拡張現実市場:拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、センサー、コントローラー、プロセッサー、ディスプレイ、ゲーム、小売、Eコマース、Eラーニング別 - 2029年までの世界予測Extended Reality Market by Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), Head-mounted Displays, Head-up Displays, Sensors, Controllers and Processors, Displays, Gaming, Retail, E-commerce and E-learning - Global Forecast to 2029 拡張現実市場は、2024年の244億2,000万米ドルから2029年には848億6,000万米ドルに成長し、予測期間内の年平均成長率は28.3%になると予想されている。この背景には、技術の優位性の高まり、分野横断的なアプリケ... もっと見る
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サマリー拡張現実市場は、2024年の244億2,000万米ドルから2029年には848億6,000万米ドルに成長し、予測期間内の年平均成長率は28.3%になると予想されている。この背景には、技術の優位性の高まり、分野横断的なアプリケーションの増加、没入型アクティビティへのニーズの高まりがある。高解像度と低遅延のデバイスを含む拡張現実ハードウェアの進歩は、5GネットワークとAIがすぐに利用できるようになったことと共に、拡張現実能力を向上させており、その結果、アプリケーション全体の使用率が向上している。"技術ベースでは、AR技術が予測期間中に拡張現実市場で2番目に高いCAGRを記録する" 拡張現実(AR)技術は、予測期間において拡張現実市場で2番目に高いCAGRを記録すると予測されている。ARによって、顧客はバーチャルな服を試着したり、拡張された方法で商品と対話したりといった体験を楽しむことができる。不動産では、ARはオープンハウスの代わりに物件のバーチャルツアーを可能にし、買い手を納得させるのに役立つ。医療業界では、ARが外科医や医学生、さらには患者をサポートする。ARは製造業や自動車産業でも利用されている。ARは、機器にライブの指示を重ねて表示することで、技術者を支援し、パフォーマンスを向上させ、ミスを最小限に抑える。加えて、AR対応のスマートフォン、タブレット、その他の携帯機器やウェアラブルデバイスの普及も、市場の成長を高める要因となっている。さまざまなビジネスでARの重要性が認識されるにつれ、AR対応機器の利用頻度が高まっている。したがって、このような拡張現実市場の成長トレンドは、予測期間中の拡張現実市場の成長トレンドにプラスの影響を与えるだろう。 "予測期間中、企業・商業が市場シェア2位を占める" 予測期間中、企業・商業分野が拡張現実市場で2番目に大きなシェアを占めると予測される。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含む拡張現実技術は、ビジネスプロセス、トレーニング、顧客サービスを向上させるため、小売、医療、製造、教育などの分野で広く受け入れられている。例えば製造分野では、企業は物理的なモデルを使わずに複雑な作業を行う従業員のトレーニングに拡張現実を採用しており、時間とコストの節約に役立っている。小売業の場合、拡張現実技術によって顧客が仮想環境で商品を試せるようになり、顧客体験の向上と売上増につながる。このような拡張現実技術の進歩は、主に近い将来のビジネス・プロセスに対応し、効率化、コスト削減、顧客とのインタラクションの向上をもたらします。その結果、予測期間中、企業や営利企業が拡張現実市場の主要な市場シェアを占める可能性が高い。 "2024年、アジア太平洋地域が第2位の市場シェアを占める" アジア太平洋地域は、2024年に第2位の市場シェアを占めた。これは主に医療、商業、消費者分野の成長によるものである。企業数の増加もこの成長を支えている。特に日本、インド、中国における商業および消費者市場への投資が、この傾向を支える大きな要因となっている。商業分野からの拡張現実デバイスとソフトウェアに対する高い需要が、アジア太平洋地域の拡張現実市場を牽引すると予想される。この地域は、携帯電話、タブレット、ノートパソコン、テレビメーカーにとって魅力的な市場である。サムスン電子やLGエレクトロニクスは韓国に、ソニーグループやシャープ、パナソニックホールディングスは日本に拠点を置いている。アジア太平洋地域は、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、テレビなどの消費者向け製品の需要が最も高い地域である。 エクステンデッド・リアリティ市場における主要参入企業のプロファイルの内訳は以下の通りである。 - 企業タイプ別:ティア1 - 25%、ティア2 - 35%、ティア3 - 40 - 指名タイプ別:Cレベル:40%、ディレクターレベル:30%、その他:30 - 地域タイプ別北米40%、欧州25%、アジア太平洋地域20%、その他の地域15 本レポートでは、Meta Platform Inc.(米国)、Microsoft(米国)、ソニーグループ(日本)、Apple Inc.(米国)、Google(米国)、HTC Corp.(台湾)、PTC Inc.(米国)、セイコーエプソン株式会社(日本)、Qualcomm Technologies Inc.(米国)、Samsung Electronics Co.Ltd.(韓国)、Lenovo Group Ltd. (中国)。(中国)である。 調査範囲 この調査レポートは、拡張現実市場をタイプ、企業、展望、技術、デバイスタイプ、提供、用途、地域別に分類し、市場規模を予測しています。また、市場に関する促進要因、阻害要因、機会、課題についても論じています。北米、欧州、アジア太平洋地域、RoWの4つの主要地域における市場の詳細な見解を示しています。バリューチェーン分析は、拡張現実エコシステムにおける主要プレーヤーとその競争分析とともに、レポートに含まれています。 レポートを購入する理由 本レポートは、拡張現実市場全体および関連セグメントの最も近い概算収益に関する情報を提供することで、同市場の市場リーダー/新規参入者の助けとなります。また、利害関係者が競争状況を理解し、市場での地位を強化し、適切な市場参入戦略を計画するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。また、本レポートは、関係者が市場の脈動を理解し、主要な市場促進要因、阻害要因、機会、および課題に関する情報を提供するのに役立ちます。 本レポートでは、以下のポイントに関する洞察を提供しています: - 主な促進要因(教育、産業トレーニング、ヘルスケア、エンターテインメント、ゲームにおけるXR利用の拡大、手頃な価格のVRデバイスの入手可能性、XR技術における空間コンピューティング需要の高まり、XR技術におけるGenAI需要の拡大)、阻害要因(XRデバイスの高い設置費用とメンテナンス費用、拡張現実デバイスの急速な技術変化)の分析、機会(自動車、航空宇宙、防衛分野でのXR利用の拡大、5G技術の継続的進歩、世界的な旅行・観光産業の増加)、課題(消費者のプライバシーの保護、ディスプレイの遅延や視野の制限の問題)。 - 製品開発/イノベーション:拡張現実市場における今後の技術、研究開発活動、新しいソリューションとサービスの開始に関する詳細な洞察。 - 市場開発:有利な市場に関する包括的情報 - 当レポートでは、様々な地域の拡張現実市場を分析しています。 - 市場の多様化:拡張現実感市場における新しいソリューションとサービス、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する情報を網羅します。 - 競合評価:Meta Platform Inc.(米国)、マイクロソフト(米国)、ソニーグループ(日本)、アップル(米国)、グーグル(米国)など、主要企業の市場シェア、成長戦略、ソリューションとサービス内容を詳細に評価。 目次1 はじめに 271.1 調査目的 1.2 市場の定義 1.3 調査範囲 28 1.3.1 対象市場と地域範囲 28 1.3.2 考慮した年数 29 1.3.3 対象範囲と除外項目 29 1.4 考慮した通貨 30 1.5 単位 1.6 利害関係者 30 1.7 変更点のまとめ 31 2 調査方法 32 2.1 調査データ 32 2.1.1 二次調査と一次調査 33 2.1.2 二次データ 2.1.2.1 二次情報源 34 2.1.2.2 主要な二次情報源のリスト 34 2.1.3 一次データ 35 2.1.3.1 一次インタビュー参加者 35 2.1.3.2 プライマリーの内訳 35 2.1.3.3 一次資料からの主要データ 36 2.1.3.4 主要業界インサイト 36 2.2 市場規模の推定 37 2.2.1 ボトムアップアプローチ 38 2.2.1.1 ボトムアップアプローチ(需要側)による市場規模の推定 38 2.2.2 トップダウンアプローチ 39 2.2.2.1 トップダウンアプローチによる市場規模の推定(供給側) 39 2.3 データの三角測量 40 2.4 リサーチの前提 41 2.5 リスク評価 42 2.6 リサーチの限界 43 3 エグゼクティブサマリー 44 4 プレミアム・インサイト 48 4.1 拡張現実市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 48 4.2 拡張現実感市場:技術別 48 4.3 拡張現実感市場:提供物別 49 4.4 拡張現実感市場:デバイスタイプ別 49 4.5 拡張現実感市場:用途別 50 4.6 拡張現実感市場:地域別 50 4.7 拡張現実感市場:国別 51 5 市場の概要 52 5.1 はじめに 52 5.2 市場のダイナミクス 5.2.1 推進要因 5.2.1.1 教育、産業、ヘルスケア、ゲーム用途でのXR利用の拡大 53 5.2.1.2 技術プロバイダーによる手頃なVR機器の開発への注目の高まり 54 5.2.1.3 XRアプリケーションにおける空間コンピューティング技術の統合 54 5.2.1.4 XRアプリケーションにおけるGenAIの導入急増 54 5.2.2 阻害要因 56 5.2.2.1 XRデバイスの設置、設定、メンテナンスコストが高い 56 5.2.2.2 XR技術の絶え間ない進歩によるデメリット 56 5.2.3 機会 57 5.2.3.1 自動車、航空宇宙・防衛分野におけるXRの新たな応用の出現 57 5.2.3.2 5G技術の進展 57 5.2.3.3 旅行・観光産業の繁栄 58 5.2.4 課題 59 5.2.4.1 消費者のプライバシー保護に関する課題 59 5.2.4.2 待ち時間と視野の制限に関する問題 59 5.3 バリューチェーン分析 60 5.4 エコシステム分析 62 5.5 投資と資金調達のシナリオ、2020~2024年 64 5.6 ポーターの5つの力分析64 5.6.1 競合の激しさ 66 5.6.2 代替品の脅威 66 5.6.3 買い手の交渉力 67 5.6.4 供給者の交渉力 67 5.6.5 新規参入企業の脅威 67 5.7 主要ステークホルダーと購買基準 68 5.7.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 68 5.7.2 購入基準 68 5.8 技術分析 69 5.8.1 主要技術 69 5.8.1.1 モーショントラッキング 69 5.8.1.2 3Dレンダリングとモデリング 70 5.8.1.3 モバイルAR 70 5.8.1.4 ニアアイディスプレイ 5.8.2 補完技術 71 5.8.2.1 人工知能(AI)と機械学習(ML) 71 5.8.2.2 ウェブベースのAR 71 5.8.2.3 AR搭載ディスプレイ 72 5.8.3 隣接技術 73 5.8.3.1 メタバース 73 5.9 顧客ビジネスに影響を与えるトレンドと破壊 73 5.10 エコシステム分析 74 5.11 ケーススタディ分析 75 5.11.1 PTC がメルク社にゲート AR プラットフォームを提供し、スタッフの日常業務を支援 75 5.11.2 aws、フォルクスワーゲングループの3Dコンテンツ準備とリモートレンダリングプロセスの迅速化を支援 75 5.11.3 PTC、ロイヤル・エンフィールドのチームにダイナミックな営業トレーニングを提供するため Vuforia Studio を提供 76 5.11.4 エリコムとオーバはハイドロケベックの従業員に没入型学習体験を提供するトレーニングシミュレーショ ンを設計している 76 5.11.5 OCULUS と OSO VR がトレーニングモジュールを作成し、ジョンソン・エンド・ジョンソン インスティチュートの外科医に整形外科用デバイスの移植を指導 77 5.12 価格分析 77 5.12.1 主要企業が提供する拡張現実ソリューションの価格設定(デバイスタイプ別 主要企業が提供する拡張現実ソリューションの指標価格(デバイスタイプ別)(2023 年) 77 5.12.2 主要企業が提供するSDKの指標価格(2023年) 78 5.12.3 拡張現実製品の平均販売価格動向、 2020-2023 79 5.12.4 AR/VR機器の地域別平均販売価格動向、 2020-2023 80 5.13 特許分析 81 5.14 貿易分析 83 5.14.1 輸入シナリオ(HSコード9004) 83 5.14.2 輸出シナリオ(HSコード9004) 85 5.15 主要会議とイベント(2024~2025年) 86 5.16 規制情勢 87 5.16.1 規制機関、政府機関、その他の団体 87 5.16.2 規格 89 5.17 拡張現実市場におけるAI/GEN AIの影響 89 6 拡張現実デバイスの種類 91 6.1 はじめに 91 6.2 モバイル拡張現実装置91 6.2.1 スマートフォン用拡張現実感装置 91 6.2.2 スタンドアロン型拡張現実感装置 92 6.3 PC拡張現実感装置92 7 拡張現実ビジネスの展望 93 7.1 導入 93 7.2 消費者エンゲージメント 93 7.3 ビジネス・エンゲージメント 93 8 拡張現実感市場:企業規模別 94 8.1 はじめに 94 8.2 小企業 94 8.3 中堅企業 95 8.4 大企業 96 9 拡張現実感市場:技術別 97 9.1 導入 98 9.2 AR 技術 100 9.2.1 マーカーベースのAR 100 9.2.1.1 広告、教育、双方向製品デモ用途での利用の拡大が市場を牽引する 100 9.2.1.2 パッシブマーカー 101 9.2.1.3 アクティブマーカー 101 9.2.2 マーカーレス AR 101 9.2.2.1 スマートフォン、ラップトップ、タブレットの需要増加がセグメント成長を促進する 101 9.2.2.2 モデルベースのトラッキング 101 9.2.2.3 画像処理ベースのトラッキング 102 9.2.3 アンカーベースのトラッキング 102 9.2.3.1 現実空間に仮想画像を重ねるアンカーベースARの利用拡大が市場を牽引 102 9.3 VR技術 114 9.3.1 非侵入型 114 9.3.1.1 インタラクティブな教育学習における非浸透型VRの採用が増加し、セグメント成長を促進 114 9.3.2 半浸透型と完全没入型 115 9.3.2.1 制御された環境でより豊かな体験を提供する能力が需要を加速 115 9.4 MRテクノロジー 125 9.4.1 実世界とデジタルの融合における卓越性が需要を促進する 125 9.4.2 ホログラフィック 125 9.4.3 没入型 125 10 拡張現実感市場:製品別 131 10.1 はじめに 132 10.2 ハードウェア 134 10.2.1 センサー 136 10.2.1.1 動体検知と環境との相互作用におけるセンサー需要の増加がセグメント成長を促進する 136 10.2.1.2 加速度計 137 10.2.1.3 ジャイロスコープ 137 10.2.1.4 磁力計 137 10.2.1.5 近接センサー 137 10.2.2 半導体部品 138 10.2.2.1 軽量で携帯可能なXRデバイスの開発への注目の高まりがセグメント成長を促進する 138 10.2.2.2 コントローラーとプロセッサー 138 10.2.2.3 集積回路 138 10.2.3 ディスプレイとプロジェクター 139 10.2.3.1 没入感のあるビジュアルをユーザーに提供することで、仮想世界と物理世界の架け橋となる能力が需要を押し上げる 139 10.2.4 ポジション・トラッカー 139 10.139 2.4.1 仮想、拡張、複合現実環境におけるユーザーの動きと空間的方向性を追跡する優れた能力 139 10.2.5 カメラ 139 10.2.5.1 XR技術における物体の奥行きや大きさを測定する能力が需要を喚起する 139 10.2.6 その他のコンポーネント 140 10.3 ソフトウエア 143 10.3.1 市場成長を支える消費者の大量導入が予想される 143 10.3.2 ソフトウェア開発キット 143 10.3.3 クラウドベースのソフトウェア 144 11 拡張現実感市場(デバイスタイプ別) 148 11.1 はじめに 149 11.2 ARデバイス 151 11.2.1 HMDS 152 11.2.1.1 医療従事者やゲーマーによる使用の増加が市場を牽引 152 11.2.1.2 ARスマートグラス 152 11.2.1.3 スマートヘルメット 152 11.2.2 HUDS 154 11.2.2.1 ドライバーにとって重要な情報を表示する自動車用途での採用増加が市場を促進する 154 11.3 VR機器 156 11.3.1 ヘッドマウントディスプレイ 157 11.3.1.1 ソニーとサムスンによる先進的HMDの商品化が普及を後押し 157 11.3.2 プロジェクターとディスプレイウォール 157 11.3.2.1 携帯性と高画質投影機能が需要を押し上げる 157 11.3.3 ジェスチャー・トラッキング・デバイス 158 11.3.3.1 ヘルスケアやゲーム用途での利用拡大がセグメント成長に寄与 158 11.4 MRデバイス 158 11.4.1 物理的世界とデジタル世界を融合して没入体験を生み出す能力が需要を加速する 158 12 拡張現実感市場(用途別) 159 12.1 はじめに 160 12.2 消費者 162 12.2.1 没入型ゲーム体験を提供し、視聴者の関心を引きつけるためのXR技術の利用が増加し、分野別成長を促進する 162 12.2.2 ゲーミング 162 12.2.3 スポーツと娯楽 163 12.2.3.1 スポーツ 163 12.2.3.2 エンターテインメント 163 12.3 商業 164 12.3.1 アパレル、宝飾品、家具配置のビジュアライゼーションによる仮想デスティネーションのプレビューと試着傾向の高まりがセグメント成長を促進する 164 12.3.2 小売・eコマース 164 12.3.2.1 宝飾品 165 12.3.2.2 美容・化粧品 165 12.3.2.3 アパレル・フィッティング 165 12.3.2.4 食料品の買い物 166 12.3.2.5 靴 166 12.3.2.6 家具・照明デザイン 166 12.3.2.7 広告とデモンストレーション 166 12.3.3 旅行と観光 166 12.3.4 eラーニング 167 12.4 企業 168 12.4.1 リスクのない仮想環境で複雑な作業や危険な作業を行う従業員を訓練する必要性の高まりが需要を押し上げる 168 12.5 ヘルスケア 169 12.5.1 手術シミュレーションとトレーニング、リハビリテーション、薬局管理におけるARとVRの利用が増加し、セグメントの成長を加速 169 12.5.2 手術 170 12.5.3 フィットネス管理 170 12.5.4 患者管理 170 12.5.5 薬局管理 171 12.5.6 医療トレーニングと教育 171 12.5.7 その他のヘルスケア・アプリケーション 171 12.6 航空宇宙・防衛 172 12.6.1 パイロットの訓練シミュレーションにXR、兵士の戦場可視化にARの採用が急増し、セグメントの成長を刺激する 172 12.7 エネルギー 174 12.7.1 安全な環境で複雑な機器の実習を行うために3Dモデルの利用が増加し、セグメントの成長を促進 174 12.8 自動車分野 175 12.8.1 より安全で快適なドライビング体験を提供するためのAR HUD技術のアダ スへの統合が市場成長を支える 175 12.9 その他の用途 176 12.9.1 通信/ITデータセンター 176 12.9.2 農業 176 12.9.3 不動産 176 12.9.4 地理空間マイニング 177 12.9.5 輸送・物流 177 12.9.6 建設業 177 12.9.7 公共安全 177 13 拡張現実市場:地域別 179 13.1 はじめに 13.2 アジア太平洋地域 181 13.2.1 アジア太平洋地域のマクロ経済見通し 182 13.2.2 中国 185 13.2.2.1 AR・VR技術への投資拡大が市場成長を後押し 185 13.2.3 日本 185 13.2.3.1 医療トレーニングやシミュレーションへの最先端技術の採用が増加し、市場を牽引 185 13.2.4 韓国 186 13.2.4.1 没入型トレーニングや患者体験向上のための革新的技術への信頼が市場成長を後押し 186 13.2.5 インド 186 13.2.5.1 革新的技術の研究開発の増加が市場成長を促進する 186 13.2.6 その他のアジア太平洋地域 186 13.3 北米 187 13.3.1 北米のマクロ経済見通し 187 13.3.2 米国 190 13.3.2.1 ハードウェア、ソフトウェア、接続技術の急速な進歩が市場成長を促進 190 13.3.3 カナダ 190 13.3.3.1 ウェアラブル技術やその他の新興技術を開発する新興企業の存在が市場成長を後押し 190 13.3.4 メキシコ 191 13.3.4.1 破壊的技術の普及に重点が置かれつつあり、市場成長を促進する 191 13.4 欧州 191 13.4.1 欧州のマクロ経済見通し 191 13.4.2 ドイツ 194 13.4.2.1 製造業における新興技術の採用拡大が市場成長を促進する 194 13.4.3 イギリス 194 13.4.3.1 ビデオゲームにおけるAR技術の導入増加が市場成長を促進する 194 13.4.4 フランス 195 13.4.4.1 技術開発プロジェクトへの投資増加が市場成長に寄与 195 13.4.5 イタリア 195 13.4.5.1 没入型技術に対する意識の高まりが市場成長を加速する 195 13.4.6 その他のヨーロッパ 196 13.5 ローランド・ベルガー 196 13.5.1 行のマクロ経済見通し 196 13.5.2 中東・アフリカ 197 13.5.2.1 医療分野でのAR・VR技術の採用増加が市場成長を促進 197 13.5.2.2 GCC諸国 198 13.5.2.3 アフリカとその他の中東地域 199 13.5.3 南米 199 13.5.3.1 商業用途での革新的技術への需要の高まりが市場成長を刺激する 199 14 競争環境 200 14.1 概要 14.2 主要企業の戦略/勝利への権利(2020~2024年) 200 14.3 上位5社の収益分析(2019-2023年) 201 14.4 市場シェア分析(2023年) 201 14.5 企業の評価と財務指標(2024年 14.6 製品/ブランドの比較 206 14.7 企業評価マトリックス:主要企業、2023年 207 14.7.1 スター企業 207 14.7.2 新興リーダー 207 14.7.3 浸透型プレーヤー 207 14.7.4 参加企業 207 14.7.5 企業フットプリント:主要プレーヤー、2023年 14.7.5.1 企業フットプリント 209 14.7.5.2 地域別フットプリント 210 14.7.5.3 技術のフットプリント 211 14.7.5.4 デバイスタイプのフットプリント 212 14.7.5.5 オファリングのフットプリント 213 14.7.5.6 アプリケーション・フットプリント 214 14.8 企業評価マトリックス:新興企業/SM(2023年) 215 14.8.1 進歩的企業 215 14.8.2 反応企業 215 14.8.3 ダイナミックな企業 215 14.8.4 スタートアップ・ブロック 215 14.8.5 主要新興企業/SMの競合ベンチマーキング(2023年) 217 14.8.5.1 主要新興企業/中小企業の詳細リスト 217 14.8.5.2 主要新興企業/中小企業の競合ベンチマーキング 218 14.9 競争シナリオ 219 14.9.1 製品上市と機能強化 219 14.9.2 取引 230 15 企業プロファイル 240 15.1 主要企業 240 15.1.1 メタ・プラットフォームズ240 15.1.1.1 事業概要 240 15.1.1.2 提供する製品/ソリューション 241 15.1.1.3 最近の動向 242 15.1.1.3.1 製品の発売と機能強化 242 15.1.1.3.2 取引 244 15.1.1.3.3 その他の動向 244 15.1.1.4 MnMの見解 245 15.1.1.4.1 主要な強み/勝つための権利 245 15.1.1.4.2 戦略的選択 245 15.1.1.4.3 弱点/競争上の脅威 245 15.1.2 マイクロソフト 246 15.1.2.1 事業概要 246 15.1.2.2 提供する製品/ソリューション 247 15.1.2.3 最近の動向 248 15.1.2.3.1 製品の発売と機能強化 248 15.1.2.3.2 取引 249 15.1.2.3.3 その他の動向 250 15.1.2.4 MnMの見解 251 15.1.2.4.1 主要な強み/勝つための権利 251 15.1.2.4.2 戦略的選択 251 15.1.2.4.3 弱点/競争上の脅威 251 15.1.3 ソニーグループ株式会社 252 15.1.3.1 事業概要 252 15.1.3.2 提供する製品/ソリューション 254 15.1.3.3 最近の動向 255 15.1.3.3.1 製品の発売および機能強化 255 15.1.3.3.2 取引 255 15.1.3.4 MnMの見解 256 15.1.3.4.1 主要な強み/勝つための権利 256 15.1.3.4.2 戦略的選択 256 15.1.3.4.3 弱点/競争上の脅威 256 15.1.4 アップル257 15.1.4.1 事業概要 257 15.1.4.2 提供する製品/ソリューション 258 15.1.4.3 最近の動向 259 15.1.4.3.1 製品の発売と機能強化 259 15.1.4.3.2 取引 261 15.1.4.4 MnMの見解 261 15.1.4.4.1 主要な強み/勝つための権利 261 15.1.4.4.2 戦略的選択 262 15.1.4.4.3 弱点/競争上の脅威 262 15.1.5 グーグル 263 15.1.5.1 事業概要 263 15.1.5.2 提供する製品/ソリューション 264 15.1.5.3 最近の動向 266 15.1.5.3.1 製品の発売と機能強化 266 15.1.5.3.2 取引 266 15.1.5.3.3 その他の動向 268 15.1.5.4 MnMの見解 268 15.1.5.4.1 主要な強み/勝利への権利 268 15.1.5.4.2 戦略的選択 268 15.1.5.4.3 弱点/競争上の脅威 268 15.1.6 HTCコーポレーション 269 15.1.6.1 事業概要 269 15.1.6.2 提供する製品/ソリューション 270 15.1.6.3 最近の動向 272 15.1.6.3.1 製品の発売と機能強化 272 15.1.7 PTC INC.274 15.1.7.1 事業概要 274 15.1.7.2 提供する製品/ソリューション 275 15.1.7.3 最近の動向 276 15.1.7.3.1 製品の発売と機能強化 276 15.1.7.3.2 取引 277 15.1.8 セイコーエプソン株式会社 279 15.1.8.1 事業概要 279 15.1.8.2 提供する製品/ソリューション 280 15.1.8.3 最近の動向 281 15.1.8.3.1 製品の発売と機能強化 281 15.1.8.3.2 取引 282 15.1.9 クアルコム・テクノロジーズ283 15.1.9.1 事業概要 283 15.1.9.2 提供する製品/ソリューション 284 15.1.9.3 最近の動向 286 15.1.9.3.1 製品の発売と機能強化 286 15.1.9.3.2 取引 287 15.1.10 サムスン電子(株289 15.1.10.1 事業概要 289 15.1.10.2 提供する製品/ソリューション 291 15.1.10.3 最近の動向 291 15.1.10.3.1 製品の発売と機能強化 291 15.1.10.3.2 取引 292 15.2 その他のプレーヤー 293 15.2.1 レノボ 293 15.2.2 インテル株式会社 294 15.2.3 パナソニックホールディングス 295 15.2.4 イーオン リアリティ 296 15.2.5 コンチネンタル社 297 15.2.6 ビステオン・コーポレーション 298 15.2.7 シャオミ・コーポレーション 299 15.2.8 マックスエスト(株300 15.2.9 マジックリープ301 15.2.10 ヴィルトゥイックス 302 15.2.11 ウルトラリアップ 303 15.2.12 Vuzix Corporation 304 15.2.13 ノーザンデジタル305 15.2.14 タタ・エルクシー 306 15.2.15 フュージョンVR 307 16 付録 308 16.1 ディスカッションガイド 308 16.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 311 16.3 カスタマイズオプション 313 16.4 関連レポート 313 16.5 著者の詳細 314
SummaryThe extended reality market is expected to grow from USD 24.42 billion in 2024 to USD 84.86 billion in 2029, with a CAGR of 28.3% within the forecast period. This is due to the growing superiority of technologies, increased applications across sectors, and the growing need for immersive activities. Advances in extended reality hardware, including devices with higher resolution and lower latency, along with the ready availability of 5G networks and AI, are improving extended reality abilities, thus improving usage across applications. Table of Contents1 INTRODUCTION 27
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