世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの市場レポート、歴史と予測 2016-2027年Global Cloud Gaming Backend Service Market Report, History and Forecast 2016-2027 市場分析と洞察。クラウドゲーミングバックエンドサービスの世界市場 当調査レポートでは、市場に関する正確で詳細な情報を提供するために、さまざまな方法論と分析を用いてクラウドゲーミングバックエンドサー... もっと見る
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サマリー市場分析と洞察。クラウドゲーミングバックエンドサービスの世界市場当調査レポートでは、市場に関する正確で詳細な情報を提供するために、さまざまな方法論と分析を用いてクラウドゲーミングバックエンドサービス市場を調査しています。より明確な理解のために、市場のさまざまな側面をカバーするためにいくつかのパートに分かれています。そして、各地域の成長の可能性と世界市場への貢献度を理解できるように、各分野を詳しく説明しています。研究者は、一次および二次の方法論を用いて本レポートの情報を収集しました。また、同じデータを用いて現在の市場シナリオを作成しました。本報告書は、市場に対する懸念、より良い、明確な知識に向けて人々を導くことを目的としています。 クラウドゲーミングバックエンドサービスの世界市場規模は、2020年の3億695万米ドルから、2021-2027年の間に19.17%のCAGRで、2027年には1億1148万米ドルに達すると予測されています。 クラウドゲーミングバックエンドサービスの世界市場規模とセグメント クラウドゲーミングバックエンドサービスの世界市場は、企業別、地域(国)別、タイプ別、アプリケーション別に分類されています。世界のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場に参加するプレイヤー、ステークホルダー、その他の参加者は、本レポートを強力なリソースとして活用することで、優位に立つことができるでしょう。セグメント別分析では、2016年から2027年までの地域(国)別、タイプ別、アプリケーション別の収益と予測に焦点を当てています。 企業別 AWS マイクロソフト アズール グーグル ChilliConnect (Unity) フォトンエンジン ブレインクラウド Tavant Technologies バックフォーアップ ShepHertz エクストラライフ ファーウェイ テンセント リーンクラウド タイプ別セグメント プロフェッショナルサービス サポート&メンテナンス アクセスとアイデンティティ管理 利用状況分析 その他 アプリケーション別セグメント 中小企業(SME) 大企業 地域別 北アメリカ アメリカ カナダ アジア太平洋 中国 日本 韓国 東南アジア インド オーストラリア ヨーロッパ ドイツ フランス U.K. イタリア ロシア ラテンアメリカ ブラジル メキシコ アルゼンチン コロンビア 中近東・アフリカ トルコ サウジアラビア アラブ首長国連邦 目次1 クラウドゲーミングバックエンドサービスの市場概要 1 1.1 クラウドゲーミングバックエンドサービスの市場概要 1 1.1.1 クラウドゲーミングバックエンドサービスの製品範囲 1 1.1.2 クラウドゲーミングバックエンドサービスの市場の現状と展望 2 1.2 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別市場規模の概要 2016年 VS 2021年 VS 2027年 3 1.3 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別市場規模(2016-2027年) 5 1.4 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別歴史的市場規模(2016-2021年) 5 1.5 5 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模の地域別予測(2022-2027年) 5 1.6 主要地域のクラウドゲーミングバックエンドサービスの市場規模(2016-2027年) 6 1.6.1 北米のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模(2016-2027年) 6 1.6.2 ヨーロッパのクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模(2016-2027年) 7 1.6.3 アジア太平洋地域のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模(2016-2027年) 7 1.6.4 ラテンアメリカのクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模(2016-2027年) 8 1.6.5 中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模(2016-2027年) 8 2 タイプ別クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の概要 10 2.1 クラウドゲーミングバックエンドサービスの世界市場規模(タイプ別) 102016年 vs 2021年 vs 2027年 10 2.2 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別歴史的市場規模(2016-2021年) 11 2.3 クラウドゲーミングバックエンドサービスの世界市場規模予測:タイプ別(2022年~2027年) 12 2.4 プロフェッショナルサービス 13 2.5 サポートおよびメンテナンス 14 2.6 アクセスおよびアイデンティティ管理 14 2.7 利用状況分析 15 2.8 その他 15 3 アプリケーション別クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の概要 16 3.1 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのアプリケーション別市場規模:2016年 VS 2021年 VS 2027年 16 3.2 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのアプリケーション別歴史的市場規模(2016~2021年) 17 3.3 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのアプリケーション別市場規模予測(2022-2027年) 18 3.4 中小企業(SME) 18 3.5 大企業 19 4 クラウドゲーミングバックエンドサービスのプレイヤー別競争分析 20 4.1 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのプレイヤー別市場規模(2016-2021) 20 4.2 企業タイプ別(Tier1、Tier2、Tier3)&(2020年時点でのクラウドゲーミングバックエンドサービスの収益に基づく)世界トッププレイヤー 21 4.3 主要クラウドゲーミングバックエンドサービスプレイヤーの設立時期 22 4.4 世界のトッププレイヤーであるクラウドゲーミングバックエンドサービスの本社およびサービス提供エリア 22 4.5 主要プレーヤーのクラウドゲーミングバックエンドサービスの製品ソリューションとサービス 23 4.6 競合他社の状況 24 4.6.1 クラウドゲーミングバックエンドサービスの市場集中率 24 4.6.2 M&A、拡張計画 25 5 企業(トッププレーヤー)のプロファイルと主要データ 28 5.1 AWS 28 5.1.1 AWSのプロフィール 28 5.1.2 AWSの事業概要 28 5.1.3 AWSクラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 29 5.1.4 AWSのクラウドゲーミングバックエンドサービスの収益(US$ Million)&(2016-2021) 30 5.1.5 AWSの最近の開発状況 30 5.2 マイクロソフト・アジュール 30 5.2.1 Microsoft Azureのプロフィール 31 5.2.2 Microsoft Azureの事業概要 31 5.2.3 Microsoft Azure クラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 32 5.2.4 Microsoft Azure クラウドゲーミングバックエンドサービスの収益(US$ Million)&(2016-2021) 33 5.2.5 Microsoft Azureの最近の開発状況 33 5.3 グーグル 34 5.3.1 グーグルのプロフィール 34 5.3.2 グーグルのビジネス概要 35 5.3.3 グーグルのクラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 35 5.3.4 グーグルクラウドゲーミングバックエンドサービスの収益(US$ Million)&(2016-2021) 37 5.4 ChilliConnect(ユニティ) 38 5.4.1 ChilliConnect(Unity)のプロフィール 38 5.4.2 ChilliConnect (Unity)の事業概要 38 5.4.3 ChilliConnect (Unity)のクラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 39 5.4.4 ChilliConnect (Unity) クラウドゲーミングバックエンドサービスの収益(US$ Million)&(2016-2021) 41 5.4.5 ChilliConnect (Unity)の最近の開発状況 41 5.5 フォトン・エンジン 42 5.5.1 Photon Engine社のプロフィール 42 5.5.2 フォトン・エンジンのビジネス概要 42 5.5.3 フォトンエンジンのクラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 42 5.5.4 Photon Engine クラウドゲーミングバックエンドサービスの収益(US$ Million)&(2016-2021) 45 5.6 ブレインクラウド 45 5.6.1 BrainCloud社のプロフィール 45 5.6.2 ブレインクラウドの事業概要 46 5.6.3 ブレインクラウドのクラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 46 5.6.4 ブレインクラウドクラウドゲーミングバックエンドサービス収益(US$ Million)&(2016-2021) 47 5.7 Tavant Technologies(タバント・テクノロジーズ) 47 5.7.1 Tavant Technologies(タバント・テクノロジーズ)プロフィール 47 5.7.2 Tavant Technologies の事業概要 48 5.7.3 Tavant Technologies クラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 48 5.7.4 Tavant Technologies Cloud Gaming Backend Service Revenue (US$ Million) & (2016-2021) 49 5.8 Back4App 49 5.8.1 Back4App社のプロフィール 49 5.8.2 Back4App社の事業概要 50 5.8.3 Back4App クラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 50 5.8.4 Back4App クラウドゲーミングバックエンドサービスの収益(US$ Million)&(2016-2021) 52 5.9 ShepHertz 52 5.9.1 ShepHertzのプロフィール 52 5.9.2 ShepHertzの事業概要 53 5.9.3 ShepHertz クラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 53 5.9.4 ShepHertz Cloud Gaming Backend Service Revenue (US$ Million) & (2016-2021) 56 5.10 エクストラライフ 56 5.10.1 XtraLife(エクストラライフ)プロフィール 56 5.10.2 エクストラライフの事業概要 57 5.10.3 XtraLife クラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 57 5.10.4 XtraLife クラウドゲーミングバックエンドサービスの収益(US$ Million)&(2016-2021) 60 5.11 ファーウェイ 60 5.11.1 ファーウェイのプロフィール 60 5.11.2 ファーウェイの事業概要 60 5.11.3 ファーウェイのクラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 61 5.11.4 Huawei Cloud Gaming Backend Service Revenue (US$ Million) & (2016-2021) 62 5.12 テンセント 63 5.12.1 テンセントのプロフィール 63 5.12.2 テンセントの事業概要 63 5.12.3 テンセントのクラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 64 5.12.4 テンセントクラウドゲーミングバックエンドサービスの収益(US$ Million)&(2016-2021) 65 5.13 LeanCloud(リーンクラウド) 65 5.13.1 LeanCloud のプロフィール 65 5.13.2 LeanCloud の事業概要 66 5.13.3 LeanCloud クラウドゲーミングバックエンドサービスの製品、サービス、ソリューション 66 5.13.4 LeanCloud クラウドゲーミングバックエンドサービスの収益(US$ Million)&(2016-2021) 68 5.13.5 LeanCloudの最近の開発状況 68 6 北アメリカ 70 6.1 北米クラウドゲーミングバックエンドサービスの国別市場規模(2016-2027年) 70 6.2 アメリカ合衆国 71 6.3 カナダ 71 7 ヨーロッパ 72 7.1 ヨーロッパのクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模の国別推移(2016-2027年) 72 7.2 ドイツ 73 7.3 フランス 74 7.4 イギリス 74 7.5 イタリア 75 7.6 ロシア 75 8 アジア太平洋地域 76 8.1 アジア太平洋地域におけるクラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別市場規模(2016-2027年) 76 8.2 中国 77 8.3 日本 78 8.4 韓国 78 8.5 東南アジア 79 8.6 インド 79 8.7 豪州 80 9 ラテンアメリカ 81 9.1 ラテンアメリカ クラウドゲーミングバックエンドサービスの国別市場規模(2016-2027年) 81 9.2 メキシコ 82 9.3 ブラジル 83 9.4 アルゼンチン 83 9.5 コロンビア 84 10 中近東・アフリカ 85 10.1 中東・アフリカ地域におけるクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別市場規模 85 10.2 トルコ 86 10.3 サウジアラビア 87 10.4 アラブ首長国連邦 87 11 クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の動向 88 11.1 クラウドゲーミングバックエンドサービスの業界動向 88 11.2 クラウドゲーミングバックエンドサービスの市場ドライバー 89 11.3 クラウドゲーミングバックエンドサービスの市場課題 89 11.4 クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の制約 90 12 調査結果/結論 91 13 方法論とデータソース 92 13.1 方法論/リサーチアプローチ 92 13.1.1 調査プログラム/設計 92 13.1.2 市場規模の推定 92 13.1.3 市場の内訳とデータ・トライアングレーション 94 13.2 データソース 95 13.2.1 二次情報源 95 13.2.2 一次情報源 96 13.3 免責事項 97 13.4 著者リスト 98 鈥
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