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オンラインエンターテイメント市場 - タイプ別(ビデオ、オーディオ)、用途別(個人、家族)、デバイス別(スマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニター、その他)、地域別、競争別にセグメント化された世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測 2020-2030F

オンラインエンターテイメント市場 - タイプ別(ビデオ、オーディオ)、用途別(個人、家族)、デバイス別(スマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニター、その他)、地域別、競争別にセグメント化された世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測 2020-2030F


Online-Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast Segmented by Type (Video, Audio), By Application (Individual, Family), By Device (Smartphones, Smart TVs, Projectors, Monitors, Others), By Region, and By Competition 2020-2030F

世界のオンライン・エンターテインメント市場は、2024年に991億4,000万米ドルと評価され、予測期間中の年平均成長率は8.1%で、2030年には1,596億2,000万米ドルに達すると予測されている。Netflixのようなストリー... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 納期 ページ数 言語
TechSci Research
テックサイリサーチ
2025年3月24日 US$4,500
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PDF:2営業日程度 186 英語

 

サマリー

世界のオンライン・エンターテインメント市場は、2024年に991億4,000万米ドルと評価され、予測期間中の年平均成長率は8.1%で、2030年には1,596億2,000万米ドルに達すると予測されている。Netflixのようなストリーミング・サービスや、YouTubeやTikTokのようなソーシャルメディア・プラットフォームは、多くの視聴者を惹きつけている。オンラインゲームやモバイルゲームを中心としたゲーム産業の成長も市場拡大の原動力となっている。VRやAIを含む技術の進歩は、ユーザー体験を向上させる。COVID-19の流行は、オンライン・エンターテインメントへのシフトを加速させた。多様でローカライズされたコンテンツは様々な文化的嗜好に対応し、サブスクリプション・ベースのモデルは安定した収益をもたらす。バーチャル・コンサートなどのインタラクティブな体験や、広告やアプリ内課金などの効果的な収益化戦略が、成長をさらに促進する。グローバル化により、企業はより多くの視聴者にリーチできるようになり、市場範囲が拡大する。
主な市場牽引要因
インターネット普及率とスマートフォン普及率の増加
世界のオンライン・エンターテインメント市場の主な促進要因のひとつは、インターネット普及率の大幅な上昇とスマートフォンの普及である。過去10年間で、特に新興国ではインターネット・インフラが大幅に拡大し、高速インターネットが世界人口の大部分に利用しやすくなった。国際電気通信連合(ITU)の報告書によると、2021年末までに世界人口の約63%がインターネットにアクセスできるようになり、この数字は年々増加し続けている。この広範な接続性により、消費者はストリーミング・サービスからソーシャル・メディア、オンライン・ゲームに至るまで、オンライン・エンターテインメント・プラットフォームに簡単にアクセスできるようになった。高速インターネットは、高解像度のコンテンツを途切れることなくストリーミングするために不可欠であり、ユーザー体験を大幅に向上させ、オンライン・エンターテインメント・プラットフォームとの長期的な関わりを促している。
主な市場課題
コンテンツの飽和と消費者の維持
世界のオンライン・エンターテインメント市場が直面している大きな課題のひとつは、コンテンツの飽和と、それに伴う消費者の維持に向けた苦闘である。ストリーミング・サービス、ソーシャル・メディア・プラットフォーム、オンライン・ゲームの選択肢が急増したことで、消費者が利用できるコンテンツは圧倒的に豊富になった。この多様性は、多くの選択肢を提供する一方で、ユーザーの関心を引きつけ、維持しようとするプロバイダー間の激しい競争にもつながっている。新しい番組、映画、ゲーム、ソーシャル・メディアのトレンドが次々と登場する中、消費者が単一のプラットフォームに割ける時間や注意力は限られている。この飽和状態により、個々のプロバイダーが際立った存在となり、忠実なユーザーベースを維持することはますます難しくなっている。この課題に対処するため、企業は競合他社と差別化できる高品質なオリジナル・コンテンツの制作に多額の投資を行う必要がある。しかし、プレミアム・コンテンツの制作には多額の資金が必要であり、新作が視聴者の共感を得られる保証がないため、固有のリスクが伴う。
さらに、デジタルの世界ではスイッチング・コストが低いため、消費者の維持という課題はさらに深刻化している。消費者が長期契約やサブスクリプションに縛られがちだった従来のメディアとは異なり、オンライン・エンターテインメント・プラットフォームは一般的に、いつでも解約できる柔軟性を備えた月単位のサブスクリプションを提供している。このような切り替えのしやすさは、消費者が現在の嗜好やキャンペーンに基づいてサービス間を移動できることを意味し、プロバイダーにとっては加入者数の変動や収益の不安定さにつながる。そのため企業は、解約を防ぐために、コンテンツ・ライブラリーを常に新鮮で魅力的なものにし、革新し続ける必要に迫られている。パーソナライズされたレコメンデーションとユーザーフレンドリーなインターフェイスは、ユーザーエクスペリエンスを向上させ、エンゲージメント期間の延長を促す上で極めて重要である。しかし、このような戦略には高度なテクノロジーとデータ分析も必要であり、さらに複雑な層と費用が追加される。魅力的なコンテンツの制作、運営コストの管理、継続的なユーザー・エンゲージメントの確保というバランスを取ることは、世界のオンライン・エンターテインメント市場にとって重要な継続的課題となっている。
主な市場動向
先端技術の統合
世界のオンライン・エンターテインメント市場における主要な市場動向のひとつは、人工知能(AI)、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ブロックチェーンなどの先端技術の統合である。これらのテクノロジーは、コンテンツの制作、配信、消費の方法に革命をもたらし、ユーザーにより没入的でパーソナライズされた体験を提供している。AIは特に変革的で、コンテンツの推薦を強化し、ユーザー・インターフェースを改善し、超パーソナライズされたコンテンツの作成を可能にする。NetflixやSpotifyのようなストリーミング・プラットフォームは、洗練されたAIアルゴリズムを活用してユーザーの行動や嗜好を分析し、ユーザーに合わせたレコメンデーションを提供することで、ユーザーの関心を引きつけ、購読を継続させている。AIはコンテンツ制作にも活用されており、音楽、脚本、さらには動画全体を生成できるツールによって、制作コストと時間を削減している。
仮想現実(VR)と拡張現実(AR)は、没入型エンターテインメントの限界を押し広げつつある。VRは、ユーザーが相互作用できる完全な仮想環境を作り出し、ゲーム、バーチャル・コンサート、没入型ストーリーテリングにおいて、深く魅力的な体験を提供する。OculusやHTCのような企業は、VR技術を継続的に進歩させ、より多くの人々にとってより身近で魅力的なものにしている。一方、拡張現実は、現実世界にデジタルコンテンツを重ね合わせることで、ユーザーを周囲から孤立させることなく体験を向上させる。ポケモンGOのようなゲームにおけるARアプリケーションは、人々の想像力をかき立て、ユーザーエンゲージメントを促進するこの技術の大きな可能性を実証している。VRとARのオンライン・エンターテインメントへの統合は、コンテンツ制作者とプラットフォームに新たな収益源と機会を提供し、成長すると予想される。
主要市場プレイヤー
- グーグル合同会社
- ソニー株式会社
- アマゾン・ドット・コム
- Netflix, Inc.
- 楽天グループ
- ユービーアイソフト株式会社
- メタ・プラットフォームズ
- スポティファイAB
レポートの範囲
本レポートでは、オンラインエンターテインメントの世界市場を以下のカテゴリーに分類し、業界動向についても詳述しています:
- オンラインエンターテインメント市場、タイプ別
o ビデオ
オーディオ
- オンラインエンターテインメント市場、用途別
o 個人
家族
- オンラインエンターテインメント市場:デバイス別
o スマートフォン
o スマートテレビ
o プロジェクター
o モニター
o その他
- オンラインエンターテインメント市場、地域別
o 北米
§ 米国
§ カナダ
§ メキシコ
o ヨーロッパ
§ フランス
§ イギリス
§ イタリア
§ ドイツ
§ スペイン
§ オランダ
§ ベルギー
o アジア太平洋
§ 中国
§ インド
§ 日本
§ オーストラリア
§ 韓国
§ タイ
§ マレーシア
o 南米
§ ブラジル
§ アルゼンチン
§ コロンビア
§ チリ
中東・アフリカ
§ 南アフリカ
§ サウジアラビア
§ アラブ首長国連邦
§ トルコ
競合他社の状況
企業プロフィール:オンラインエンターテインメントの世界市場における主要企業の詳細分析。
利用可能なカスタマイズ
TechSci Research社のオンラインエンターテインメントの世界市場レポートは、所定の市場データを使用して、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供します。本レポートでは以下のカスタマイズが可能です:
企業情報
- 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング

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目次

1.サービス概要
1.1.市場の定義
1.2.市場の範囲
1.2.1.対象市場
1.2.2.調査対象年
1.2.3.主要市場セグメント
2.調査方法
2.1.調査目的
2.2.ベースラインの方法
2.3.調査範囲の設定
2.4.仮定と限界
2.5.調査の情報源
2.5.1.二次調査
2.5.2.一次調査
2.6.市場調査のアプローチ
2.6.1.ボトムアップアプローチ
2.6.2.トップダウンアプローチ
2.7.市場規模・市場シェアの算出方法
2.8.予測手法
2.8.1.データの三角測量と検証
3.エグゼクティブサマリー
4.COVID-19がオンラインエンターテインメントの世界市場に与える影響
5.顧客の声
6.オンラインエンターテイメントの世界市場概要
7.オンラインエンターテインメントの世界市場展望
7.1.市場規模・予測
7.1.1.金額別
7.2.市場シェアと予測
7.2.1.タイプ別(ビデオ、オーディオ)
7.2.2.用途別(個人、家族)
7.2.3.デバイス別(スマートフォン、スマートテレビ、プロジェクター、モニター、その他
7.2.4.地域別(北米、欧州、南米、中東・アフリカ、アジア太平洋地域)
7.3.企業別(2024年)
7.4.市場マップ
8.北米オンラインエンターテインメント市場展望
8.1.市場規模・予測
8.1.1.金額ベース
8.2.市場シェア・予測
8.2.1.タイプ別
8.2.2.アプリケーション別
8.2.3.デバイス別
8.2.4.国別
8.3.北米国別分析
8.3.1.米国オンラインエンターテインメント市場の展望
8.3.1.1.市場規模と予測
8.3.1.1.1.金額ベース
8.3.1.2.市場シェアと予測
8.3.1.2.1.タイプ別
8.3.1.2.2.用途別
8.3.1.2.3.デバイス別
8.3.2.カナダ・オンライン・エンターテイメント市場展望
8.3.2.1.市場規模・予測
8.3.2.1.1.金額ベース
8.3.2.2.市場シェアと予測
8.3.2.2.1.タイプ別
8.3.2.2.2.用途別
8.3.2.2.3.デバイス別
8.3.3.メキシコオンラインエンターテインメント市場展望
8.3.3.1.市場規模と予測
8.3.3.1.1.金額ベース
8.3.3.2.市場シェアと予測
8.3.3.2.1.タイプ別
8.3.3.2.2.用途別
8.3.3.2.3.デバイス別
9.欧州オンラインエンターテインメント市場展望
9.1.市場規模・予測
9.1.1.金額別
9.2.市場シェアと予測
9.2.1.タイプ別
9.2.2.アプリケーション別
9.2.3.デバイス別
9.2.4.国別
9.3.ヨーロッパ国別分析
9.3.1.ドイツオンラインエンターテインメント市場の展望
9.3.1.1.市場規模と予測
9.3.1.1.1.金額ベース
9.3.1.2.市場シェアと予測
9.3.1.2.1.タイプ別
9.3.1.2.2.用途別
9.3.1.2.3.デバイス別
9.3.2.フランスオンラインエンターテインメント市場展望
9.3.2.1.市場規模・予測
9.3.2.1.1.金額別
9.3.2.2.市場シェアと予測
9.3.2.2.1.タイプ別
9.3.2.2.2.用途別
9.3.2.2.3.デバイス別
9.3.3.イギリスオンラインエンターテインメント市場展望
9.3.3.1.市場規模・予測
9.3.3.1.1.金額別
9.3.3.2.市場シェアと予測
9.3.3.2.1.タイプ別
9.3.3.2.2.用途別
9.3.3.2.3.デバイス別
9.3.4.イタリア・オンライン・エンターテイメント市場展望
9.3.4.1.市場規模と予測
9.3.4.1.1.金額ベース
9.3.4.2.市場シェアと予測
9.3.4.2.1.タイプ別
9.3.4.2.2.用途別
9.3.4.2.3.デバイス別
9.3.5.スペイン・オンライン・エンターテイメント市場展望
9.3.5.1.市場規模と予測
9.3.5.1.1.金額ベース
9.3.5.2.市場シェアと予測
9.3.5.2.1.タイプ別
9.3.5.2.2.用途別
9.3.5.2.3.デバイス別
9.3.6.オランダのオンラインエンターテインメント市場展望
9.3.6.1.市場規模・予測
9.3.6.1.1.金額別
9.3.6.2.市場シェアと予測
9.3.6.2.1.タイプ別
9.3.6.2.2.用途別
9.3.6.2.3.デバイス別
9.3.7.ベルギーオンラインエンターテインメント市場展望
9.3.7.1.市場規模・予測
9.3.7.1.1.金額ベース
9.3.7.2.市場シェアと予測
9.3.7.2.1.タイプ別
9.3.7.2.2.用途別
9.3.7.2.3.デバイス別
10.南米オンラインエンターテインメント市場展望
10.1.市場規模と予測
10.1.1.金額ベース
10.2.市場シェアと予測
10.2.1.タイプ別
10.2.2.用途別
10.2.3.デバイス別
10.2.4.国別
10.3.南アメリカ国別分析
10.3.1.ブラジル・オンライン・エンターテイメント市場の展望
10.3.1.1.市場規模と予測
10.3.1.1.1.金額ベース
10.3.1.2.市場シェアと予測
10.3.1.2.1.タイプ別
10.3.1.2.2.用途別
10.3.1.2.3.デバイス別
10.3.2.コロンビアのオンラインエンターテインメント市場展望
10.3.2.1.市場規模&予測
10.3.2.1.1.金額ベース
10.3.2.2.市場シェアと予測
10.3.2.2.1.タイプ別
10.3.2.2.2.用途別
10.3.2.2.3.デバイス別
10.3.3.アルゼンチンオンライン娯楽市場の展望
10.3.3.1.市場規模および予測
10.3.3.1.1.金額ベース
10.3.3.2.市場シェアと予測
10.3.3.2.1.タイプ別
10.3.3.2.2.用途別
10.3.3.2.3.デバイス別
10.3.4.チリオンラインエンターテイメント市場展望
10.3.4.1.市場規模および予測
10.3.4.1.1.金額ベース
10.3.4.2.市場シェアと予測
10.3.4.2.1.タイプ別
10.3.4.2.2.用途別
10.3.4.2.3.デバイス別
11.中東・アフリカオンラインエンターテインメント市場展望
11.1.市場規模と予測
11.1.1.金額ベース
11.2.市場シェアと予測
11.2.1.タイプ別
11.2.2.用途別
11.2.3.デバイス別
11.2.4.国別
11.3.中東・アフリカ国別分析
11.3.1.サウジアラビアのオンライン・エンターテインメント市場の展望
11.3.1.1.市場規模・予測
11.3.1.1.1.金額ベース
11.3.1.2.市場シェアと予測
11.3.1.2.1.タイプ別
11.3.1.2.2.用途別
11.3.1.2.3.デバイス別
11.3.2.UAEオンラインエンターテインメント市場の展望
11.3.2.1.市場規模・予測
11.3.2.1.1.金額ベース
11.3.2.2.市場シェアと予測
11.3.2.2.1.タイプ別
11.3.2.2.2.用途別
11.3.2.2.3.デバイス別
11.3.3.南アフリカのオンラインエンターテインメント市場展望
11.3.3.1.市場規模と予測
11.3.3.1.1.金額ベース
11.3.3.2.市場シェアと予測
11.3.3.2.1.タイプ別
11.3.3.2.2.用途別
11.3.3.2.3.デバイス別
11.3.4.トルコのオンラインエンターテインメント市場展望
11.3.4.1.市場規模・予測
11.3.4.1.1.金額ベース
11.3.4.2.市場シェアと予測
11.3.4.2.1.タイプ別
11.3.4.2.2.用途別
11.3.4.2.3.デバイス別
12.アジア太平洋オンラインエンターテイメント市場展望
12.1.市場規模と予測
12.1.1.金額ベース
12.2.市場シェアと予測
12.2.1.タイプ別
12.2.2.用途別
12.2.3.デバイス別
12.2.4.国別
12.3.アジア太平洋地域国別分析
12.3.1.中国オンラインエンターテインメント市場の展望
12.3.1.1.市場規模と予測
12.3.1.1.1.金額ベース
12.3.1.2.市場シェアと予測
12.3.1.2.1.タイプ別
12.3.1.2.2.用途別
12.3.1.2.3.デバイス別
12.3.2.インドオンラインエンターテインメント市場展望
12.3.2.1.市場規模と予測
12.3.2.1.1.金額ベース
12.3.2.2.市場シェアと予測
12.3.2.2.1.タイプ別
12.3.2.2.2.用途別
12.3.2.2.3.デバイス別
12.3.3.日本オンラインエンターテイメント市場展望
12.3.3.1.市場規模および予測
12.3.3.1.1.金額ベース
12.3.3.2.市場シェアと予測
12.3.3.2.1.タイプ別
12.3.3.2.2.用途別
12.3.3.2.3.デバイス別
12.3.4.韓国オンラインエンターテインメント市場の展望
12.3.4.1.市場規模および予測
12.3.4.1.1.金額ベース
12.3.4.2.市場シェアと予測
12.3.4.2.1.タイプ別
12.3.4.2.2.用途別
12.3.4.2.3.デバイス別
12.3.5.オーストラリアオンラインエンターテインメント市場展望
12.3.5.1.市場規模と予測
12.3.5.1.1.金額ベース
12.3.5.2.市場シェアと予測
12.3.5.2.1.タイプ別
12.3.5.2.2.用途別
12.3.5.2.3.デバイス別
12.3.6.タイのオンラインエンターテインメント市場展望
12.3.6.1.市場規模と予測
12.3.6.1.1.金額ベース
12.3.6.2.市場シェアと予測
12.3.6.2.1.タイプ別
12.3.6.2.2.用途別
12.3.6.2.3.デバイス別
12.3.7.マレーシアのオンライン・エンターテインメント市場の展望
12.3.7.1.市場規模と予測
12.3.7.1.1.金額ベース
12.3.7.2.市場シェアと予測
12.3.7.2.1.タイプ別
12.3.7.2.2.用途別
12.3.7.2.3.デバイス別
13.市場ダイナミクス
13.1.ドライバー
13.2.課題
14.市場動向
15.企業プロフィール
15.1.グーグル
15.1.1.事業概要
15.1.2.主な収益と財務
15.1.3.最近の動向
15.1.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.1.5.主要製品/サービス
15.2.ソニー株式会社
15.2.1.事業概要
15.2.2.主な収益と財務
15.2.3.最近の動向
15.2.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.2.5.主要製品/サービス
15.3.アマゾン・ドット・コム
15.3.1.事業概要
15.3.2.主な収益と財務
15.3.3.最近の動向
15.3.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.3.5.主要製品/サービス
15.4.ネットフリックス社
15.4.1.事業概要
15.4.2.主な売上と財務
15.4.3.最近の動向
15.4.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.4.5.主要製品/サービス
15.5.楽天グループ
15.5.1.事業概要
15.5.2.主な収益と財務
15.5.3.最近の動向
15.5.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.5.5.主要製品/サービス
15.6.ユービーアイソフトエンタテインメントSA
15.6.1.事業概要
15.6.2.主な収益と財務
15.6.3.最近の動向
15.6.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.6.5.主要製品/サービス
15.7.メタ・プラットフォームズ
15.7.1.事業概要
15.7.2.主な収益と財務
15.7.3.最近の動向
15.7.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.7.5.主要製品/サービス
15.8.スポティファイAB
15.8.1.事業概要
15.8.2.主な収益と財務
15.8.3.最近の動向
15.8.4.キーパーソン/主要コンタクトパーソン
15.8.5.主要製品/サービス
16.戦略的提言
17.会社概要・免責事項

 

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Summary

Global Online Entertainment Market was valued at USD 99.14 billion in 2024 and is expected to reach USD 159.62 billion by 2030 with a CAGR of 8.1% during the forecast period. Streaming services like Netflix and social media platforms such as YouTube and TikTok attract large audiences. The gaming industry's growth, particularly online and mobile games, also fuels market expansion. Advancements in technology, including VR and AI, enhance user experiences. The COVID-19 pandemic accelerated the shift to online entertainment. Diverse and localized content caters to various cultural preferences, while subscription-based models provide steady revenue. Interactive experiences, such as virtual concerts, and effective monetization strategies, including ads and in-app purchases, further drive growth. Globalization allows companies to reach wider audiences, expanding their market reach.
Key Market Drivers
Increased Internet Penetration and Smartphone Adoption
One of the primary drivers of the global online entertainment market is the significant increase in internet penetration and the widespread adoption of smartphones. Over the past decade, there has been a substantial expansion of internet infrastructure, particularly in emerging economies, making high-speed internet more accessible to a larger portion of the global population. According to a report by the International Telecommunication Union (ITU), by the end of 2021, approximately 63% of the world's population had access to the internet, a figure that continues to grow each year. This widespread connectivity has enabled consumers to easily access online entertainment platforms, ranging from streaming services to social media and online gaming. High-speed internet is crucial for streaming high-definition content without interruptions, which significantly enhances the user experience and encourages prolonged engagement with online entertainment platforms.
Key Market Challenges
Content Saturation and Consumer Retention
One of the major challenges facing the global online entertainment market is content saturation and the subsequent struggle for consumer retention. The proliferation of streaming services, social media platforms, and online gaming options has led to an overwhelming abundance of content available to consumers. While this diversity offers numerous choices, it also results in intense competition among providers to capture and retain the attention of users. With new shows, movies, games, and social media trends emerging constantly, consumers have limited time and attention spans to dedicate to any single platform. This saturation makes it increasingly difficult for individual providers to stand out and maintain a loyal user base. To address this challenge, companies must invest heavily in creating high-quality, original content that can differentiate their offerings from those of competitors. However, producing premium content requires significant financial resources and carries inherent risks, as there is no guarantee that new releases will resonate with audiences.
Additionally, the challenge of consumer retention is compounded by the low switching costs in the digital world. Unlike traditional media, where consumers were often locked into long-term contracts or subscriptions, online entertainment platforms generally offer month-to-month subscriptions with the flexibility to cancel at any time. This ease of switching means that consumers can move between services based on their current preferences or promotional offers, leading to fluctuating subscriber numbers and revenue instability for providers. Companies are therefore under constant pressure to innovate and keep their content libraries fresh and engaging to prevent churn. Personalized recommendations and user-friendly interfaces are crucial in enhancing user experience and encouraging longer engagement periods. Yet, these strategies also require sophisticated technology and data analytics, adding another layer of complexity and expense. The balancing act of producing compelling content, managing operational costs, and ensuring continuous user engagement represents a significant ongoing challenge for the global online entertainment market.
Key Market Trends
Integration of Advanced Technologies
One of the key market trends in the global online entertainment market is the integration of advanced technologies, such as artificial intelligence (AI), virtual reality (VR), augmented reality (AR), and blockchain. These technologies are revolutionizing the way content is produced, distributed, and consumed, offering more immersive and personalized experiences for users. AI is particularly transformative, enhancing content recommendations, improving user interfaces, and enabling the creation of hyper-personalized content. Streaming platforms like Netflix and Spotify utilize sophisticated AI algorithms to analyze user behavior and preferences, delivering tailored recommendations that keep users engaged and subscribed. AI is also being used in content creation, with tools that can generate music, scripts, and even entire videos, reducing production costs and time.
Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are pushing the boundaries of immersive entertainment. VR creates entirely virtual environments that users can interact with, providing deeply engaging experiences in gaming, virtual concerts, and immersive storytelling. Companies like Oculus and HTC are continuously advancing VR technology, making it more accessible and appealing to a broader audience. Augmented reality, on the other hand, overlays digital content onto the real world, enhancing experiences without isolating users from their surroundings. AR applications in gaming, such as Pokémon Go, have demonstrated the immense potential of this technology to capture public imagination and drive user engagement. The integration of VR and AR into online entertainment is expected to grow, offering new revenue streams and opportunities for content creators and platforms.
Key Market Players
• Google, LLC
• Sony Corporation
• Amazon.com, Inc.
• Netflix, Inc.
• Rakuten Group Inc.
• Ubisoft Entertainment SA
• Meta Platforms, Inc.
• Spotify AB
Report Scope:
In this report, the Global Online Entertainment Market has been segmented into the following categories, in addition to the industry trends which have also been detailed below:
• Online Entertainment Market, By Type:
o Video
o Audio
• Online Entertainment Market, By Application:
o Individual
o Family
• Online Entertainment Market, By Device:
o Smartphones
o Smart TVs
o Projectors
o Monitors
o Others
• Online Entertainment Market, By Region:
o North America
§ United States
§ Canada
§ Mexico
o Europe
§ France
§ United Kingdom
§ Italy
§ Germany
§ Spain
§ Netherlands
§ Belgium
o Asia-Pacific
§ China
§ India
§ Japan
§ Australia
§ South Korea
§ Thailand
§ Malaysia
o South America
§ Brazil
§ Argentina
§ Colombia
§ Chile
o Middle East & Africa
§ South Africa
§ Saudi Arabia
§ UAE
§ Turkey
Competitive Landscape
Company Profiles: Detailed analysis of the major companies present in the Global Online Entertainment Market.
Available Customizations:
Global Online Entertainment Market report with the given market data, TechSci Research offers customizations according to a company's specific needs. The following customization options are available for the report:
Company Information
• Detailed analysis and profiling of additional market players (up to five).



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Table of Contents

1. Service Overview
1.1. Market Definition
1.2. Scope of the Market
1.2.1.Markets Covered
1.2.2.Years Considered for Study
1.2.3.Key Market Segmentations
2. Research Methodology
2.1. Objective of the Study
2.2. Baseline Methodology
2.3. Formulation of the Scope
2.4. Assumptions and Limitations
2.5. Sources of Research
2.5.1.Secondary Research
2.5.2.Primary Research
2.6. Approach for the Market Study
2.6.1.The Bottom-Up Approach
2.6.2.The Top-Down Approach
2.7. Methodology Followed for Calculation of Market Size & Market Shares
2.8. Forecasting Methodology
2.8.1.Data Triangulation & Validation
3. Executive Summary
4. Impact of COVID-19 on Global Online Entertainment Market
5. Voice of Customer
6. Global Online Entertainment Market Overview
7. Global Online Entertainment Market Outlook
7.1. Market Size & Forecast
7.1.1.By Value
7.2. Market Share & Forecast
7.2.1.By Type (Video, Audio)
7.2.2.By Application (Individual, Family)
7.2.3.By Device (Smartphones, Smart TVs, Projectors, and Monitors, Others
7.2.4.By Region (North America, Europe, South America, Middle East & Africa, Asia-Pacific)
7.3. By Company (2024)
7.4. Market Map
8. North America Online Entertainment Market Outlook
8.1. Market Size & Forecast
8.1.1.By Value
8.2. Market Share & Forecast
8.2.1.By Type
8.2.2.By Application
8.2.3.By Device
8.2.4.By Country
8.3. North America: Country Analysis
8.3.1.United States Online Entertainment Market Outlook
8.3.1.1. Market Size & Forecast
8.3.1.1.1. By Value
8.3.1.2. Market Share & Forecast
8.3.1.2.1. By Type
8.3.1.2.2. By Application
8.3.1.2.3. By Device
8.3.2.Canada Online Entertainment Market Outlook
8.3.2.1. Market Size & Forecast
8.3.2.1.1. By Value
8.3.2.2. Market Share & Forecast
8.3.2.2.1. By Type
8.3.2.2.2. By Application
8.3.2.2.3. By Device
8.3.3.Mexico Online Entertainment Market Outlook
8.3.3.1. Market Size & Forecast
8.3.3.1.1. By Value
8.3.3.2. Market Share & Forecast
8.3.3.2.1. By Type
8.3.3.2.2. By Application
8.3.3.2.3. By Device
9. Europe Online Entertainment Market Outlook
9.1. Market Size & Forecast
9.1.1.By Value
9.2. Market Share & Forecast
9.2.1.By Type
9.2.2.By Application
9.2.3.By Device
9.2.4.By Country
9.3. Europe: Country Analysis
9.3.1.Germany Online Entertainment Market Outlook
9.3.1.1. Market Size & Forecast
9.3.1.1.1. By Value
9.3.1.2. Market Share & Forecast
9.3.1.2.1. By Type
9.3.1.2.2. By Application
9.3.1.2.3. By Device
9.3.2.France Online Entertainment Market Outlook
9.3.2.1. Market Size & Forecast
9.3.2.1.1. By Value
9.3.2.2. Market Share & Forecast
9.3.2.2.1. By Type
9.3.2.2.2. By Application
9.3.2.2.3. By Device
9.3.3.United Kingdom Online Entertainment Market Outlook
9.3.3.1. Market Size & Forecast
9.3.3.1.1. By Value
9.3.3.2. Market Share & Forecast
9.3.3.2.1. By Type
9.3.3.2.2. By Application
9.3.3.2.3. By Device
9.3.4.Italy Online Entertainment Market Outlook
9.3.4.1. Market Size & Forecast
9.3.4.1.1. By Value
9.3.4.2. Market Share & Forecast
9.3.4.2.1. By Type
9.3.4.2.2. By Application
9.3.4.2.3. By Device
9.3.5.Spain Online Entertainment Market Outlook
9.3.5.1. Market Size & Forecast
9.3.5.1.1. By Value
9.3.5.2. Market Share & Forecast
9.3.5.2.1. By Type
9.3.5.2.2. By Application
9.3.5.2.3. By Device
9.3.6.Netherlands Online Entertainment Market Outlook
9.3.6.1. Market Size & Forecast
9.3.6.1.1. By Value
9.3.6.2. Market Share & Forecast
9.3.6.2.1. By Type
9.3.6.2.2. By Application
9.3.6.2.3. By Device
9.3.7.Belgium Online Entertainment Market Outlook
9.3.7.1. Market Size & Forecast
9.3.7.1.1. By Value
9.3.7.2. Market Share & Forecast
9.3.7.2.1. By Type
9.3.7.2.2. By Application
9.3.7.2.3. By Device
10. South America Online Entertainment Market Outlook
10.1. Market Size & Forecast
10.1.1. By Value
10.2. Market Share & Forecast
10.2.1. By Type
10.2.2. By Application
10.2.3. By Device
10.2.4. By Country
10.3. South America: Country Analysis
10.3.1. Brazil Online Entertainment Market Outlook
10.3.1.1. Market Size & Forecast
10.3.1.1.1. By Value
10.3.1.2. Market Share & Forecast
10.3.1.2.1. By Type
10.3.1.2.2. By Application
10.3.1.2.3. By Device
10.3.2. Colombia Online Entertainment Market Outlook
10.3.2.1. Market Size & Forecast
10.3.2.1.1. By Value
10.3.2.2. Market Share & Forecast
10.3.2.2.1. By Type
10.3.2.2.2. By Application
10.3.2.2.3. By Device
10.3.3. Argentina Online Entertainment Market Outlook
10.3.3.1. Market Size & Forecast
10.3.3.1.1. By Value
10.3.3.2. Market Share & Forecast
10.3.3.2.1. By Type
10.3.3.2.2. By Application
10.3.3.2.3. By Device
10.3.4. Chile Online Entertainment Market Outlook
10.3.4.1. Market Size & Forecast
10.3.4.1.1. By Value
10.3.4.2. Market Share & Forecast
10.3.4.2.1. By Type
10.3.4.2.2. By Application
10.3.4.2.3. By Device
11. Middle East & Africa Online Entertainment Market Outlook
11.1. Market Size & Forecast
11.1.1. By Value
11.2. Market Share & Forecast
11.2.1. By Type
11.2.2. By Application
11.2.3. By Device
11.2.4. By Country
11.3. Middle East & Africa: Country Analysis
11.3.1. Saudi Arabia Online Entertainment Market Outlook
11.3.1.1. Market Size & Forecast
11.3.1.1.1. By Value
11.3.1.2. Market Share & Forecast
11.3.1.2.1. By Type
11.3.1.2.2. By Application
11.3.1.2.3. By Device
11.3.2. UAE Online Entertainment Market Outlook
11.3.2.1. Market Size & Forecast
11.3.2.1.1. By Value
11.3.2.2. Market Share & Forecast
11.3.2.2.1. By Type
11.3.2.2.2. By Application
11.3.2.2.3. By Device
11.3.3. South Africa Online Entertainment Market Outlook
11.3.3.1. Market Size & Forecast
11.3.3.1.1. By Value
11.3.3.2. Market Share & Forecast
11.3.3.2.1. By Type
11.3.3.2.2. By Application
11.3.3.2.3. By Device
11.3.4. Turkey Online Entertainment Market Outlook
11.3.4.1. Market Size & Forecast
11.3.4.1.1. By Value
11.3.4.2. Market Share & Forecast
11.3.4.2.1. By Type
11.3.4.2.2. By Application
11.3.4.2.3. By Device
12. Asia-Pacific Online Entertainment Market Outlook
12.1. Market Size & Forecast
12.1.1. By Value
12.2. Market Share & Forecast
12.2.1. By Type
12.2.2. By Application
12.2.3. By Device
12.2.4. By Country
12.3. Asia-Pacific: Country Analysis
12.3.1. China Online Entertainment Market Outlook
12.3.1.1. Market Size & Forecast
12.3.1.1.1. By Value
12.3.1.2. Market Share & Forecast
12.3.1.2.1. By Type
12.3.1.2.2. By Application
12.3.1.2.3. By Device
12.3.2. India Online Entertainment Market Outlook
12.3.2.1. Market Size & Forecast
12.3.2.1.1. By Value
12.3.2.2. Market Share & Forecast
12.3.2.2.1. By Type
12.3.2.2.2. By Application
12.3.2.2.3. By Device
12.3.3. Japan Online Entertainment Market Outlook
12.3.3.1. Market Size & Forecast
12.3.3.1.1. By Value
12.3.3.2. Market Share & Forecast
12.3.3.2.1. By Type
12.3.3.2.2. By Application
12.3.3.2.3. By Device
12.3.4. South Korea Online Entertainment Market Outlook
12.3.4.1. Market Size & Forecast
12.3.4.1.1. By Value
12.3.4.2. Market Share & Forecast
12.3.4.2.1. By Type
12.3.4.2.2. By Application
12.3.4.2.3. By Device
12.3.5. Australia Online Entertainment Market Outlook
12.3.5.1. Market Size & Forecast
12.3.5.1.1. By Value
12.3.5.2. Market Share & Forecast
12.3.5.2.1. By Type
12.3.5.2.2. By Application
12.3.5.2.3. By Device
12.3.6. Thailand Online Entertainment Market Outlook
12.3.6.1. Market Size & Forecast
12.3.6.1.1. By Value
12.3.6.2. Market Share & Forecast
12.3.6.2.1. By Type
12.3.6.2.2. By Application
12.3.6.2.3. By Device
12.3.7. Malaysia Online Entertainment Market Outlook
12.3.7.1. Market Size & Forecast
12.3.7.1.1. By Value
12.3.7.2. Market Share & Forecast
12.3.7.2.1. By Type
12.3.7.2.2. By Application
12.3.7.2.3. By Device
13. Market Dynamics
13.1. Drivers
13.2. Challenges
14. Market Trends and Developments
15. Company Profiles
15.1. Google, Inc.
15.1.1. Business Overview
15.1.2. Key Revenue and Financials
15.1.3. Recent Developments
15.1.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.1.5. Key Product/Services Offered
15.2. Sony Corporation
15.2.1. Business Overview
15.2.2. Key Revenue and Financials
15.2.3. Recent Developments
15.2.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.2.5. Key Product/Services Offered
15.3. Amazon.com, Inc.
15.3.1. Business Overview
15.3.2. Key Revenue and Financials
15.3.3. Recent Developments
15.3.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.3.5. Key Product/Services Offered
15.4. Netflix, Inc.
15.4.1. Business Overview
15.4.2. Key Revenue and Financials
15.4.3. Recent Developments
15.4.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.4.5. Key Product/Services Offered
15.5. Rakuten Group Inc.
15.5.1. Business Overview
15.5.2. Key Revenue and Financials
15.5.3. Recent Developments
15.5.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.5.5. Key Product/Services Offered
15.6. Ubisoft Entertainment SA
15.6.1. Business Overview
15.6.2. Key Revenue and Financials
15.6.3. Recent Developments
15.6.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.6.5. Key Product/Services Offered
15.7. Meta Platforms, Inc.
15.7.1. Business Overview
15.7.2. Key Revenue and Financials
15.7.3. Recent Developments
15.7.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.7.5. Key Product/Services Offered
15.8. Spotify AB
15.8.1. Business Overview
15.8.2. Key Revenue and Financials
15.8.3. Recent Developments
15.8.4. Key Personnel/Key Contact Person
15.8.5. Key Product/Services Offered
16. Strategic Recommendations
17. About Us & Disclaimer

 

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