 - メタ・プラットフォームズ - スポティファイAB レポートの範囲 本レポートでは、オンラインエンターテインメントの世界市場を以下のカテゴリーに分類し、業界動向についても詳述しています: - オンラインエンターテインメント市場、タイプ別 o ビデオ オーディオ - オンラインエンターテインメント市場、用途別 o 個人 家族 - オンラインエンターテインメント市場:デバイス別 o スマートフォン o スマートテレビ o プロジェクター o モニター o その他 - オンラインエンターテインメント市場、地域別 o 北米 § 米国 § カナダ § メキシコ o ヨーロッパ § フランス § イギリス § イタリア § ドイツ § スペイン § オランダ § ベルギー o アジア太平洋 § 中国 § インド § 日本 § オーストラリア § 韓国 § タイ § マレーシア o 南米 § ブラジル § アルゼンチン § コロンビア § チリ 中東・アフリカ § 南アフリカ § サウジアラビア § アラブ首長国連邦 § トルコ 競合他社の状況 企業プロフィール:オンラインエンターテインメントの世界市場における主要企業の詳細分析。 利用可能なカスタマイズ TechSci Research社のオンラインエンターテインメントの世界市場レポートは、所定の市場データを使用して、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供します。本レポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.サービス概要1.1.市場の定義 1.2.市場の範囲 1.2.1.対象市場 1.2.2.調査対象年 1.2.3.主要市場セグメント 2.調査方法 2.1.調査目的 2.2.ベースラインの方法 2.3.調査範囲の設定 2.4.仮定と限界 2.5.調査の情報源 2.5.1.二次調査 2.5.2.一次調査 2.6.市場調査のアプローチ 2.6.1.ボトムアップアプローチ 2.6.2.トップダウンアプローチ 2.7.市場規模・市場シェアの算出方法 2.8.予測手法 2.8.1.データの三角測量と検証 3.エグゼクティブサマリー 4.COVID-19がオンラインエンターテインメントの世界市場に与える影響 5.顧客の声 6.オンラインエンターテイメントの世界市場概要 7.オンラインエンターテインメントの世界市場展望 7.1.市場規模・予測 7.1.1.金額別 7.2.市場シェアと予測 7.2.1.タイプ別(ビデオ、オーディオ) 7.2.2.用途別(個人、家族) 7.2.3.デバイス別(スマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニター、その他 7.2.4.地域別(北米、欧州、南米、中東・アフリカ、アジア太平洋地域) 7.3.企業別(2024年) 7.4.市場マップ 8.北米オンラインエンターテインメント市場展望 8.1.市場規模・予測 8.1.1.金額ベース 8.2.市場シェア・予測 8.2.1.タイプ別 8.2.2.アプリケーション別 8.2.3.デバイス別 8.2.4.国別 8.3.北米国別分析 8.3.1.米国オンラインエンターテインメント市場の展望 8.3.1.1.市場規模と予測 8.3.1.1.1.金額ベース 8.3.1.2.市場シェアと予測 8.3.1.2.1.タイプ別 8.3.1.2.2.用途別 8.3.1.2.3.デバイス別 8.3.2.カナダ・オンライン・エンターテイメント市場展望 8.3.2.1.市場規模・予測 8.3.2.1.1.金額ベース 8.3.2.2.市場シェアと予測 8.3.2.2.1.タイプ別 8.3.2.2.2.用途別 8.3.2.2.3.デバイス別 8.3.3.メキシコオンラインエンターテインメント市場展望 8.3.3.1.市場規模と予測 8.3.3.1.1.金額ベース 8.3.3.2.市場シェアと予測 8.3.3.2.1.タイプ別 8.3.3.2.2.用途別 8.3.3.2.3.デバイス別 9.欧州オンラインエンターテインメント市場展望 9.1.市場規模・予測 9.1.1.金額別 9.2.市場シェアと予測 9.2.1.タイプ別 9.2.2.アプリケーション別 9.2.3.デバイス別 9.2.4.国別 9.3.ヨーロッパ国別分析 9.3.1.ドイツオンラインエンターテインメント市場の展望 9.3.1.1.市場規模と予測 9.3.1.1.1.金額ベース 9.3.1.2.市場シェアと予測 9.3.1.2.1.タイプ別 9.3.1.2.2.用途別 9.3.1.2.3.デバイス別 9.3.2.フランスオンラインエンターテインメント市場展望 9.3.2.1.市場規模・予測 9.3.2.1.1.金額別 9.3.2.2.市場シェアと予測 9.3.2.2.1.タイプ別 9.3.2.2.2.用途別 9.3.2.2.3.デバイス別 9.3.3.イギリスオンラインエンターテインメント市場展望 9.3.3.1.市場規模・予測 9.3.3.1.1.金額別 9.3.3.2.市場シェアと予測 9.3.3.2.1.タイプ別 9.3.3.2.2.用途別 9.3.3.2.3.デバイス別 9.3.4.イタリア・オンライン・エンターテイメント市場展望 9.3.4.1.市場規模と予測 9.3.4.1.1.金額ベース 9.3.4.2.市場シェアと予測 9.3.4.2.1.タイプ別 9.3.4.2.2.用途別 9.3.4.2.3.デバイス別 9.3.5.スペイン・オンライン・エンターテイメント市場展望 9.3.5.1.市場規模と予測 9.3.5.1.1.金額ベース 9.3.5.2.市場シェアと予測 9.3.5.2.1.タイプ別 9.3.5.2.2.用途別 9.3.5.2.3.デバイス別 9.3.6.オランダのオンラインエンターテインメント市場展望 9.3.6.1.市場規模・予測 9.3.6.1.1.金額別 9.3.6.2.市場シェアと予測 9.3.6.2.1.タイプ別 9.3.6.2.2.用途別 9.3.6.2.3.デバイス別 9.3.7.ベルギーオンラインエンターテインメント市場展望 9.3.7.1.市場規模・予測 9.3.7.1.1.金額ベース 9.3.7.2.市場シェアと予測 9.3.7.2.1.タイプ別 9.3.7.2.2.用途別 9.3.7.2.3.デバイス別 10.南米オンラインエンターテインメント市場展望 10.1.市場規模と予測 10.1.1.金額ベース 10.2.市場シェアと予測 10.2.1.タイプ別 10.2.2.用途別 10.2.3.デバイス別 10.2.4.国別 10.3.南アメリカ国別分析 10.3.1.ブラジル・オンライン・エンターテイメント市場の展望 10.3.1.1.市場規模と予測 10.3.1.1.1.金額ベース 10.3.1.2.市場シェアと予測 10.3.1.2.1.タイプ別 10.3.1.2.2.用途別 10.3.1.2.3.デバイス別 10.3.2.コロンビアのオンラインエンターテインメント市場展望 10.3.2.1.市場規模&予測 10.3.2.1.1.金額ベース 10.3.2.2.市場シェアと予測 10.3.2.2.1.タイプ別 10.3.2.2.2.用途別 10.3.2.2.3.デバイス別 10.3.3.アルゼンチンオンライン娯楽市場の展望 10.3.3.1.市場規模および予測 10.3.3.1.1.金額ベース 10.3.3.2.市場シェアと予測 10.3.3.2.1.タイプ別 10.3.3.2.2.用途別 10.3.3.2.3.デバイス別 10.3.4.チリオンラインエンターテイメント市場展望 10.3.4.1.市場規模および予測 10.3.4.1.1.金額ベース 10.3.4.2.市場シェアと予測 10.3.4.2.1.タイプ別 10.3.4.2.2.用途別 10.3.4.2.3.デバイス別 11.中東・アフリカオンラインエンターテインメント市場展望 11.1.市場規模と予測 11.1.1.金額ベース 11.2.市場シェアと予測 11.2.1.タイプ別 11.2.2.用途別 11.2.3.デバイス別 11.2.4.国別 11.3.中東・アフリカ国別分析 11.3.1.サウジアラビアのオンライン・エンターテインメント市場の展望 11.3.1.1.市場規模・予測 11.3.1.1.1.金額ベース 11.3.1.2.市場シェアと予測 11.3.1.2.1.タイプ別 11.3.1.2.2.用途別 11.3.1.2.3.デバイス別 11.3.2.UAEオンラインエンターテインメント市場の展望 11.3.2.1.市場規模・予測 11.3.2.1.1.金額ベース 11.3.2.2.市場シェアと予測 11.3.2.2.1.タイプ別 11.3.2.2.2.用途別 11.3.2.2.3.デバイス別 11.3.3.南アフリカのオンラインエンターテインメント市場展望 11.3.3.1.市場規模と予測 11.3.3.1.1.金額ベース 11.3.3.2.市場シェアと予測 11.3.3.2.1.タイプ別 11.3.3.2.2.用途別 11.3.3.2.3.デバイス別 11.3.4.トルコのオンラインエンターテインメント市場展望 11.3.4.1.市場規模・予測 11.3.4.1.1.金額ベース 11.3.4.2.市場シェアと予測 11.3.4.2.1.タイプ別 11.3.4.2.2.用途別 11.3.4.2.3.デバイス別 12.アジア太平洋オンラインエンターテイメント市場展望 12.1.市場規模と予測 12.1.1.金額ベース 12.2.市場シェアと予測 12.2.1.タイプ別 12.2.2.用途別 12.2.3.デバイス別 12.2.4.国別 12.3.アジア太平洋地域国別分析 12.3.1.中国オンラインエンターテインメント市場の展望 12.3.1.1.市場規模と予測 12.3.1.1.1.金額ベース 12.3.1.2.市場シェアと予測 12.3.1.2.1.タイプ別 12.3.1.2.2.用途別 12.3.1.2.3.デバイス別 12.3.2.インドオンラインエンターテインメント市場展望 12.3.2.1.市場規模と予測 12.3.2.1.1.金額ベース 12.3.2.2.市場シェアと予測 12.3.2.2.1.タイプ別 12.3.2.2.2.用途別 12.3.2.2.3.デバイス別 12.3.3.日本オンラインエンターテイメント市場展望 12.3.3.1.市場規模および予測 12.3.3.1.1.金額ベース 12.3.3.2.市場シェアと予測 12.3.3.2.1.タイプ別 12.3.3.2.2.用途別 12.3.3.2.3.デバイス別 12.3.4.韓国オンラインエンターテインメント市場の展望 12.3.4.1.市場規模および予測 12.3.4.1.1.金額ベース 12.3.4.2.市場シェアと予測 12.3.4.2.1.タイプ別 12.3.4.2.2.用途別 12.3.4.2.3.デバイス別 12.3.5.オーストラリアオンラインエンターテインメント市場展望 12.3.5.1.市場規模と予測 12.3.5.1.1.金額ベース 12.3.5.2.市場シェアと予測 12.3.5.2.1.タイプ別 12.3.5.2.2.用途別 12.3.5.2.3.デバイス別 12.3.6.タイのオンラインエンターテインメント市場展望 12.3.6.1.市場規模と予測 12.3.6.1.1.金額ベース 12.3.6.2.市場シェアと予測 12.3.6.2.1.タイプ別 12.3.6.2.2.用途別 12.3.6.2.3.デバイス別 12.3.7.マレーシアのオンライン・エンターテインメント市場の展望 12.3.7.1.市場規模と予測 12.3.7.1.1.金額ベース 12.3.7.2.市場シェアと予測 12.3.7.2.1.タイプ別 12.3.7.2.2.用途別 12.3.7.2.3.デバイス別 13.市場ダイナミクス 13.1.ドライバー 13.2.課題 14.市場動向 15.企業プロフィール 15.1.グーグル 15.1.1.事業概要 15.1.2.主な収益と財務 15.1.3.最近の動向 15.1.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.1.5.主要製品/サービス 15.2.ソニー株式会社 15.2.1.事業概要 15.2.2.主な収益と財務 15.2.3.最近の動向 15.2.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.2.5.主要製品/サービス 15.3.アマゾン・ドット・コム 15.3.1.事業概要 15.3.2.主な収益と財務 15.3.3.最近の動向 15.3.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.3.5.主要製品/サービス 15.4.ネットフリックス社 15.4.1.事業概要 15.4.2.主な売上と財務 15.4.3.最近の動向 15.4.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.4.5.主要製品/サービス 15.5.楽天グループ 15.5.1.事業概要 15.5.2.主な収益と財務 15.5.3.最近の動向 15.5.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.5.5.主要製品/サービス 15.6.ユービーアイソフトエンタテインメントSA 15.6.1.事業概要 15.6.2.主な収益と財務 15.6.3.最近の動向 15.6.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.6.5.主要製品/サービス 15.7.メタ・プラットフォームズ 15.7.1.事業概要 15.7.2.主な収益と財務 15.7.3.最近の動向 15.7.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.7.5.主要製品/サービス 15.8.スポティファイAB 15.8.1.事業概要 15.8.2.主な収益と財務 15.8.3.最近の動向 15.8.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン 15.8.5.主要製品/サービス 16.戦略的提言 17.会社概要・免責事項
SummaryGlobal Online Entertainment Market was valued at USD 99.14 billion in 2024 and is expected to reach USD 159.62 billion by 2030 with a CAGR of 8.1% during the forecast period. Streaming services like Netflix and social media platforms such as YouTube and TikTok attract large audiences. The gaming industry's growth, particularly online and mobile games, also fuels market expansion. Advancements in technology, including VR and AI, enhance user experiences. The COVID-19 pandemic accelerated the shift to online entertainment. Diverse and localized content caters to various cultural preferences, while subscription-based models provide steady revenue. Interactive experiences, such as virtual concerts, and effective monetization strategies, including ads and in-app purchases, further drive growth. Globalization allows companies to reach wider audiences, expanding their market reach. Table of Contents1. Service Overview
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2025/04/04 10:27 147.03 円 163.01 円 195.36 円 |