![]() 米国アニメジャンル市場:ジャンル別(少年、少女、青年、異世界、メカ、その他)、視聴者層別(子供、ティーンエイジャー、大人)、配信チャネル別(ストリーミングサービス、放送テレビ、Blu-Ray/DVD、劇場公開)、フォーマット別(テレビシリーズ、映画、ウェブシリーズ)、地域別、競争、予測、機会、2020-2030FUnited States Anime Genres Market By Genre (Shonen, Shojo, Seinen, Isekai, Mecha, Others), By Audience (Children, Teenagers, Adults), By Distribution Channel (Streaming Services, Broadcast TV, Blu-Ray/DVD, Theatrical Releases), By Format (TV Series, Movies, Web Series), By Region, Competition, Forecast & Opportunities, 2020-2030F 米国のアニメジャンル市場は2024年に22.1億米ドルと評価され、予測期間中のCAGRは14.86%で2030年までに50.6億米ドルの成長が見込まれている。米国のアニメジャンル市場は、多様な視聴者層とストリーミング・プラ... もっと見る
サマリー米国のアニメジャンル市場は2024年に22.1億米ドルと評価され、予測期間中のCAGRは14.86%で2030年までに50.6億米ドルの成長が見込まれている。米国のアニメジャンル市場は、多様な視聴者層とストリーミング・プラットフォームでの利用可能性の増加によって活況を呈している。人気ジャンルには、少年、青年、異世界、スライス・オブ・ライフなどがあり、アクション性の高いバトルから感情的でキャラクター主導の物語まで、幅広いテーマでさまざまな層にアピールしている。ファンタジー、ロマンス、心理スリラーの台頭は、視聴者の好みをさらに多様化している。アニメが主流エンターテインメントとして文化的に受け入れられていることは、コンベンションやグッズ、専用のストリーミング・プラットフォームが人気に貢献していることもあり、アニメの成長に重要な役割を果たしている。世界的なアニメのトレンドがコンテンツ開発や配信戦略に影響を与える中、市場は拡大を続けている。主な市場牽引要因 文化的受容と主流人気 米国におけるアニメの文化的受容は過去20年間で劇的に拡大し、アニメは娯楽の主流となった。かつてはアニメファンやサブカルチャーに限定されたニッチな娯楽と見られていたものが、今ではアメリカのポップカルチャーの重要な一部となっている。アニメはもはや、単に子供向けのジャンルとして、あるいは特定のグループ向けの「アニメ」としてではなく、あらゆる年齢層が楽しめる多様で成熟したエンターテイメントメディアとして認識されている。アニメは、世界中のZ世代の若者の間で絶大な人気を得ている。ワードファインダーによる最近のキーワード分析によると、Z世代の69%以上がアニメを見ており、ミレニアル世代の57%、X世代の40%を上回っている。 このような認識の変化により、青年向けやサイコスリラーといった成熟したテーマを含む様々なジャンルのアニメが受け入れられるようになった。米国の視聴者は、異世界(ファンタジーの世界)、スライス・オブ・ライフ(日常生活)、ヤオイ(ボーイズラブ)・ユーリ(ガールズラブ)といったさまざまなジャンルをより積極的に探求するようになっており、アニメの複雑さや奥深さがより幅広い視聴者にアピールしている。 オンラインコミュニティとソーシャルメディアへの参加 オンライン・コミュニティとソーシャルメディア・プラットフォームの台頭は、米国におけるアニメ文化の促進に極めて重要な役割を果たしている。Reddit、Twitter、Instagram、Discordなどのプラットフォームによって、ファンはつながり、コンテンツを共有し、さまざまなジャンルのアニメについて議論することができるようになった。これらのコミュニティは、ファンが新シリーズを発見したり、お薦めの作品を共有したり、ライブ観戦パーティやファンアートコンテスト、アニメフォーラムでのディスカッションなど、ファン主導のイベントに参加するためのハブとして機能している。 ソーシャルメディアへの参加は、アニメのジャンルがより幅広い視聴者にリーチすることも可能にしている。バイラルコンテンツ、ファン主導のミーム、YouTubeのレビューは、アニメの人気の高まりに貢献している。アニメのレビュー、分析、文化に焦点を当てるインフルエンサーやコンテンツクリエイターは、特定のジャンルに対する認知度や興味を喚起するのに役立っている。2024年4月から6月までの米国ストリーミング市場に関する最新のエンターテインメント・オン・デマンド(EoD)データから、重要な傾向が明らかになった。ビデオストリーミングは市場の飽和状態に達しており、米国の96%(1億2400万世帯)をカバーし、前四半期比の伸びはわずか1%にとどまっている。アニメジャンルは引き続き市場を大きく牽引している。 アニメコンベンションと商品の成長 米国のアニメジャンル市場のもう一つの重要な牽引役は、アニメコンベンションの増加と関連グッズの拡大である。ロサンゼルスのAnime Expo、ワシントンD.C.のOtakon、ニューヨークのComic Conなどの大規模コンベンションは、毎年何千人ものアニメファンを惹きつけている。これらのイベントは、最新のアニメのリリースやグッズ、今後のプロジェクトについて調べながら、ファンがクリエイターや声優、その他の熱狂的なファンと出会う場を提供している。 コンベンションは、日本のアニメファンだけでなく、より幅広いポップカルチャーのファンにとっても文化的な現象となっており、様々なジャンルの嗜好を持つ人々を惹きつけている。コスプレ、アニメをテーマにした商品、パネル、上映会、有名人のゲスト出演などが、米国でのアニメ人気の高まりに拍車をかけている。フィギュア、アパレル、ポスター、限定品などの商品面も、ファンがお気に入りのアニメシリーズやキャラクターを目に見える形で表現することを求めることが多いため、急成長を遂げている。 主な市場課題 コンテンツのローカライズと文化的障壁 米国のアニメジャンル市場における主な課題の一つは、日本のコンテンツを米国の視聴者向けに効果的にローカライズすることである。NetflixやCrunchyrollのようなプラットフォームは、アニメの吹き替え版と字幕版の両方を提供しているが、西洋の感性に合うようにアニメを翻訳する過程で、ニュアンスや文化的背景が失われることがある。オリジナルの日本語は、その文化的な言及やユーモアとともに、必ずしも米国の視聴者の心に響くとは限らず、その結果、水増しされた体験になってしまうこともある。さらに、特に文化的に特異なジョークや社会問題、歴史的背景を扱う場合、正確さを求める気持ちと、アメリカの視聴者にアピールするためのローカライゼーションの必要性とのバランスを取るという課題もある。このため、オリジナルの日本版を好む純粋なファンと、文化的嗜好に合った親しみやすいコンテンツに興味を持つファンとの間で、議論が続いている。 他の娯楽媒体との競争 米国のアニメ・ジャンル市場が直面するもう一つの大きな課題は、他のエンターテインメント、特に欧米のメディアとの激しい競争である。米国ではハリウッド映画、テレビ番組、ビデオゲームがエンタテインメントの主流を占めており、アニメはすでに混雑している市場で注目度を争うことになる。欧米メディアには、確立されたファンベースがあり、独自のストーリーテリングスタイルで観客を魅了してきた長い歴史がある。アニメが主流になるにつれ、ハリウッド大作や人気テレビシリーズ、そしてディズニー+やHBO Maxのようなストリーミングプラットフォームの存在感がますます大きくなる中で、アニメは際立つという課題に直面している。アニメのジャンルは特定の層にアピールするものであるため、より幅広い視聴者の嗜好が他のプラットフォームが提供する馴染みのあるコンテンツに傾くリスクは常にある。競争はコンテンツだけにとどまらない。アニメはまた、ゲームや他のレジャーに費やされるかもしれない消費者のドルも奪い合っている。 主な市場動向 異世界とファンタジーの台頭 米国アニメ市場で最も顕著なトレンドのひとつは、異世界とファンタジージャンルの人気の急上昇である。特に異世界アニメの台頭は、キャラクターがパラレルワールドに飛ばされるというユニークな設定で視聴者を魅了し、しばしば魔法やRPGのようなメカニック、壮大な冒険といった要素を含んでいる。この傾向は、特に近年直面している世界的な課題を背景に、視聴者の逃避願望が原動力となっている。ソードアート・オンライン』、『Re:ゼロ』、『あの時スライムに転生した僕』などのシリーズは、このジャンルが米国で大きな人気を博していることを象徴している。アニメが多様化し続ける中、ファンタジーとロマンス、アクション、スライス・オブ・ライフといった他のジャンルが融合することで、異世界は最も人気の高いカテゴリーの1つとなっている。その成長は、Crunchyroll、Netflix、Funimationのようなストリーミング・プラットフォームでそのようなコンテンツがますます利用可能になり、より多くの視聴者がアクセスしやすくなっていることも後押ししている。 ストリーミング・プラットフォームの優位性とデジタル・アクセシビリティ ストリーミング・プラットフォームを通じてアニメにアクセスできるようになったことで、米国の視聴者は様々なジャンルに関わる方法に革命を起こした。Netflix、Crunchyroll、Funimation、Huluのようなプラットフォームは、アニメのリーチを大幅に広げ、視聴者は従来のテレビ放送を待つことなく、シーズン全体を見たり、シリーズを追ったりできるようになった。この変化は、連続視聴文化が盛んな少年アニメや青年アニメのようなジャンルに特に変化をもたらしている。 さらに、新しいエピソードが世界的に同日公開されるサイマル放送の台頭により、米国のアニメファンも日本のアニメの最新情報を入手できるようになった。主流アニメとニッチアニメの両方のジャンルに簡単にアクセスできるようになったことで、さまざまな層の消費が増え、アニメファンの多様性が高まった。このようなデジタルアクセスの傾向は、LGBTQ+テーマ、ホラー、サイコスリラーなど、伝統的なアニメジャンルだけでなく、旧来の配信モデルでは苦戦を強いられたかもしれない実験的なジャンルの成長を促進した。 異文化への影響とジャンルの融合 もうひとつの重要なトレンドは、西洋と日本のエンタテインメントの間で異文化の影響が拡大していることで、その結果、アニメのジャンルがよりハイブリッド化されている。西洋のアニメーションやストーリーテリングの技術が日本のアニメに取り入れられることが増えている一方で、アニメはアメリカのコンテンツ制作にも影響を与えている。この傾向は、SFとアクション、ロマンスとホラーといったジャンルを融合させたアニメに特に顕著である。例えば、『進撃の巨人』や『約束のネバーランド』は、アクション、サスペンス、心理的要素を融合させ、複雑で予測不可能なプロットを好む視聴者の共感を呼んでいる。このようにジャンルを融合させることで、従来は日本のアニメのファンではなかった層も含め、より幅広い視聴者にアニメをアピールしている。さらに、多様な表現、都会的な設定、現代の社会問題など、西洋のポップカルチャーやテーマを取り入れたことも、米国におけるアニメの魅力の拡大に貢献している。こうしたジャンルのクロスオーバーは、アニメが米国の主流エンターテインメントに食い込むのに役立ち、西洋と東洋の両方のストーリーテリングスタイルを好む視聴者を惹きつけている。 セグメント別の洞察 配信チャンネルの洞察 ストリーミングサービスは、その膨大なコンテンツライブラリー、利便性、手頃な購読料により、米国のアニメジャンル市場を支配した。Crunchyroll、Netflix、Huluのようなプラットフォームは、多様なジャンルのアニメを提供し、デバイスを問わずコンテンツにアクセスできる。同時リリースや独占タイトルを提供する能力は、アニメ消費に革命をもたらし、新規視聴者と長年の愛好者の両方を惹きつけている。パーソナライズされたレコメンデーションとユーザーフレンドリーなインターフェイスは、視聴者のエンゲージメントをさらに高めている。さらに、ストリーミング・プラットフォームは、合法的なコンテンツへのアクセスを容易にし、海賊版の問題を軽減する。アニメが主流人気を獲得し続ける中、ストリーミングサービスの優位性は、米国アニメジャンル市場の成長の重要な原動力であり続けている。 地域別洞察 南部地域は、文化の多様性、強力なファンコミュニティ、広範なインターネット接続の組み合わせによって、米国のアニメジャンル市場を支配している。アトランタ、ダラス、マイアミなどの主要都市は、アニメコンベンション、上映会、商品イベントの活気ある拠点となっている。この地域の人口増加は、ポップカルチャーのトレンドの受け入れとともに、主流の少年向けからニッチなファンタジーやロマンスシリーズまで、さまざまなジャンルのアニメの需要を煽った。さらに、ストリーミング・プラットフォームの普及により、南部では地方でも都市部でもアニメにアクセスしやすくなり、重要な市場リーダーとしての地位が強化されている。 主要市場プレイヤー - ネットフリックス - ウォルト・ディズニー・カンパニー(Hulu LLC) - VIZ Media, LLC - AMCネットワークス - アニプレックス・オブ・アメリカ - TRIGGER Inc. - アマゾン・ドット・コム - 東映アニメーション株式会社 - 株式会社マッドハウス - 株式会社バンダイナムコフィルムワークス(サンライズ) レポートの範囲 本レポートでは、米国のアニメジャンル市場を以下のカテゴリーに分類し、さらに業界動向についても詳述している: - 米国アニメジャンル市場、ジャンル別 少年 o 少女 o 少女 o 異世界 o メカ o その他 - 米国アニメジャンル市場、視聴者層別 o 子供 o ティーンエイジャー o 大人 - アメリカのアニメジャンル市場:配信チャンネル別 o ストリーミングサービス o 放送テレビ o ブルーレイ/DVD o 劇場公開 - 米国アニメジャンル市場:フォーマット別 o テレビシリーズ o 映画 o ウェブシリーズ - 米国のアニメジャンル市場:地域別 o 南部 o 西部 o 中西部 o 北東部 競合状況 企業プロフィール:米国アニメジャンル市場における主要企業の詳細分析 利用可能なカスタマイズ TechSci Research社の米国アニメジャンル市場レポートは所定の市場データを使用して、企業の特定のニーズに応じてカスタマイズを提供します。このレポートでは以下のカスタマイズが可能です: 企業情報 - 追加市場プレイヤー(最大5社)の詳細分析とプロファイリング 目次1.はじめに1.1.市場概要 1.2.レポートの主なハイライト 1.3.市場範囲 1.4.対象市場セグメント 1.5.調査対象期間 2.調査方法 2.1.方法論の風景 2.2.研究の目的 2.3.ベースライン手法 2.4.調査範囲の設定 2.5.仮定と限界 2.6.調査の情報源 2.7.市場調査のアプローチ 2.8.市場規模・市場シェアの算出方法 2.9.予測方法 3.エグゼクティブサマリー 3.1.市場概要 3.2.市場予測 3.3.主要地域 3.4.主要セグメント 4.顧客の声分析 4.1.ブランド認知度 4.2.購買決定要因 4.3.直面する課題 5.米国アニメジャンル市場展望 5.1.市場規模と予測 5.1.1.金額ベース 5.2.市場シェアと予測 5.2.1.ジャンル別市場シェア分析(少年、少女、青年、異世界、メカ、その他) 5.2.2.オーディエンス別市場シェア分析(子供、ティーンエイジャー、大人) 5.2.3.配信チャンネル別市場シェア分析(ストリーミングサービス、放送テレビ、ブルーレイ/DVD、劇場公開作品) 5.2.4.フォーマット別市場シェア分析(テレビシリーズ、映画、ウェブシリーズ) 5.2.5.地域別市場シェア分析 5.2.5.1.南部市場シェア分析 5.2.5.2.西部市場シェア分析 5.2.5.3.中西部市場シェア分析 5.2.5.4.北東部市場シェア分析 5.2.6.上位5社別市場シェア分析、その他(2024年) 5.3.米国アニメジャンル市場マッピングと機会評価 5.3.1.ジャンル別市場マッピングと機会評価 5.3.2.視聴者別市場マッピングと機会評価 5.3.3.流通チャネル別市場マッピングと機会評価 5.3.4.フォーマット別市場マッピングと機会評価 5.3.5.地域別市場マッピングと機会評価 6.南米アニメジャンル市場展望 6.1.市場規模と予測 6.1.1.金額ベース 6.2.市場シェアと予測 6.2.1.ジャンル別市場シェア分析 6.2.2.視聴者別市場シェア分析 6.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 6.2.4.フォーマット別市場シェア分析 7.西アメリカ合衆国アニメジャンル市場展望 7.1.市場規模と予測 7.1.1.金額ベース 7.2.市場シェアと予測 7.2.1.ジャンル別市場シェア分析 7.2.2.視聴者別市場シェア分析 7.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 7.2.4.フォーマット別市場シェア分析 8.アメリカ中西部アニメジャンル市場展望 8.1.市場規模と予測 8.1.1.金額ベース 8.2.市場シェアと予測 8.2.1.ジャンル別市場シェア分析 8.2.2.視聴者別市場シェア分析 8.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 8.2.4.フォーマット別市場シェア分析 9.アメリカ北東部アニメジャンル市場展望 9.1.市場規模と予測 9.1.1.金額ベース 9.2.市場シェアと予測 9.2.1.ジャンル別市場シェア分析 9.2.2.視聴者別市場シェア分析 9.2.3.流通チャネル別市場シェア分析 9.2.4.フォーマット別市場シェア分析 10.市場ダイナミクス 10.1.促進要因 10.2.課題 11.市場動向 12.SWOT分析 12.1.強み 12.2.弱み 12.3.機会 12.4.脅威 13.米国経済プロフィール 14.競争環境 14.1.企業プロフィール 14.1.1.ネットフリックス 14.1.1.1.会社概要 14.1.1.2.製品とサービス 14.1.1.3.財務(入手可能な限り) 14.1.1.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.1.5.最近の動向 14.1.1.6.主要経営陣 14.1.2.ウォルト・ディズニー・カンパニー(Hulu LLC) 14.1.2.1.会社概要 14.1.2.2.商品・サービス 14.1.2.3.財務(入手可能な限り) 14.1.2.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.2.5.最近の動向 14.1.2.6.主要経営陣 14.1.3.ヴィズ・メディア・エルエルシー 14.1.3.1.会社概要 14.1.3.2.製品とサービス 14.1.3.3.財務(入手可能な限り) 14.1.3.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.3.5.最近の動向 14.1.3.6.主要経営陣 14.1.4.AMCネットワークス 14.1.4.1.会社概要 14.1.4.2.製品とサービス 14.1.4.3.財務(入手可能な限り) 14.1.4.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.4.5.最近の動向 14.1.4.6.主要経営陣 14.1.5.アニプレックス・オブ・アメリカ 14.1.5.1.会社概要 14.1.5.2.製品とサービス 14.1.5.3.財務(入手可能な限り) 14.1.5.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.5.5.最近の動向 14.1.5.6.主要経営陣 14.1.6.株式会社トリガー 14.1.6.1.会社概要 14.1.6.2.製品とサービス 14.1.6.3.財務(入手可能な限り) 14.1.6.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.6.5.最近の動向 14.1.6.6.主要経営陣 14.1.7.アマゾン・ドット・コム 14.1.7.1.会社概要 14.1.7.2.製品とサービス 14.1.7.3.財務(入手可能な限り) 14.1.7.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.7.5.最近の動向 14.1.7.6.主要経営陣 14.1.8.東映アニメーション 14.1.8.1.会社概要 14.1.8.2.製品とサービス 14.1.8.3.財務(入手可能な限り) 14.1.8.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.8.5.最近の動向 14.1.8.6.主要経営陣 14.1.9.マッドハウス 14.1.9.1.会社概要 14.1.9.2.製品とサービス 14.1.9.3.財務(入手可能な限り) 14.1.9.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.9.5.最近の動向 14.1.9.6.主要経営陣 14.1.10.株式会社バンダイナムコフィルムワークス(サンライズ) 14.1.10.1.会社概要 14.1.10.2.製品・サービス 14.1.10.3.財務(入手可能な限り) 14.1.10.4.主要市場の焦点と地理的プレゼンス 14.1.10.5.最近の動向 14.1.10.6.主要経営陣 15.戦略的提言 15.1.重点分野 15.2.ターゲット・ジャンル 15.3.ターゲット流通チャネル 16.会社概要・免責事項
SummaryUnited States Anime Genres Market was valued at USD 2.21 billion in 2024 and is anticipated to grow USD 5.06 billion by 2030 with a CAGR of 14.86% during forecast period. The United States anime genres market is flourishing, driven by a diverse audience base and increasing availability on streaming platforms. Popular genres include Shonen, Seinen, Isekai, and Slice of Life, appealing to various demographics with themes ranging from high-action battles to emotional, character-driven narratives. The rise of fantasy, romance, and psychological thrillers further diversifies viewer preferences. Cultural acceptance of anime as mainstream entertainment has played a significant role in its growth, with conventions, merchandise, and dedicated streaming platforms contributing to its popularity. The market continues to expand as global anime trends influence content development and distribution strategies. Table of Contents1. Introduction
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(消費財)の最新刊レポート
TechSci Research社の消費財・小売り分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD(distribution channel)の最新刊レポート
よくあるご質問TechSci Research社はどのような調査会社ですか?テックサイリサーチ(TechSci Research)は、カナダ、英国、インドに拠点を持ち、化学、IT、環境、消費財と小売、自動車、エネルギーと発電の市場など、多様な産業や地域を対象とした調査・出版活... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
|