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没入型エンターテイメント市場規模、シェア、動向分析レポート:技術タイプ別(仮想現実、拡張現実、複合現実、その他)、用途別、地域別、セグメント別予測、2023年~2030年


Immersive Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Technology Type (Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality, Others), By Application, By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030

没入型エンターテインメント市場の成長と動向 Grand View Research, Inc.の最新調査によると、世界の没入型エンターテイメント市場規模は、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)23.6%で成長し、2030... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Grand View Research
グランドビューリサーチ
2023年12月12日 US$4,950
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150 英語

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サマリー

没入型エンターテインメント市場の成長と動向

Grand View Research, Inc.の最新調査によると、世界の没入型エンターテイメント市場規模は、2023年から2030年にかけて年平均成長率(CAGR)23.6%で成長し、2030年には4267億7000万米ドルに達すると予測されている。ゲーム、映画、音楽、スポーツ、ライブイベントなど、様々なエンターテイメント分野で没入型技術が広く応用されていることが、市場の成長を促進する主な要因である。この広範な利用は、没入型エンターテイメントの全体的な魅力を増強し、多様な聴衆へのリーチを拡大し、予測期間中の市場成長を促進すると予測されている。

ライブパフォーマンスやイベントを強化するための没入型技術の統合は、没入型エンターテイメント産業を推進する重要な要因となっている。これには、仮想コンサート、劇場体験、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の機能を実装して観客を魅了するインタラクティブな体験を生み出す多様なライブ・エンターテイメント・イベントなどが含まれ、市場を拡大している。

同市場で事業を展開する複数の企業は、より多くの顧客層に対応し、業界における足場を固めるため、市場でのプレゼンス拡大に注力している。例えば、2023年1月、世界的なテクノロジー企業であるCosm社は、没入型映像ソリューション企業であるC360 Technologies, Inc.を買収し、没入型体験を推進する業界トップクラスの能力を強化した。主要企業によるこうした戦略は、市場の成長を促進すると予想される。

没入型エンターテインメント市場レポートハイライト

- 技術タイプ別では、バーチャルリアリティ(VR)分野が2022年に最大の市場シェアを占めた。この市場シェアの伸びは、VRハードウェアの継続的な進歩によるものである。

- 用途別では、ゲーム用途が2022年に最大の収益シェアを占めた。VR、AR、MRのような革新的な技術の実装が、このセグメントの成長を後押ししている。

- 北米地域市場は2022年に市場を支配した。大幅な市場シェアは、主に主要な市場参加者の存在に起因する

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目次

Table of Contents

Chapter 1 Methodology and Scope
1.1 Market Segmentation & Scope
1.2 Market Definitions
1.3 Information Procurement
1.3.1 Information Analysis
1.3.2 Market Formulation & Data Visualization
1.3.3 Data Validation & Publishing
1.4 Research Scope and Assumptions
1.4.1 List of Data Sources
Chapter 2 Executive Summary
2.1 Market Snapshot
2.2 Segment Snapshot
2.3 Competitive Landscape Snapshot
Chapter 3 Market Variables, Trends & Scope
3.1 Market Lineage Outlook
3.2 Industry Value Chain Analysis
3.3 Market Dynamics
3.3.1 Market Driver Analysis
3.3.2 Market Restraint Analysis
3.3.3 Market Challenges
3.3.4 Market Opportunities
3.4 Industry Analysis Tools
3.4.1 PORTER’S Analysis
3.4.2 MACROECONOMIC Analysis
3.5 Immersive Entertainment Market - Covid-19 Impact Analysis
3.6 Immersive Entertainment Market - Technology Trends
Chapter 4 Technology Type Estimates & Trend Analysis
4.1 Technology Type Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
4.2 Immersive Entertainment Market Estimates & Forecast, By Technology Type (USD Million)
4.2.1 Virtual Reality (VR)
4.2.2 Augmented Reality (AR)
4.2.3 Mixed Reality (MR)
4.2.4 Others
Chapter 5 Application Estimates & Trend Analysis
5.1 Application Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
5.2 Immersive Entertainment Market Estimates & Forecast, By Application (USD Million)
5.2.1 Gaming
5.2.2 Live Events
5.2.3 Museum and Cultural Experiences
5.2.4 Music and Concerts
5.2.5 Sports
5.2.6 Arcade Studios
5.2.7 Immersive Theater
5.2.8 Others
Chapter 6 Regional Estimates & Trend Analysis
6.1 Immersive Entertainment Market by Region, 2022 & 2030
6.2 North America
6.2.1 North America Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.2 U.S.
6.2.2.1 U.S. Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.3 Canada
6.2.3.1 Canada Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.4 Mexico
6.2.4.1 Mexico Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3 Europe
6.3.1 Europe Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.2 Germany
6.3.2.1 Germany Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.3 U.K.
6.3.3.1 U.K. Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.4 France
6.3.4.1 France Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.5 Italy
6.3.5.1 Italy Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.6 Spain
6.3.6.1 Spain Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4 Asia Pacific
6.4.1 Asia Pacific Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.2 China
6.4.2.1 China Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.3 Japan
6.4.3.1 Japan Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.4 India
6.4.4.1 India Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.5 South Korea
6.4.5.1 South Korea Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5 South America
6.5.1 South America Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5.2 Brazil
6.5.2.1 Brazil Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6 Middle East & Africa (MEA)
6.6.1 MEA Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.2 UAE
6.6.2.1 UAE Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.3 South Africa
6.6.3.1 South Africa Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
Chapter 7 Immersive Entertainment Market - Competitive Landscape
7.1 Key Market Participants
7.1.1 Meta Platforms, Inc.
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 HTC Corporation
7.1.4 Barco NV
7.1.5 Magic Leap, Inc.
7.1.6 Samsung Electronics Co., Ltd.
7.1.7 Apple Inc.
7.1.8 Sony Group Corporation
7.1.9 Qualcomm Technologies, Inc.
7.1.10 Unity Technologies
7.2 Recent Development & Impact Analysis, By Key Market Participants
7.3 Company Categorization
7.4 Participant’s Overview
7.5 Financial Performance
7.6 Product Benchmarking
7.7 Company Market Positioning
7.8 Company Heat Map Analysis
7.9 Strategy Mapping
7.9.1 Expansion
7.9.2 Merger & Acquisition
7.9.3 Partnerships & Collaborations
7.9.4 New Product Launch
7.9.5 Research & Development





 

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Summary

Immersive Entertainment Market Growth & Trends

The global immersive entertainment market size is expected to reach USD 426.77 billion by 2030, growing at a compound annual growth rate (CAGR) of 23.6% from 2023 to 2030, according to a new study by Grand View Research, Inc. The widespread application of immersive technologies across various entertainment sectors, such as gaming, movies, music, sports, and live events, is the primary factor driving the growth of the market. This broad utilization augments the overall appeal of immersive entertainment, extending its reach to a diverse audience is expected to fuel market growth over the forecast period.

The integration of immersive technologies to enhance live performances and events is becoming a key factor propelling the immersive entertainment industry. This includes virtual concerts, theater experiences, and a diversity of live entertainment events that implement the features of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) to create captivating and interactive experiences for the audience, which augment the market.

Several companies operating in the market are focused on expanding their market presence to cater to the larger customer base and to strengthen their foothold in the industry. For instance, in January 2023, Cosm, a global technology company, acquired C360 Technologies, Inc., an immersive video solution company, to boost its industry-leading capacity to drive immersive experiences. Such strategies by key players are anticipated to propel the growth of the market.

Immersive Entertainment Market Report highlights

• Based on the technology type segment, the virtual reality (VR) segment accounted for the largest market share in 2022. This growth in market share is attributed to the ongoing advancements in VR hardware

• Based on the application segment, the gaming application segment accounted for the largest revenue share in 2022. The implementation of innovative technologies like VR, AR, and MR fuels the growth in the segment

• The North America regional market dominated the market in 2022. The substantial market share is primarily attributed to the presence of key market participants



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Table of Contents

Table of Contents

Chapter 1 Methodology and Scope
1.1 Market Segmentation & Scope
1.2 Market Definitions
1.3 Information Procurement
1.3.1 Information Analysis
1.3.2 Market Formulation & Data Visualization
1.3.3 Data Validation & Publishing
1.4 Research Scope and Assumptions
1.4.1 List of Data Sources
Chapter 2 Executive Summary
2.1 Market Snapshot
2.2 Segment Snapshot
2.3 Competitive Landscape Snapshot
Chapter 3 Market Variables, Trends & Scope
3.1 Market Lineage Outlook
3.2 Industry Value Chain Analysis
3.3 Market Dynamics
3.3.1 Market Driver Analysis
3.3.2 Market Restraint Analysis
3.3.3 Market Challenges
3.3.4 Market Opportunities
3.4 Industry Analysis Tools
3.4.1 PORTER’S Analysis
3.4.2 MACROECONOMIC Analysis
3.5 Immersive Entertainment Market - Covid-19 Impact Analysis
3.6 Immersive Entertainment Market - Technology Trends
Chapter 4 Technology Type Estimates & Trend Analysis
4.1 Technology Type Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
4.2 Immersive Entertainment Market Estimates & Forecast, By Technology Type (USD Million)
4.2.1 Virtual Reality (VR)
4.2.2 Augmented Reality (AR)
4.2.3 Mixed Reality (MR)
4.2.4 Others
Chapter 5 Application Estimates & Trend Analysis
5.1 Application Movement Analysis & Market Share, 2022 & 2030
5.2 Immersive Entertainment Market Estimates & Forecast, By Application (USD Million)
5.2.1 Gaming
5.2.2 Live Events
5.2.3 Museum and Cultural Experiences
5.2.4 Music and Concerts
5.2.5 Sports
5.2.6 Arcade Studios
5.2.7 Immersive Theater
5.2.8 Others
Chapter 6 Regional Estimates & Trend Analysis
6.1 Immersive Entertainment Market by Region, 2022 & 2030
6.2 North America
6.2.1 North America Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.2 U.S.
6.2.2.1 U.S. Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.3 Canada
6.2.3.1 Canada Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.4 Mexico
6.2.4.1 Mexico Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3 Europe
6.3.1 Europe Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.2 Germany
6.3.2.1 Germany Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.3 U.K.
6.3.3.1 U.K. Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.4 France
6.3.4.1 France Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.5 Italy
6.3.5.1 Italy Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.6 Spain
6.3.6.1 Spain Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4 Asia Pacific
6.4.1 Asia Pacific Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.2 China
6.4.2.1 China Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.3 Japan
6.4.3.1 Japan Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.4 India
6.4.4.1 India Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.5 South Korea
6.4.5.1 South Korea Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5 South America
6.5.1 South America Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5.2 Brazil
6.5.2.1 Brazil Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6 Middle East & Africa (MEA)
6.6.1 MEA Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.2 UAE
6.6.2.1 UAE Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.3 South Africa
6.6.3.1 South Africa Immersive Entertainment Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
Chapter 7 Immersive Entertainment Market - Competitive Landscape
7.1 Key Market Participants
7.1.1 Meta Platforms, Inc.
7.1.2 Microsoft Corporation
7.1.3 HTC Corporation
7.1.4 Barco NV
7.1.5 Magic Leap, Inc.
7.1.6 Samsung Electronics Co., Ltd.
7.1.7 Apple Inc.
7.1.8 Sony Group Corporation
7.1.9 Qualcomm Technologies, Inc.
7.1.10 Unity Technologies
7.2 Recent Development & Impact Analysis, By Key Market Participants
7.3 Company Categorization
7.4 Participant’s Overview
7.5 Financial Performance
7.6 Product Benchmarking
7.7 Company Market Positioning
7.8 Company Heat Map Analysis
7.9 Strategy Mapping
7.9.1 Expansion
7.9.2 Merger & Acquisition
7.9.3 Partnerships & Collaborations
7.9.4 New Product Launch
7.9.5 Research & Development





 

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