教育分野における拡張現実と仮想現実市場の世界産業規模、シェア、動向、機会、予測:技術タイプ別(拡張現実(AR)、仮想現実(VR))、ハードウェア別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、スマートグラス、ハンドヘルドデバイス、プロジェクター)、エンドユーザー別(学校、大学・カレッジ、企業研修センター、教育機関)、地域別、競争、2018-2028年Augmented and Virtual Reality in Education Market Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast Segmented by Technology Type (Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), By Hardware (Head-Mounted Displays (HMDs), Smart Glasses, Handheld Devices, Projectors), By End User (Schools, Universities and Colleges, Corporate Training Centers, Educational Institutes), By Region, Competition, 2018-2028 教育における拡張現実と仮想現実の世界市場は、2022年末までに136億7000万米ドルと評価された。この進歩は、予測期間を通じて予測される15.62%の強固な複合年間成長率(CAGR)によって牽引されている。教育技術... もっと見る
サマリー教育における拡張現実と仮想現実の世界市場は、2022年末までに136億7000万米ドルと評価された。この進歩は、予測期間を通じて予測される15.62%の強固な複合年間成長率(CAGR)によって牽引されている。教育技術ソリューションのダイナミックな展望の中で、教育における拡張現実と仮想現実市場は極めて重要な推進力として浮上している。この市場の本質は、シームレスな学習体験、強化された教育ツール、学習意欲と生徒の成果を高める革新的なアプローチを提供することにある。特に、没入型でインタラクティブな学習ソリューションに対する需要の高まりと、教育における拡張現実(Augmented Reality)と仮想現実(Virtual Reality)技術の統合が重要な触媒となっている。これらの進歩は、モノのインターネット(IoT)を取り入れた学習プラットフォームや対話型アプリケーションなどのイノベーションによって支えられている。 教育学の進歩に支えられたテクノロジー強化型教育ソリューションへの移行は、教育変革という包括的テーマと調和している。教育機関、学校、研修センターは、学習体験を豊かにし、学習者に新たな次元の理解を与えるために、教育における拡張現実(Augmented Reality)と仮想現実(Virtual Reality)の技術を活用している。しかし、このような機会がある一方で、デジタル・プライバシー規制やセキュリティに関する課題には慎重な注意が必要です。技術の進歩と教育効果のバランスを取ることは、依然として極めて重要である。 進化し続ける教育技術の展望の中で、教育における拡張現実と仮想現実市場は、学習方法の近代化を推進する不動のイネーブラーとして立ちはだかる。その影響力は、エンゲージメント、適応性、教育成果の向上を通じて反響を呼んでいる。教育が進化し続ける中、この市場は伝統的な学習の境界を絶えず再定義し、それによって相互接続された革新的な学習パラダイムの強固な基盤を築いている。 主な市場牽引要因 IoT統合による学習風景の変革 世界の教育用拡張現実・仮想現実市場は、IoT(モノのインターネット)技術の急速な統合によって推進力を得ており、相互接続されたデバイスとデータ主導型の学習強化によって教育ソリューションに革命をもたらしています。この変革的なトレンドは、産業オートメーションからスマートホームまでの領域にIoTデバイスを組み込み、業界を横断している。これらの相互接続デバイスが強固なセキュリティを要求する中、安全な要素と認証システムを提供する教育ソリューションにおける拡張現実と仮想現実の需要が急増している。IoTと教育分野における拡張現実(Augmented Reality)と仮想現実(Virtual Reality)の相乗効果は、デバイス・レベルのセキュリティを強化するだけでなく、相互接続された教育エコシステム全体の保護も強化します。エンドツーエンドのセキュリティ保証や多様なIoTデバイスの管理といった課題を克服することで、業界は継続的なイノベーションへの道を切り開く。 デジタルトランスフォーメーションにおけるセキュアな接続性で教育に力を与える ダイナミックなデジタル変革におけるセキュアな接続性の促進 デジタル変革が急速に進展する中、教育分野における拡張現実と仮想現実の世界市場は、極めて重要な推進力としてのセキュアな接続性の出現によって大きく後押しされています。教育機関がデジタル化の時代を熱烈に受け入れるにつれ、データ、取引、通信の安全性を確保するための強固なセキュリティ対策の必要性が重要視されている。この緊急性が、ハードウェア・セキュリティ・モジュール(HSM)やセキュア・エレメントを含む、教育における拡張現実(Augmented Reality)と仮想現実(Virtual Reality)のソリューションをシームレスに組み込むことを組織に促している。この戦略的統合により、組織は強化されたセキュリティ対策の重要な要件に効果的に対処し、暗号化された通信チャネル、安全な認証プロトコル、データの完全性の重要な維持を実現します。 この急成長する傾向は、機密情報の交換が要となる教育分野で特に顕著である。セキュアな接続の信条を積極的に取り入れることで、教育機関は急増するサイバー脅威から効果的に保護されるだけでなく、生徒や関係者の信頼も培われる。同時に、規制規範の厳格な遵守もシームレスに維持され、このパラダイム・シフトの重要性が強調される。 しかし、安全な接続への道程に課題がないわけではない。シームレスな統合を実現し、スケーラビリティを促進し、進化し続ける複雑なセキュリティのダイナミックな領域に常に注意を払い続けることが、複雑な課題なのだ。これらの課題は、要するに、教育プロバイダーにとってまたとないチャンスの分岐点となる。このような複雑な状況の中でこそ、教育プロバイダーは、セキュアな接続性を基礎的な柱として活用しながら、持続可能な成長への軌道を描くことができるのである。 要するに、教育における拡張現実と仮想現実の世界市場がセキュアなコネクティビティの重大な影響を目の当たりにするにつれ、教育の輪郭は取り返しのつかないほど変容する。教育テクノロジー・ソリューションと強固なセキュリティ・メカニズムとの融合は、教育機関の脅威に対する耐性を強化するだけでなく、デジタル時代に繁栄する態勢を整えた、豊かで安全かつ革新的な教育現場への道を開く。 プライバシーとコンプライアンスの海を航海する:規制基準の遵守 プライバシーとコンプライアンスを通じた規制の整合性の維持 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場を支える重要な原動力は、プライバシーと規制遵守の重視の高まりである。GDPRやCCPAのようなデータ保護法が進化する中、教育機関はユーザーデータのセキュリティを維持し、厳しい規制に対応する強固なセキュリティ対策を講じる必要に迫られています。信頼されたプラットフォーム・モジュール(TPM)と安全な認証メカニズムを包含する教育用拡張現実・仮想現実ソリューションは、組織が機密データを暗号化し、アクセス制御を実施し、包括的な監査証跡を維持できるようにする上で極めて重要な役割を果たします。データ・プライバシーとセキュリティ侵害の潜在的な影響に対する意識の高まりが、教育分野における拡張現実と仮想現実ソリューションの需要をさらに高めている。しかし、複雑に入り組んだ規制の迷路を抜け、国境を越えたコンプライアンスを達成し、進化する標準について常に情報を得ることは困難です。プライバシーに関する懸念が中心になるにつれ、教育向け拡張現実と仮想現実ソリューションの統合は、競争上の優位性だけでなく、進化するデータ・プライバシー環境の中で成功を目指す教育機関にとって必要不可欠なものとなっています。 主な市場課題 進化するサイバーセキュリティ情勢への対応:新たな脅威からの保護 進化するサイバーセキュリティ情勢の中、警戒の必要性 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場では、新たなサイバーセキュリティの脅威を効果的に回避することが最重要課題となっています。相互接続された組み込みデバイスが多様な業界に浸透するにつれ、このような急務は揺るぎない警戒を要求している。相互接続性の高まりは、サイバー攻撃やデータ漏洩、システムの脆弱性といったリスクの高まりに実体をさらすことになる。高度なハッキング手法からランサムウェアによる攻撃まで、悪意ある行為者のダイナミックな手口に対応するためには、プロアクティブな防御戦略への確固とした取り組みが不可欠です。 この課題に対処するためには、高度な暗号化技術、侵入検知システム、行動分析を含む最先端のセキュリティ・ソリューションへの投資が必要です。サイバーセキュリティの専門家との協力、継続的な監視、迅速なインシデント対応プロトコルは、潜在的な脅威を特定し、緩和する上で極めて重要な役割を果たします。企業研修センター、教育機関、産業オートメーションなどの分野で組み込みデバイスが極めて重要な役割を果たしていることを考えると、これらのシステムの完全性とセキュリティを確保することは、ユーザーの信頼と公共の安全を育む上で極めて重要であることに変わりはありません。 複雑な規制情勢をナビゲート:コンプライアンス努力の組織化 複雑な規制の現実の中でのコンプライアンスの調和 教育分野における拡張現実と仮想現実の世界市場の拡大が進む中、複雑な規制の地形をナビゲートするという課題が浮上し、戦略的な洞察力が求められている。一般データ保護規則(GDPR)、カリフォルニア州消費者プライバシー法(CCPA)、欧州連合(EU)のデジタルサービス法(DSA)など、データプライバシー規制が広く採用されているため、シームレスなユーザー体験を確保しながらコンプライアンスを遵守する必要がある。 多様な地域や管轄区域におけるデータ保護、ユーザー同意、透明性のバランスを取ることは、複雑な問題を引き起こす。その核心は、データ保護法やユーザーの権利に固有の文化的・地域的なニュアンスを認識しながら、コンプライアンス要件を調和させることにある。このような複雑さを見過ごすと、法的な影響や風評被害、ユーザーの信頼を損なうことになりかねません。 この課題に取り組むには、グローバルなデータプライバシー規制に精通した熟練した法律の専門家を、教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティのプラットフォームに従事させる必要があります。そのためには、強固な同意管理システムを構築し、包括的なデータ保護対策を実施し、綿密な監査証跡を維持する必要があります。さらに、進化する規制を監視し、それに適応するためのプロアクティブなアプローチは、ダイナミックな規制環境に直面した際の回復力を確保する。こうした課題に積極的に取り組むことで、教育分野における拡張現実(Augmented Reality)とバーチャルリアリティ(Virtual Reality)のプラットフォームは競争力を強化し、グローバルなユーザーコミュニティからの揺るぎない信頼を育んでいます。 主な市場動向 AI統合によるユーザー体験の向上 AIとの相乗効果によるユーザー・エンゲージメントの向上 世界の教育用拡張現実・バーチャルリアリティ市場に影響を与える重要なトレンドは、ユーザー体験を高めるための高度な人工知能(AI)技術の戦略的統合を中心に展開されています。教育機関は、ユーザーの行動、嗜好、セキュリティ・パターンを深く分析するために、AIを活用した洞察を活用している。この深い理解が、教育分野における拡張現実(Augmented Reality)および仮想現実(Virtual Reality)ソリューションに、パーソナライズされたセキュリティ勧告、カスタマイズされたアクセス制御、リアルタイムの脅威検出を提供する力を与えている。さらに、AIを駆使したチャットボットやバーチャルアシスタントは、ユーザーとのインタラクションを豊かにし、即座のサポートやインテリジェントな応答を提供している。このトレンドは、ユーザーとのエンゲージメントを高めるだけでなく、セキュリティ・プロトコルを強化し、競争の激しい市場環境の中でユーザーの信頼と永続的なロイヤルティを高めています。 セキュリティ強化のためのIoTとスマートセンサーの活用 IoT統合とスマートセンサーによるセキュリティの変革 モノのインターネット(IoT)技術とスマートセンサーの急速な普及が、世界の教育用拡張現実(AR)・仮想現実(VRC)市場に変革的な傾向をもたらしている。教育分野における拡張現実と仮想現実ソリューションは、IoTデバイスとセンサーの潜在能力を活用し、セキュリティ侵害、アクセスパターン、潜在的な脆弱性に関するデータをリアルタイムで取得している。このデータ中心のアプローチにより、セキュリティ・システムの継続的な監視と効率的な管理が可能になり、リソースの割り当てが最適化され、ユーザーの安全性が高まる。また、IoTを組み込むことで予測分析が可能になり、教育システムにおける拡張現実(Augmented Reality)と仮想現実(Virtual Reality)によって、セキュリティの脅威を事前に予測して先制措置を講じることができるようになるため、全体的なセキュリティ効果が強化される。 比類ないセキュリティ保証のためのブロックチェーンの採用 ブロックチェーンの統合によるセキュリティパラダイムの変革 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場を形成する新たなトレンドは、比類のないセキュリティ保証を確保するためにブロックチェーン技術を戦略的に採用することです。ブロックチェーンは分散型で改ざんができないため、安全なデータ保存、本人確認、アクセス制御に最適です。教育ソリューションにおける拡張現実と仮想現実は、ブロックチェーンを活用して不変の監査証跡を確立し、ユーザーIDを検証し、セキュリティイベントのトレーサビリティを強化している。この傾向は、セキュリティ対策を強化するだけでなく、データの完全性と検証に関する懸念にも対処し、相互接続が進むデジタル環境における強固な安全装置として、教育分野における拡張現実とバーチャル・リアリティのソリューションを位置づけています。 教育ソリューションにおける拡張現実とバーチャルリアリティのグリーンな取り組み 環境の変化を促す持続可能性 教育分野における拡張現実とバーチャル・リアリティの世界市場における拡大傾向は、グリーン・イニシアチブの統合です。環境への意識が高まるにつれ、企業は持続可能性を重視し、その原則をテクノロジー分野にも拡大しています。教育用拡張現実・バーチャルリアリティのソリューションは、エネルギー効率の高い設計、リサイクル可能な素材、二酸化炭素排出量の削減を取り入れることで、環境に優しい実践に沿ったものとなっている。この傾向は企業の社会的責任を強調するだけでなく、環境意識の高い消費者や規制の枠組みとも共鳴しています。教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティのソリューションは、持続可能な実践を取り入れることで、より環境に優しい未来に貢献すると同時に、良心的な市場環境の中で競争上の優位性を獲得しています。 セグメント別の洞察 ハードウェアの洞察 2022年、教育用拡張現実・バーチャルリアリティの世界市場は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)部門が圧倒的な市場シェアを獲得している。この優位性は予測期間を通じて持続すると予測される。HMDの優位性は、その没入的でインタラクティブな性質に起因しており、学生や学習者に比類のない教育体験を提供している。教育現場でHMDを利用することで、仮想現実と拡張現実のコンテンツをシームレスに統合することができ、学生は3次元の実物そっくりの環境で教科に取り組むことができる。HMDによって促進される没入型の学習体験は、より深い理解、定着、関与を促し、教育的アプローチの強化に努める教育機関にとって理想的な選択肢となります。さらに、視覚的品質、快適性、ユーザーフレンドリーなインターフェースの改善など、HMD技術の継続的な進歩は、この分野の優位性をさらに確固たるものにする態勢を整えている。教育セクターが学習プロセスに革命を起こすために没入型技術を採用する傾向が強まる中、HMDは教育者や学生にとって主要なハードウェアの選択肢であり続け、知識の伝達・吸収方法を再定義すると予想される。 エンドユーザーの洞察 2022年、教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場は、大学・カレッジセグメントが顕著にリードし、予測期間を通じて持続すると予測される顕著な市場優位性を主張した。この優位性は、大学やカレッジが学習体験を高めるために拡張現実と仮想現実のソリューションをますます統合している、高等教育における没入型技術の深い影響によって促進されている。これらの技術の多用途性により、さまざまな分野にまたがるインタラクティブで魅力的な教育コンテンツが可能になり、学生は複雑な概念を具体的かつダイナミックな方法で探求できるようになる。さらに、大学やカレッジは拡張現実やバーチャル・リアリティを活用して、バーチャル・キャンパス・ツアー、遠隔地での共同作業、研究室でのシミュレーションを促進し、地理的な制約を越えて全体的な教育の旅を充実させている。高等教育機関が革新的な教育方法を優先し、テクノロジー主導の未来に向けて学生を準備し続ける中、拡張現実とバーチャル・リアリティのソリューションの採用は、今後も戦略的に必須であると予想される。最先端のハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ作成ツールへの投資と、個別化された没入型学習への重点の高まりにより、大学・カレッジ部門は、教育の展望を再構築する上で優位性を維持することができる。 地域別洞察 2022年、教育における拡張現実と仮想現実の世界市場の優位性は北米地域が突出しており、この傾向は予測期間中も続くと予測されている。北米の優位性は、この地域の強固な技術インフラ、デジタル学習ツールの広範な採用、拡張現実と仮想現実を専門とする革新的な技術企業の盛んなエコシステムに起因している。特に米国は、こうした没入型技術を教育現場に取り入れるフロントランナーとして際立っている。拡張現実やバーチャルリアリティを積極的に取り入れている一流大学、研究機関、企業研修センターの存在が、北米の優位性をさらに高めている。これらの教育機関は、没入型体験を活用してカリキュラムの提供を強化し、インタラクティブな学習環境を育成し、さまざまな分野にわたって実践的なトレーニングを提供している。さらに、この地域のイノベーション文化の育成へのコミットメントは、個別化された体験型教育に重点を置くことと相まって、拡張現実と仮想現実ソリューションの継続的な採用を後押ししている。ARおよびVR技術への投資が拡大し続け、教育機関と技術プロバイダー間の協力が盛んになるにつれて、北米は、デジタル時代の学習者の進化するニーズに応える没入型体験を通じて、教育現場の再構築における優位性を維持する態勢を整えている。 主要市場プレイヤー - ソニーグループ株式会社 - HTC株式会社 - メタ・プラットフォームズ - グーグル株式会社 - マイクロソフト株式会社 - サムスン電子株式会社 - アップル株式会社 - PTC株式会社 - セイコーエプソン - パナソニックホールディングス株式会社 レポートの範囲 本レポートでは、教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場を、以下に詳述する業界動向に加えて、以下のカテゴリーに分類しています: - 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:技術タイプ別 o 拡張現実(AR) o バーチャルリアリティ(VR) - 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:ハードウェア別 o ヘッドマウントディスプレイ(HMD) o スマートグラス o ハンドヘルドデバイス o プロジェクター - 教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:エンドユーザー別 o 学校 o 大学およびカレッジ o 企業トレーニングセンター 教育機関 - 教育における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場:地域別 o 北米 o ヨーロッパ o 南アメリカ o 中東・アフリカ o アジア太平洋 競合状況 企業プロフィール:教育分野における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場に参入している主要企業の詳細分析 利用可能なカスタマイズ Tech Sci Research社は、与えられた市場データを用いて、教育における拡張現実とバーチャルリアリティの世界市場レポートにおいて、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供しています。本レポートでは、以下のカスタマイズオプションをご利用いただけます: 企業情報 - 追加市場参入企業(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1. Product Overview1.1. Market Definition 1.2. Scope of the Market 1.2.1. Markets Covered 1.2.2. Years Considered for Study 1.2.3. Key Market Segmentations 2. Research Methodology 2.1. Objective of the Study 2.2. Baseline Methodology 2.3. Key Industry Partners 2.4. Major Association and Secondary Sources 2.5. Forecasting Methodology 2.6. Data Triangulation & Validation 2.7. Assumptions and Limitations 3. Executive Summary 4. Impact of COVID-19 on Global Augmented and Virtual Reality in Education Market 5. Voice of Customer 6. Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Overview 7. Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 7.1. Market Size & Forecast 7.1.1. By Value 7.2. Market Share & Forecast 7.2.1. By Technology Type (Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR)) 7.2.2. By Hardware (Head-Mounted Displays (HMDs), Smart Glasses, Handheld Devices Projectors) 7.2.3. By End User (Schools, Universities and Colleges, Corporate Training Centers, Educational Institutes,) 7.2.4. By Region 7.3. By Company (2022) 7.4. Market Map 8. North America Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 8.1. Market Size & Forecast 8.1.1. By Value 8.2. Market Share & Forecast 8.2.1. By Technology Type 8.2.2. By Hardware 8.2.3. By End User 8.3. North America: Country Analysis 8.3.1. United States Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 8.3.1.1. Market Size & Forecast 8.3.1.1.1. By Value 8.3.1.2. Market Share & Forecast 8.3.1.2.1. By Technology Type 8.3.1.2.2. By Hardware 8.3.1.2.3. By End User 8.3.2. Canada Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 8.3.2.1. Market Size & Forecast 8.3.2.1.1. By Value 8.3.2.2. Market Share & Forecast 8.3.2.2.1. By Technology Type 8.3.2.2.2. By Hardware 8.3.2.2.3. By End User 8.3.3. Mexico Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 8.3.3.1. Market Size & Forecast 8.3.3.1.1. By Value 8.3.3.2. Market Share & Forecast 8.3.3.2.1. By Technology Type 8.3.3.2.2. By Hardware 8.3.3.2.3. By End User 9. Europe Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.1. Market Size & Forecast 9.1.1. By Value 9.2. Market Share & Forecast 9.2.1. By Technology Type 9.2.2. By Hardware 9.2.3. By End User 9.3. Europe: Country Analysis 9.3.1. Germany Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.1.1. Market Size & Forecast 9.3.1.1.1. By Value 9.3.1.2. Market Share & Forecast 9.3.1.2.1. By Technology Type 9.3.1.2.2. By Hardware 9.3.1.2.3. By End User 9.3.2. United Kingdom Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.2.1. Market Size & Forecast 9.3.2.1.1. By Value 9.3.2.2. Market Share & Forecast 9.3.2.2.1. By Technology Type 9.3.2.2.2. By Hardware 9.3.2.2.3. By End User 9.3.3. France Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.3.1. Market Size & Forecast 9.3.3.1.1. By Value 9.3.3.2. Market Share & Forecast 9.3.3.2.1. By Technology Type 9.3.3.2.2. By Hardware 9.3.3.2.3. By End User 9.3.4. Spain Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.4.1. Market Size & Forecast 9.3.4.1.1. By Value 9.3.4.2. Market Share & Forecast 9.3.4.2.1. By Technology Type 9.3.4.2.2. By Hardware 9.3.4.2.3. By End User 9.3.5. Italy Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.5.1. Market Size & Forecast 9.3.5.1.1. By Value 9.3.5.2. Market Share & Forecast 9.3.5.2.1. By Technology Type 9.3.5.2.2. By Hardware 9.3.5.2.3. By End User 10. South America Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 10.1. Market Size & Forecast 10.1.1. By Value 10.2. Market Share & Forecast 10.2.1. By Technology Type 10.2.2. By Hardware 10.2.3. By End User 10.3. South America: Country Analysis 10.3.1. Brazil Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 10.3.1.1. Market Size & Forecast 10.3.1.1.1. By Value 10.3.1.2. Market Share & Forecast 10.3.1.2.1. By Technology Type 10.3.1.2.2. By Hardware 10.3.1.2.3. By End User 10.3.2. Argentina Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 10.3.2.1. Market Size & Forecast 10.3.2.1.1. By Value 10.3.2.2. Market Share & Forecast 10.3.2.2.1. By Technology Type 10.3.2.2.2. By Hardware 10.3.2.2.3. By End User 10.3.3. Colombia Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 10.3.3.1. Market Size & Forecast 10.3.3.1.1. By Value 10.3.3.2. Market Share & Forecast 10.3.3.2.1. By Technology Type 10.3.3.2.2. By Hardware 10.3.3.2.3. By End User 11. Middle East & Africa Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.1. Market Size & Forecast 11.1.1. By Value 11.2. Market Share & Forecast 11.2.1. By Technology Type 11.2.2. By Hardware 11.2.3. By End User 11.3. Middle East & America: Country Analysis 11.3.1. Israel Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.3.1.1. Market Size & Forecast 11.3.1.1.1. By Value 11.3.1.2. Market Share & Forecast 11.3.1.2.1. By Technology Type 11.3.1.2.2. By Hardware 11.3.1.2.3. By End User 11.3.2. Qatar Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.3.2.1. Market Size & Forecast 11.3.2.1.1. By Value 11.3.2.2. Market Share & Forecast 11.3.2.2.1. By Technology Type 11.3.2.2.2. By Hardware 11.3.2.2.3. By End User 11.3.3. UAE Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.3.3.1. Market Size & Forecast 11.3.3.1.1. By Value 11.3.3.2. Market Share & Forecast 11.3.3.2.1. By Technology Type 11.3.3.2.2. By Hardware 11.3.3.2.3. By End User 11.3.4. Saudi Arabia Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.3.4.1. Market Size & Forecast 11.3.4.1.1. By Value 11.3.4.2. Market Share & Forecast 11.3.4.2.1. By Technology Type 11.3.4.2.2. By Hardware 11.3.4.2.3. By End User 12. Asia Pacific Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.1. Market Size & Forecast 12.1.1. By Value 12.2. Market Share & Forecast 12.2.1. By Technology Type 12.2.2. By Hardware 12.2.3. By End User 12.3. Asia Pacific: Country Analysis 12.3.1. China Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.1.1. Market Size & Forecast 12.3.1.1.1. By Value 12.3.1.2. Market Share & Forecast 12.3.1.2.1. By Technology Type 12.3.1.2.2. By Hardware 12.3.1.2.3. By End User 12.3.2. Japan Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.2.1. Market Size & Forecast 12.3.2.1.1. By Value 12.3.2.2. Market Share & Forecast 12.3.2.2.1. By Technology Type 12.3.2.2.2. By Hardware 12.3.2.2.3. By End User 12.3.3. South Korea Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.3.1. Market Size & Forecast 12.3.3.1.1. By Value 12.3.3.2. Market Share & Forecast 12.3.3.2.1. By Technology Type 12.3.3.2.2. By Hardware 12.3.3.2.3. By End User 12.3.4. India Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.4.1. Market Size & Forecast 12.3.4.1.1. By Value 12.3.4.2. Market Share & Forecast 12.3.4.2.1. By Technology Type 12.3.4.2.2. By Hardware 12.3.4.2.3. By End User 12.3.5. Australia Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.5.1. Market Size & Forecast 12.3.5.1.1. By Value 12.3.5.2. Market Share & Forecast 12.3.5.2.1. By Technology Type 12.3.5.2.2. By Hardware 12.3.5.2.3. By End User 13. Market Dynamics 13.1. Drivers 13.2. Challenges 14. Market Trends and Developments 15. Company Profiles 15.1. Sony Group Corporation. 15.1.1. Business Overview 15.1.2. Key Financials & Revenue 15.1.3. Key Contact Person 15.1.4. Headquarters Address 15.1.5. Key Product/Service Offered 15.2. HTC Corporation 15.2.1. Business Overview 15.2.2. Key Financials & Revenue 15.2.3. Key Contact Person 15.2.4. Headquarters Address 15.2.5. Key Product/Service Offered 15.3. Meta Platforms, Inc 15.3.1. Business Overview 15.3.2. Key Financials & Revenue 15.3.3. Key Contact Person 15.3.4. Headquarters Address 15.3.5. Key Product/Service Offered 15.4. GOOGLE INC 15.4.1. Business Overview 15.4.2. Key Financials & Revenue 15.4.3. Key Contact Person 15.4.4. Headquarters Address 15.4.5. Key Product/Service Offered 15.5. MICROSOFT CORPORATION 15.5.1. Business Overview 15.5.2. Key Financials & Revenue 15.5.3. Key Contact Person 15.5.4. Headquarters Address 15.5.5. Key Product/Service Offered 15.6. SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. 15.6.1. Business Overview 15.6.2. Key Financials & Revenue 15.6.3. Key Contact Person 15.6.4. Headquarters Address 15.6.5. Key Product/Service Offered 15.7. Apple Inc.. 15.7.1. Business Overview 15.7.2. Key Financials & Revenue 15.7.3. Key Contact Person 15.7.4. Headquarters Address 15.7.5. Key Product/Service Offered 15.8. PTC Inc. 15.8.1. Business Overview 15.8.2. Key Financials & Revenue 15.8.3. Key Contact Person 15.8.4. Headquarters Address 15.8.5. Key Product/Service Offered 15.9. Seiko Epson 15.9.1. Business Overview 15.9.2. Key Financials & Revenue 15.9.3. Key Contact Person 15.9.4. Headquarters Address 15.9.5. Key Product/Service Offered 15.10. Panasonic Holdings Corporation 15.10.1. Business Overview 15.10.2. Key Financials & Revenue 15.10.3. Key Contact Person 15.10.4. Headquarters Address 15.10.5. Key Product/Service Offered 16. Strategic Recommendations 17. About Us & Disclaimer
SummaryThe global Augmented and Virtual Reality in Education market had been valued at USD 13.67 billion by the end of 2022. This advancement is driven by a robust compound annual growth rate (CAGR) of 15.62% forecasted throughout the prediction period. Within the dynamic landscape of educational technology solutions, the Augmented and Virtual Reality in Education market emerges as a pivotal driving force. Table of Contents1. Product Overview1.1. Market Definition 1.2. Scope of the Market 1.2.1. Markets Covered 1.2.2. Years Considered for Study 1.2.3. Key Market Segmentations 2. Research Methodology 2.1. Objective of the Study 2.2. Baseline Methodology 2.3. Key Industry Partners 2.4. Major Association and Secondary Sources 2.5. Forecasting Methodology 2.6. Data Triangulation & Validation 2.7. Assumptions and Limitations 3. Executive Summary 4. Impact of COVID-19 on Global Augmented and Virtual Reality in Education Market 5. Voice of Customer 6. Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Overview 7. Global Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 7.1. Market Size & Forecast 7.1.1. By Value 7.2. Market Share & Forecast 7.2.1. By Technology Type (Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR)) 7.2.2. By Hardware (Head-Mounted Displays (HMDs), Smart Glasses, Handheld Devices Projectors) 7.2.3. By End User (Schools, Universities and Colleges, Corporate Training Centers, Educational Institutes,) 7.2.4. By Region 7.3. By Company (2022) 7.4. Market Map 8. North America Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 8.1. Market Size & Forecast 8.1.1. By Value 8.2. Market Share & Forecast 8.2.1. By Technology Type 8.2.2. By Hardware 8.2.3. By End User 8.3. North America: Country Analysis 8.3.1. United States Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 8.3.1.1. Market Size & Forecast 8.3.1.1.1. By Value 8.3.1.2. Market Share & Forecast 8.3.1.2.1. By Technology Type 8.3.1.2.2. By Hardware 8.3.1.2.3. By End User 8.3.2. Canada Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 8.3.2.1. Market Size & Forecast 8.3.2.1.1. By Value 8.3.2.2. Market Share & Forecast 8.3.2.2.1. By Technology Type 8.3.2.2.2. By Hardware 8.3.2.2.3. By End User 8.3.3. Mexico Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 8.3.3.1. Market Size & Forecast 8.3.3.1.1. By Value 8.3.3.2. Market Share & Forecast 8.3.3.2.1. By Technology Type 8.3.3.2.2. By Hardware 8.3.3.2.3. By End User 9. Europe Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.1. Market Size & Forecast 9.1.1. By Value 9.2. Market Share & Forecast 9.2.1. By Technology Type 9.2.2. By Hardware 9.2.3. By End User 9.3. Europe: Country Analysis 9.3.1. Germany Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.1.1. Market Size & Forecast 9.3.1.1.1. By Value 9.3.1.2. Market Share & Forecast 9.3.1.2.1. By Technology Type 9.3.1.2.2. By Hardware 9.3.1.2.3. By End User 9.3.2. United Kingdom Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.2.1. Market Size & Forecast 9.3.2.1.1. By Value 9.3.2.2. Market Share & Forecast 9.3.2.2.1. By Technology Type 9.3.2.2.2. By Hardware 9.3.2.2.3. By End User 9.3.3. France Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.3.1. Market Size & Forecast 9.3.3.1.1. By Value 9.3.3.2. Market Share & Forecast 9.3.3.2.1. By Technology Type 9.3.3.2.2. By Hardware 9.3.3.2.3. By End User 9.3.4. Spain Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.4.1. Market Size & Forecast 9.3.4.1.1. By Value 9.3.4.2. Market Share & Forecast 9.3.4.2.1. By Technology Type 9.3.4.2.2. By Hardware 9.3.4.2.3. By End User 9.3.5. Italy Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 9.3.5.1. Market Size & Forecast 9.3.5.1.1. By Value 9.3.5.2. Market Share & Forecast 9.3.5.2.1. By Technology Type 9.3.5.2.2. By Hardware 9.3.5.2.3. By End User 10. South America Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 10.1. Market Size & Forecast 10.1.1. By Value 10.2. Market Share & Forecast 10.2.1. By Technology Type 10.2.2. By Hardware 10.2.3. By End User 10.3. South America: Country Analysis 10.3.1. Brazil Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 10.3.1.1. Market Size & Forecast 10.3.1.1.1. By Value 10.3.1.2. Market Share & Forecast 10.3.1.2.1. By Technology Type 10.3.1.2.2. By Hardware 10.3.1.2.3. By End User 10.3.2. Argentina Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 10.3.2.1. Market Size & Forecast 10.3.2.1.1. By Value 10.3.2.2. Market Share & Forecast 10.3.2.2.1. By Technology Type 10.3.2.2.2. By Hardware 10.3.2.2.3. By End User 10.3.3. Colombia Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 10.3.3.1. Market Size & Forecast 10.3.3.1.1. By Value 10.3.3.2. Market Share & Forecast 10.3.3.2.1. By Technology Type 10.3.3.2.2. By Hardware 10.3.3.2.3. By End User 11. Middle East & Africa Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.1. Market Size & Forecast 11.1.1. By Value 11.2. Market Share & Forecast 11.2.1. By Technology Type 11.2.2. By Hardware 11.2.3. By End User 11.3. Middle East & America: Country Analysis 11.3.1. Israel Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.3.1.1. Market Size & Forecast 11.3.1.1.1. By Value 11.3.1.2. Market Share & Forecast 11.3.1.2.1. By Technology Type 11.3.1.2.2. By Hardware 11.3.1.2.3. By End User 11.3.2. Qatar Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.3.2.1. Market Size & Forecast 11.3.2.1.1. By Value 11.3.2.2. Market Share & Forecast 11.3.2.2.1. By Technology Type 11.3.2.2.2. By Hardware 11.3.2.2.3. By End User 11.3.3. UAE Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.3.3.1. Market Size & Forecast 11.3.3.1.1. By Value 11.3.3.2. Market Share & Forecast 11.3.3.2.1. By Technology Type 11.3.3.2.2. By Hardware 11.3.3.2.3. By End User 11.3.4. Saudi Arabia Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 11.3.4.1. Market Size & Forecast 11.3.4.1.1. By Value 11.3.4.2. Market Share & Forecast 11.3.4.2.1. By Technology Type 11.3.4.2.2. By Hardware 11.3.4.2.3. By End User 12. Asia Pacific Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.1. Market Size & Forecast 12.1.1. By Value 12.2. Market Share & Forecast 12.2.1. By Technology Type 12.2.2. By Hardware 12.2.3. By End User 12.3. Asia Pacific: Country Analysis 12.3.1. China Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.1.1. Market Size & Forecast 12.3.1.1.1. By Value 12.3.1.2. Market Share & Forecast 12.3.1.2.1. By Technology Type 12.3.1.2.2. By Hardware 12.3.1.2.3. By End User 12.3.2. Japan Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.2.1. Market Size & Forecast 12.3.2.1.1. By Value 12.3.2.2. Market Share & Forecast 12.3.2.2.1. By Technology Type 12.3.2.2.2. By Hardware 12.3.2.2.3. By End User 12.3.3. South Korea Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.3.1. Market Size & Forecast 12.3.3.1.1. By Value 12.3.3.2. Market Share & Forecast 12.3.3.2.1. By Technology Type 12.3.3.2.2. By Hardware 12.3.3.2.3. By End User 12.3.4. India Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.4.1. Market Size & Forecast 12.3.4.1.1. By Value 12.3.4.2. Market Share & Forecast 12.3.4.2.1. By Technology Type 12.3.4.2.2. By Hardware 12.3.4.2.3. By End User 12.3.5. Australia Augmented and Virtual Reality in Education Market Outlook 12.3.5.1. Market Size & Forecast 12.3.5.1.1. By Value 12.3.5.2. Market Share & Forecast 12.3.5.2.1. By Technology Type 12.3.5.2.2. By Hardware 12.3.5.2.3. By End User 13. Market Dynamics 13.1. Drivers 13.2. Challenges 14. Market Trends and Developments 15. Company Profiles 15.1. Sony Group Corporation. 15.1.1. Business Overview 15.1.2. Key Financials & Revenue 15.1.3. Key Contact Person 15.1.4. Headquarters Address 15.1.5. Key Product/Service Offered 15.2. HTC Corporation 15.2.1. Business Overview 15.2.2. Key Financials & Revenue 15.2.3. Key Contact Person 15.2.4. Headquarters Address 15.2.5. Key Product/Service Offered 15.3. Meta Platforms, Inc 15.3.1. Business Overview 15.3.2. Key Financials & Revenue 15.3.3. Key Contact Person 15.3.4. Headquarters Address 15.3.5. Key Product/Service Offered 15.4. GOOGLE INC 15.4.1. Business Overview 15.4.2. Key Financials & Revenue 15.4.3. Key Contact Person 15.4.4. Headquarters Address 15.4.5. Key Product/Service Offered 15.5. MICROSOFT CORPORATION 15.5.1. Business Overview 15.5.2. Key Financials & Revenue 15.5.3. Key Contact Person 15.5.4. Headquarters Address 15.5.5. Key Product/Service Offered 15.6. SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. 15.6.1. Business Overview 15.6.2. Key Financials & Revenue 15.6.3. Key Contact Person 15.6.4. Headquarters Address 15.6.5. Key Product/Service Offered 15.7. Apple Inc.. 15.7.1. Business Overview 15.7.2. Key Financials & Revenue 15.7.3. Key Contact Person 15.7.4. Headquarters Address 15.7.5. Key Product/Service Offered 15.8. PTC Inc. 15.8.1. Business Overview 15.8.2. Key Financials & Revenue 15.8.3. Key Contact Person 15.8.4. Headquarters Address 15.8.5. Key Product/Service Offered 15.9. Seiko Epson 15.9.1. Business Overview 15.9.2. Key Financials & Revenue 15.9.3. Key Contact Person 15.9.4. Headquarters Address 15.9.5. Key Product/Service Offered 15.10. Panasonic Holdings Corporation 15.10.1. Business Overview 15.10.2. Key Financials & Revenue 15.10.3. Key Contact Person 15.10.4. Headquarters Address 15.10.5. Key Product/Service Offered 16. Strategic Recommendations 17. About Us & Disclaimer
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