5G、地上最大のショウ!:第41版 ジュマンジ5G: THE GREATEST SHOW ON EARTH! Vol41: Jumanji 5Gを利用したモバイルビデオゲームの内幕 SRGは41回目の5Gベンチマーク研究を完了しました。今回は、GameBench社、Accuver Americas社、Spirent Communications社と共同で、5G FWA、SA... もっと見る
サマリー5Gを利用したモバイルビデオゲームの内幕
SRGは41回目の5Gベンチマーク研究を完了しました。今回は、GameBench社、Accuver Americas社、Spirent Communications社と共同で、5G FWA、SA、NSA、LTE、mmWave、Open RANを含む5G上でのモバイルビデオゲームのパフォーマンスに関する独立ベンチマーク調査を実施しました。また、比較のために従来のブロードバンドケーブルも含めています。
レポートのハイライト: 感謝の意:この研究では、主にGameBench Network Analysis Tool (NAT)を使用して、モバイルビデオゲームに関連する多数のパフォーマンス指標を評価しました。また、Accuver Americas社(XCAL-MおよびXCAP)およびSpirent Communications社(Umetrix Data)との緊密な関係も継続しました。SRG は、本レポートで提供するデータ収集およびすべての分析・解説に責任を負う。
すべてのスループットが同じというわけではありません: 今回の結果を1つのフレーズにまとめるとすれば、"すべてのスループットは同じではない "ということです。すべてのテストシナリオにおいて、ネットワークは、最も帯域幅を必要とするモバイルゲームセッションよりもはるかに多くの帯域幅を提供することができましたが、ビデオパケットの配信に使用するエアインターフェース(5G、LTE、または混合)の選択、スループットの変動性、およびコアネットワークアーキテクチャのような「小さなこと」が重要な役割を果たしました。
我々の方法論: GameBench NATは、様々な解像度、フレームレート、対応するデータレートで、パブリッククラウド(我々の場合は地理的に近いGoogleクラウドサーバー)からスマートフォンにクラウドゲーミングテストストリームを再生するように設計されたクライアント/サーバープラットフォームである。スマートフォン上のアプリケーションは、トリガー・リクエストのようにキャラクタの動きやアクションを要求することで、ビデオ・ストリーミング・セッションとも相互作用します。
スコープ: テストした各ネットワークでは、720p 60 fps(12 Mbps)から1080p 120 fps(75 Mbps)まで、さまざまなモバイルゲームシナリオを使用しました。各ネットワーク構成で少なくとも1時間、一連のテストを実施し、多くの結果を得ました。最も困難なテストケースに耐えたネットワークもあれば、最も基本的なモバイル・ビデオ・ゲーム・セッションで不足したネットワークもありました。
その他の楽しい情報: リンゴとリンゴを比較した調査ではなかったため、正式なランキングは行いませんでしたが、全体的にMediacomの1Gbpsブロードバンドケーブルサービスが最高のKPIを示し、5Gのppersに遅れをとったKPIが1つありました。5GのmmWaveは、LTEの使用を避けた場合には驚くほど良好であったが、5G FWAのパフォーマンスは期待外れであった。SAは全般的にNSAを上回り、特にハンドオーバー中は良好であったが、LTEのみは予想以上に良好であった。DISH Open RANは、他のほとんどのネットワークよりも高いレイテンシを除けば、十二分に持ちこたえた。
次のステップ: 後続の研究では、物語を反転させ、一般的な5Gネットワークシナリオ(おそらく5GミッドバンドSA)に対して、さまざまなデバイス/チップセットを調べる予定です。これらのテストは、携帯電話(高位から低位)、および5Gモデム/アプリケーション・プロセッサ間の性能の違いを特定するのに役立つだろう。ご期待ください。
SummaryAn Inside View of Mobile Video Gaming over 5G
SRG just completed its 41st 5G benchmark study. For this endeavor we collaborated with GameBench, along with Accuver Americas and Spirent Communications to conduct an independent benchmark study on how mobile video gaming performs over 5G, including 5G FWA, SA, NSA and LTE, mmWave and Open RAN. We also include traditional broadband cable for comparison purposes. Highlights of the Report include the following: Our Thanks. We did this study primarily with the use of the GameBench Network Analysis Tool (NAT) to evaluate a host of performance metrics that pertain to mobile video gaming. We also continued our close relationship with Accuver Americas (XCAL-M and XCAP) and Spirent Communications (Umetrix Data), whose tools and platforms we used during the study. SRG is responsible for the data collection and all analysis and commentary provided in this report. All Throughput Isn’t Created Equal. If we were to summarize our findings in one phrase, it would be “all throughput isn’t created equal.” In all test scenarios, the network was capable of delivering far more bandwidth than our most bandwidth intensive mobile gaming session, yet it was the “little things” like the choice of the air interface (5G, LTE, or mixed) used to deliver the video packets, the variability of the throughput, and the core network architecture that played a significant role. Our Methodology. We used the GameBench NAT, which is a client/server platform that is designed to play cloud gaming test streams at various resolutions, frame rates, and corresponding data rates from the public cloud (in our case a geographically close Google cloud server) to the smartphone. The application on the phone also interacts with the video streaming session by requesting character movements or actions, like a trigger request, which can then be used to measure latency-related metrics along with the video streaming metrics. The Scope. We used a range of mobile gaming scenarios, from 720p 60 fps (12 Mbps) to 1080p 120 fps (75 Mbps) on each network that we tested. We ran the sequence of tests for at least one hour on each network configuration to get a large sampling of results. Some networks survived the most challenging test cases while other networks fell short with the most basic mobile video gaming session. Other Fun Snippets of Info. We didn’t officially rank results since it wasn’t an apples-apples study, but overall the Mediacom 1 Gbps broadband cable service had the best KPIs, with one KPI that lagged its 5G ppers. 5G mmWave was surprisingly good when it avoided using LTE, while 5G FWA performance was disappointing. SA was generally better than NSA, especially during handovers, while LTE-only was better than expected. DISH Open RAN more than held its own, other than latency which was higher than most other networks. Next Steps. For a follow-on study, we plan to flip the narrative and look at a range of devices / chipsets against a common 5G network scenario (likely 5G mid-band SA). These tests will help us identify performance differences between phones (high tier to low tier), and 5G modems/application processors. Stay tuned.
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