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XR consumer market


XRコンシューマー市場:ゲーム、ビデオ・エンタテインメント、小売・Eコマースで異なる展望

フランスの調査会社イダテ社(IDATE)の調査レポート 「XRコンシューマー市場:ゲーム、ビデオ・エンタテインメント、小売・Eコマースで異なる展望」 は、コンシューマー市場におけるXR( X Reality、Extende... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 価格 ページ数 言語
IDATE
イダテ社
2021年5月12日 お問い合わせください
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54 英語

 

Summary

フランスの調査会社イダテ社(IDATE)の調査レポート「XRコンシューマー市場:ゲーム、ビデオ・エンタテインメント、小売・Eコマースで異なる展望」は、コンシューマー市場におけるXR(X Reality、Extended Reality)の展望を取り上げています。
ゲーム、ビデオ・エンターテインメント、小売・電子商取引の3つのセグメントを対象としています。各セグメントごとの2つのケーススタディでは、XR製品についての深い見解と、関連する問題点を明らかにしています。



Summary

This report addresses the prospects for XR in the consumer market.

Three segments are covered: gaming, video & entertainment, retail & e-commerce. Two case studies per segment provide deeper views on XR products and highlight the linked issues at stake.

This report also addresses current XR technologies and possible disruptions, market trends and drivers as well as hurdles for the future.

Finally, XR consumer market forecasts are detailed, per consumer segment and technology (AR & VR).

  • Where do we stand in terms of XR development in the consumer market?
  • Where are the best market opportunities?
  • What are the challenges and the driving forces for change?
  • What will be the size of the market in 2025 and the balance per consumer segment and technology?

 

Geographic Area

    World

Players

    Alibaba
    Amazon
    Amikasa
    Apple
    ARTE
    Audi
    BBC
    BT
    Comcast
    Disney
    Dulux
    Facebook
    Fox Corp.
    Fuji Media
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    HBO
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    HTC
    IKEA
    Lenovo
    LGU+
    LucidWeb
    Ludia
    Microsoft
    MSNBC
    National Geographic
    nBC Universal
    NetxVR
    Niantic
    Nippon Television Network
    Oculus
    Oppo
    Sephora
    Shopify AR
    Snap Inc.
    Sony
    Sweet FIT
    Valve


Other Details

XR consumer market
Different prospects for Gaming, Video & Entertainment, retail & e-commerce

By Basile Carle, Consultant, Market Intelligence Business Unit
54 pages - Published on 12 May 2021

  • Reference: M00003MRA
  • Delivery: on the DigiWorld Interactive platform
  • Languages available: English
  • Tags: AR, augmented reality, E-Commerce, entertainment, gaming, mixed reality, retail, Video, virtual reality, VR, XR


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Table of Contents

Table of Contents

1. Executive Summary

2. XR market landscape
2.1. Introduction to XR
2.1.1. What is extended reality? (also coined XR)
2.1.2. What makes AR, VR and MR different
2.1.3. Focus on Mixed Reality
2.1.4. How to experience eXtended Reality: the devices
2.1.5. Embedded AR/VR/MR, a future opportunity for the market?
2.2. Recent developments in the XR market
2.2.1. The technologies behind eXtended Reality
2.2.2. Recent advances in XR technology development
2.2.3. 5G will favour the development of XR
2.2.4. Edge computing, an enabler for low latency
2.2.5. 5G & edge computing to meet XR performance requirements
2.2.6. XR devices evolution over the last two years
2.2.7. GAFAM heavily invested in eXtended Reality
2.2.8. Volumetric video, the next step for XR?
2.3. State of the XR market
2.3.1. The need for XR headset to accelerate the development of the market
2.3.2. AR, today mostly used on smartphones
2.3.3. XR is not yet a mass consumer market

3. XR in consumer markets
3.1. XR in retail and e-commerce
3.1.1. What does XR have to offer to retail?
3.1.2. Retail ecosystem
3.1.3. Overview of some uses of XR in retail
3.1.4. IKEA case study
3.1.5. Amazon AR case study
3.2. XR in video games
3.2.1. What does XR have to offer to gaming?
3.2.2. The XR gaming ecosystem
3.2.3. Overview of some uses of XR in gaming
3.2.4. Niantic case study
3.2.5. Focus on Pokemo GO
3.2.6. Half-life Alyx case study
3.3. XR in video / entertainment
3.3.1. What does XR have to offer to the video industry?
3.3.2. The XR video and entertainment ecosystem
3.3.3. Overview of some uses of XR in video and entertainment
3.3.4. LGU+ case study
3.3.5. ARTE360VR case study

4. Market forecasts
4.1. Worldwide XR Consumer services market forecasts
4.2. Breakdown by segment

 


List of tables and figures

2. XR market landscape
• Comparison between AR, VR and AR
• The technologies behind eXtended Reality
• AR and VR requirements in terms of throughput and latency
• The different options of edge computing facilities location generate challenges
• Comparison between Oculus Quest 1 and 2 in terms of specification
• Positioning of GAFAM regarding XR
• VR and AR Headset unit shipment (consumer + pro) per segment
• VR Headset market share as of Q4-20
• Units of compatible devices per mobile AR platform
• Active AR users per software platform
• Frequency use for AR
• Types of apps used to access AR

3. XR in consumer markets
• Retail ecosystem
• Overview of some uses of XR in retail
• Type of games available in AR and VR
• The XR gaming ecosystem
• Overview of some uses of XR in gaming
• Pokemon Go, Ingress Prime and Harry Potter Wizards Unite: Niantic biggest success
• The XR video and entertainment ecosystem
• Overview of some uses of XR in video and entertainment

4. Market forecasts
• Market forecasts for Worldwide XR Consumer market, 2019-2025
• Market forecasts for Worldwide AR Consumer services market, 2019-2025
• Market forecasts for Worldwide VR Consumer services market, 2019-2025

 

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