世界の玩具・ゲーム市場規模調査、製品別(電子ゲーム、アウトドア・スポーツ玩具、人形、幼児用玩具、ゲーム・パズル、その他)エンドユーザー別(0~8歳、9~15歳、15歳以上)流通チャネル別(オフライン、オンライン)、地域別予測2021年~2027年Global Toys and Games Market Size study, by Product (electronics games, outdoor & sport toys, dolls, preschool toys, games & puzzles, others) End-user (0-8 age, 9-15 age, 15 age and above) Distribution Channel (offline, online) and Regional Forecasts 2021-2027 世界の玩具・ゲーム市場は、2020年には約2,757億5,000万米ドルとなり、2021年から2027年の予測期間には5.0%以上の健全な成長率が見込まれています。グリーントイに対する親の関心の高まり、伝統的な玩具やビデオ... もっと見る
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サマリー世界の玩具・ゲーム市場は、2020年には約2,757億5,000万米ドルとなり、2021年から2027年の予測期間には5.0%以上の健全な成長率が見込まれています。グリーントイに対する親の関心の高まり、伝統的な玩具やビデオゲームのカムバック、おもちゃを作ることの認知的な利点に関する知識、モバイルベースのゲームの急激な普及などが、業界の成長に寄与しています。伝統的なレジャー活動は、若い世代の間で人気が高まり、業界を牽引すると予測されます。ミレニアル世代の間で社交場での昔ながらのゲームの人気が高まっていることや、ヴィンテージゲームのリバイバルが進んでいることが、市場の成長を促進すると予想されます。オンラインプラットフォームは、従来のマーケティングや販売に代わる実行可能で費用対効果の高い手段として浮上しているため、企業はeストアを作成したり、Amazon、Walmart Online、eBayなどのeコマースプラットフォームで商品を販売したりして、提供する商品を頻繁に変更しています。封鎖されたことで、人々は家に閉じこもり、室内ゲームが人気を博し、市場にプラスの影響を与えた。Curtis McGillとScott Houdashellのおもちゃ会社は、利益の大半をイースターまでの2週間の売上に依存しています。2020年3月には、アマゾンでの売上が前年比4,000%増、ウォルマートの店頭での売上が100%増となりました。また、パズルメーカーのRavensburger社も2020年3月に売上を伸ばしました。ビジネス・スポークスマンによると、2020年3月の最後の2週間で、米国におけるパズルの売上は前年比370%増となり、2019年の同日と比べて10倍の売上を記録しました。しかし、Toy and Gameの売上は、流行中の商品をオンラインショッピングで購入したことが大きく影響しています。しかし、「Trolls World Tour」や「Top Gun」などの期待作の公開が遅れたことによりしかし、「Trolls World Tour」や「Top Gun: Maverick」などの期待の高い映画の公開が遅れたため、これらの映画のキャラクターを題材にした玩具やコレクターズアイテムなど、すでに店頭に並んでいた商品はほとんど売れませんでした。その結果、中期的には市場の成長にマイナスの影響を与えました。世界の玩具・ゲーム市場の地理的分析には、アジア太平洋、北米、欧州、ラテンアメリカ、その他の地域の主要な地域が含まれます。2020年には、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、約40.0%となりました。企業は、Eコマースの改善や新しい店舗の建設によって、中国や日本などの国でのリーチを拡大しています。例えば、レゴ社は2020年に134カ所の小売店をオープンし、そのうち91カ所が中国にあるといいます。現在、レゴブランドの店舗は全世界で678店舗ありますが、今後は中国の80店舗を含む120店舗を追加する予定です。2021年末までに中国で300以上のレゴストアを開設することを目標としています。2020年に2番目に大きな割合を占めたのが北米です。2020年3月に米国が避難命令を出したことでダウンロード数が急増し、ハイパーカジュアル、パズル、シミュレーション、ライフスタイルなど、あらゆるジャンルでダウンロード数が増加した。 このレポートに含まれる主な市場参加者は以下の通りです。 レゴシステムA/S ハスブロ マテル JAKKS Pacific Inc. 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 任天堂 マイクロソフト NetEase Inc. 株式会社サンリオ Playmates Toys Ltd. この調査の目的は、近年の異なるセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象の各地域・国における産業の質的・量的側面を取り入れるように設計されています。さらに、市場の今後の成長を決定づける要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、競合状況や主要プレーヤーの動作モードに関する詳細な分析とともに、ステークホルダーが投資するためのミクロ市場での利用可能な機会についても記載しています。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します。 エンドユーザー別。 0-8歳 9-15歳 15歳以上 製品別 電子ゲーム アウトドア&スポーツトイ ドール プリスクールトイ ゲーム&パズル その他 流通チャネル別 オフライン オンライン 地域別 北アメリカ U.S. カナダ ヨーロッパ イギリス ドイツ フランス スペイン イタリア ROE アジアパシフィック 中国 インド 日本 オーストラリア 韓国 RoAPAC ラテンアメリカ ブラジル メキシコ 世界のその他の地域 さらに、本調査で考慮した年は以下の通りです。 ヒストリカルイヤー - 2018年、2019年 基準年 - 2020年 予測期間 - 2021年から2027年 世界の玩具・ゲーム市場の市場調査におけるターゲットオーディエンス 主要コンサルティング会社・アドバイザー 大企業、中堅企業、中小企業 ベンチャーキャピタリスト 付加価値再販業者(VAR) サードパーティのナレッジプロバイダー 投資銀行家 投資家 目次第1章エグゼクティブサマリー1.1.マーケットスナップショット 1.2.世界およびセグメント別市場推定・予測、2019-2027年(10億米ドル 1.2.1.玩具・ゲーム市場、地域別、2019-2027年(10億米ドル 1.2.2.玩具・ゲーム市場、エンドユーザー別、2019年~2027年(10億米ドル 1.2.3.トイアンドゲーム市場、製品別、2019年~2027年(10億米ドル 1.2.4.トイ・ゲーム市場、流通チャネル別、2019年~2027年(10億米ドル 1.3.主要トレンド 1.4.推計方法 1.5.調査の前提条件 第2章世界の玩具・ゲーム市場の定義と範囲 2.1.調査の目的 2.2.市場の定義と範囲 2.2.1.調査の範囲 2.2.2.産業の発展 2.3.調査の対象となる年 2.4.通貨換算レート 第3章世界の玩具・ゲーム市場のダイナミクス 3.1.玩具とゲームの市場インパクト分析(2019-2027年 3.1.1.市場ドライバー 3.1.1.1.親の間で人気を集めているグリーントイ 3.1.1.2.伝統的な玩具やゲームが復活している 3.1.1.3.組み立て式のおもちゃの良さを意識する人が増えている 3.1.2.市場の課題 3.1.2.1.期待される映画の公開の遅れ 3.1.3.市場機会 3.1.3.1.テクノロジーの発展 第4章世界の玩具・ゲーム市場の産業分析 4.1.ポーターの5フォースモデル 4.1.1.サプライヤーの交渉力(Bargaining Power of Suppliers 4.1.2.バイヤーの交渉力(Bargaining Power of Buyers 4.1.3.新規参入者の脅威 4.1.4.代替品の脅威 4.1.5.競合他社への対抗 4.1.6.ポーターの5フォースモデルに対する未来志向のアプローチ(2018-2027年 4.2.PEST分析 4.2.1.政治的要因 4.2.2.経済的側面 4.2.3.社会 4.2.4.技術的 4.3.投資導入モデル 4.4.アナリストの推薦と結論 第5章世界の玩具・ゲーム市場:エンドユーザー別 5.1.市場スナップショット 5.2.世界の玩具・ゲーム市場、エンドユーザー別、パフォーマンス-ポテンシャル分析 5.3.世界の玩具・ゲーム市場のエンドユーザー別推定・予測 2018-2027年(10億米ドル 5.4.トイ・ゲーム市場、サブセグメント分析 5.4.1.0~8歳 5.4.2.9-15歳 5.4.3.15歳以上 第6章世界の玩具・ゲーム市場、製品別 6.1.市場スナップショット 6.2.玩具とゲームの世界市場、製品別、パフォーマンス-ポテンシャル分析 6.3.世界の玩具・ゲーム市場の製品別推定・予測、2018-2027年(10億米ドル 6.4.トイ・ゲーム市場、サブセグメント分析 6.4.1.電子ゲーム 6.4.2.アウトドア・スポーツ玩具 6.4.3.ドール 6.4.4.プリスクールトイ 6.4.5.ゲーム&パズル 6.4.6.その他 第7章世界のトイ&ゲーム市場:流通チャネル別 7.1.市場スナップショット 7.2.玩具とゲームの世界市場、流通チャネル別、パフォーマンス-ポテンシャル分析 7.3.世界の玩具・ゲーム市場の流通チャネル別推定・予測、2018-2027年(10億米ドル 7.4.玩具とゲームの市場、サブセグメント分析 7.4.1.オフライン 7.4.2.オンライン 第8章.世界のトイ&ゲーム市場、地域別分析 8.1.トイ&ゲーム市場、地域別市場スナップショット 8.2.北米の玩具・ゲーム市場 8.2.1.米国のトイ・ゲーム市場 8.2.1.1.エンドユーザーの内訳推定・予測、2018-2027年 8.2.1.2.製品の内訳推定・予測、2018-2027年 8.2.1.3.流通チャネルの内訳の推定&予測、2018-2027年 8.2.2.カナダの玩具・ゲーム市場 8.3.欧州の玩具・ゲーム市場スナップショット 8.3.1.イギリスのトイ・ゲーム市場 8.3.2.ドイツのトイ・ゲーム市場 8.3.3.フランス トイ・アンド・ゲームズ市場 8.3.4.スペインのトイ・ゲーム市場 8.3.5.イタリアのトイ・アンド・ゲーム市場 8.3.6.ヨーロッパのその他の地域のトイ・ゲーム市場 8.4.アジア太平洋地域の玩具・ゲーム市場スナップショット 8.4.1.中国トイ・ゲーム市場 8.4.2.インドトイアンドゲーム市場 8.4.3.日本トイザらス市場 8.4.4.オーストラリア トイ・アンド・ゲームズ市場 8.4.5.韓国トイ・アンド・ゲームズ市場 8.4.6.アジア太平洋地域のその他の地域のトイ・アンド・ゲーム市場 8.5.ラテンアメリカの玩具・ゲーム市場スナップショット 8.5.1.ブラジルのトイ・ゲーム市場 8.5.2.メキシコの玩具・ゲーム市場 8.6.世界のその他の地域のトイ・ゲーム市場 第9章.競合他社の情報 9.1.トップの市場戦略 9.2.会社概要 9.2.1.レゴシステムA/S 9.2.1.1.主要情報 9.2.1.2.概要 9.2.1.3.財務(データが入手可能な場合のみ 9.2.1.4.エンドユーザーの概要 9.2.1.5.最近の開発状況 9.2.2.ハスブロ 9.2.3.マテル 9.2.4.ジャックス・パシフィック社 9.2.5.株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 9.2.6.任天堂 9.2.7.マイクロソフト 9.2.8.NetEase Inc. 9.2.9.株式会社サンリオ 9.2.10.プレイメイツ・トイズ・リミテッド 第10章.リサーチプロセス 10.1.リサーチプロセス 10.1.1.データマイニング 10.1.2.分析 10.1.3.市場推定 10.1.4.検証 10.1.5.出版 10.2.研究属性 10.3.研究の前提条件 表のリスト 表1.世界の玩具・ゲーム市場、レポートスコープ 表2.世界の玩具・ゲーム市場の地域別推定・予測 2018-2027年 (10億米ドル) 表3.世界の玩具・ゲーム市場のエンドユーザー別推定・予測 2018-2027年 (10億米ドル) 表4.世界のトイ・ゲーム市場の推定・予測:製品別 2018-2027年 (10億米ドル) 表5.世界の玩具・ゲーム市場の推定・予測:流通チャネル別 2018-2027年 (10億米ドル) 表6.世界の玩具・ゲーム市場のセグメント別推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表7.世界のトイ・ゲーム市場の地域別推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表8.トイ・ゲームの世界市場:セグメント別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル 表9.世界のトイ・ゲーム市場:地域別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル 表10.トイ・ゲームの世界市場:セグメント別、推計・予測、2018-2027年(10億米ドル 表11.世界のトイ・ゲーム市場:地域別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル 表12.トイ・ゲームの世界市場:セグメント別、推計・予測、2018-2027年(10億米ドル 表13.世界のトイ・ゲーム市場:地域別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル 表14.トイ・ゲームの世界市場:セグメント別、推計・予測、2018-2027年(10億米ドル 表15.世界のトイ・ゲーム市場:地域別、推定・予測、2018-2027年(10億米ドル 表16.米国のトイ・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表17.米国のトイ・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年、セグメント別(10億米ドル 表18.米国のトイ・ゲーム市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル) 表19.カナダの玩具・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表20.カナダの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル) 表21.カナダの玩具とゲーム市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル) 表22: イギリスの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表23.イギリスの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル) 表24.イギリスの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年、セグメント別(10億米ドル 表25.ドイツの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表26.ドイツの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル) 表27.ドイツの玩具・ゲーム市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル) 表28.アラブ首長国連邦(RoE)のゲーム・玩具市場の推定・予測、2018-2027年(10億米ドル 表29.アラブ首長国連邦の玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年、セグメント別(10億米ドル 表30.欧州連合(RoE)の玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年のセグメント別(10億米ドル 表31.中国の玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表32.中国の玩具・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル) 表33.中国玩具・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル) 表34.インドの玩具・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表35.インドの玩具・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル) 表36.インドの玩具とゲーム市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル) 表37.日本の玩具・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表38.日本の玩具・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル) 表39.日本の玩具・ゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別(10億米ドル) 表40.RoAPACの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表41.RoAPACの玩具とゲーム市場の推定と予測、2018-2027年のセグメント別 (10億米ドル) 表42.RoAPACの玩具とゲーム市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル) 表43.ブラジルの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表44.ブラジルの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル) 表45.ブラジルの玩具・ゲーム市場の推定・予測:2018-2027年セグメント別(10億米ドル) 表46.メキシコの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表47.メキシコの玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル) 表48.メキシコの玩具とゲーム市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル) 表49.アラブ首長国連邦の玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表50.アラブ首長国連邦の玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル) 表51.RoLAの玩具とゲーム市場の推定・予測:2018-2027年 セグメント別 (10億米ドル) 表52.列島の玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年 (10億米ドル) 表53.列島の玩具とゲーム市場の推定・予測、2018-2027年セグメント別 (10億米ドル) 表54.列島の玩具とゲーム市場の推定と予測、2018-2027年のセグメント別(10億米ドル) 表55.世界の玩具・ゲーム市場の調査に使用された二次資料の一覧 表56.世界の玩具・ゲーム市場の調査に使用された一次資料のリスト 表57.研究に考慮した年数 表58.考慮した為替レート 図のリスト FIG 1.世界の玩具・ゲーム市場 、調査方法 FIG 2.玩具とゲームの世界市場 、市場予測技術 FIG 3.世界の市場規模の推定および予測方法 FIG 4.玩具とゲームの世界市場 、主要トレンド2020 FIG 5.玩具とゲームの世界市場 、成長見通し2021-2027年 図6:世界の玩具とゲーム市場 、ポーターズ5フォースモデル FIG 7.玩具とゲームの世界市場 、有害物質の分析 FIG 8.ゲーム用玩具の世界市場 、バリューチェーン分析 図9.世界の玩具とゲーム市場のセグメント別、2018年および2027年(10億米ドル FIG 10.世界の玩具およびゲーム市場のセグメント別、2018年および2027年(10億米ドル FIG 11.世界の玩具およびゲーム市場のセグメント別、2018年および2027年(10億米ドル FIG 12.世界の玩具およびゲーム市場のセグメント別、2018年および2027年(10億米ドル FIG 13.世界の玩具およびゲーム市場のセグメント別、2018年および2027年(10億米ドル FIG 14.世界の玩具・ゲーム市場 、地域別スナップショット 2018年・2027年 FIG 15.北米のトイ・ゲーム市場 2018年・2027年(10億米ドル FIG 16.欧州トイ・ゲーム市場2018年・2027年(10億米ドル FIG 17.アジア太平洋地域のトイ・ゲーム市場2018年および2027年(10億米ドル 図18.ラテンアメリカの玩具・ゲーム市場2018年・2027年(10億米ドル FIG 19.世界のトイ・ゲーム市場 , 企業の市場シェア分析 (2020年)
SummaryGlobal Toys and Games Market is valued approximately USD 275.75 billion in 2020 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 5.0 % over the forecast period 2021-2027. Parents' growing interest in green toys, the comeback of traditional toys and video games, knowledge of the cognitive advantages of building toys, and the exponential spread of mobile-based gaming are all contributing to the industry's growth. Traditional leisure activities are projected to gain popularity among younger generations, thus driving the industry. The rising popularity of old-school games during social gatherings among millennials and rising revival of vintage games is expected to drive market growth. Companies are frequently changing their product offerings by creating e-stores and selling items on e-commerce platforms such as Amazon, Walmart Online, and eBay, since online platforms have emerged as a viable and cost-effective alternative to traditional marketing and sales. Due to the lockdown, people stayed at home and indoor games gained traction which affected the market positively. The toy firms of Curtis McGill and Scott Houdashell rely on sales during the crucial two weeks leading up to Easter for the majority of their profits. In March 2020, their Amazon sales grew by 4,000 percent year over year, while their Walmart in-store sales grew by 100 percent. Ravensburger, a puzzle manufacturer, also saw an increase in sales in March 2020. Sales of puzzles in the United States grew by 370 percent year over year in the final two weeks of March 2020, according to a business spokesperson, and sales were 10 times more than the same day in 2019. However, Toy and game sales were largely driven by online shopping of items during the epidemic. However, owing to delays in the release of highly anticipated films such as "Trolls World Tour" and "Top Gun: Maverick," toys, collectibles, and other items based on the characters of these films that had already reached merchant stores saw little or low sales. As a result, it had a negative influence on market growth in the medium term. Table of ContentsChapter 1. Executive Summary
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