世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

ゲーム機:市場シェア分析、産業動向・統計、2019~2029年の成長予測


Gaming Console - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts 2019 - 2029

2024年のゲーム機市場規模は572.0億米ドルと推定され、2029年には809.8億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)の年平均成長率は7.20%である。 ソニーとマイクロソフトを含むベンダー各社は、ゲ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Mordor Intelligence
モードーインテリジェンス
2024年2月17日 US$4,750
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
120 英語

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文のみでご納品いたします。


 

サマリー

2024年のゲーム機市場規模は572.0億米ドルと推定され、2029年には809.8億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2024-2029年)の年平均成長率は7.20%である。

ソニーとマイクロソフトを含むベンダー各社は、ゲーム機業界をかなり長い間支配してきたが、高性能ゲーム機にプレミアムを支払うハードコアゲーマーの意欲を活用するために、戦略を調整し続けている。価格設定とマーケティングにより、両社は今後数年間に発売される新世代製品でゲーム機市場の覇権を取り戻そうとしている。

主なハイライト

  • ゲーム機は過去数十年にわたり、様々なハードウェアの変化を目撃してきた。ゲーム機の全体的なライフサイクルは年々変化している。旧世代のゲーム機は、現世代のゲーム機よりもはるかに長い寿命を使用していた。メーカーは既存のプラットフォームに様々な改良を加えてきた。例えば、ソニーのプレイステーション4プラットフォームには3つのゲーム機がある:マイクロソフトはXboxのラインナップをXbox one Sでアップグレードした。
  • また、消費者がゲームに費やす時間は増加傾向にあり、世界平均で週7.11時間となっている。ZarkCentralが共有したデータによると、ヨーロッパのゲーマーが最もゲームに費やす時間は長く、1週間あたり約7.98時間だった。また、ゲームの数や種類も年々多様化している。
  • さらに、ソニーやマイクロソフトといった大手メーカーが新世代ゲーム機を発売したことで、近年は販売台数が大幅に伸びている。さらに、これらのプラットフォームのゲームタイトルは後方互換性がないため、ゲーマーはゲーム機のアップグレードを余儀なくされている。
  • 現在、家庭用ゲーム機は、様々なゲームに対応するハードウエアや、ブラウジングや各種アプリケーションの提供など、多目的に利用できることが成長を後押ししている。また、4Kテレビなど、複数台での利用をサポートするアクセサリーの発売が効果的であり、他の選択肢よりも優れたゲーム体験を提供できることから、家庭用ゲーム機の需要を牽引している。
  • さらに、ベライゾンが実施した調査によると、米国でのゲーム利用はパンデミック前と比較して115%増加した。オンラインゲームプラットフォームやライブストリーミングサービスも、3月から4月にかけて記録的な利用者数を記録した。ピーク時のゲームトラフィックは昨年より75%増加した。
  • しかし、ValveやGoogleのような企業は、ゲーム機市場の力学を変えようとしている。これらのクラウドベースのサービスは、優れたゲーム体験のために特定のゲーム機の要件を排除している。Valveはクラウドベースのゲーム分野で重要なプレーヤーであり、NetEase Gamesも2021年に全世界で50本のゲームを発売した。こうして、ゲーマーがゲーム機に依存してプレイする可能性は低くなっている。

ゲーム機市場動向

3DやAR/VRゲームのような新しい技術の統合が市場成長を促進すると予想される

  • ゲームにおけるARの統合は、近年大きな盛り上がりを見せている。ソニーのようなベンダーは、プレイステーション2のEye Toyで、現実のキャンバスにデジタルの世界を埋め込むためにカメラを採用し、ユーザーがインタラクションできるようにした。グラフにあるように、ソニーのゲーム機の売上も伸びている。また、任天堂のWiiは、ゲーム機のタッチセンサー式コントローラーを使って、バーチャルな世界に没入しながらリビングルームでテニスができるようにした。これらは当時、何百万人ものゲーマーの注目を集めた。
  • 仮想現実、拡張現実、複合現実といった没入型技術の応用の増加は、ゲーム産業の要となっている。ユーザーは、従来の代替案よりも20倍も楽しく便利な体験を高めることができる。VR/ARヘッドセットは最終的にゲーム機と組み合わされるため、この事例はゲーム機のアプリケーションを成長させる原動力になると予想される。
  • AR/VRの拡大傾向を捉えるため、オキュラスやHTCのような企業はAR/VR市場の需要に応じた製品提供を位置づけている。Oculusは2つのVrコンソールを提供し、HTCも2つのVRベースのコンソールを提供している。AR/VRコンソールのニーズは、そのプラットフォームで利用可能なタイトルの質と量によって改善される必要がある。
  • 強力なフランチャイズに支えられたVRゲームタイトルの増加に加え、『アイアンマンVR』、『Half-Life』、『Alyx』、『No Man's Sky VR』などのAAA VRタイトルの発売が期待されている:また、HTC ViveやOculus RiftのようなVRを容易にサポートするゲームコンソールのアプリケーションを今後牽引していくと予想される。例えば、2022年10月、ソニー・ピクチャーズ・バーチャル・リアリティは、ゴーストバスターズという新しいVRゲームを発表した:これは2023年にMeta Quest 2とPlayStation VR2に登場する予定だ。

北米地域の需要を牽引する米国

  • ゲーム人口が最も多いのは米国だった。2022年のEntertainment Software Associationの推計によると、アメリカ人の66%、全年齢層で2億1550万人以上がアクティブなビデオゲーム・プレイヤーである。米国は、週にゲームをする人の平均数で欧州に次いで2位である。エンターテインメント・ソフトウェア協会が発表したデータによると、米国ではこの数字は週13時間となっている。
  • 同報告書ではさらに、米国では52%の人がゲーム専用機を使ってゲームをプレイしていると述べている。しかし、ゲーム専用機を使用しているゲーマーの数に関しては、ゲーム専用機は第2位であった。携帯電話やスマートフォンはゲーム機よりも上位にランクされている。
  • さらに、2021年にビデオゲームをプレイするために使用する機器は、スマートフォンが57%、ゲーム機が46%、パソコンが42%であった。また、2021年に国内でビデオゲームをプレイする時間は、29%が週1~3時間、77%が週3時間以上、51%が7時間以上。
  • エンタテインメント・ソフトウェア協会の報告によると、米国ではゲーマーの50%がグラフィックの品質に基づいて購入を決定したという。ゲーム機は、4Kコンテンツをサポートする能力によって恩恵を受けた。ゲーム機が他の代替プラットフォームとは比較にならない高度なグラフィック出力を提供することを考えると、ユーザーの要求はゲーム機市場を支える可能性が高い。
  • 地域全体でクラウドインフラの普及が進んでおり、豊富なコンピューティング、ストレージ、通信リソースを、信頼性が高く、費用対効果が高く、メンテナンスの手間が少ないプロセスで提供している。クラウドゲーミングの台頭により、いくつかのプラットフォームでは、ユーザーが最小限のハードウェアリソースでお気に入りのビデオゲームをストリーミングできるようになっている。さまざまなゲーム・アプリケーションは、こうしたクラウド・コンピューティング・リソースを利用することになり、ゲーム・サービスはクラウド・コンピューティング分野で最も急成長している分野のひとつとなる。そのため、この地域のコンソール市場の成長には、この要因が課題となる。

ゲーム機産業概要

ゲーム機市場は適度な競争があり、現在は一部のプレーヤーが市場を支配している。クラウドインフラの進歩に伴い、Googleのスタジアム・プラットフォームやAmazonのクラウド・ゲーミング・サービスの噂など、新規参入企業のクラウド提供の手ごわいリストに対抗して、市場はゲームの未来に賭けることになるだろう。しかし、既存のクラウド・ストリーミング・プラットフォームを活用した有力企業による次世代ゲーム機の発売への期待は、ゲーム機市場を前進させると予想される。

  • 2022年8月-NetEaseがフランスの大手ゲーム開発&パブリッシャーQuantic Dreamを買収。
  • 2022年8月 - Logitech GとTencent Gamesは、Logitech Gのハードウェアに関する専門知識とTencent Gamesのソフトウェアサービスを組み合わせたクラウドゲームハンドヘルドを市場に投入するための提携を発表した。新デバイスは複数のクラウドゲーミングサービスをサポートし、ゲーマーはコンソールやPCから離れてAAAゲームをプレイできるようになる。

その他の特典

  • エクセル形式の市場推定(ME)シート
  • 3ヶ月のアナリスト・サポート


ページTOPに戻る


目次

1 はじめに
1.1 調査の前提条件と市場定義
1.2 調査範囲

2 調査方法

3 エグゼクティブサマリー

4 市場インサイト
4.1 市場概要
4.2 産業バリューチェーン分析
4.3 産業の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
4.3.1 供給者の交渉力
4.3.2 消費者の交渉力
4.3.3 新規参入者の脅威
4.3.4 代替製品の脅威
4.3.5 競争ライバルの激しさ

5 市場のダイナミクス
5.1 市場牽引要因
5.1.1 グラフィック要件の高い新しいゲームコンテンツの登場
5.1.2 3DやAR/VRゲームのような新技術の統合
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 クラウドゲームサービスからの脅威の増加
5.2.2 モバイルベースのプラットフォームに対する需要の高まり

6 市場区分
6.1 地域別
6.1.1 北米
6.1.1.1 米国
6.1.1.2 カナダ
6.1.2 ヨーロッパ
6.1.2.1 ドイツ
6.1.2.2 イギリス
6.1.2.3 フランス
6.1.2.4 その他のヨーロッパ
6.1.3 アジア太平洋
6.1.3.1 中国
6.1.3.2 日本
6.1.3.3 インド
6.1.3.4 その他のアジア太平洋地域
6.1.4 その他の地域

7 競争環境
7.1 ベンダー市場シェア分析
7.2 企業プロフィール
7.2.1 ソニー株式会社
7.2.2 マイクロソフト株式会社
7.2.3 任天堂株式会社
7.2.4 アタリ株式会社
7.2.5 株式会社セガ・エンタープライゼス
7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd.
7.2.7 エヌビディア株式会社
7.2.8 HTCコーポレーション
7.2.9 オキュラス(フェイスブック社)

8 投資分析

9 市場の将来性

 

ページTOPに戻る


 

Summary

The Gaming Console Market size is estimated at USD 57.20 billion in 2024, and is expected to reach USD 80.98 billion by 2029, growing at a CAGR of 7.20% during the forecast period (2024-2029).

Vendors, including Sony and Microsoft, have dominated the gaming console industry for a considerable time and continue to align their strategies to leverage the hardcore gamers' willingness to pay a premium on high-performance consoles. With their pricing and marketing, both companies will seek to regain their dominance in the game console market with new generation products to be released in the coming years.

Key Highlights

  • Gaming consoles have witnessed various hardware changes over the past couple of decades. The overall Lifecycle of the consoles changed over the years. The earlier generation gaming consoles used far longer lifespans than current generation consoles. Manufacturers have made various iterations to the existing platforms. For instance, Sony's PlayStation 4 platform includes three consoles: PlayStation 4, PlayStation 4 Pro, and PlayStation slim; Microsoft upgraded the Xbox lineup with Xbox one S.
  • Besides, the amount of time consumers spend on gaming is increasing, with the global average being 7.11 hours per week. The gamers in Europe spent the most time gaming, with almost 7.98 hours per week, according to the data shared by ZarkCentral. Also, the number of games and the variety diversified over the years.
  • Moreover, owing to the launches of new-generation console products from prominent players, such as Sony and Microsoft, there is a massive increase in sales in recent years. In addition, the game titles on these platforms are not backward compatible, so gamers are forced to upgrade their consoles.
  • Currently, the hardware requirement of various games and the multipurpose use of home consoles for purposes such as browsing, provision of various other applications, etc., have further enabled growth. In addition, the release of supportive multiple provision accessories, such as 4 K TVs, is effective and driving the demand for home consoles, as they provide a better gaming experience than other options available.
  • Further, according to a study conducted by Verizon, gaming usage increased by 115% in the United States compared to the pre-pandemic period. The online gaming platforms and live streaming services also witnessed a record number of users throughout March and April. An increase in gaming traffic was seen during peak hours by 75% over the last year.
  • However, companies like Valve and Google have been trying to change the console market's dynamics. These cloud-based services have eliminated specific consoles' requirements for a superior gaming experience. Valve is a significant player in the cloud-based gaming segment, and NetEase Games also launched its 50 games worldwide in 2021. Thus, making it less likely for the gamer to depend on a console to play.

Gaming Console Market Trends

Integration Of Newer Technologies Like 3D and AR/VR Gaming is Expected to Drive Market Growth

  • AR integration in gaming gained significant traction in recent years. Vendors such as Sony, with its PlayStation 2's Eye Toy, have employed the camera to embed the digital world over the real-life canvas that users could interact with. As indicated in the graph, the sales of sony gaming consoles have also increased. Also, Nintendo's Wii allowed users to play tennis in their living room with an immersive experience of the virtual world using the console' touch-sensitive controllers. These instances captured the attention of millions of gamers back then.
  • The increasing application of immersive technologies, such as virtual, augmented, and mixed reality, is a cornerstone of the gaming industry. Users can enhance their experience by 20 times more enjoyable and convenient than traditional alternatives. This instance is expected to drive the game console application, as VR/AR headsets will be a growth driver, as they will ultimately combine with game consoles.
  • To capture the growing trend in AR/VR, companies like Oculus and HTC have positioned their product offerings according to the AR/VR market demand. Oculus offers two Vr consoles, while HTC also offers two VR-based consoles. The need for AR/VR consoles needs to be improved by the quality and quantity of the titles available on their platforms.
  • With the increasing number of VR gaming titles backed by strong franchises and also the anticipation of the launch of AAA VR titles, including Iron Man VR, Half-Life: Alyx, and No Man's Sky VR, among others that readily support VR offering such as HTC Vive, Oculus Rift is expected to drive the application of gaming console from now on. For instance, in October 2022, Sony Pictures Virtual Reality revealed a new VR game named Ghostbusters: Rise Of The Ghost Lord, which will be arriving on Meta Quest 2 and PlayStation VR2 In 2023.

United States Driving the Demand in North America Region

  • The United States had the largest gaming population. The Entertainment Software Association in 2022 estimated that 66% of Americans and over 215.5 million active video game players across all ages in the US. The US ranks second to Europe regarding the average number of people gaming weekly. In the US, this figure is at 13 hours per week, according to the data shared by the Entertainment Software Association.
  • The report further mentioned that 52 % of the people in the US use dedicated gaming consoles to play games. But the gaming consoles ranked second in their account regarding the number of gamers using dedicated consoles. Mobile phones and smartphones ranked higher than consoles.
  • Further, 57% of the player used smartphones, 46% consoles, and 42% personal computers in 2021 for playing video games. Also, 29% spent 1 to 3 hours per week, 77% spent more than 3 hours a week, and 51% spent more than 7 hours playing video games in the country in 2021.
  • The report entertainment software association mentioned that 50% of the gamers in the United States made their purchase decision based on graphics quality. The gaming consoles benefitted from their ability to support 4K content. Given that gaming consoles provide an advanced graphical output unmatched by other alternative platforms, the user requirements are likely to support the gaming console market.
  • The increasing prevalence of cloud infrastructure across the region provides abundant computing, storage, and communication resources in a reliable, cost-effective, and low-maintenance process. With the cloud gaming emergence, several platforms are allowing users to stream their favorite video games with minimal onboard hardware resources. Various gaming applications will employ these cloud computing resources, as gaming services stand to be one of the fastest-growing sectors for the cloud computing segment. This factor, therefore, challenges the console market growth in the region.

Gaming Console Industry Overview

The gaming console market is moderately competitive, with some of the players currently dominating the market. With the cloud infrastructure advancement, the market will be betting on the gaming future against the daunting list of new entrants' cloud offerings, such as Google's stadia platform and Amazon's rumored cloud gaming service. However, the anticipation of the launch of the next-generation consoles by prominent players leveraging their existing cloud streaming platform is expected to drive the gaming console market forward.

  • August 2022 - NetEase Acquires Leading French game developer & publisher quantic dream to operate independently, focusing on creating and publishing its video games on all platforms, at the same time leveraging NetEase's significant game development capabilities.
  • August 2022 - Logitech G and Tencent Games announced a partnership to bring a cloud gaming handheld to market that will combine Logitech G's expertise in hardware with Tencent Games' software services. The new device will support multiple cloud gaming services so gamers can play AAA games away from their console or PC.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support


ページTOPに戻る


Table of Contents

1 INTRODUCTION
1.1 Study Assumptions & Market Definition
1.2 Scope of the Study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHT
4.1 Market Overview
4.2 Industry Value Chain Analysis
4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
4.3.2 Bargaining Power of Consumers
4.3.3 Threat of New Entrants
4.3.4 Threat of Substitute Products
4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry

5 MARKET DYNAMICS
5.1 Market Drivers
5.1.1 Launch Of New Gaming Content With High Graphic Requirements
5.1.2 Integration Of Newer Technologies Like 3D and AR/VR Gaming
5.2 Market Restraints
5.2.1 Increasing Threat From Cloud Gaming Services
5.2.2 Rising Demand For Mobile-based Platform

6 MARKET SEGMENTATION
6.1 By Geography
6.1.1 North America
6.1.1.1 United States
6.1.1.2 Canada
6.1.2 Europe
6.1.2.1 Germany
6.1.2.2 United Kingdom
6.1.2.3 France
6.1.2.4 Rest of Europe
6.1.3 Asia Pacific
6.1.3.1 China
6.1.3.2 Japan
6.1.3.3 India
6.1.3.4 Rest of Asia-Pacific
6.1.4 Rest of the World

7 COMPETITIVE LANDSCAPE
7.1 Vendor Market Share Analysis
7.2 Company Profiles
7.2.1 Sony Corporation
7.2.2 Microsoft Corporation
7.2.3 Nintendo Co Ltd
7.2.4 Atari Inc.
7.2.5 Sega Enterprises Inc.
7.2.6 Mitashi Edutainment Pvt Ltd
7.2.7 NVIDIA Corporation
7.2.8 HTC corporation
7.2.9 Oculus (Facebook, Inc)

8 INVESTMENT ANALYSIS

9 FUTURE OF THE MARKET

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野(通信・IT)の最新刊レポート

本レポートと同じKEY WORD()の最新刊レポート

  • 本レポートと同じKEY WORDの最新刊レポートはありません。

よくあるご質問


Mordor Intelligence社はどのような調査会社ですか?


Mordor Intelligenceは世界の多様な市場に関する重要動向、技術、競争、機会について調査しています。 もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/11/15 10:26

157.84 円

166.62 円

202.61 円

ページTOPに戻る