ワイヤレスヘッドホンの世界市場 - 2023-2030Global Wireless Headphones Market - 2023-2030 概要 ワイヤレスヘッドホンの世界市場は、2022年に437億米ドルに達し、2023-2030年の予測期間中に14.6%のCAGRで成長し、2030年には1,294億米ドルに達すると予測されている。 世界のワイヤレスヘッドホン市場は... もっと見る
サマリー概要ワイヤレスヘッドホンの世界市場は、2022年に437億米ドルに達し、2023-2030年の予測期間中に14.6%のCAGRで成長し、2030年には1,294億米ドルに達すると予測されている。 世界のワイヤレスヘッドホン市場は、モバイル機器のユビキタス化とワイヤレス・オーディオ・ソリューションへのシフトによって大きな成長を遂げている。また、電子商取引の拡大により、消費者は多様なヘッドフォンの選択肢に容易にアクセスできるようになり、市場の裾野が広がっている。さらに、ノイズキャンセリング、バッテリー寿命の向上、高音質オーディオなどの技術的進歩が市場拡大の原動力となっている。 さらに、ゲームやフィットネスといったアクティビティの人気の高まりと、リモートワークやオンライン教育のトレンドが相まって、ワイヤレスヘッドホンの需要をさらに押し上げている。市場プレーヤーが継続的に技術革新を行い、様々な価格帯の製品を提供しているため、世界のワイヤレスヘッドホン市場は当分の間、大幅な成長が見込まれる。 ワイヤレスヘッドホン市場におけるアジア太平洋地域の優位性は、オーディオ産業の顕著な成長からも明らかである。RUNTO Technologyのレポートによると、2023年上半期、中国はオーディオ販売の急増を目の当たりにし、ヘッドフォンおよびイヤフォンの販売台数は4,811万台で前年同期比6.6%増を記録した。有線イヤホン、トゥルーワイヤレス(TWS)イヤホン、オーバーイヤーヘッドホン、ネックバンド型イヤホンなどが主な貢献製品である。 ダイナミクス Eコマースブーム ワイヤレスヘッドホン市場は力強い成長を遂げているが、その主な要因は進化し、急成長するEコマース・プラットフォームにある。グローバルFISの報告書によると、世界の電子商取引市場は拡大基調にあり、2026年には8兆5,000億米ドル近くに達すると予測されている。消費者の嗜好が電子商取引ショッピングへとシフトしているのは、電子商取引が多様で新しい技術オプションに簡単にアクセスでき、安価な取引を提供するからである。 ワイヤレスヘッドフォンの需要急増は、オンラインショッピングの隆盛と密接な関係がある。Eコマース・プラットフォームの利便性とアクセシビリティに後押しされた消費者行動のダイナミックな変化が、ワイヤレスヘッドホン市場の成長に大きく貢献している。 ゲーム産業の爆発的成長 ゲーム産業は、ワイヤレスヘッドホン市場拡大の原動力となっている。Newzooのレポートによると、世界のゲームコミュニティは2023年には33億8,000万人に達し、1,877億米ドルという驚異的な収益を生み出すと予測されており、高品質のオーディオ体験に対する需要が急増しています。ゲーマーは没入感のあるゲームプレイと競争上の優位性を求め、優れた音質、リアルタイムコミュニケーション、ノイズキャンセリング機能を提供するワイヤレスヘッドフォンへの投資に拍車をかけている。 ゲーミングヘッドフォンはゲーム体験を向上させ、プレーヤーがゲーム中の微妙な合図を聞き取り、チームメイトと効果的にコミュニケーションをとることを可能にします。さらに、eスポーツの台頭とプロ仕様のオーディオ機器へのニーズが、ワイヤレスゲーミングヘッドセットの採用に拍車をかけています。ゲーム産業が急成長を続けるにつれ、ゲーマーの要求に合わせた最先端のワイヤレスヘッドフォンの需要も高まっています。 高コストの影響 ワイヤレスヘッドホン、特にApple、BOSS、SkullCandyのようなプレミアムブランドの高価格は、ワイヤレスヘッドホン市場に大きな影響を与えています。これらのヘッドフォンは、しばしばトップクラスの品質、機能、デザインを提供する一方で、その割高な価格設定は、予算に敏感な消費者にとっては足かせとなる可能性がある。アップルの評判と忠実な顧客ベースが、プレミアム価格を可能にする。 しかし、このような独占性は、入手しやすさ を制限し、結果として顧客ベースを狭めることになる。これに対応するため、一部のメーカーは、より多くの消費者に対応するため、より手頃な価格の代替品を提供し、市場の包摂性を高めている。一方、コスト高も技術革新を促し、ブランドは市場で競争するためにコスト効率の良い高性能ヘッドホンを開発するようになる。 セグメント分析 世界のワイヤレスヘッドホン市場は、タイプ、カテゴリー、テクノロジー、デバイス、流通チャネル、アプリケーション、地域によって区分される。 Bluetoothはユニバーサルな互換性でワイヤレスヘッドホン市場を支配 Bluetooth技術は、そのユニバーサルな互換性、エネルギー効率、シームレスな接続性により、ワイヤレスヘッドホン市場を支配している。Bluetooth対応ヘッドフォンは、スマートフォン、タブレット、ラップトップなど、さまざまなデバイスでユーザーに手間のかからない体験を提供します。ブルートゥース・ヘッドフォンは、信頼性の高い音質とバッテリーの長寿命化により、消費者に好まれる選択肢となっている。 2023年2月、ソニーはWH-CH720NとWH-CH520という2つの新しいヘッドホンを発表した。WH-CH720Nは、ソニーのインテグレーテッド・プロセッサーV1チップを搭載したワイヤレス・オーバーイヤーヘッドホンで、ノイズキャンセリング機能を強化し、プレミアムなリスニング体験を提供します。35時間のバッテリー寿命とデュアルノイズセンサー技術により、周囲の騒音を効果的に低減し、臨場感あふれるリスニングを実現します。 地域別普及率 アジア太平洋地域のワイヤレスヘッドホン市場はeコマースの急増が牽引役 アジア太平洋地域のワイヤレスヘッドホン市場では、特に中国におけるeコマースの急増が極めて重要な役割を果たしている。ecommerceDBのレポートによると、中国のエレクトロニクス&メディアeコマース市場は急速な上昇軌道にあり、2023年には3,493億8,530万米ドルに達すると予測されている。この分野の目覚ましい成長は、中華圏のeコマース市場全体の27.3%を占めている。 アジア太平洋地域におけるeコマースの拡大は、消費者の購買パターンと商品入手のしやすさを再構築した。この変化はワイヤレスヘッドホン市場にも大きな影響を与えている。ショッピングのニーズをオンライン・プラットフォームに求める消費者の増加に伴い、ワイヤレス・ヘッドホンの入手可能性は大幅に増加した。プラットフォームは、様々なワイヤレスヘッドフォンモデルを含む幅広い製品群を提供し、多様な嗜好や要件に対応している。 COVID-19の影響分析 COVID-19の流行は、ワイヤレスヘッドホン市場に顕著な影響を与えた。戸締まり、旅行制限、社会的距離を置く措置が講じられる中、より多くの人々が娯楽、遠隔作業、オンライン学習に目を向けた。遠隔地での活動が急増したことで、コミュニケーションやエンターテインメントを促進するヘッドフォンへの需要が高まった。ヴァーチャルな会議中にクリアな音声を求めるニーズや、自宅で個人的なエンターテイメントの泡を作りたいという願望が、ワイヤレス・ヘッドホンの売上に貢献した。 さらに、パンデミックはサプライチェーンを混乱させ、製品供給の遅れや不足を招いた。また、経済の不確実性が消費者の支出に影響を及ぼし、一部の消費者は手頃な価格のヘッドホンを選ぶようになった。全体として、パンデミックは当初需要を押し上げたが、ワイヤレスヘッドホン市場においてサプライチェーンの課題と消費者の嗜好の変動をもたらした。世界が新たな規範に適応するにつれ、市場は進化を続けている。 ロシア・ウクライナ戦争の影響分析 ロシア・ウクライナ戦争はワイヤレスヘッドホン市場に顕著な影響を与えた。この紛争は国際的な制裁と政治的緊張と相まって、世界貿易とサプライチェーンに大きな混乱をもたらした。シスコのような企業は、より広範な制裁と企業の社会的責任への取り組みの一環として、ロシアとベラルーシでの販売を停止するという立場をとった。 地政学的動向は、複雑なグローバル供給ネットワークに依存するワイヤレス・ヘッドホンを含む電子機器の生産と流通に懸念を抱かせた。不安定な情勢は部品の入手性に影響を及ぼし、製造の遅延やコスト増につながる可能性があった。 さらに、影響を受けた地域の通貨変動、貿易制限、経済の不確実性は、消費者の購買力や嗜好に影響を与えた可能性がある。進行中の戦争は予測不可能な雰囲気を作り出し、ワイヤレス・ヘッドホン市場で事業を展開する企業、特に影響を受けた地域にエクスポージャーを持つ企業にとって、課題と不確実性の一因となった。 タイプ別 - オーバーイヤー型 - オンイヤー型 - インイヤー カテゴリー別 - ブランド - プライベートブランド 技術別 - ブルートゥース - 赤外線 (IR) - 高周波 (RF) - Kleer デバイス別 - スマートフォン - ノートパソコン - デスクトップ - その他 流通チャネル別 - スーパーマーケット/ハイパーマーケット - 個人小売店 - Eコマース - その他 用途別 - エンターテインメント - ゲーム - フィットネス - バーチャルリアリティ - その他 地域別 - 北米 o 米国 o カナダ メキシコ - ヨーロッパ o ドイツ o イギリス o フランス o イタリア o ロシア o その他のヨーロッパ - 南アメリカ o ブラジル o アルゼンチン o その他の南米諸国 - アジア太平洋 o 中国 o インド o 日本 o オーストラリア o その他のアジア太平洋地域 - 中東およびアフリカ 主な展開 - 2023年7月、ソニーはインドで、ノイズキャンセリング、アンビエントモード、IPX4等級、15時間という驚異的なバッテリー寿命を特徴とする真性ワイヤレスイヤホンWF-C700Nを発売した。このイヤホンのインドでの価格は₹10,000以下と魅力的である。WF-C700Nは、5mmのドライバーユニットを搭載し、優れた音質を実現するデジタルサウンドエンハンスメントエンジン(DSEE)を内蔵しています。 - 2023年10月、ロジクールはAIを強化したZone Wireless 2 / Zone 950ヘッドセットを発表し、音質と持続可能性の大幅な向上をアピールした。この超軽量ヘッドセットは、20%の再生プラスチックを使用し、再生可能エネルギー源を使用して製造されており、二酸化炭素排出量の削減に対するロジクールの取り組みを示している。同社は明確なカーボンニュートラルの主張はしていないが、環境への影響を最小限に抑えることに注力している。 - 2023年5月4日、アップルの子会社であるビーツは、価格170米ドルのStudio Buds+トゥルーワイヤレスステレオイヤホンを発表した。この製品は、透明仕上げを含むユニークでレトロなデザインが特徴で、ブラック/ゴールドとアイボリーのカラーオプションがある。アップルの半透明デザインへの進出は、1990年代後半のiMac G3に遡る。 競争状況 同市場における世界の主要プレーヤーには、ソニー株式会社、Bose Corporation、Apple Inc.、Sennheiser electronic GmbH & Co.KG、Beats Electronics, LLC、GN Netcom A/S、JBL GmbH & Co.KG、Skullcandy, Inc.、Audio-Technica Corporation、Shure Incorporatedなどである。 レポートを購入する理由 - タイプ、カテゴリー、テクノロジー、デバイス、流通チャネル、アプリケーション、地域に基づく世界のワイヤレスヘッドホン市場のセグメンテーションを可視化し、主要な商業資産とプレイヤーを理解する。 - トレンドと共同開発の分析による商機の特定。 - ワイヤレスヘッドフォン市場レベルの多数のデータを全セグメントでまとめたエクセルデータシート。 - PDFレポートは、徹底的な定性的インタビューと詳細な調査後の包括的な分析で構成されています。 - すべての主要企業の主要なタイプで構成されたエクセルで利用可能なタイプマッピング。 ワイヤレスヘッドホンの世界市場レポートは約86の表、91の図と218ページを提供します。 2023年ターゲットオーディエンス - メーカー/バイヤー - 業界投資家/投資銀行家 - 調査専門家 - 新興企業 目次1. Methodology and Scope1.1. Research Methodology 1.2. Research Objective and Scope of the Report 2. Definition and Overview 3. Executive Summary 3.1. Snippet by Type 3.2. Snippet by Category 3.3. Snippet by Technology 3.4. Snippet by Device 3.5. Snippet by Distribution 3.6. Snippet by Application 3.7. Snippet by Region 4. Dynamics 4.1. Impacting Factors 4.1.1. Drivers 4.1.1.1. E-commerce Boom 4.1.1.2. Explosive Growth in Gaming Industry 4.1.2. Restraints 4.1.2.1. Impact of High Costs 4.1.3. Opportunity 4.1.4. Impact Analysis 5. Industry Analysis 5.1. Porter's Five Force Analysis 5.2. Supply Chain Analysis 5.3. Pricing Analysis 5.4. Regulatory Analysis 5.5. Russia-Ukraine War Impact Analysis 5.6. DMI Opinion 6. COVID-19 Analysis 6.1. Analysis of COVID-19 6.1.1. Scenario Before COVID 6.1.2. Scenario During COVID 6.1.3. Scenario Post COVID 6.2. Pricing Dynamics Amid COVID-19 6.3. Demand-Supply Spectrum 6.4. Government Initiatives Related to the Market During Pandemic 6.5. Manufacturers Strategic Initiatives 6.6. Conclusion 7. By Type 7.1. Introduction 7.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 7.1.2. Market Attractiveness Index, By Type 7.2. Over-ear* 7.2.1. Introduction 7.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 7.3. On-ear 7.4. In-ear 8. By Category 8.1. Introduction 8.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 8.1.2. Market Attractiveness Index, By Category 8.2. Branded* 8.2.1. Introduction 8.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 8.3. Private Label 9. By Technology 9.1. Introduction 9.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 9.1.2. Market Attractiveness Index, By Technology 9.2. Bluetooth * 9.2.1. Introduction 9.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 9.3. Infrared (IR) 9.4. Radiofrequency (RF) 9.5. Kleer 10. By Device 10.1. Introduction 10.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 10.1.2. Market Attractiveness Index, By Device 10.2. Smartphones* 10.2.1. Introduction 10.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 10.3. Laptops 10.4. Desktop 10.5. Others 11. By Distribution Channel 11.1. Introduction 11.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 11.1.2. Market Attractiveness Index, By Distribution Channel 11.2. Supermarket/Hypermarket* 11.2.1. Introduction 11.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 11.3. Independent Retail Stores 11.4. E-commerce 12. By Application 12.1. Introduction 12.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 12.1.2. Market Attractiveness Index, By Application 12.2. Entertainment* 12.2.1. Introduction 12.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 12.3. Gaming 12.4. Fitness 12.5. Virtual Reality 12.6. Others 13. By Region 13.1. Introduction 13.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Region 13.1.2. Market Attractiveness Index, By Region 13.2. North America 13.2.1. Introduction 13.2.2. Key Region-Specific Dynamics 13.2.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.2.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.2.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.2.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.2.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.2.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 13.2.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country 13.2.9.1. U.S. 13.2.9.2. Canada 13.2.9.3. Mexico 13.3. Europe 13.3.1. Introduction 13.3.2. Key Region-Specific Dynamics 13.3.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.3.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.3.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.3.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.3.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.3.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 13.3.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country 13.3.9.1. Germany 13.3.9.2. UK 13.3.9.3. France 13.3.9.4. Italy 13.3.9.5. Russia 13.3.9.6. Rest of Europe 13.4. South America 13.4.1. Introduction 13.4.2. Key Region-Specific Dynamics 13.4.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.4.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.4.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.4.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.4.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.4.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 13.4.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country 13.4.9.1. Brazil 13.4.9.2. Argentina 13.4.9.3. Rest of South America 13.5. Asia-Pacific 13.5.1. Introduction 13.5.2. Key Region-Specific Dynamics 13.5.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.5.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.5.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.5.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.5.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.5.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 13.5.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country 13.5.9.1. China 13.5.9.2. India 13.5.9.3. Japan 13.5.9.4. Australia 13.5.9.5. Rest of Asia-Pacific 13.6. Middle East and Africa 13.6.1. Introduction 13.6.2. Key Region-Specific Dynamics 13.6.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.6.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.6.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.6.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.6.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.6.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 14. Competitive Landscape 14.1. Competitive Scenario 14.2. Market Positioning/Share Analysis 14.3. Mergers and Acquisitions Analysis 15. Company Profiles 15.1. Sony Corporation* 15.1.1. Company Overview 15.1.2. Type Portfolio and Description 15.1.3. Financial Overview 15.1.4. Key Developments 15.2. Bose Corporation 15.3. Apple Inc. 15.4. Sennheiser electronic GmbH & Co. KG 15.5. Beats Electronics, LLC 15.6. GN Netcom A/S 15.7. JBL GmbH & Co. KG 15.8. Skullcandy, Inc. 15.9. Audio-Technica Corporation 15.10. Shure Incorporated LIST NOT EXHAUSTIVE 16. Appendix 16.1. About Us and Services 16.2. Contact Us
SummaryOverview Table of Contents1. Methodology and Scope1.1. Research Methodology 1.2. Research Objective and Scope of the Report 2. Definition and Overview 3. Executive Summary 3.1. Snippet by Type 3.2. Snippet by Category 3.3. Snippet by Technology 3.4. Snippet by Device 3.5. Snippet by Distribution 3.6. Snippet by Application 3.7. Snippet by Region 4. Dynamics 4.1. Impacting Factors 4.1.1. Drivers 4.1.1.1. E-commerce Boom 4.1.1.2. Explosive Growth in Gaming Industry 4.1.2. Restraints 4.1.2.1. Impact of High Costs 4.1.3. Opportunity 4.1.4. Impact Analysis 5. Industry Analysis 5.1. Porter's Five Force Analysis 5.2. Supply Chain Analysis 5.3. Pricing Analysis 5.4. Regulatory Analysis 5.5. Russia-Ukraine War Impact Analysis 5.6. DMI Opinion 6. COVID-19 Analysis 6.1. Analysis of COVID-19 6.1.1. Scenario Before COVID 6.1.2. Scenario During COVID 6.1.3. Scenario Post COVID 6.2. Pricing Dynamics Amid COVID-19 6.3. Demand-Supply Spectrum 6.4. Government Initiatives Related to the Market During Pandemic 6.5. Manufacturers Strategic Initiatives 6.6. Conclusion 7. By Type 7.1. Introduction 7.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 7.1.2. Market Attractiveness Index, By Type 7.2. Over-ear* 7.2.1. Introduction 7.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 7.3. On-ear 7.4. In-ear 8. By Category 8.1. Introduction 8.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 8.1.2. Market Attractiveness Index, By Category 8.2. Branded* 8.2.1. Introduction 8.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 8.3. Private Label 9. By Technology 9.1. Introduction 9.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 9.1.2. Market Attractiveness Index, By Technology 9.2. Bluetooth * 9.2.1. Introduction 9.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 9.3. Infrared (IR) 9.4. Radiofrequency (RF) 9.5. Kleer 10. By Device 10.1. Introduction 10.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 10.1.2. Market Attractiveness Index, By Device 10.2. Smartphones* 10.2.1. Introduction 10.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 10.3. Laptops 10.4. Desktop 10.5. Others 11. By Distribution Channel 11.1. Introduction 11.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 11.1.2. Market Attractiveness Index, By Distribution Channel 11.2. Supermarket/Hypermarket* 11.2.1. Introduction 11.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 11.3. Independent Retail Stores 11.4. E-commerce 12. By Application 12.1. Introduction 12.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 12.1.2. Market Attractiveness Index, By Application 12.2. Entertainment* 12.2.1. Introduction 12.2.2. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%) 12.3. Gaming 12.4. Fitness 12.5. Virtual Reality 12.6. Others 13. By Region 13.1. Introduction 13.1.1. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Region 13.1.2. Market Attractiveness Index, By Region 13.2. North America 13.2.1. Introduction 13.2.2. Key Region-Specific Dynamics 13.2.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.2.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.2.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.2.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.2.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.2.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 13.2.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country 13.2.9.1. U.S. 13.2.9.2. Canada 13.2.9.3. Mexico 13.3. Europe 13.3.1. Introduction 13.3.2. Key Region-Specific Dynamics 13.3.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.3.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.3.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.3.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.3.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.3.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 13.3.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country 13.3.9.1. Germany 13.3.9.2. UK 13.3.9.3. France 13.3.9.4. Italy 13.3.9.5. Russia 13.3.9.6. Rest of Europe 13.4. South America 13.4.1. Introduction 13.4.2. Key Region-Specific Dynamics 13.4.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.4.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.4.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.4.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.4.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.4.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 13.4.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country 13.4.9.1. Brazil 13.4.9.2. Argentina 13.4.9.3. Rest of South America 13.5. Asia-Pacific 13.5.1. Introduction 13.5.2. Key Region-Specific Dynamics 13.5.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.5.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.5.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.5.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.5.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.5.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 13.5.9. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Country 13.5.9.1. China 13.5.9.2. India 13.5.9.3. Japan 13.5.9.4. Australia 13.5.9.5. Rest of Asia-Pacific 13.6. Middle East and Africa 13.6.1. Introduction 13.6.2. Key Region-Specific Dynamics 13.6.3. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Type 13.6.4. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Category 13.6.5. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Technology 13.6.6. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Device 13.6.7. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Distribution Channel 13.6.8. Market Size Analysis and Y-o-Y Growth Analysis (%), By Application 14. Competitive Landscape 14.1. Competitive Scenario 14.2. Market Positioning/Share Analysis 14.3. Mergers and Acquisitions Analysis 15. Company Profiles 15.1. Sony Corporation* 15.1.1. Company Overview 15.1.2. Type Portfolio and Description 15.1.3. Financial Overview 15.1.4. Key Developments 15.2. Bose Corporation 15.3. Apple Inc. 15.4. Sennheiser electronic GmbH & Co. KG 15.5. Beats Electronics, LLC 15.6. GN Netcom A/S 15.7. JBL GmbH & Co. KG 15.8. Skullcandy, Inc. 15.9. Audio-Technica Corporation 15.10. Shure Incorporated LIST NOT EXHAUSTIVE 16. 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