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エスポート市場セグメント化されています。デバイスタイプ別(スマートフォン、スマートTV、デスクトップ-ラップトップ-タブレット、ゲーム機)、ストリーミングタイプ別(オンデマンド、ライブ)、アプリケーション別(プラットフォーム、サービス)、収益ストリーム別(メディア権、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサー、デジタル広告、チケット、グッズ)、地域 - 市場規模、シェア&トレンドの世界分析 2019-2021 および 2031年までの予測


Esports Market: Segmented: By Device Type (Smart Phone, Smart TV, Desktop -Laptop-Tablets, Gaming Console), By Streaming Type (On Demand, Live), By Application (Platform, Service), By Revenue Stream (Media Rights, Game Publisher Fee, Sponsorship, Digital Advertisement, Tickets, and Merchandise), And Region – Global Analysis of Market Size, Share & Trends For 2019–2021 And Forecasts To 2031

[170ページ以上のレポート】Esports市場は2021年の14億米ドルから2031年には88億米ドルを超え、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけてCAGR20.6%で推移する。 製品概要 エスポートは、エレクトロニッ... もっと見る

 

 

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Fatpos Global
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2022年6月26日 US$4,950
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サマリー

[170ページ以上のレポート】Esports市場は2021年の14億米ドルから2031年には88億米ドルを超え、今後数年間、すなわち2021年から2031年にかけてCAGR20.6%で推移する。

製品概要
エスポートは、エレクトロニック・スポーツと伸ばされており、ビデオゲーム競技の一種である。エスポートは通常、個人またはチームによるプロのプレーヤー間の組織的なマルチプレーヤービデオゲームイベントです。競争的で構造化されたビデオゲームシーンを表現しています。実際には、競技ビデオゲームは、何百万人ものフォロワーと何十億ドルもの資金を賭けて、急速に世界的に拡大している現象である。カジュアルゲーマーは、ストリーミングサービスやライブイベントのおかげで、7桁の賃金と莫大な商業的裏付けを持つ深刻なスターになりました。

市場ハイライト
エスポート市場は、2031年までに20.6%のCAGRが予測されています。

視聴率の上昇やCOVID-19の大流行による屋外スポーツ活動の低下といった要因が挙げられる。さらに、市場の成長は、若いゲーマーの間での普及率の増加やインフルエンサー主導のマーケティングに影響されます。若者の間でのソーシャルメディアやライブビデオストリーミングの人気は、eSports市場に拍車をかけています。多くのeスポーツ企業が、アスリートやスポーツ選手を自社製品のプロモーションのために起用しており、これが市場の隆盛を後押ししています。

世界のeスポーツ市場セグメント別
ゲーミングコンソール部門は2021年~31年の間に最も高いCAGRで成長すると予測

デバイスタイプに基づいて、世界のEsports市場は、スマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ-ラップトップ-タブレット、およびゲームコンソールに細分化されています。過去数年間、ゲーム機セグメントがEsports市場シェアを独占しており、この傾向は予測期間中も続くと予測されます。このセグメントの成長は、より良いゲーム体験をもたらす優れたゲーム品質、高いセキュリティなど、このタイプのデバイスが提供する様々な利点に起因していると思われます。

2021年~31年の年平均成長率はゲームパブリッシャー向けが最も高い。

世界のEsports市場は、収益ストリームに基づいて、メディアライツ、ゲームパブリッシャーフィー、スポンサーシップ、デジタル広告、チケット・グッズに分類されます。例年、ゲームパブリッシャーフィー部門がEsports市場全体を支配しており、この傾向は予測期間中も継続すると予測されます。これは、ゲーム業界において、競合他社に対する戦略的・競争的優位性を得るためにEsportsの利用が拡大しているためです。さらに、Eスポーツは完全なゲームソリューションだけでなく、eスポーツトーナメントのためのプラットフォームも提供し、この分野を前進させています。

マーケットダイナミクス
ドライバ
ビデオゲームに対する認識の高まりとEsportsの人気上昇

eスポーツ市場は、ビデオゲームに関する知識の増加やEsportの人気上昇など、さまざまな原因によって成長しています。さらに、重要なプレーヤーによる長期的な投資イニシアティブと、大きな賞金プールを持つトーナメントやイベントの増加が、予測期間中に市場に魅力的な見通しを生み出すでしょう。

新興国におけるスマートフォンの普及率向上

新興国におけるスマートフォンの普及は、一人当たりの所得の増加、購入しやすい価格、優れた機能を備えた低価格の製品など、さまざまな要因によって拡大しています。このため、スマートフォンのオンラインゲームやビデオゲームの人気が高まっています。ビデオゲームは、何十年もの間、子供たちに娯楽を提供してきました。

抑制要因
標準化の欠如

標準化の欠如と同様に、esportsのギャンブル/ベッティングの脅威は、ビジネスを否定的に阻害しています。

世界のエスポーツ市場主要プレイヤー
アクティビジョン・ブリザード社
会社概要, 事業戦略, 主要製品, 財務実績, 主要業績評価指標, リスク分析, 最近の開発状況, 地域的存在感, SWOT分析

株式会社CJ
エレクトロニック・アーツ
ファセット
ゲームロフトSE
Gfinity
Kabam
モダンタイムズグループ
任天堂
エヌビディア株式会社
その他有力プレイヤー
世界のEsports市場地域別
世界のEsports市場は、地域分析に基づき、5つの主要地域に区分されます。北米、中南米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域、中東・アフリカの5つの主要地域に区分されます。予測期間中、アジア太平洋地域は市場をリードすると予想されます。予測期間中、アジア太平洋地域は市場をリードすると予想されます。同地域では、モバイルゲームやインターネット利用の普及が進んでいるため、esportsの拡大が急がれています。予測期間中、画期的な取り組みが増加し、業界を前進させると予測されます。過去数年間、北米は最大の収益シェアを誇り、米国がリードしてきました。この地域は長年にわたり、PCゲームによってより具体的な客層を獲得し、ビジネスを征服してきました。



COVID-19がエスポート市場に与える影響
COVID-19陽性例の増加は、世界的なロックダウンを促し、人々は長時間の自宅待機を余儀なくされ、娯楽やリラクゼーションのためにオンラインゲームの使用を増加させました。その結果、E-sportsソリューションの利用が急増しました。その結果、エンドユーザーからの要望が高まっています。

世界のEスポーツ市場は、さらに地域別に次のように区分されます。

北米市場規模、シェア、トレンド、機会、YoY成長率、CAGR - 米国、カナダ
中南米市場規模、シェア、トレンド、オポチュニティ、YoY成長率、CAGR - 中南米
欧州市場規模、シェア、トレンド、機会、YoY成長率、CAGR-イギリス、フランス、ドイツ、その他の欧州地域
アジア太平洋地域の市場規模、シェア、市場機会、前年比成長率、CAGR - インド、中国、日本、その他のアジア太平洋地域の市場規模、シェア、市場機会、前年比成長率、CAGR
中東・アフリカ市場規模、シェア、動向、機会、YoY成長率、CAGR - 北アフリカ、南アフリカ、中東・アフリカのその他地域
世界のEsports市場レポートでは、以下の分析も行っています。
エスポートの市場セグメント

デバイスタイプ別
スマートフォン
スマートTV
デスクトップ・ノートPC・タブレット
ゲーム機
ストリーミングの種類別
オンデマンド
ライブ
アプリケーション別
プラットフォーム
サービス別
収入源別
メディアライツ
ゲームパブリッシャーフィー
スポンサーシップ
デジタル広告
チケット・グッズ
エスポートの市場動向
エスポートの市場規模
需要と供給
現在のトレンド/課題/チャレンジ
競合・参入企業
市場のバリューチェーン
市場の促進要因と阻害要因
Esports市場のレポート範囲とセグメンテーション
レポート属性の詳細
2021年の市場規模値 14億米ドル
2031年の収益予測値 USD 88億円
2021年~2031年の成長率CAGRは20.6%。
推計基準年 2020年
定量的単位 2021年から2031年までの収益額(百万米ドル)およびCAGR
レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
対象セグメント デバイスタイプ、ストリーミングタイプ、アプリケーション、レベニューストリーム、地域
地域範囲

北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東&アフリカ(MEA)
主要企業 Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、任天堂、NVIDIA Corporation、その他有力プレイヤーなど。

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目次

Contents
1. Executive Summary
2. Global Esports Market
2.1. Product Overview
2.2. Market Definition
2.3. Segmentation
2.4. Assumptions and Acronyms
3. Research Methodology
3.1. Research Objectives
3.2. Primary Research
3.3. Secondary Research
3.4. Forecast Model
3.5. Market Size Estimation
4. Average Pricing Analysis
5. Macro-Economic Indicators
6. Market Dynamics
6.1. Growth Drivers
6.2. Restraints
6.3. Opportunity
6.4. Trends
7. Correlation & Regression Analysis
7.1. Correlation Matrix
7.2. Regression Matrix
8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape
9. Risk Analysis
9.1. Demand Risk Analysis
9.2. Supply Risk Analysis
10. Global Esports Market Analysis
10.1. Porters Five Forces
10.1.1. Threat of New Entrants
10.1.2. Bargaining Power of Suppliers
10.1.3. Threat of Substitutes
10.1.4. Rivalry
10.2. PEST Analysis
10.2.1. Political
10.2.2. Economic
10.2.3. Social
10.2.4. Technological
11. Global Esports Market
11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F
11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12. Global Esports Market: Market Segmentation
12.1. By Regions
12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.2. Latin America: (Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.3. Europe: (United Kingdom, France, Germany, and Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.4. Asia-Pacific: (China, India, Japan, Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.5. Middle East and Africa: (North Africa, South Africa, Rest of Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2. By Device Type: Market Share (2020-2031F)
12.2.1. Smart Phone, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.2. Smart TV, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.3. Desktop -Laptop-Tablets, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.4. Gaming Console, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3. By Streaming Type: Market Share (2020-2031F)
12.3.1. On Demand, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.2. Live, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4. By Application: Market Share (2020-2031F)
12.4.1. Platform, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.2. Service, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5. By Revenue Stream: Market Share (2020-2031F)
12.5.1. Media Rights, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.2. Game Publisher Fee, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.3. Sponsorship, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.4. Digital Advertisement, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.5. Tickets and Merchandise, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13. Company Profile
13.1. Activision Blizzard, Inc.
13.1.1. Company Overview
13.1.2. Company Total Revenue (Financials)
13.1.3. Market Potential
13.1.4. Global Presence
13.1.5. Key Performance Indicators
13.1.6. SWOT Analysis
13.1.7. Product Launch
13.2. CJ Corporation
13.3. Electronic Arts
13.4. FACEIT
13.5. Gameloft SE
13.6. Gfinity
13.7. Kabam
13.8. Modern Times Group
13.9. Nintendo
13.10. NVIDIA Corporation
13.11. Other Prominent Players

14. Consultant Recommendation
**The above given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.

 

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Summary

[170+ pages Report] Esports Market to surpass USD 8.8 billion by 2031 from USD 1.4 billion in 2021 at a CAGR of 20.6% in the coming years, i.e., 2021-2031.

Product Overview
Esports, which is elongated as electronic sports, is a kind of video game competition. Esports are usually organized multiplayer video game events between professional players, either individually or in teams. It describes the competitive and structured video gaming scene. In actuality, competitive video gaming is a rapidly expanding global phenomenon with millions of followers and billions of dollars on the line. Casual gamers have become serious stars because of streaming services and live events, with seven-figure wages and enormous commercial endorsements.

Market Highlights
Esports Market is expected to project a notable CAGR of 20.6% by 2031

Factors like rising viewing and a drop in outdoor sporting activity as a result of the COVID-19 pandemic. Furthermore, market growth is influenced by increasing penetration among young gamers as well as influencer-driven marketing. The popularity of social media and live video streaming among young people has fueled the eSports market. Many eSports companies are enlisting athletes and sportspeople to help promote their products, which is helping the market flourish.

Global Esports Market: Segments
Gaming Console segment is expected to grow with the highest CAGR during 2021-31

On the basis of Device Type, the global Esports Market is fragmented into Smart Phone, Smart TV, Desktop -Laptop-Tablets, and Gaming Console. In previous years, the gaming console segment dominated the Esports market share, and this trend is projected to continue over the forecast period. The segment's growth may be ascribed to a variety of advantages supplied by this device type, including excellent gaming quality, which leads to a much better gaming experience, high security, and so on.

Game Publisher Fee segment is expected to grow with the highest CAGR during 2021-31

Global Esports Market is classified on the basis of Revenue Stream into Media Rights, Game Publisher Fee, Sponsorship, Digital Advertisement, and Tickets and Merchandise. In previous years, the game publisher fee segment dominated the total Esports market, and this trend is projected to continue during the projection period. This is due to the growing use of Esports in the gaming industry to obtain a strategic and competitive advantage over their competitors. Furthermore, it offers a complete gaming solution as well as a platform for e-sport tournaments, propelling the sector forward.

Market Dynamics
Drivers
The growing awareness of Video Games and the rising popularity of Esports

The e-sport market is growing due to a number of causes, including increased knowledge of video games and the increased popularity of Esport. Additionally, significant players' long-term investment initiatives and an increase in the number of tournaments and events with large prize pools will generate attractive prospects in the market during the projection period.

Higher penetration of the smartphones in the emerging economies

Smartphone adoption is increasing in developing nations due to a variety of variables including rising per capita income, cost affordability, and the availability of various low-cost choices with considerable features, among others. This boosts the popularity of online smartphone and video gaming. Video games have been providing children with amusement for decades.

Restraint
Lack of Standardization

The threat of esports gambling/betting, as well as a lack of standardization, are hampering the business negatively.

Global Esports Market: Key Players
Activision Blizzard, Inc.
Company Overview, Business Strategy, Key Product Offerings, Financial Performance, Key Performance Indicators, Risk Analysis, Recent Development, Regional Presence, SWOT Analysis

CJ Corporation
Electronic Arts
FACEIT
Gameloft SE
Gfinity
Kabam
Modern Times Group
Nintendo
NVIDIA Corporation
Other Prominent Players
Global Esports Market: Regions
Global Esports Market is segmented based on regional analysis into five major regions: North America, Latin America, Europe, Asia Pacific and the Middle East and Africa. Over the projection period, Asia Pacific is expected to lead the market. Over the projection period, Asia Pacific is expected to lead the market. The expansion of esports has been hastened by the region's increasing adoption of mobile gaming and internet usage. Over the projection period, an increasing number of breakthroughs and initiatives are predicted to move the industry forward. In previous years, North America had the biggest revenue share, with the United States leading the way. For years together, the area has conquered the business, with PC gaming providing a more specific audience.



Impact of COVID-19 on the Esports Market
The rising number of COVID-19 positive cases prompted a global lockdown, forcing people to stay at home for extended periods of time and increasing the use of online gaming for entertainment and relaxation. This has resulted in a huge surge in the use of E-sports solutions. As a result, end users are increasingly demanding these solutions.

Global Esports Market is further segmented by region into:

North America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – United States and Canada
Latin America Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – Latin America
Europe Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – United Kingdom, France, Germany, and Rest of Europe
Asia Pacific Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – India, China, Japan, and Rest of Asia Pacific
Middle East and Africa Market Size, Share, Trends, Opportunities, Y-o-Y Growth, CAGR – North Africa, South Africa, and Rest of Middle East and Africa
Global Esports Market report also contains analysis on:
Esports Market Segments:

By Device Type
Smart Phone
Smart TV
Desktop -Laptop-Tablets
Gaming Console
By Streaming Type
On Demand
Live
By Application
Platform
Service
By Revenue Stream
Media Rights
Game Publisher Fee
Sponsorship
Digital Advertisement
Tickets and Merchandise
Esports Market Dynamics
Esports Market Size
Supply & Demand
Current Trends/Issues/Challenges
Competition & Companies Involved in the Market
Value Chain of the Market
Market Drivers and Restraints
Esports Market Report Scope and Segmentation
Report Attribute Details
Market size value in 2021 USD 1.4 billion
Revenue forecast in 2031 USD 8.8 billion
Growth Rate CAGR of 20.6% from 2021 to 2031
Base year for estimation 2020
Quantitative units Revenue in USD million and CAGR from 2021 to 2031
Report coverage Revenue forecast, company ranking, competitive landscape, growth factors, and trends
Segments covered Device Type, Streaming Type, Application, Revenue Stream, and Region
Regional scope

North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, Middle East & Africa (MEA)
Key companies profiled Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation, and Other Prominent Players.



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Table of Contents

Contents
1. Executive Summary
2. Global Esports Market
2.1. Product Overview
2.2. Market Definition
2.3. Segmentation
2.4. Assumptions and Acronyms
3. Research Methodology
3.1. Research Objectives
3.2. Primary Research
3.3. Secondary Research
3.4. Forecast Model
3.5. Market Size Estimation
4. Average Pricing Analysis
5. Macro-Economic Indicators
6. Market Dynamics
6.1. Growth Drivers
6.2. Restraints
6.3. Opportunity
6.4. Trends
7. Correlation & Regression Analysis
7.1. Correlation Matrix
7.2. Regression Matrix
8. Recent Development, Policies & Regulatory Landscape
9. Risk Analysis
9.1. Demand Risk Analysis
9.2. Supply Risk Analysis
10. Global Esports Market Analysis
10.1. Porters Five Forces
10.1.1. Threat of New Entrants
10.1.2. Bargaining Power of Suppliers
10.1.3. Threat of Substitutes
10.1.4. Rivalry
10.2. PEST Analysis
10.2.1. Political
10.2.2. Economic
10.2.3. Social
10.2.4. Technological
11. Global Esports Market
11.1. Market Size & forecast, 2020A-2031F
11.1.1. By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
11.1.2. By Volume (Million Units) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12. Global Esports Market: Market Segmentation
12.1. By Regions
12.1.1. North America:(U.S. and Canada), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.2. Latin America: (Latin America), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.3. Europe: (United Kingdom, France, Germany, and Rest of Europe), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.4. Asia-Pacific: (China, India, Japan, Rest of Asia Pacific), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.1.5. Middle East and Africa: (North Africa, South Africa, Rest of Middle East and Africa), By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2. By Device Type: Market Share (2020-2031F)
12.2.1. Smart Phone, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.2. Smart TV, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.3. Desktop -Laptop-Tablets, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.2.4. Gaming Console, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3. By Streaming Type: Market Share (2020-2031F)
12.3.1. On Demand, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.3.2. Live, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4. By Application: Market Share (2020-2031F)
12.4.1. Platform, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.4.2. Service, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5. By Revenue Stream: Market Share (2020-2031F)
12.5.1. Media Rights, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.2. Game Publisher Fee, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.3. Sponsorship, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.4. Digital Advertisement, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
12.5.5. Tickets and Merchandise, By Value (USD Million) 2020-2031F; Y-o-Y Growth (%) 2021-2031F
13. Company Profile
13.1. Activision Blizzard, Inc.
13.1.1. Company Overview
13.1.2. Company Total Revenue (Financials)
13.1.3. Market Potential
13.1.4. Global Presence
13.1.5. Key Performance Indicators
13.1.6. SWOT Analysis
13.1.7. Product Launch
13.2. CJ Corporation
13.3. Electronic Arts
13.4. FACEIT
13.5. Gameloft SE
13.6. Gfinity
13.7. Kabam
13.8. Modern Times Group
13.9. Nintendo
13.10. NVIDIA Corporation
13.11. Other Prominent Players

14. Consultant Recommendation
**The above given segmentations and companies could be subjected to further modification based on in-depth feasibility studies conducted for the final deliverable.

 

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