オンラインゲーム市場レポート:タイプ別(アクション、アドベンチャー、パズル、アーケード、その他)、プラットフォーム別(携帯電話、PC、コンソール、その他)、ゲーマータイプ別(ソーシャルゲーマー、シリアスゲーマー、コアゲーマー)、年齢層別(10歳未満、11~24歳、25~44歳、45歳以上)、地域別、企業分析 2024-2032
Online Gaming Market Report by Type (Action, Adventure, Puzzle, Arcade, and Others), Platform (Mobile Phone, PCs, Console, and Others), Gamer Type (Social Gamers, Serious Gamers, and Core Gamers), Age Group (Below 10 Years, 11-24 Years, 25-44 Years, and 45 and Above Years), Region and Company Analysis 2024-2032
オンラインゲーム市場は2023年に1,376億米ドルと評価され、2024年から2032年までの年平均成長率は10.89%で、2032年には3,488億5,000万米ドルに達すると予測されている。
オンラインゲームは、インターネット上... もっと見る
サマリー オンラインゲーム市場は2023年に1,376億米ドルと評価され、2024年から2032年までの年平均成長率は10.89%で、2032年には3,488億5,000万米ドルに達すると予測されている。
オンラインゲームは、インターネット上でビデオゲームをプレイするプレーヤーを含み、複数のプレーヤーが仮想的に交流することを可能にする。このジャンルには、パズルからMMOまでさまざまなタイプのゲームが含まれ、異なる場所にいるプレイヤー同士がリアルタイムで交流し、競い合うことができる。
オンライン・ゲーム市場は、高収益とユーザー・エンゲージメントを原動力に、世界中で急速に成長している。主な促進要因としては、高速インターネットの普及、スマートフォンの普及、esportsやストリーミングサービスの台頭などが挙げられる。カウンターストライクやコール・オブ・デューティなどの人気ゲームをフィーチャーしたエスポートは、有利な報酬を提供し、業界の世界的な拡大を後押ししている。ゲーム開発者は多様なデバイスに合わせたグラフィックやプロットに注力し、スマートフォンが売上を牽引。各社はコンソールやArcadeやStadiaのようなクラウドゲームサービスを革新し、ゲームをより身近なものにしている。今後の成長は、オンラインサービスへの投資拡大と5Gインフラが牽引する。VR、AR、AIの進歩によりゲーム体験が向上し、5Gネットワークによりモバイルとクラウドベースのゲーム配信が加速する。
オンラインゲーム市場調査
- 全世界のビデオゲームコミュニティのアクティブ参加者数は約30億9000万人。
- 2024年には、世界のゲームコミュニティは約33億2000万人に達すると予測されている。
- 米国では、3,000人以上のesports競技者がいる。
- アジアには15億人近くのゲーマーが住んでいます。
- ゲームは男性人口の55%を占める。
- ゲーマーの52%が少なくとも1つのゲームサービスに加入している。
- GSMA Intelligenceの「Mobile Economy 2022」レポートによると、2025年までに、全モバイル接続の5分の4以上を占める約75億のスマートフォン接続が普及すると予測されている。
アジア太平洋オンラインゲーム市場
アジア太平洋(APAC)地域のゲーム産業は広大かつ多様で、幅広いゲーム嗜好を包含している。15億人のゲーマーが確認されており、ハイパーカジュアルからハードコアゲーマーまで様々です。世界平均と比較してゲームに費やす時間は長く、ゲームへの熱中度は最も高い傾向にあります。近年、アジアのゲーム産業は投資家、開発者、アナリストの注目を集めている。アジアでは、日本、韓国、インド、中国が主要市場である。高性能な格安スマートフォンの急速な普及と女性ゲーマーの台頭が、オンラインゲーム市場の活況を支える重要な原動力となっている。APAC's gaming future, Googleは、中国本土、インド、日本、韓国、台湾、ベトナムのゲーム市場を形成する力について調査するため、Newzooの大手ゲーム分析専門家に依頼しました。調査対象は、アジアのゲーム市場の18歳から65歳のプレイヤー。2022年2月、デジタルタービンのアドコロニーは、ゲームにおけるマーケティング・ソリューションに特化した無料のオンライン・スキル・マスタークラスおよび資格であるゲーム・アカデミーを開始した。
オンラインゲーム市場 主要企業
Activision Blizzard Inc.、Apple Inc.、Capcom Co Ltd.、Electronic Arts Inc.、Microsoft Corporation、Nintendo Co Ltd.、Sony Interactive Entertainment Inc.、Tencent Holdings Ltd.がオンラインゲーム業界の重要なプレーヤーである。
オンラインゲーム会社ニュース
2023年3月、Microsoft Corp.とBoosteroidは、BoosteroidのクラウドゲームプラットフォームにXbox PCタイトルを提供する10年契約を締結した。Boosteroidは、ウクライナに開発チームを持つクラウドゲーミングプロバイダーの大手であり、全世界で400万人以上のユーザーを誇り、独立系クラウドゲーミングプロバイダーとしては最大手である。マイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザードの買収により、ブースターロイドのユーザーはアクティビジョン・ブリザードのPCゲームをストリーミングで利用できるようになります。
2023年2月、NCSOFT と Amazon Games は提携して、待望の MMORPG である THRONE AND LIBERTY を南米、北米、ヨーロッパ、および日本で発売しました。Amazon Games がこのゲームをパブリッシングし、PlayStation 5、PC、Xbox Series X|S でアクセスできるようになり、クロスプラットフォームプレイが可能になります。
2023年4月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC(SIE)は、プレイステーションユーザーに新たなライブゲームサービス体験を提供する取り組みの一環として、Firewalk Studiosを買収しました。この買収は、Haven Interactive StudiosやBungieといった他のトップクラスの開発チームとSIEが協力して進めているものです。
タイプ別 - 世界のオンラインゲーム市場は5つの視点に分かれる
1.アクション
2.アドベンチャー
3.パズル
4.アーケード
5.その他
プラットフォーム - 世界のオンラインゲーム市場は4つの視点に分かれる
1.携帯電話
2.パソコン
3.コンソール
4.その他
ゲーマータイプ - 世界のオンラインゲーム市場は3つの視点に分類される
1.ソーシャルゲーマー
2.シリアスゲーマー
3.コアゲーマー
年齢層 - 世界のオンラインゲーム市場は4つの視点に分かれています。
1.10歳未満
2.11-24歳
3.25-44歳
4.45歳以上
国別-世界25カ国のオンラインゲーム市場
1.北米
1.1 アメリカ
1.2 カナダ
2.ヨーロッパ
2.1 フランス
2.2 ドイツ
2.3 イタリア
2.4 スペイン
2.5 イギリス
2.6 ベルギー
2.7 オランダ
2.8 トルコ
3.アジア太平洋
3.1 中国
3.2 日本
3.3 インド
3.4 韓国
3.5 タイ
3.6 マレーシア
3.7 インドネシア
3.8 オーストラリア
3.9 ニュージーランド
4.ラテンアメリカ
4.1 ブラジル
4.2 メキシコ
4.3 アルゼンチン
5.中東・アフリカ
5.1 サウジアラビア
5.2 アラブ首長国連邦
5.3 南アフリカ
主要プレーヤーを3つの視点から網羅:
- 概要
- 最近の開発
- 収益分析
企業分析
1.アクティビジョン・ブリザード
2.アップル
3.株式会社カプコン
4.エレクトロニック・アーツ
5.マイクロソフト株式会社
6.任天堂株式会社
7.株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
8.テンセントホールディングス
ページTOPに戻る
目次 1.はじめに
2.研究方法
3.エグゼクティブサマリー
4.市場ダイナミクス
4.1 成長促進要因
4.2 課題
5.オンラインゲームの世界市場
6.市場シェア
6.1 タイプ
6.2 プラットフォーム
6.3 ゲーマーのタイプ
6.4 年齢層
6.5 国
7.タイプ
7.1 アクション
7.2 アドベンチャー
7.3 パズル
7.4 アーケード
7.5 その他
8.プラットフォーム
8.1 携帯電話
8.2 PC
8.3 コンソール
8.4 その他
9.ゲーマーのタイプ
9.1 ソーシャルゲーマー
9.2 シリアスゲーマー
9.3 コアゲーマー
10.年齢層
10.1 10歳以下
10.2 11~24歳
10.3 25-44歳
10.4 45歳以上
11.国名
11.1 北米
11.1.1 アメリカ合衆国
11.1.2 カナダ
11.2 ヨーロッパ
11.2.1 フランス
11.2.2 ドイツ
11.2.3 イタリア
11.2.4 スペイン
11.2.5 イギリス
11.2.6 ベルギー
11.2.7 オランダ
11.2.8 トルコ
11.3 アジア太平洋
11.3.1 中国
11.3.2 日本
11.3.3 インド
11.3.4 韓国
11.3.5 タイ
11.3.6 マレーシア
11.3.7 インドネシア
11.3.8 オーストラリア
11.3.9 ニュージーランド
11.4 ラテンアメリカ
11.4.1 ブラジル
11.4.2 メキシコ
11.4.3 アルゼンチン
11.5 中東・アフリカ
11.5.1 サウジアラビア
11.5.2 アラブ首長国連邦
11.5.3 南アフリカ
12.ポーター5分析
12.1 買い手の交渉力
12.2 サプライヤーの交渉力
12.3 ライバルの度合い
12.4 新規参入の脅威
12.5 代替品の脅威
13.SWOT分析
13.1 強み
13.2 弱点
13.3 機会
13.4 脅威
14.主要プレーヤー
14.1 アクティビジョン・ブリザード
14.1.1 概要
14.1.2 最近の開発
14.1.3 収益
14.2 アップル社
14.2.1 概要
14.2.2 最近の開発
14.2.3 収益
14.3 株式会社カプコン
14.3.1 概要
14.3.2 最近の開発状況
14.3.3 収益
14.4 エレクトロニック・アーツ
14.4.1 概要
14.4.2 最近の開発
14.4.3 収益
14.5 マイクロソフト株式会社
14.5.1 概要
14.5.2 最近の発展
14.5.3 収益
14.6 任天堂株式会社
14.6.1 概要
14.6.2 最近の開発状況
14.6.3 収益
14.7 ソニー・インタラクティブエンタテインメント
14.7.1 概要
14.7.2 最近の開発状況
14.7.3 収益
14.8 テンセントホールディングス
14.8.1 概要
14.8.2 最近の発展
14.8.3 収益
ページTOPに戻る
図表リスト 表-01:世界のオンラインゲーム市場タイプ別シェア(%)、2019年~2023年
表-02:世界のオンラインゲーム市場タイプ別シェア予測(%)、2024年~2032年
表-03:世界のオンラインゲーム市場:プラットフォーム別シェア(%)、2019年~2023年
表-04:世界のオンラインゲーム市場予測:プラットフォーム別シェア(%)、2024年~2032年
表-05:世界のオンラインゲーム市場:ゲーマータイプ別シェア(%)、2019年~2023年
表-06:世界のオンラインゲーム市場予測:ゲーマータイプ別シェア(%)、2024年~2032年
表-07:世界のオンラインゲーム市場年齢層別シェア(%)、2019年~2023年
表-08:世界のオンラインゲーム市場年齢層別シェア予測(%)、2024年~2032年
表-09:世界のオンラインゲーム市場国別シェア(%)、2019年~2023年
表-10:オンラインゲーム世界市場各国別シェア予測(%)、2024年~2032年
ページTOPに戻る
Summary Online Gaming Market was valued at US$ 137.60 Billion in 2023 and is projected to reach US$ 348.85 Billion by 2032, growing at a CAGR of 10.89% from 2024 to 2032.
Online gaming involves player to playing video games over the internet, allowing multiple players to interact virtually. This genre encompasses various game types, from puzzles to MMOs, enabling real-time interaction and competition among players from different locations.
The online gaming market is rapidly growing around the world, fueled by high revenue and user engagement. Key drivers include widespread high-speed internet, smartphone proliferation, and the rise of esports and streaming services. Esports, featuring popular games like Counter-Strike and Call of Duty, offer lucrative rewards, boosting industry expansion worldwide. Game developers focus on graphics and plots tailored to diverse devices, with smartphones driving sales. Companies innovate with consoles and cloud gaming services like Arcade and Stadia, making games more accessible. Future growth will be driven by increased online service investments and 5G infrastructure. VR, AR, and AI advancements will enhance gaming experiences, while 5G networks will accelerate mobile and cloud-based gaming delivery.
Online Gaming Market Surveys
• Worldwide, the video gaming community has around 3.09 Billion active participants.
• By 2024, the global gaming community is anticipated to reach approximately 3.32 Billion individuals.
• In the United States, there are more than 3,000 esports competitors.
• Nearly 1.5 Billion gamers reside in Asia.
• Gaming encompasses 55% of the male population.
• At least one gaming service is subscribed to by 52% of gamers.
• According to the Mobile Economy 2022 report by GSMA Intelligence, nearly 7.5 Billion smartphone connections, constituting over four-fifths of all mobile connections, are projected to be in place by 2025.
Asia Pacific Online Gaming Market
The gaming industry in the Asia-Pacific (APAC) region is expansive and diverse, encompassing a wide range of gaming preferences. With 1.5 Billion identified gamers, individuals vary from hyper-casual to hardcore gamers. They tend to spend more time gaming compared to the global average and demonstrate the highest levels of engagement. In recent years, the Asia gaming industry has attracted the attention of investors, developers, and analysts. Within Asia, Japan, South Korea, India, and China are the leading markets. The rapid expansion of cheap smartphones with high performance and the rise of female gamers are key drivers behind the booming online gaming market. APAC's gaming future, Google commissioned leading games analytics experts at Newzoo to research the forces shaping gaming markets in mainland China, India, Japan, South Korea, Taiwan, and Vietnam. The research covers players in the Asian gaming market who are aged 18 to 65. In February 2022, AdColony, a Digital Turbine company, launched Game Academy, a free online skills masterclass and qualification focused on marketing solutions in gaming.
Online Gaming Market Key Company
Activision Blizzard Inc., Apple Inc., Capcom Co Ltd, Electronic Arts Inc., Microsoft Corporation, Nintendo Co Ltd, Sony Interactive Entertainment Inc., and Tencent Holdings Ltd are important players in the online gaming industry.
Online Gaming Company News
In March 2023, Microsoft Corp. and Boosteroid signed a 10-year deal to bring Xbox PC titles to Boosteroid's cloud gaming platform. Boosteroid, a leading cloud gaming provider with its development team in Ukraine, boasts over 4 million users globally, making it the largest independent cloud gaming provider. With Microsoft's acquisition of Activision Blizzard, Boosteroid users gain access to streaming PC games from Activision Blizzard.
In February 2023, NCSOFT and Amazon Games partnered to launch THRONE AND LIBERTY, a highly anticipated MMORPG, in South America, North America, Europe, and Japan. Amazon Games will publish the game, which will be accessible on PlayStation 5, PC, and Xbox Series X|S, enabling cross-platform play.
In April 2023, Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) acquired Firewalk Studios as part of its initiative to bring new live gaming service experiences to PlayStation gamers. This acquisition aligns with SIE's collaboration with other top-tier development teams, such as Haven Interactive Studios and Bungie.
Type – Global Online Gaming Market break into 5 viewpoints
1. Action 2. Adventure 3. Puzzle 4. Arcade 5. Others
Platform – Global Online Gaming Market break into 4 viewpoints
1. Mobile Phone 2. PCs 3. Console 4. Others
Gamer Type – Global Online Gaming Market into 3 viewpoints
1. Social Gamers 2. Serious Gamers 3. Core Gamers
Age Group – Global Online Gaming Market is breakup into 4 viewpoints
1. Below 10 Years 2. 11-24 Years 3. 25-44 Years 4. 45 and Above Years
Country – Global Online Gaming Market of 25 Countries
1. North America
1.1 United States 1.2 Canada
2. Europe
2.1 France 2.2 Germany 2.3 Italy 2.4 Spain 2.5 United Kingdom 2.6 Belgium 2.7 Netherlands 2.8 Turkey
3. Asia Pacific
3.1 China 3.2 Japan 3.3 India 3.4 South Korea 3.5 Thailand 3.6 Malaysia 3.7 Indonesia 3.8 Australia 3.9 New Zealand
4. Latin America
4.1 Brazil 4.2 Mexico 4.3 Argentina
5. Middle East & Africa
5.1 Saudi Arabia 5.2 UAE 5.3 South Africa
All the Key players have been covered from 3 Viewpoints:
• Overview • Recent Development • Revenue Analysis
Company Analysis:
1. Activision Blizzard, Inc. 2. Apple Inc. 3. Capcom Co., Ltd. 4. Electronic Arts Inc. 5. Microsoft Corporation 6. Nintendo Co., Ltd. 7. Sony Interactive Entertainment Inc. 8. Tencent Holdings Ltd.
ページTOPに戻る
Table of Contents 1. Introduction
2. Research Methodology
3. Executive Summary
4. Market Dynamics
4.1 Growth Drivers 4.2 Challenges
5. Global Online Gaming Market
6. Market Share
6.1 Type 6.2 Platform 6.3 Gamer Type 6.4 Age Group 6.5 Country
7. Type
7.1 Action 7.2 Adventure 7.3 Puzzle 7.4 Arcade 7.5 Others
8. Platform
8.1 Mobile Phone 8.2 PCs 8.3 Console 8.4 Others
9. Gamer Type
9.1 Social Gamers 9.2 Serious Gamers 9.3 Core Gamers
10. Age Group
10.1 Below 10 Years 10.2 11-24 Years 10.3 25-44 Years 10.4 45 and Above Years
11. Country
11.1 North America
11.1.1 United States 11.1.2 Canada
11.2 Europe
11.2.1 France 11.2.2 Germany 11.2.3 Italy 11.2.4 Spain 11.2.5 United Kingdom 11.2.6 Belgium 11.2.7 Netherlands 11.2.8 Turkey
11.3 Asia Pacific
11.3.1 China 11.3.2 Japan 11.3.3 India 11.3.4 South Korea 11.3.5 Thailand 11.3.6 Malaysia 11.3.7 Indonesia 11.3.8 Australia 11.3.9 New Zealand
11.4 Latin America
11.4.1 Brazil 11.4.2 Mexico 11.4.3 Argentina
11.5 Middle East & Africa
11.5.1 Saudi Arabia 11.5.2 UAE 11.5.3 South Africa
12. Porter’s Five Analysis
12.1 Bargaining Power of Buyers 12.2 Bargaining Power of Suppliers 12.3 Degree of Rivalry 12.4 Threat of New Entrants 12.5 Threat of Substitutes
13. SWOT Analysis
13.1 Strength 13.2 Weakness 13.3 Opportunity 13.4 Threat
14. Key Players
14.1 Activision Blizzard, Inc.
14.1.1 Overview 14.1.2 Recent Development 14.1.3 Revenue
14.2 Apple Inc.
14.2.1 Overview 14.2.2 Recent Development 14.2.3 Revenue
14.3 Capcom Co., Ltd.
14.3.1 Overview 14.3.2 Recent Development 14.3.3 Revenue
14.4 Electronic Arts Inc
14.4.1 Overview 14.4.2 Recent Development 14.4.3 Revenue
14.5 Microsoft Corporation
14.5.1 Overview 14.5.2 Recent Development 14.5.3 Revenue
14.6 Nintendo Co., Ltd.
14.6.1 Overview 14.6.2 Recent Development 14.6.3 Revenue
14.7 Sony Interactive Entertainment Inc
14.7.1 Overview 14.7.2 Recent Development 14.7.3 Revenue
14.8 Tencent Holdings Ltd.
14.8.1 Overview 14.8.2 Recent Development 14.8.3 Revenue
ページTOPに戻る
List of Tables/Graphs Table-01: Global – Online Gaming Market Share by Type (Percent), 2019 – 2023 Table-02: Global – Forecast for Online Gaming Market Share by Type (Percent), 2024 – 2032 Table-03: Global – Online Gaming Market Share by Platform (Percent), 2019 – 2023 Table-04: Global – Forecast for Online Gaming Market Share by Platform (Percent), 2024 – 2032 Table-05: Global – Online Gaming Market Share by Gamer Type (Percent), 2019 – 2023 Table-06: Global – Forecast for Online Gaming Market Share by Gamer Type (Percent), 2024 – 2032 Table-07: Global – Online Gaming Market Share by Age Group (Percent), 2019 – 2023 Table-08: Global – Forecast for Online Gaming Market Share by Age Group (Percent), 2024 – 2032 Table-09: Global – Online Gaming Market Share by Countries (Percent), 2019 – 2023 Table-10: Global – Forecast for Online Gaming Market Share by Countries (Percent), 2024 – 2032
ページTOPに戻る
本レポートと同分野(通信・IT)の最新刊レポート
- Endpoint Protection Platform (EPP) Market Size, Share, Growth Analysis, By Offering (Platforms and Services), Enforcement Point (Mobile Devices, POS Terminals), Deployment Mode, Organization Size, Vertical and Region - Global Industry Forecast to 2029
- Private Cloud Market Size, Share, Growth Analysis, By Type (Virtual, On-premises, Hosted, Managed), Service Model (PaaS, PaaS, SaaS), Organization Size (Large Enterprises, SMEs), Vertical and Region - Global Industry Forecast to 2029
- Threat Hunting Market Size, Share, Growth Analysis, By Offering (Tools, Service), Threat Type, Deployment Mode, Organization Size, Vertical (BFSI, Healthcare, IT&ITEs Government) and Region - Global Industry Forecast to 2029
- Causal AI Market by Offering (Causal AI Platforms, Causal Discovery, Causal Inference, Causal Modelling, Root Cause Analysis), Application (Financial Management, Sales & Customer Management, Operations & Supply Chain Management) - Global Forecast to 2030
- 金融クラウド市場 - 世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別、技術別、グレード別、用途別、エンドユーザー別、地域別:(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東アフリカ)
- フレキシブルディスプレイ市場 - 世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別, 技術別, グレード別, 用途別, エンドユーザー別, 地域別: (北米, 欧州, アジア太平洋, 中南米, 中東アフリカ)
- 通信プラットフォーム・アズ・ア・サービス(CPaaS)市場 - 世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別、技術別、グレード別、用途別、エンドユーザー別、地域別:(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中南米、中東アフリカ)
- サービスとしてのバンキング市場 - 世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別、技術別、グレード別、用途別、エンドユーザー別、地域別:(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ)
- データセンター変革市場 - 世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別、技術別、グレード別、用途別、エンドユーザー別、地域別:(北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東アフリカ)
- ビジネスプロセスオートメーション市場 - 世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別、技術別、グレード別、用途別、エンドユーザー別、地域別:(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ)
Renub Research社のIT・通信&インターネット分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD(online)の最新刊レポート
よくあるご質問
Renub Research社はどのような調査会社ですか?
Renubリサーチ (Renub Research)は、インドに本社を置く調査会社です。通信や医薬市場について、市場動向や技術はもちろん、企業レポートや医療観光(メディカルツーリズム)など、幅広い関連... もっと見る
調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?
在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。
注文の手続きはどのようになっていますか?
1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?
納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。
データリソース社はどのような会社ですか?
当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。
|
|