仮想イベントプラットフォーム市場:仮想イベントプラットフォーム構成要素別(プラットフォーム、サービス)、仮想イベントプラットフォーム企業規模別(大企業、中小企業)、仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別(ヘルスケア・ライフサイエンス、政府、BFSI、教育、その他):2023年~2032年の世界市場機会分析と産業予測Virtual Event Platforms Market By Virtual Event Platforms Component (Platform, Services), By Virtual Event Platforms Enterprise Size (Large Enterprise, Small and Medium-sized Enterprise), By Virtual Event Platforms End User (Healthcare and Life Science, Government, BFSI, Education, Others): Global Opportunity Analysis and Industry Forecast, 2023-2032 バーチャル・イベント・プラットフォームの市場とは、ブランドが影響力のある人々(インフルエンサーと呼ばれることもある)と協働し、ターゲットとなるオーディエンスに商品やサービスを販売することを志向する... もっと見る
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サマリーバーチャル・イベント・プラットフォームの市場とは、ブランドが影響力のある人々(インフルエンサーと呼ばれることもある)と協働し、ターゲットとなるオーディエンスに商品やサービスを販売することを志向するセクターとエコシステムを指す。バーチャル・イベント・プラットフォームには、ブログ、YouTube、Instagram、TikTokなど、さまざまなソーシャルメディア・サイトにおけるインフルエンサーのフォロワー、権威、リーチを活用することが含まれる。これらのインフルエンサーは、忠実なファンベースを持ち、オーディエンスの購買選択に影響を与える力を持っている。ブランド、代理店、インフルエンサー、そしてインフルエンサーのパートナーシップを可能にするデジタルプラットフォームは、このビジネスにおける多くのステークホルダーの一部である。インフルエンサーの発掘、キャンペーンの計画と実行、コンテンツの作成、インフルエンサーの管理、結果の測定、パフォーマンスの追跡などのタスクが含まれる。このように、バーチャル・イベント・プラットフォーム市場は、ソーシャルメディアの成長により、近年大幅な成長を遂げている。さらに、バーチャルイベントプラットフォームは、ターゲットオーディエンスにリーチし、ブランド認知を高め、エンゲージメントを高め、収益を上げるための重要なツールとして、ブランドによって大きな価値を獲得しつつある。その結果、バーチャル・イベント・プラットフォームのエコシステム内でブランドやインフルエンサーの要求を満たすために様々なサービスやソリューションを提供するプレーヤーが多数存在し、市場の競争が激しくなっている。オンライン・ストリーミングの受け入れ拡大とイベント管理部門の重要性の高まりが、主にバーチャル・イベント・プラットフォーム市場の成長を後押ししている。しかし、バーチャルイベントソフトウェアを統合するための技術的な専門知識が不十分であること、通信や一貫性のないネットワークのためのインフラが不足していることが、ある程度市場の成長を妨げている。さらに、CYODおよびBYODソリューションへの依存の高まりは、予測期間中に市場成長のための有利な機会を提供すると予想される。 仮想イベントプラットフォーム市場は、コンポーネント、企業規模、エンドユーザー、地域によって区分される。コンポーネントベースでは、プラットフォームとサービスに分類される。企業規模ベースでは、大企業と中小企業に二分される。エンドユーザー別では、政府、医療・ライフサイエンス、BFSI、教育、その他に細分化される。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAで分析されている。 同市場で事業を展開する主要企業には、Microsoft、Cisco、6Connex、Accelevents、Remo Inc.、Hubilo、vFair、BigMaker、Hopin、Stovaが含まれる。さらに、市場シェアを向上させ、競争を維持するための主要企業の戦略も紹介しています。 上位影響要因 オンラインストリーミングの受け入れ拡大 バーチャルイベントプラットフォーム市場は、オンラインストリーミングの受け入れ拡大により劇的に拡大した。視聴者がイベントにアクセスし消費する方法は、オンラインストリーミングによって完全に変化した。バーチャル・イベント・プラットフォームは、簡単でオンデマンドな情報に対するニーズの高まりにより、実際のイベントから遠く離れた参加者をつなぐ効果的な方法となっている。参加者は、これらのプラットフォームにより、世界中のどこからでもライブストリーム、セミナー、インタラクティブセッションに簡単にアクセスすることができます。バーチャル・イベント・システムの容易な展開と適応性により、イベントのアクセシビリティとリーチが大幅に向上し、出席率と参加率が高まっている。さらに、COVID-19パンデミックによる対面集会への制限により、バーチャル・イベント・プラットフォームの利用はさらに加速している。組織や個人は、多くの物理的なイベントがキャンセルされたり延期されたりしたときに、会議、展示会、コンサート、その他のミーティングを開催し続けるために、バーチャル・イベント・プラットフォームを利用した。この急激な変化は、バーチャル・イベント・プラットフォームがいかに回復力に富んでいるかを示しただけでなく、世界中の聴衆に没入感のある興味深いイベントを提供できるという点でも注目を集めた。 イベント管理部門の重要性の高まり バーチャル・イベント・プラットフォームの市場を後押しするもう一つの大きな要因は、イベント管理部門の重要性の拡大である。マーケティング・キャンペーン、企業戦略、コミュニティ・エンゲージメント・イニシアチブの重要な要素として、イベント管理がますます重要になっている。企業がリードの創出、顧客とのつながりの育成、ブランド認知度の向上におけるイベントの重要性を認識するにつれ、イベント体験を向上させる革新的なソリューションの需要が高まっている。イベント・マネジャーは、さまざまな機能と性能を備えたバーチャル・イベント・プラットフォームの助けを借りて、没入感のあるダイナミックで魅力的なバーチャル体験をゲストに提供することができる。これらのプラットフォームは、ネットワーキング、チケット発券、コンテンツ管理、登録、分析などのツールを提供することで、イベント主催者がプロセスを簡素化し、完璧なイベントを作り上げることを可能にする。さらに、COVID-19のパンデミックは、イベント管理部門の重要性と、移り変わる状況に対応する柔軟性を浮き彫りにした。物理的なイベントは、渡航制限や大規模な集まりの禁止によって悪影響を受けた。これに対し、イベント・コーディネーターは、バーチャル・イベント・プラットフォームを利用して、集会をオンラインに移行するようになった。この変化は、イベントのスケジュールを管理し、意図する聴衆とつながる上で組織を支援するだけでなく、物理的な場所に制限されないバーチャルな出会いのための新たな手段を生み出した。 ステークホルダーにとっての主なメリット 当レポートでは、2022年から2032年までの仮想イベントプラットフォーム市場分析の市場セグメント、現在の動向、予測、ダイナミクスを定量的に分析し、仮想イベントプラットフォーム市場の有力な機会を特定します。 主要な促進要因、阻害要因、機会に関する情報とともに市場調査を提供します。 ポーターのファイブフォース分析により、バイヤーとサプライヤーの潜在力を明らかにし、ステークホルダーが利益重視のビジネス決定を下し、サプライヤーとバイヤーのネットワークを強化できるようにします。 仮想イベントプラットフォーム市場のセグメンテーションを詳細に分析することで、市場機会を見極めることができます。 各地域の主要国を世界市場への収益貢献度に応じてマッピングしています。 市場プレイヤーのポジショニングはベンチマーキングを容易にし、市場プレイヤーの現在のポジションを明確に理解することができます。 地域別および世界別の仮想イベントプラットフォーム市場動向、主要企業、市場セグメント、応用分野、市場成長戦略の分析を含みます。 本レポートをご購入いただくと、以下の特典があります: 四半期ごとの最新情報および*(コーポレートライセンスのみ、表示価格でのご提供となります) ご購入前またはご購入後に、ご希望の企業プロフィールを5社追加で無料アップデート 5ユーザー・ライセンスおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスのご購入の場合、次期バージョンを無料でご提供します。 アナリストによる16時間のサポート* (購入後、レポートのレビューで追加のデータ要件が見つかった場合、質問や販売後の問い合わせを解決するためにアナリストによる16時間のサポートを受けることができます) 15% の無料カスタマイズ* (レポートの範囲またはセグメントがお客様の要件と一致しない場合、15% は 3 営業日の無料作業に相当します。) ファイブおよびエンタープライズ・ユーザー・ライセンスの無料データ・パック。(エクセル版レポート) レポートが6~12ヶ月以上前の場合、無料で更新。 24時間優先対応 業界の最新情報とホワイトペーパーを無料で提供 本レポートで可能なカスタマイズ(別途費用とスケジュールが必要です。) 地域別の新規参入企業 製品/セグメント別プレーヤーの市場シェア分析 規制ガイドライン 戦略的推奨事項 クライアントの関心に特化した追加企業プロファイル 企業プロファイルの拡張リスト 過去の市場データ 主要プレーヤーの詳細(所在地、連絡先、サプライヤー/ベンダーネットワークなどを含む、エクセル形式) 世界/地域/国レベルでのプレーヤーの市場シェア分析 SWOT分析 主要市場セグメント 仮想イベントプラットフォームのコンポーネント別 プラットフォーム サービス 仮想イベントプラットフォーム企業規模別 大企業 中小企業 仮想イベントプラットフォームのエンドユーザー別 ヘルスケア・ライフサイエンス 政府機関 BFSI 教育 教育 ● その他 地域別 北米 米国 カナダ ヨーロッパ イギリス ドイツ フランス イタリア スペイン その他のヨーロッパ アジア太平洋 中国 日本 インド オーストラリア 韓国 その他のアジア太平洋地域 ラテンアメリカ ラテンアメリカ 中東 アフリカ 主な市場プレイヤー シスコシステム マイクロソフト マイクロソフト フビロ ビッグメーカー Remo Inc. ストヴァ vFair ホピン 6connex 目次第1章:はじめに1.1.報告書の記述 1.2.主要市場セグメント 1.3.ステークホルダーにとっての主なメリット 1.4.調査方法 1.4.1.一次調査 1.4.2.二次調査 1.4.3.アナリストのツールとモデル 第2章:エグゼクティブサマリー 2.1.CXOの視点 第3章 市場概要 3.1.市場の定義と範囲 3.2.主な調査結果 3.2.1.主な影響要因 3.2.2.投資ポケットの上位 3.3.ポーターの5つの力分析 3.3.1.サプライヤーの交渉力の低さ 3.3.2.新規参入の脅威が低い 3.3.3.代替品の脅威が低い 3.3.4.ライバルの激しさが低い 3.3.5.買い手の交渉力が低い 3.4.市場ダイナミクス 3.4.1.原動力 3.4.1.1.オンライン・ストリーミングの受け入れ拡大 3.4.1.2.イベント管理部門の重要性の高まり 3.4.2.阻害要因 3.4.2.1.仮想イベントソフトウェアを統合するための技術的専門知識の不足 3.4.2.2.通信インフラの不足と一貫性のないネットワーク 3.4.3.機会 3.4.3.1.CYODおよびBYODソリューションへの依存の高まり 第4章:仮想イベントプラットフォーム市場(仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 4.1.概要 4.1.1.市場規模と予測 4.2.プラットフォーム 4.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.2.2.地域別の市場規模と予測 4.2.3.国別市場シェア分析 4.3.サービス 4.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 4.3.2.地域別の市場規模と予測 4.3.3.国別市場シェア分析 第5章 仮想イベントプラットフォーム市場:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 5.1.概要 5.1.1.市場規模と予測 5.2.大企業 5.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.2.2.地域別の市場規模と予測 5.2.3.国別市場シェア分析 5.3.中小企業 5.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 5.3.2.地域別の市場規模と予測 5.3.3.国別市場シェア分析 第6章 仮想イベントプラットフォーム市場:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 6.1.概要 6.1.1.市場規模と予測 6.2.ヘルスケアとライフサイエンス 6.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.2.2.地域別の市場規模と予測 6.2.3.国別市場シェア分析 6.3.政府 6.3.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.3.2.地域別の市場規模と予測 6.3.3.国別市場シェア分析 6.4.BFSI市場 6.4.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.4.2.地域別の市場規模と予測 6.4.3.国別市場シェア分析 6.5.教育 6.5.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.5.2.地域別の市場規模と予測 6.5.3.国別市場シェア分析 6.6.その他 6.6.1.主な市場動向、成長要因、機会 6.6.2.地域別の市場規模と予測 6.6.3.国別市場シェア分析 第7章 仮想イベントプラットフォーム市場:地域別 7.1.概要 7.1.1.市場規模・予測 地域別 7.2.北米 7.2.1.主な市場動向、成長要因、機会 7.2.2.仮想イベントプラットフォームコンポーネント別市場規模および予測 7.2.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.2.4.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.2.5.市場規模・予測:国別 7.2.5.1.米国 7.2.5.1.1.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.2.5.1.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.2.5.1.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.2.5.2.カナダ 7.2.5.2.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.2.5.2.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.2.5.2.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.3.欧州 7.3.1.主要市場動向、成長要因、機会 7.3.2.仮想イベントプラットフォームコンポーネント別市場規模および予測 7.3.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.3.4.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.3.5.市場規模・予測:国別 7.3.5.1.イギリス 7.3.5.1.1.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.3.5.1.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.3.5.1.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.3.5.2.ドイツ 7.3.5.2.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.3.5.2.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.3.5.2.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.3.5.3.フランス 7.3.5.3.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.3.5.3.2.仮想イベントプラットフォームの企業規模別市場規模および予測 7.3.5.3.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.3.5.4.イタリア 7.3.5.4.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.3.5.4.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.3.5.4.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.3.5.5.スペイン 7.3.5.5.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.3.5.5.2.仮想イベントプラットフォームの企業規模別市場規模および予測 7.3.5.5.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.3.5.6.その他のヨーロッパ 7.3.5.6.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.3.5.6.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.3.5.6.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.4.アジア太平洋地域 7.4.1.主要市場動向、成長要因、機会 7.4.2.仮想イベントプラットフォームコンポーネント別市場規模および予測 7.4.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.4.4.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.4.5.市場規模・予測:国別 7.4.5.1.中国 7.4.5.1.1.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.4.5.1.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.4.5.1.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.4.5.2.日本 7.4.5.2.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.4.5.2.2.仮想イベントプラットフォームの企業規模別市場規模および予測 7.4.5.2.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.4.5.3.インド 7.4.5.3.1.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.4.5.3.2.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.4.5.3.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.4.5.4.オーストラリア 7.4.5.4.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.4.5.4.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.4.5.4.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.4.5.5.韓国 7.4.5.5.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.4.5.5.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.4.5.5.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.4.5.6.その他のアジア太平洋地域 7.4.5.6.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.4.5.6.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.4.5.6.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.5.ラメア 7.5.1.主要市場動向、成長要因、機会 7.5.2.市場規模および予測(仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.5.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.5.4.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.5.5.市場規模・予測:国別 7.5.5.1.ラテンアメリカ 7.5.5.1.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.5.5.1.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.5.5.1.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.5.5.2.中東 7.5.5.2.1.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.5.5.2.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.5.5.2.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 7.5.5.3.アフリカ 7.5.5.3.1.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームコンポーネント別 7.5.5.3.2.市場規模および予測:仮想イベントプラットフォーム企業規模別 7.5.5.3.3.市場規模・予測:仮想イベントプラットフォームエンドユーザー別 第8章 競争環境 8.1.はじめに 8.2.上位の勝利戦略 8.3.トップ10選手の製品マッピング 8.4.競合ダッシュボード 8.5.競合ヒートマップ 8.6.トッププレーヤーのポジショニング、2022年 第9章 企業プロフィール 9.1.マイクロソフト 9.1.1.会社概要 9.1.2.主要役員 9.1.3.スナップショット 9.1.4.事業セグメント 9.1.5.製品ポートフォリオ 9.1.6.業績 9.1.7.主な戦略的動きと展開 9.2.シスコシステム 9.2.1.会社概要 9.2.2.主要役員 9.2.3.スナップショット 9.2.4.事業セグメント 9.2.5.製品ポートフォリオ 9.2.6.業績 9.2.7.主な戦略的動きと展開 9.3.シックスコネックス 9.3.1.会社概要 9.3.2.主要役員 9.3.3.スナップショット 9.3.4.事業セグメント 9.3.5.製品ポートフォリオ 9.3.6.主な戦略的動きと展開 9.4.アセレント 9.4.1.会社概要 9.4.2.主要役員 9.4.3.スナップショット 9.4.4.事業セグメント 9.4.5.製品ポートフォリオ 9.4.6.主な戦略的動きと展開 9.5.レモ社 9.5.1.会社概要 9.5.2.主要役員 9.5.3.スナップショット 9.5.4.事業セグメント 9.5.5.製品ポートフォリオ 9.5.6.主な戦略的動きと展開 9.6.フビロ 9.6.1.会社概要 9.6.2.主要役員 9.6.3.スナップショット 9.6.4.事業セグメント 9.6.5.製品ポートフォリオ 9.6.6.主な戦略的動きと展開 9.7. ブイフェア 9.7.1.会社概要 9.7.2.主要役員 9.7.3.スナップショット 9.7.4.事業セグメント 9.7.5.製品ポートフォリオ 9.7.6.主な戦略的動きと展開 9.8.ビッグメーカー 9.8.1.会社概要 9.8.2.主要役員 9.8.3.スナップショット 9.8.4.事業セグメント 9.8.5.製品ポートフォリオ 9.8.6.主な戦略的動きと展開 9.9.ホピン 9.9.1.会社概要 9.9.2.主要役員 9.9.3.スナップショット 9.9.4.事業セグメント 9.9.5.製品ポートフォリオ 9.9.6.主な戦略的動きと展開 9.10.ストバ 9.10.1.会社概要 9.10.2.主要役員 9.10.3.スナップショット 9.10.4.事業セグメント 9.10.5.製品ポートフォリオ 9.10.6.主な戦略的動きと展開
SummaryThe market for virtual event platform refers to the sector and ecosystem that are oriented on the practice of brands working with influential people, sometimes referred to as influencers, to sell their goods or services to a target audience. Virtual event platform includes utilizing influencer’s followings, authority, and reach across a variety of social media sites, including blogs, YouTube, Instagram, and TikTok. These influencers have a loyal fan base and the power to influence the audience's purchasing choices. Brands, agencies, influencers, and digital platforms that enable influencer partnerships are some of the many stakeholders in the business. It involves tasks including finding influencers, planning and executing campaigns, creating content, managing influencers, measuring results, and tracking performance. Thus, the virtual event platform market has seen substantial growth in recent years due to the growth of social media. Moreover, virtual event platform is gaining significant value by brands as a crucial tool for reaching target audiences, enhancing brand recognition, rising engagement, and boosting revenue. As a result, there are many players offering a variety of services and solutions to satisfy the demands of brands and influencers within the virtual event platform ecosystem, which has led to a highly competitive market. Table of ContentsCHAPTER 1: INTRODUCTION
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2024/11/15 10:26 157.84 円 166.62 円 202.61 円 |