![]() 北米アニメーション市場展望、2030年North America Animation Market Outlook, 2030 北米のアニメーション市場には、画期的なイノベーション、多様なジャンル、そして消費者の需要の変化による絶え間ない進化を特徴とする、豊かでダイナミックな歴史がある。当初、北米のアニメーション産業は、ウ... もっと見る
サマリー北米のアニメーション市場には、画期的なイノベーション、多様なジャンル、そして消費者の需要の変化による絶え間ない進化を特徴とする、豊かでダイナミックな歴史がある。当初、北米のアニメーション産業は、ウォルト・ディズニーのような先駆者たちによって大きく形作られた。ディズニーが1928年に制作した『蒸気船ウィリー』は、アニメーションにシンクロナイズド・サウンドを導入し、アニメーション映画の軌跡を永遠に変えた。20世紀を通じて、『白雪姫と七人のこびと』(1937年)、『シンデレラ』(1950年)、『ライオン・キング』(1994年)といったアニメーション映画は、世代を超えて楽しませ、感動させるアニメーションの可能性を示し、文化的な試金石となった。1980年代から1990年代にかけて、北米におけるアニメーションの需要は、子供向けテレビ番組の急成長と技術の進歩の波に後押しされ、大幅に拡大した。ニコロデオンやカートゥーンネットワークのようなケーブルネットワークの台頭、ビデオゲームやVHSの登場は、アニメコンテンツへの飽くなき欲求を生み出した。20世紀後半から21世紀初頭にかけては、日本のアニメの人気も高まり、北米のアニメに新たな局面をもたらし、アニメ市場の裾野を広げた。アニメの台頭は当初ニッチなものであったが、すぐに主流派の注目を集め、北米のアニメスタイルやストーリーテリングの手法に影響を与えた。市場への関与という点では、北米のアニメ産業は世界的なリーダーとなっており、輸出の可能性も大きい。北米のアニメスタジオは世界市場に大きな影響力を持ち、高品質のアニメコンテンツへの需要から、特にアジアやヨーロッパ市場との国境を越えたコラボレーションが行われている。トイ・ストーリー』、『アナと雪の女王』、『シュレック』といった主要なアニメーション・フランチャイズが常に記録を更新し、アニメーションが世界のエンターテインメントにおいて重要な地位を確立している。さらに、広告、ブランディング、デジタルメディアにおけるアニメーションの使用も増えており、市場でのリーチと関連性がさらに拡大している。Bonafide Research社の調査レポート「北米アニメーション市場の展望、2030年」によると、北米アニメーション市場は2024年に1,513億4,000万米ドル以上と評価されている。アニメーション市場は、3Dアニメーション、バーチャルリアリティ(VR)、人工知能(AI)などの技術革新によってますます活性化しており、クリエイターやスタジオに新たな可能性をもたらしている。ピクサー、ドリームワークス、ブルースカイ・スタジオ、ワーナー・アニメーションといった大手アニメスタジオは、ビジュアル・ストーリーテリングと技術進歩の限界を押し広げながら、道を切り開き続けている。しかし、アニメーションツールの民主化により、独立系クリエイターが活躍し、ニッチな視聴者により深く響くコンテンツを制作することも多くなった。Netflix、Hulu、Disney+のようなストリーミング・プラットフォームの成長は、この拡大において極めて重要な役割を果たしており、あらゆるジャンルのアニメコンテンツに対する需要が増え続けている。消費者が従来の放送やケーブルテレビから離れるにつれ、これらのプラットフォームは、特に幼児から大人まで多様な視聴者に合わせたコンテンツを持つアニメシリーズ、映画、短編を配信する重要なプレーヤーとして台頭した。Netflixが『BoJack Horseman』や『Castlevania』のようなオリジナルアニメシリーズに投資したことは、より複雑で成熟したアニメ物語へのシフトを示している。一方、Disney+はその遺産を生かし、古典的なコンテンツと『マンダロリアン』のスピンオフのような新しい作品の両方を提供した。このオンデマンド・モデルは、よりグローバルなリーチを可能にし、北米のアニメスタジオが文化の境界を越えるようデザインされたコンテンツで国際市場をターゲットにすることを可能にした。さらに、北米のスタジオとヨーロッパ、アジア、ラテンアメリカの企業との国際共同制作やコラボレーションの増加は、技術革新と市場浸透に拍車をかけている。例えば、北米でのアニメ人気の高まりは、東洋と西洋のアニメスタイルを組み合わせたパートナーシップを生み出し、世界の多様な視聴者にアピールするハイブリッドなコンテンツを生み出している。同様に、『ゼルダの伝説』や『フォートナイト』のようなアニメ作品を擁する急成長中のビデオゲーム業界も、北米アニメが影響力を拡大するもうひとつの道を提供している。 市場の牽引役 - ストリーミング・プラットフォームの台頭:Netflix、Disney+、Amazon Prime Videoのようなストリーミング・プラットフォームの急増は、北米のアニメ産業の主な原動力となっている。これらのプラットフォームは、拡大する世界的な視聴者に対応するため、シリーズや映画の両面でオリジナルアニメーションコンテンツに多額の投資を行っている。消費者が従来のケーブルテレビや放送テレビからますます離れていくなか、ストリーミングサービスは業界の存続に欠かせないものとなっている。その結果、子ども向け番組から大人向け番組まで、多様なスタイルやジャンルのアニメに対する需要が高まっている。Netflixでの『BoJack Horseman』や『Big Mouth』のようなアニメシリーズの成功は、ストリーミングがアニメ制作をどのように形成しているかを例証しており、プラットフォームはより創造的な自由を提供し、従来の放送スケジュールへの依存を減らしている。 - テクノロジーとアニメーション技術の進歩:テクノロジーもまた、北米のアニメ産業を再構築する重要な原動力である。CGI(コンピュータ・ジェネレーテッド・イメージ)、モーションキャプチャー、AIを駆使したアニメーションツールの進歩は、アニメーションの制作とクリエイティブの両面に革命をもたらした。Blender、Autodesk Maya、Adobe Animateなどのツールは、より効率的なワークフローを可能にし、レンダリング技術はビジュアルクオリティを劇的に向上させた。さらに、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)は、新たな没入感の可能性を開き、アニメーション映画やインタラクティブメディアの制作の両方に影響を与えている。 市場の課題 - 人材不足と労働力問題:北米のアニメ業界が直面する大きな課題のひとつは、熟練した人材の不足である。アニメコンテンツに対する需要が高まる一方で、労働市場は、特に熟練したアニメーター、絵コンテ・アーティスト、視覚効果の専門家についていくのに苦労している。この人材不足は特に小規模なスタジオや新興企業で顕著で、リソースの豊富な大企業との競争により、人材の獲得や維持が困難になっている。さらに、多くの経験豊富なアニメーターは、長時間労働と厳しい納期による燃え尽き症候群に直面しており、アニメ業界の厳しい性質によって悪化していることが多い。 - 競争の激化と市場の飽和:もうひとつの課題は、アニメコンテンツ市場の飽和が進んでいることだ。ストリーミング・サービスのブームにより、視聴者に提供されるアニメーションの数が圧倒的に多くなり、どの番組や映画も目立つことが難しくなっている。小規模スタジオや独立系アニメーターは、ピクサーやディズニー、ドリームワークスのような大手が享受しているマーケティング予算や知名度がないことが多いため、この飽和状態に特に弱い。さらに、市場は急速なペースで進化しており、海外からの参入も増え、視聴者と資金をめぐる競争はさらに激化している。コンテンツの氾濫は、スタジオがリスクの高い革新的なプロジェクトよりも、実績のある定型や続編を選ぶことがあるため、過剰生産やユニークな声の減少に関する懸念ももたらしている。 市場動向 - コンテンツの多様性と包括性:北米のアニメ業界では、ストーリーテリングと舞台裏の表現の両面で、多様性と包括性を重視する傾向が強まっている。アニメコンテンツは、よりグローバルで社会的意識の高い視聴者に対応するため、また包括性を促進するために、多様な文化、背景、経験を反映するようになってきている。例えば、ディズニーの『ラヤと最後のドラゴン』やピクサーの『ソウル』は、それぞれアジアや黒人の文化を肯定的に描いたことで称賛された。同様に、『ふくろうの家』や『キーポとふしぎな鳥たち』のようなアニメ番組も、LGBTQ+のキャラクターが登場することで注目されており、これは、子供向けエンターテインメントにおいて、より包括的な物語を目指す動きが広がっていることを反映している。この傾向は、アニメスタジオ内の雇用慣行にも及んでおり、ディレクターからアニメーターに至るまで、クリエイティブな役割においてより多くの代表を求める動きが強まっている。 - アニメーションスタイルのハイブリッド化:スタジオが2Dアニメーションと3Dアニメーションを組み合わせ、ユニークな映像体験を生み出す試みをするにつれ、さまざまなアニメーション技術を融合させる傾向がますます広まっている。ハイブリッド・アニメーション・スタイルは、映画やテレビ番組に深み、質感、革新性をもたらすために使われている。スパイダーマン:イントゥ・ザ・スパイダーバース』は、伝統的な手描き技法と最先端の3Dアニメーションを組み合わせることで、視覚的に圧倒されるような、群を抜く作品を生み出すことができるという典型的な例である。このハイブリッド化は、新鮮な視覚的魅力で観客を魅了するだけでなく、アーティストがアニメーションの実現可能性の限界に挑戦する新たな物語形式を探求することを可能にする。アニメーションに実写の要素を取り入れたり、VR/ARを統合したりと、異なるメディアを融合させることへの関心が高まっており、業界における創造的な表現の可能性が広がっている。 北米のアニメーション業界における視覚効果(VFX)アニメーションの急成長は、映画、テレビ、デジタルプラットフォーム全体にわたって、超リアルで没入感があり、視覚的に魅惑的なコンテンツへの需要が高まっていることが大きな要因となっている。 過去10年間、北米のアニメーション産業における視覚効果(VFX)の成長は爆発的というほかなく、その主な原因は、観客の期待の進化と技術の進歩にある。この急成長の主な原動力のひとつは、超リアルで視覚的に没入できるコンテンツへの需要がますます高まっていることです。今日の観客は、超大作映画やテレビシリーズ、そしてビデオゲームでさえ、驚くほどリアルなエフェクトを見ることに慣れている。ビジュアル・クオリティの水準は劇的に上昇し、アニメーション業界は、従来のアニメーションの手法を超えた革新的な方法でVFXをストーリーテリングに統合する必要に迫られている。このような需要は、大規模な映画だけにとどまらず、Netflix、Disney+、Amazon Primeなどのストリーミング・プラットフォームも、VFXを駆使したコンテンツの拡大に大きな役割を果たしている。これらのプラットフォームは、世界中の膨大な視聴者に対応するため、継続的なコンテンツ制作を必要としており、その結果、高品質なVFXアニメーションの飽くなきニーズが生まれている。さらに、VFXツールやソフトウェアの技術的進歩も、この分野の成長に重要な役割を果たしている。近年、Houdini、Unreal Engine、Autodesk Mayaのようなツールの開発により、アニメーターやビジュアルアーティストは、かつて不可能だった複雑なシーンや環境を作成するためのかつてないパワーと柔軟性を手に入れました。これらのツールは、制作時間を短縮し、実写映像とシームレスに融合したより複雑なエフェクトを可能にし、制作会社にとってVFXプロセスをより身近でコスト効率の高いものにしています。例えば、モーションキャプチャー技術は、よりリアルなキャラクターアニメーションを作成する能力を向上させ、リアルタイムレンダリングエンジンは、視覚効果を多用するコンテンツの制作時間を大幅に短縮している。さらに、VFXは物語体験に不可欠な要素となっている。映画製作者やコンテンツ・クリエイターは、伝えたいストーリーを増幅させるために、世界全体や幻想的なクリーチャー、息をのむようなアクション・シーンを作り上げるためにVFXを使用することが増えています。この変化はスーパーヒーローというジャンルで特に顕著で、アニメーションと実写VFXの融合が、マーベルの『アベンジャーズ』やDCの『ジャスティス・リーグ』のような視覚的に壮大なユニバースの創造を可能にし、それらを世界的な文化現象へと変貌させた。 エンターテインメント&メディア部門が北米のアニメーション業界をリードしているのは、多様で魅力的、かつ高品質なコンテンツが複数のプラットフォームで求められていることに加え、没入感のあるストーリーテリングにアニメーションを活用することができるからである。 エンターテインメント&メディア部門は、映画、テレビ、デジタルプラットフォーム、ビデオゲームなど、多様で高品質なコンテンツに対する需要がますます高まっていることを主な要因として、北米のアニメーション業界で圧倒的な力を持つようになった。近年、消費者のコンテンツ消費習慣は劇的に変化しており、Netflix、Disney+、Amazon Primeなどのストリーミング・プラットフォームは、子供だけでなく、すべての年齢層にとって、アニメーションをエンターテインメントの不可欠な一部にしている。新しく、魅力的で、視覚的に魅惑的なコンテンツに対するこのような需要は、アニメーターやアニメスタジオに大きなビジネスチャンスをもたらしている。ケーブルテレビのような伝統的なメディアが視聴者数の減少に直面する中、ストリーミングサービスやデジタルプラットフォームは爆発的な人気を得ており、多様でグローバルな視聴者にアピールするアニメシリーズ、映画、短編映画にとって有利な市場を提示している。さらに、アニメーションは幅広いジャンルやテーマに対応できるユニークな能力を持っている。かつては子供向けコンテンツが主流だったが、今ではアクション満載のスーパーヒーロー物語から複雑なドラマ、示唆に富んだ社会派作品まで、幅広いジャンルを網羅するまでに進化した。ピクサーの『インサイド・アウト』、ディズニーの『アナと雪の女王』、スタジオジブリの『千と千尋の神隠し』のようなアニメーション映画や、『ボージャック・ホースマン』、『リック・アンド・モーティ』のようなシリーズの成功は、アニメーションが大人の観客の共感を呼ぶ可能性を示している。これらの作品は、アニメーションが、複雑な感情的テーマや道徳的ジレンマ、現代的問題に取り組みながらも、視覚的に印象的で魅力的な作品に仕上げることができる万能な芸術形態であることを示している。映画製作者やコンテンツ・クリエーターは、このようなツールを駆使して、観客の想像力をかき立てるような見事で超リアルなビジュアルや幻想的な環境を作り上げることが増えている。これは特に、マーベル・シネマティック・ユニバースや、ゲーム・オブ・スローンズのような特殊効果を駆使した番組のように、アニメーションを実写と併用して広大な映像世界を作り上げることが多い、超大作映画や高予算のテレビシリーズに当てはまります。また、アニメ映画やアニメシリーズは、実写では必ずしも実現できないような想像力の限界に挑戦することを可能にし、他の方法では不可能な超現実的な世界や誇張された高度に様式化されたビジュアルを可能にする。 ソフトウェア・コンポーネントは、非常に効率的で革新的、かつ拡張性のある制作ワークフローを可能にする極めて重要な役割を担っているため、北米のアニメーション業界をリードしており、現代メディアの要求を満たす複雑なアニメーションや視覚効果の制作を可能にしています。 ソフトウェア・コンポーネントは、映画、テレビ、ビデオゲーム、デジタル・プラットフォームなど、さまざまなメディア・フォーマットにおける高品質なアニメーション・コンテンツの開発・制作に不可欠な役割を果たし、北米のアニメーション産業の屋台骨となっています。アニメーション業界では、より複雑でダイナミックなビジュアルに対する需要が高まっており、先進的なソフトウェア・ツールは、アニメーターやビジュアル・アーティストに、制作プロセスの合理化、創造性の向上、視聴者の期待の高まりに応える機能を提供しています。ソフトウェアが業界をリードする主な理由の1つは、プリプロダクションや絵コンテから最終的なレンダリングやビジュアルエフェクトまで、アニメーション制作のさまざまな側面に対応する膨大なツールを提供していることです。Autodesk Maya、Blender、Houdini、PixarのRenderManなどのソフトウェアソリューションは、アニメーションプロセスのあらゆる要素を正確に制御できる強力な機能を提供することで、アニメーションの制作方法に革命をもたらしました。3DアニメーションやCGI(コンピュータ・ジェネレーテッド・イメージ)の台頭も、高度なソフトウェアへの依存を後押ししている。これらの技術により、アニメーターは、かつては想像もできなかったような、非常に詳細でリアルな環境やキャラクターを作成できるようになったからだ。ソフトウェア・ツールは現在、水、火、煙、髪の毛などの自然な要素をシミュレートすることができ、正確な照明、シェーディング、テクスチャを提供し、アニメーション・シーンのリアリズムを高めている。このような洗練されたレベルは、視聴者がアニメコンテンツに期待する水準を大幅に引き上げ、アニメスタジオは制作パイプラインに最先端技術を採用するようになった。さらに、ソフトウェアは制作の効率化を可能にし、高品質のアニメーションを制作するために必要な時間とコストを削減します。リギング、モーションキャプチャ、プロシージャル生成などの自動化機能により、アニメーターは複雑なシーンやシーケンスをより迅速に、より少ない手作業で作成することができます。 アメリカは、歴史的な遺産、技術革新、広大なエンターテイメントインフラ、そしてクリエイティブなコンテンツに対する世界的な需要という強力な組み合わせにより、北米のアニメーション産業をリードしている。 アメリカは長い間、北米のアニメ産業において圧倒的な強さを誇ってきた。その主な理由は、豊かな歴史、技術の進歩、そして世界のアニメーションのトレンドを形成し、この分野で高い基準を設定してきた強力なエンターテインメント・インフラである。アニメーションにおけるこの国のリーダーシップは、ウォルト・ディズニー・スタジオ、ワーナー・ブラザース、そして後のピクサーやドリームワークスといった象徴的なアニメーションスタジオの設立とともに、20世紀初頭まで遡ることができる。これらの会社は、画期的なアニメーション技術を開拓しただけでなく、歴史上最も成功し、影響力のあるアニメーション映画やテレビシリーズを生み出してきた。初の長編アニメーション映画『白雪姫と7人の小人たち』(1937年)など、ディズニーの初期の革新的アニメーションは、アニメーション映画が芸術的にも商業的にも達成できることの先例を作った。創造性の限界を押し広げるというこの遺産はその後も続き、アメリカは常に、批評家から高く評価され、商業的にも成功した映画を製作し、アニメーションの世界的リーダーとなっている。技術革新もまた、アメリカが優位に立つための重要な要因である。アメリカのアニメーション・スタジオは、アニメーションの質を高め、制作プロセスを合理化する新技術の統合の最前線にいる。CGI(コンピュータ・ジェネレーテッド・イマージュ)の開発はアニメーション業界に革命をもたらし、ピクサーは世界初の完全なコンピュータ・アニメーション長編映画『トイ・ストーリー』(1995年)を発表し、その主導権を握った。それ以来、アメリカの企業はモーションキャプチャー、3Dアニメーション、バーチャルリアリティといったアニメーション技術の開発と改良を続け、より複雑でリアルなキャラクターや世界の創造を容易にしてきた。最先端のアニメーション・ソフトウェアや制作ツールへの継続的な投資により、アメリカのスタジオはトップクラスのアニメーション・コンテンツを制作できるようになり、業界のリーダーとしての地位をさらに強固なものにしている。 本レポートにおける考察 - 歴史的年:2019年 - 基準年2024 - 推定年2025 - 予測年2030 本レポートの対象分野 - アニメーションの市場価値とセグメント別予測 - 様々な促進要因と課題 - 現在進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 アニメーションタイプ別 - 2Dアニメーション - 3Dアニメーション - モーショングラフィックス - 視覚効果(VFX) - その他 用途別 - エンターテインメント&メディア - ゲーム業界 - 広告・マーケティング - 建築・不動産 - 教育・eラーニング - その他 コンポーネント別 - ソフトウェア - サービス レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために、二次調査を行った。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 ***注:ご注文確認後、レポートのお届けまで48時間(2営業日)かかります。 目次目次1.要旨 2.市場ダイナミクス 2.1.市場促進要因と機会 2.2.市場の阻害要因と課題 2.3.市場動向 2.3.1.XXXX 2.3.2.XXXX 2.3.3.XXXX 2.3.4.XXXX 2.3.5.XXXX 2.4.サプライチェーン分析 2.5.政策と規制の枠組み 2.6.業界専門家の見解 3.調査方法 3.1.二次調査 3.2.一次データ収集 3.3.市場形成と検証 3.4.レポート作成、品質チェック、納品 4.市場構造 4.1.市場への配慮 4.2.前提条件 4.3.制限事項 4.4.略語 4.5.出典 4.6.定義 5.経済・人口統計 6.北米アニメーション市場の展望 6.1.市場規模(金額ベース 6.2.国別シェア 6.3.アニメタイプ別市場規模および予測 6.4.市場規模・予測:アプリケーション別 6.5.市場規模・予測:コンポーネント別 6.6.米国アニメーション市場の展望 6.6.1.金額別市場規模 6.6.2.アニメーションの種類別市場規模と予測 6.6.3.用途別市場規模・予測 6.6.4.コンポーネント別市場規模・予測 6.7.カナダアニメーション市場の展望 6.7.1.金額別市場規模 6.7.2.アニメーションの種類別市場規模および予測 6.7.3.用途別市場規模・予測 6.7.4.コンポーネント別の市場規模・予測 6.8.メキシコアニメーション市場の展望 6.8.1.金額別市場規模 6.8.2.アニメーションの種類別市場規模および予測 6.8.3.用途別市場規模・予測 6.8.4.コンポーネント別市場規模・予測 7.競争環境 7.1.競合ダッシュボード 7.2.主要企業の事業戦略 7.3.主要プレーヤーの市場ポジショニングマトリックス 7.4.ポーターの5つの力 7.5.企業プロフィール 7.5.1.ウォルト・ディズニー・カンパニー 7.5.1.1.会社概要 7.5.1.2.会社概要 7.5.1.3.財務ハイライト 7.5.1.4.地理的洞察 7.5.1.5.事業セグメントと業績 7.5.1.6.製品ポートフォリオ 7.5.1.7.主要役員 7.5.1.8.戦略的な動きと展開 7.5.2.ソニーグループ株式会社 7.5.3.ワーナー・ブラザース・ディスカバリー 7.5.4.エヌビディア株式会社 7.5.5.オートデスク 7.5.6.東映アニメーション株式会社 7.5.7.パラマウント ピクチャーズ コーポレーション 7.5.8.ドリームワークス・アニメーション 7.5.9.ニコロデオン・アニメーション・スタジオ 8.戦略的提言 9.付録 9.1.よくある質問 9.2.注意事項 9.3.関連レポート 10.免責事項 図表一覧 図1:アニメーションの世界市場規模(10億ドル)、地域別、2024年・2030年 図2:市場魅力度指数(2030年地域別 図3:市場魅力度指数(2030年セグメント別 図4:北米アニメーション市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル 図5:北米アニメーション市場国別シェア(2024年) 図6:アメリカのアニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図7:カナダのアニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図8:メキシコのアニメーション市場規模:金額(2019年、2024年、2030F)(単位:億米ドル) 図9: アニメーション世界市場のポーターの5つの力 図表一覧 表1:アニメーションの世界市場スナップショット(セグメント別)(2024年・2030年)(単位:億米ドル 表2:アニメーション市場の影響要因(2024年 表3:上位10カ国の経済スナップショット(2022年 表4:その他の主要国の経済スナップショット(2022年 表5:外国通貨から米ドルへの平均為替レート 表6:北米のアニメーション市場規模・予測(2019年~2030F)(単位:億米ドル) 表7:北米アニメーションの市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表8:北米のアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:USD Billion) 表9:米国のアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:USD Billion) 表10:米国のアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表11:米国のアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表12:カナダのアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:USD Billion) 表13:カナダのアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表14:カナダのアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表15:メキシコのアニメーション市場規模・予測:アニメーションタイプ別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表16:メキシコのアニメーション市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表17:メキシコのアニメーション市場規模・予測:コンポーネント別(2019~2030F)(単位:億米ドル) 表18:上位5社の競争ダッシュボード(2024年
SummaryThe North American animation market has a rich and dynamic history, marked by groundbreaking innovations, a diverse range of genres, and a continuous evolution driven by changing consumer demands. Initially, the animation industry in North America was heavily shaped by pioneers such as Walt Disney, whose work in the early 20th century laid the foundation for the global animation industry. Disney's creation of "Steamboat Willie" in 1928 introduced synchronized sound in animation, forever altering the trajectory of animated films. Throughout the 20th century, animated films like Snow White and the Seven Dwarfs (1937), Cinderella (1950), and The Lion King (1994) became cultural touchstones, showing animation's potential to both entertain and inspire across generations. The demand for animation in North America expanded significantly in the 1980s and 1990s, fueled by the rapid growth of children’s television programming and an emerging wave of technological advancements. The rise of cable networks like Nickelodeon and Cartoon Network, along with the advent of video games and VHS, created an insatiable appetite for animated content. The late 20th and early 21st centuries also saw the growing popularity of Japanese anime, which added a new dimension to animation in North America, expanding the market's demographic reach. While anime’s rise was initially niche, it quickly captured mainstream attention, influencing animation styles and storytelling methods in North America. In terms of market involvement, the animation industry in North America has become a global leader, with significant export potential. North American animation studios are highly influential in the global market, and the demand for high-quality animated content has led to cross-border collaborations, particularly with Asian and European markets. The impact of animated films on box office success is undeniable, with major animated franchises like Toy Story, Frozen, and Shrek consistently breaking records and establishing animation as a critical force in global entertainment. Additionally, animation is increasingly being used in advertising, branding, and digital media, further expanding its reach and relevance in the market. Table of ContentsTable of Contents
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