オンラインゲーム市場レポート:タイプ別(アクション、アドベンチャー、パズル、アーケード、その他)、プラットフォーム別(携帯電話、PC、コンソール、その他)、ゲーマータイプ別(ソーシャルゲーマー、シリアスゲーマー、コアゲーマー)、年齢層別(10歳未満、11~24歳、25~44歳、45歳以上)、地域別、企業分析 2024-2032Online Gaming Market Report by Type (Action, Adventure, Puzzle, Arcade, and Others), Platform (Mobile Phone, PCs, Console, and Others), Gamer Type (Social Gamers, Serious Gamers, and Core Gamers), Age Group (Below 10 Years, 11-24 Years, 25-44 Years, and 45 and Above Years), Region and Company Analysis 2024-2032 オンラインゲーム市場は2023年に1,376億米ドルと評価され、2024年から2032年までの年平均成長率は10.89%で、2032年には3,488億5,000万米ドルに達すると予測されている。 オンラインゲームは、インターネット上... もっと見る
サマリーオンラインゲーム市場は2023年に1,376億米ドルと評価され、2024年から2032年までの年平均成長率は10.89%で、2032年には3,488億5,000万米ドルに達すると予測されている。オンラインゲームは、インターネット上でビデオゲームをプレイするプレーヤーを含み、複数のプレーヤーが仮想的に交流することを可能にする。このジャンルには、パズルからMMOまでさまざまなタイプのゲームが含まれ、異なる場所にいるプレイヤー同士がリアルタイムで交流し、競い合うことができる。 オンライン・ゲーム市場は、高収益とユーザー・エンゲージメントを原動力に、世界中で急速に成長している。主な促進要因としては、高速インターネットの普及、スマートフォンの普及、esportsやストリーミングサービスの台頭などが挙げられる。カウンターストライクやコール・オブ・デューティなどの人気ゲームをフィーチャーしたエスポートは、有利な報酬を提供し、業界の世界的な拡大を後押ししている。ゲーム開発者は多様なデバイスに合わせたグラフィックやプロットに注力し、スマートフォンが売上を牽引。各社はコンソールやArcadeやStadiaのようなクラウドゲームサービスを革新し、ゲームをより身近なものにしている。今後の成長は、オンラインサービスへの投資拡大と5Gインフラが牽引する。VR、AR、AIの進歩によりゲーム体験が向上し、5Gネットワークによりモバイルとクラウドベースのゲーム配信が加速する。 オンラインゲーム市場調査 - 全世界のビデオゲームコミュニティのアクティブ参加者数は約30億9000万人。 - 2024年には、世界のゲームコミュニティは約33億2000万人に達すると予測されている。 - 米国では、3,000人以上のesports競技者がいる。 - アジアには15億人近くのゲーマーが住んでいます。 - ゲームは男性人口の55%を占める。 - ゲーマーの52%が少なくとも1つのゲームサービスに加入している。 - GSMA Intelligenceの「Mobile Economy 2022」レポートによると、2025年までに、全モバイル接続の5分の4以上を占める約75億のスマートフォン接続が普及すると予測されている。 アジア太平洋オンラインゲーム市場 アジア太平洋(APAC)地域のゲーム産業は広大かつ多様で、幅広いゲーム嗜好を包含している。15億人のゲーマーが確認されており、ハイパーカジュアルからハードコアゲーマーまで様々です。世界平均と比較してゲームに費やす時間は長く、ゲームへの熱中度は最も高い傾向にあります。近年、アジアのゲーム産業は投資家、開発者、アナリストの注目を集めている。アジアでは、日本、韓国、インド、中国が主要市場である。高性能な格安スマートフォンの急速な普及と女性ゲーマーの台頭が、オンラインゲーム市場の活況を支える重要な原動力となっている。APAC's gaming future, Googleは、中国本土、インド、日本、韓国、台湾、ベトナムのゲーム市場を形成する力について調査するため、Newzooの大手ゲーム分析専門家に依頼しました。調査対象は、アジアのゲーム市場の18歳から65歳のプレイヤー。2022年2月、デジタルタービンのアドコロニーは、ゲームにおけるマーケティング・ソリューションに特化した無料のオンライン・スキル・マスタークラスおよび資格であるゲーム・アカデミーを開始した。 オンラインゲーム市場 主要企業 Activision Blizzard Inc.、Apple Inc.、Capcom Co Ltd.、Electronic Arts Inc.、Microsoft Corporation、Nintendo Co Ltd.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Tencent Holdings Ltd.がオンラインゲーム業界の重要なプレーヤーである。 オンラインゲーム会社ニュース 2023年3月、Microsoft Corp.とBoosteroidは、BoosteroidのクラウドゲームプラットフォームにXbox PCタイトルを提供する10年契約を締結した。Boosteroidは、ウクライナに開発チームを持つクラウドゲーミングプロバイダーの大手であり、全世界で400万人以上のユーザーを誇り、独立系クラウドゲーミングプロバイダーとしては最大手である。マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収により、ブースターロイドのユーザーはアクティビジョン・ブリザードのPCゲームをストリーミングで利用できるようになります。 2023年2月、NCSOFT と Amazon Games は提携して、待望の MMORPG である THRONE AND LIBERTY を南米、北米、ヨーロッパ、および日本で発売しました。Amazon Games がこのゲームをパブリッシングし、PlayStation 5、PC、Xbox Series X|S でアクセスできるようになり、クロスプラットフォームプレイが可能になります。 2023年4月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(SIE)は、プレイステーションユーザーに新たなライブゲームサービス体験を提供する取り組みの一環として、Firewalk Studiosを買収しました。この買収は、Haven Interactive StudiosやBungieといった他のトップクラスの開発チームとSIEが協力して進めているものです。 タイプ別 - 世界のオンラインゲーム市場は5つの視点に分かれる 1.アクション 2.アドベンチャー 3.パズル 4.アーケード 5.その他 プラットフォーム - 世界のオンラインゲーム市場は4つの視点に分かれる 1.携帯電話 2.パソコン 3.コンソール 4.その他 ゲーマータイプ - 世界のオンラインゲーム市場は3つの視点に分類される 1.ソーシャルゲーマー 2.シリアスゲーマー 3.コアゲーマー 年齢層 - 世界のオンラインゲーム市場は4つの視点に分かれています。 1.10歳未満 2.11-24歳 3.25-44歳 4.45歳以上 国別-世界25カ国のオンラインゲーム市場 1.北米 1.1 アメリカ 1.2 カナダ 2.ヨーロッパ 2.1 フランス 2.2 ドイツ 2.3 イタリア 2.4 スペイン 2.5 イギリス 2.6 ベルギー 2.7 オランダ 2.8 トルコ 3.アジア太平洋 3.1 中国 3.2 日本 3.3 インド 3.4 韓国 3.5 タイ 3.6 マレーシア 3.7 インドネシア 3.8 オーストラリア 3.9 ニュージーランド 4.ラテンアメリカ 4.1 ブラジル 4.2 メキシコ 4.3 アルゼンチン 5.中東・アフリカ 5.1 サウジアラビア 5.2 アラブ首長国連邦 5.3 南アフリカ 主要プレーヤーを3つの視点から網羅: - 概要 - 最近の開発 - 収益分析 企業分析 1.アクティビジョン・ブリザード 2.アップル 3.株式会社カプコン 4.エレクトロニック・アーツ 5.マイクロソフト株式会社 6.任天堂株式会社 7.株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 8.テンセントホールディングス 目次1.はじめに2.研究方法 3.エグゼクティブサマリー 4.市場ダイナミクス 4.1 成長促進要因 4.2 課題 5.オンラインゲームの世界市場 6.市場シェア 6.1 タイプ 6.2 プラットフォーム 6.3 ゲーマーのタイプ 6.4 年齢層 6.5 国 7.タイプ 7.1 アクション 7.2 アドベンチャー 7.3 パズル 7.4 アーケード 7.5 その他 8.プラットフォーム 8.1 携帯電話 8.2 PC 8.3 コンソール 8.4 その他 9.ゲーマーのタイプ 9.1 ソーシャルゲーマー 9.2 シリアスゲーマー 9.3 コアゲーマー 10.年齢層 10.1 10歳以下 10.2 11~24歳 10.3 25-44歳 10.4 45歳以上 11.国名 11.1 北米 11.1.1 アメリカ合衆国 11.1.2 カナダ 11.2 ヨーロッパ 11.2.1 フランス 11.2.2 ドイツ 11.2.3 イタリア 11.2.4 スペイン 11.2.5 イギリス 11.2.6 ベルギー 11.2.7 オランダ 11.2.8 トルコ 11.3 アジア太平洋 11.3.1 中国 11.3.2 日本 11.3.3 インド 11.3.4 韓国 11.3.5 タイ 11.3.6 マレーシア 11.3.7 インドネシア 11.3.8 オーストラリア 11.3.9 ニュージーランド 11.4 ラテンアメリカ 11.4.1 ブラジル 11.4.2 メキシコ 11.4.3 アルゼンチン 11.5 中東・アフリカ 11.5.1 サウジアラビア 11.5.2 アラブ首長国連邦 11.5.3 南アフリカ 12.ポーター5分析 12.1 買い手の交渉力 12.2 サプライヤーの交渉力 12.3 ライバルの度合い 12.4 新規参入の脅威 12.5 代替品の脅威 13.SWOT分析 13.1 強み 13.2 弱点 13.3 機会 13.4 脅威 14.主要プレーヤー 14.1 アクティビジョン・ブリザード 14.1.1 概要 14.1.2 最近の開発 14.1.3 収益 14.2 アップル社 14.2.1 概要 14.2.2 最近の開発 14.2.3 収益 14.3 株式会社カプコン 14.3.1 概要 14.3.2 最近の開発状況 14.3.3 収益 14.4 エレクトロニック・アーツ 14.4.1 概要 14.4.2 最近の開発 14.4.3 収益 14.5 マイクロソフト株式会社 14.5.1 概要 14.5.2 最近の発展 14.5.3 収益 14.6 任天堂株式会社 14.6.1 概要 14.6.2 最近の開発状況 14.6.3 収益 14.7 ソニー・インタラクティブエンタテインメント 14.7.1 概要 14.7.2 最近の開発状況 14.7.3 収益 14.8 テンセントホールディングス 14.8.1 概要 14.8.2 最近の発展 14.8.3 収益 図表リスト表-01:世界のオンラインゲーム市場タイプ別シェア(%)、2019年~2023年表-02:世界のオンラインゲーム市場タイプ別シェア予測(%)、2024年~2032年 表-03:世界のオンラインゲーム市場:プラットフォーム別シェア(%)、2019年~2023年 表-04:世界のオンラインゲーム市場予測:プラットフォーム別シェア(%)、2024年~2032年 表-05:世界のオンラインゲーム市場:ゲーマータイプ別シェア(%)、2019年~2023年 表-06:世界のオンラインゲーム市場予測:ゲーマータイプ別シェア(%)、2024年~2032年 表-07:世界のオンラインゲーム市場年齢層別シェア(%)、2019年~2023年 表-08:世界のオンラインゲーム市場年齢層別シェア予測(%)、2024年~2032年 表-09:世界のオンラインゲーム市場国別シェア(%)、2019年~2023年 表-10:オンラインゲーム世界市場各国別シェア予測(%)、2024年~2032年
SummaryOnline Gaming Market was valued at US$ 137.60 Billion in 2023 and is projected to reach US$ 348.85 Billion by 2032, growing at a CAGR of 10.89% from 2024 to 2032. Table of Contents1. Introduction List of Tables/GraphsTable-01: Global – Online Gaming Market Share by Type (Percent), 2019 – 2023
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よくあるご質問Renub Research社はどのような調査会社ですか?Renubリサーチ (Renub Research)は、インドに本社を置く調査会社です。通信や医薬市場について、市場動向や技術はもちろん、企業レポートや医療観光(メディカルツーリズム)など、幅広い関連... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
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2025/01/17 10:27 156.25 円 161.50 円 193.96 円 |