バーチャルリアリティ市場:デバイス別(ジェスチャー追跡デバイス(GTD)、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)、トレッドミル&触覚グローブ、VRグラス、VRシミュレーター)、技術別、コンポーネント別、用途別、地域別 - 2030年までの世界産業分析、機会、予測Virtual Reality Market by Device (Gesture-Tracking Device (GTD), Head-Mounted Display (HMD), Projectors & Display Wall (PDW), Treadmills & Haptic Gloves, VR Glasses, VR Simulators), Technology, Component, Application, and Geography - Global Industry Analysis, Opportunities and Forecast up to 2030 バーチャルリアリティ市場規模 世界のバーチャルリアリティ市場規模は、2024年に979億3000万ドルと評価され、2030年には4266億9000万ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは27.8%で成長する。 バーチャ... もっと見る
サマリーバーチャルリアリティ市場規模世界のバーチャルリアリティ市場規模は、2024年に979億3000万ドルと評価され、2030年には4266億9000万ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは27.8%で成長する。 バーチャルリアリティ市場の概要 バーチャルリアリティ(VR)は、疑似環境を作り出す技術であり、ユーザーを3次元のインタラクティブな体験に没入させ、リアルに感じさせる。これは、ハードウェアとソフトウェアを組み合わせて、現実または空想の世界を再現する実物そっくりの画像、音、その他の感覚を生成することで実現される。ユーザーは通常、スクリーンとモーションセンサーを搭載したVRヘッドセットを装着し、頭の動きを追跡して360度の視界を提供することで、あたかもその場に物理的に存在しているかのように周囲を見渡し、仮想環境と対話することができる。VRは、ゲーム、教育、ヘルスケア、トレーニングなど様々な分野で広く利用されており、娯楽と教育の両方の体験を提供している。ユーザーがデジタル・コンテンツに深く没入できるようにすることで、VRは私たちを取り巻く世界の捉え方や関わり方を一変させる可能性を秘めている。 バーチャル・リアリティ市場のダイナミクス - VR技術やハードウェアの進歩、ゲームや娯楽産業での採用拡大、トレーニングや治療のための医療分野での応用拡大により、バーチャルリアリティ市場は今後大きな成長が見込まれる。 - さらに、教育やトレーニングにおける没入体験の需要、建築・エンジニアリング・建設(AEC)分野におけるVRの拡大、VRと人工知能(AI)や機械学習(ML)との統合が、市場の成長を促す顕著な要因となっている。 - しかし、VRのハードウェアや開発に関連する高コスト、乗り物酔いを含む健康と安全への懸念、一部の分野ではコンテンツの多様性と質の欠如が市場の成長を抑制している。 - 逆に、バーチャル観光やバーチャルショッピング体験の可能性、リモートワークやコラボレーションのためのVRアプリケーションの開発、軍事・防衛訓練におけるVRの拡大などが、市場成長の機会を生み出している。 コンポーネント別では、ソフトウェア・セグメントがバーチャル・リアリティ市場で大きなシェアを占める バーチャルリアリティ市場では、さまざまな産業で没入的でインタラクティブな体験が求められていることから、ソフトウェア分野が大きなシェアを占めている。ハードウェアがより利用しやすくなるにつれ、ゲーム、教育、トレーニング、シミュレーションにおけるユーザーの関与を高めるための洗練されたソフトウェアの開発が重視されるようになっている。医療分野では治療や手術のトレーニングに、不動産分野ではバーチャルな物件見学にと、企業はVRソフトを採用しつつある。また、メタバースやソーシャルVRプラットフォームの台頭も、開発者が多様な仮想環境を構築する需要を後押ししている。この成長は、よりリアルでシームレスな体験を可能にするグラフィックスと処理能力の進歩によってさらに後押しされ、市場を前進させている。 地域別ではアジア太平洋地域がバーチャルリアリティ市場で強い存在感を示すと予測される アジア太平洋地域は、急速な技術進歩、デジタルインフラへの投資の増加、可処分所得の増加に伴う消費者層の拡大により、予測期間中に確固たる存在感を示すと予測される。特に、中国、日本、韓国など、新技術の採用率が高い国では、エンターテインメントやゲーム産業が好調である。さらに、医療、教育、不動産などの分野では、トレーニング、シミュレーション、没入体験にVRを活用する動きが加速している。政府の支援やデジタルトランスフォーメーションを推進するイニシアチブはVR市場の成長にさらに貢献しており、アジア太平洋地域はこの分野における革新と拡大の重要な拠点となっている。 主なターゲットオーディエンス - テクノロジー企業 - コンテンツ開発者およびデザイナー - ハードウェアメーカー - ヘルスケアプロバイダー - 教育機関 本レポートに掲載されている主要プレイヤーのリストは以下の通りです: - アップル - マイクロソフト - サムスン電子 - ソニー - ゼネラルモーターズ - クアルコム - マターポート - トランスファー - ビカリウス・サージカル - サンドボックスVR - ドリームスケープ - メタ 最近の動き - 2024年5月、ソニーとシーメンスは、シーメンスの産業用メタバース・プロジェクト専用に設計されたバーチャルリアリティ・ヘッドセットを2024年12月までに発売する提携を明らかにした。 - 2023年2月、Meta Platforms Inc.はWithin Unlimited Inc.を買収し、同社のVR機能と人気のバーチャルリアリティアプリケーション「Supernatural」を利用できるようになった。この買収は、Within Unlimited社のVR技術の専門性をMetaが認識し、VR市場での地位強化に取り組むことを強調するものである。 市場細分化: この調査レポートは、以下のセグメントについて、規模、シェア、予測を含む業界分析を詳細に掲載しています: デバイス別市場 - ジェスチャー追跡デバイス(GTD) - ヘッドマウントディスプレイ(HMD) - プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW) - トレッドミル&触覚グローブ - VRメガネ - VRシミュレーター - その他のデバイス テクノロジー別市場 - 非浸透型 - セミ&フル没入型 コンポーネント別市場 - コンテンツ - ハードウェア - ソフトウェア アプリケーション別市場 - 航空宇宙・防衛 - 自動車 - 商業 - 消費者 - 教育 - 企業 - エンターテイメント - ゲーミング - ヘルスケア - 製造業 - 小売 - その他の用途 地域別市場 この調査レポートは、バーチャルリアリティ市場の主要な地域と国についても分析しています。調査対象となる地域と国は以下の通りです: - 北米(米国、カナダ、メキシコ)、市場予測、機会分析 - ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパ諸国):市場予測、予測、機会分析 - アジア太平洋地域(中国, 日本, インド, 韓国, オーストラリア, ニュージーランド, その他アジア太平洋地域)の市場予測, 予測, 機会分析 - 南米(ブラジル, アルゼンチン, チリ, 南米のその他地域)の市場予測、見通し、機会分析 - 中東&アフリカ(UAE, サウジアラビア, カタール, イラン, 南アフリカ, 中東&アフリカのその他地域)の市場予測、予測、機会分析 レポートの範囲 この調査レポートは「バーチャルリアリティの世界市場」を分析・予測した報告書です:Diligence Insights社の調査レポート「バーチャルリアリティの世界市場:2030年までの産業分析、機会、予測」は、調査枠組み内に概説されているように、世界と地域の両方の視点を包含し、すべての特定セグメントに関する市場推定と予測で、現在の市場と将来展望の詳細な分析を提供します。この調査には、2022年、2023年の過去の市場データが含まれ、2024年の収益予測、2025年から2030年にわたるプロジェクト予測を提供しています。市場動向、主要な業界参加者、サプライチェーンの発展、技術の進歩、重要なマイルストーン、将来的な戦略などの調査に重点を置いています。包括的な市場評価は、北米、欧州、アジア太平洋、南米、中東・アフリカを含む主要地域にわたって実施されています。そのため、本レポートは現在の業界関係者、この分野への新規参入者、潜在的な投資家にとって貴重な資料となります。 本調査では、バリューチェーン全体の業界専門家による洞察をもとに、詳細な市場分析を提供しています。特に、米国、カナダ、メキシコ、英国、ドイツ、スペイン、フランス、イタリア、中国、ブラジル、サウジアラビア、南アフリカなど25カ国に焦点を当てています。市場データは、広範な一次インタビューと包括的な二次調査によって綿密に収集されている。市場規模の決定は、調査範囲内で定義された、指定されたすべてのセグメントおよびサブセグメントにわたる売上から生み出された収益に根ざしています。市場規模分析には、データの検証および精度測定のためのトップダウンアプローチとボトムアップアプローチの両方が含まれます。 本レポートは以下の側面に関する洞察を提供します: - 主要な市場動向、市場の促進、抑制、脅威、機会提供要因の分析。 - 市場の様々なセグメントとサブセグメントを特定することによる市場構造の分析。 - 北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、南米、中東・アフリカ市場の収益予測の把握。 - 市場の高成長セグメント/収益ポケットの特定による機会分析。 - 市場における主要プレイヤーのプロファイルを理解し、そのビジネス戦略を分析する。 - 市場におけるジョイントベンチャー、提携、M&A、新製品発表などの競合の動向を理解する。 目次1 市場紹介1.1 市場の定義 1.2 調査範囲とセグメンテーション 1.3 ステークホルダー 1.4 略語一覧 2 エグゼクティブサマリー 3 調査方法 3.1 データの特定 3.2 データ分析 3.3 検証 3.4 データソース 3.5 前提条件 4 市場ダイナミクス 4.1 市場促進要因 4.2 市場の抑制要因 4.3 市場機会 4.4 市場の課題 5 ポーターのファイブフォース分析 5.1 サプライヤーの交渉力 5.2 買い手の交渉力 5.3 新規参入の脅威 5.4 代替品の脅威 5.5 市場における競合関係 6 バーチャルリアリティの世界市場(デバイス別 6.1 概要 6.2 ジェスチャー追跡デバイス(GTD) 6.3 ヘッドマウントディスプレイ(HMD) 6.4 プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW) 6.5 トレッドミル&ハプティックグローブ 6.6 VRメガネ 6.7 VRシミュレーター 6.8 その他のデバイス 7 バーチャルリアリティの世界市場:技術別 7.1 概要 7.2 非浸透型 7.3 完全没入型 8 バーチャルリアリティの世界市場:コンポーネント別 8.1 概要 8.2 コンテンツ 8.3 ハードウェア 8.4 ソフトウェア 9 バーチャルリアリティの世界市場:用途別 9.1 概要 9.2 航空宇宙・防衛 9.3 自動車 9.4 商業 9.5 一般消費者 9.6 教育 9.7 企業 9.8 エンターテインメント 9.9 ゲーム 9.10 ヘルスケア 9.11 製造業 9.12 小売 9.13 その他の用途 10 バーチャルリアリティの世界市場:地域別 10.1 概要 10.2 北米 10.2.1 米国 10.2.2 カナダ 10.2.3 メキシコ 10.3 ヨーロッパ 10.3.1 ドイツ 10.3.2 フランス 10.3.3 イギリス 10.3.4 イタリア 10.3.5 スペイン 10.3.6 その他のヨーロッパ 10.4 アジア太平洋 10.4.1 中国 10.4.2 日本 10.4.3 インド 10.4.4 韓国 10.4.5 オーストラリア 10.4.6 ニュージーランド 10.4.7 その他のアジア太平洋地域 10.5 南米 10.5.1 ブラジル 10.5.2 アルゼンチン 10.5.3 チリ 10.5.4 その他の南米地域 10.6 中東・アフリカ 10.6.1 アラブ首長国連邦 10.6.2 サウジアラビア 10.6.3 カタール 10.6.4 イラン 10.6.5 南アフリカ 10.6.6 その他の中東・アフリカ 11 主要開発 12 会社プロファイル 12.1 アップル 12.1.1 事業概要 12.1.2 製品/サービスの提供 12.1.3 財務概要 12.1.4 SWOT分析 12.1.5 主要な活動 12.2 マイクロソフト 12.3 サムスン電子 12.4 ソニー 12.5 ゼネラルモーターズ 12.6 クアルコム 12.7 マターポート 12.8 トランスファー 12.9 バイカリアス・サージカル 12.10 サンドボックスVR 12.11 ドリームスケープ 12.12 メタ
SummaryVirtual Reality Market Size Table of Contents1 Market Introduction
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