世界各国のリアルタイムなデータ・インテリジェンスで皆様をお手伝い

拡張現実市場:拡張現実(AR)、仮想現実(VR)、複合現実(MR)、ヘッドマウントディスプレイ、ヘッドアップディスプレイ、センサー、コントローラー、プロセッサー、ディスプレイ、ゲーム、小売、Eコマース、Eラーニング別 - 2029年までの世界予測


Extended Reality Market by Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR), Head-mounted Displays, Head-up Displays, Sensors, Controllers and Processors, Displays, Gaming, Retail, E-commerce and E-learning - Global Forecast to 2029

拡張現実市場は、2024年の244億2,000万米ドルから2029年には848億6,000万米ドルに成長し、予測期間内の年平均成長率は28.3%になると予想されている。この背景には、技術の優位性の高まり、分野横断的なアプリケ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 図表数 言語
MarketsandMarkets
マーケッツアンドマーケッツ
2024年12月17日 US$4,950
シングルユーザライセンス
ライセンス・価格情報
注文方法はこちら
315 299 英語

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。


 

サマリー

拡張現実市場は、2024年の244億2,000万米ドルから2029年には848億6,000万米ドルに成長し、予測期間内の年平均成長率は28.3%になると予想されている。この背景には、技術の優位性の高まり、分野横断的なアプリケーションの増加、没入型アクティビティへのニーズの高まりがある。高解像度と低遅延のデバイスを含む拡張現実ハードウェアの進歩は、5GネットワークとAIがすぐに利用できるようになったことと共に、拡張現実能力を向上させており、その結果、アプリケーション全体の使用率が向上している。

"技術ベースでは、AR技術が予測期間中に拡張現実市場で2番目に高いCAGRを記録する"
拡張現実(AR)技術は、予測期間において拡張現実市場で2番目に高いCAGRを記録すると予測されている。ARによって、顧客はバーチャルな服を試着したり、拡張された方法で商品と対話したりといった体験を楽しむことができる。不動産では、ARはオープンハウスの代わりに物件のバーチャルツアーを可能にし、買い手を納得させるのに役立つ。医療業界では、ARが外科医や医学生、さらには患者をサポートする。ARは製造業や自動車産業でも利用されている。ARは、機器にライブの指示を重ねて表示することで、技術者を支援し、パフォーマンスを向上させ、ミスを最小限に抑える。加えて、AR対応のスマートフォン、タブレット、その他の携帯機器やウェアラブルデバイスの普及も、市場の成長を高める要因となっている。さまざまなビジネスでARの重要性が認識されるにつれ、AR対応機器の利用頻度が高まっている。したがって、このような拡張現実市場の成長トレンドは、予測期間中の拡張現実市場の成長トレンドにプラスの影響を与えるだろう。

"予測期間中、企業・商業が市場シェア2位を占める"
予測期間中、企業・商業分野が拡張現実市場で2番目に大きなシェアを占めると予測される。仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含む拡張現実技術は、ビジネスプロセス、トレーニング、顧客サービスを向上させるため、小売、医療、製造、教育などの分野で広く受け入れられている。例えば製造分野では、企業は物理的なモデルを使わずに複雑な作業を行う従業員のトレーニングに拡張現実を採用しており、時間とコストの節約に役立っている。小売業の場合、拡張現実技術によって顧客が仮想環境で商品を試せるようになり、顧客体験の向上と売上増につながる。このような拡張現実技術の進歩は、主に近い将来のビジネス・プロセスに対応し、効率化、コスト削減、顧客とのインタラクションの向上をもたらします。その結果、予測期間中、企業や営利企業が拡張現実市場の主要な市場シェアを占める可能性が高い。

"2024年、アジア太平洋地域が第2位の市場シェアを占める"
アジア太平洋地域は、2024年に第2位の市場シェアを占めた。これは主に医療、商業、消費者分野の成長によるものである。企業数の増加もこの成長を支えている。特に日本、インド、中国における商業および消費者市場への投資が、この傾向を支える大きな要因となっている。商業分野からの拡張現実デバイスとソフトウェアに対する高い需要が、アジア太平洋地域の拡張現実市場を牽引すると予想される。この地域は、携帯電話、タブレット、ノートパソコン、テレビメーカーにとって魅力的な市場である。サムスン電子やLGエレクトロニクスは韓国に、ソニーグループやシャープ、パナソニックホールディングスは日本に拠点を置いている。アジア太平洋地域は、スマートフォン、タブレット、ノートパソコン、テレビなどの消費者向け製品の需要が最も高い地域である。

エクステンデッド・リアリティ市場における主要参入企業のプロファイルの内訳は以下の通りである。
- 企業タイプ別:ティア1 - 25%、ティア2 - 35%、ティア3 - 40
- 指名タイプ別:Cレベル:40%、ディレクターレベル:30%、その他:30
- 地域タイプ別北米40%、欧州25%、アジア太平洋地域20%、その他の地域15

本レポートでは、Meta Platform Inc.(米国)、Microsoft(米国)、ソニーグループ(日本)、Apple Inc.(米国)、Google(米国)、HTC Corp.(台湾)、PTC Inc.(米国)、セイコーエプソン株式会社(日本)、Qualcomm Technologies Inc.(米国)、Samsung Electronics Co.Ltd.(韓国)、Lenovo Group Ltd. (中国)。(中国)である。

調査範囲
この調査レポートは、拡張現実市場をタイプ、企業、展望、技術、デバイスタイプ、提供、用途、地域別に分類し、市場規模を予測しています。また、市場に関する促進要因、阻害要因、機会、課題についても論じています。北米、欧州、アジア太平洋地域、RoWの4つの主要地域における市場の詳細な見解を示しています。バリューチェーン分析は、拡張現実エコシステムにおける主要プレーヤーとその競争分析とともに、レポートに含まれています。

レポートを購入する理由
本レポートは、拡張現実市場全体および関連セグメントの最も近い概算収益に関する情報を提供することで、同市場の市場リーダー/新規参入者の助けとなります。また、利害関係者が競争状況を理解し、市場での地位を強化し、適切な市場参入戦略を計画するためのより多くの洞察を得るのに役立ちます。また、本レポートは、関係者が市場の脈動を理解し、主要な市場促進要因、阻害要因、機会、および課題に関する情報を提供するのに役立ちます。

本レポートでは、以下のポイントに関する洞察を提供しています:
- 主な促進要因(教育、産業トレーニング、ヘルスケア、エンターテインメント、ゲームにおけるXR利用の拡大、手頃な価格のVRデバイスの入手可能性、XR技術における空間コンピューティング需要の高まり、XR技術におけるGenAI需要の拡大)、阻害要因(XRデバイスの高い設置費用とメンテナンス費用、拡張現実デバイスの急速な技術変化)の分析、機会(自動車、航空宇宙、防衛分野でのXR利用の拡大、5G技術の継続的進歩、世界的な旅行・観光産業の増加)、課題(消費者のプライバシーの保護、ディスプレイの遅延や視野の制限の問題)。
- 製品開発/イノベーション:拡張現実市場における今後の技術、研究開発活動、新しいソリューションとサービスの開始に関する詳細な洞察。
- 市場開発:有利な市場に関する包括的情報 - 当レポートでは、様々な地域の拡張現実市場を分析しています。
- 市場の多様化:拡張現実感市場における新しいソリューションとサービス、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する情報を網羅します。
- 競合評価:Meta Platform Inc.(米国)、マイクロソフト(米国)、ソニーグループ(日本)、アップル(米国)、グーグル(米国)など、主要企業の市場シェア、成長戦略、ソリューションとサービス内容を詳細に評価。

ページTOPに戻る


目次

1 はじめに 27
1.1 調査目的
1.2 市場の定義
1.3 調査範囲 28
1.3.1 対象市場と地域範囲 28
1.3.2 考慮した年数 29
1.3.3 対象範囲と除外項目 29
1.4 考慮した通貨 30
1.5 単位
1.6 利害関係者 30
1.7 変更点のまとめ 31
2 調査方法 32
2.1 調査データ 32
2.1.1 二次調査と一次調査 33
2.1.2 二次データ
2.1.2.1 二次情報源 34
2.1.2.2 主要な二次情報源のリスト 34
2.1.3 一次データ 35
2.1.3.1 一次インタビュー参加者 35
2.1.3.2 プライマリーの内訳 35
2.1.3.3 一次資料からの主要データ 36
2.1.3.4 主要業界インサイト 36
2.2 市場規模の推定 37
2.2.1 ボトムアップアプローチ 38
2.2.1.1 ボトムアップアプローチ(需要側)による市場規模の推定 38
2.2.2 トップダウンアプローチ 39
2.2.2.1 トップダウンアプローチによる市場規模の推定(供給側) 39
2.3 データの三角測量 40
2.4 リサーチの前提 41
2.5 リスク評価 42
2.6 リサーチの限界 43
3 エグゼクティブサマリー 44

4 プレミアム・インサイト 48
4.1 拡張現実市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な機会 48
4.2 拡張現実感市場:技術別 48
4.3 拡張現実感市場:提供物別 49
4.4 拡張現実感市場:デバイスタイプ別 49
4.5 拡張現実感市場:用途別 50
4.6 拡張現実感市場:地域別 50
4.7 拡張現実感市場:国別 51
5 市場の概要 52
5.1 はじめに 52
5.2 市場のダイナミクス
5.2.1 推進要因
5.2.1.1 教育、産業、ヘルスケア、ゲーム用途でのXR利用の拡大 53
5.2.1.2 技術プロバイダーによる手頃なVR機器の開発への注目の高まり 54
5.2.1.3 XRアプリケーションにおける空間コンピューティング技術の統合 54
5.2.1.4 XRアプリケーションにおけるGenAIの導入急増 54
5.2.2 阻害要因 56
5.2.2.1 XRデバイスの設置、設定、メンテナンスコストが高い 56
5.2.2.2 XR技術の絶え間ない進歩によるデメリット 56
5.2.3 機会 57
5.2.3.1 自動車、航空宇宙・防衛分野におけるXRの新たな応用の出現 57
5.2.3.2 5G技術の進展 57
5.2.3.3 旅行・観光産業の繁栄 58
5.2.4 課題 59
5.2.4.1 消費者のプライバシー保護に関する課題 59
5.2.4.2 待ち時間と視野の制限に関する問題 59
5.3 バリューチェーン分析 60
5.4 エコシステム分析 62
5.5 投資と資金調達のシナリオ、2020~2024年 64
5.6 ポーターの5つの力分析64
5.6.1 競合の激しさ 66
5.6.2 代替品の脅威 66
5.6.3 買い手の交渉力 67
5.6.4 供給者の交渉力 67
5.6.5 新規参入企業の脅威 67
5.7 主要ステークホルダーと購買基準 68
5.7.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 68
5.7.2 購入基準 68
5.8 技術分析 69
5.8.1 主要技術 69
5.8.1.1 モーショントラッキング 69
5.8.1.2 3Dレンダリングとモデリング 70
5.8.1.3 モバイルAR 70
5.8.1.4 ニアアイディスプレイ
5.8.2 補完技術 71
5.8.2.1 人工知能(AI)と機械学習(ML) 71
5.8.2.2 ウェブベースのAR 71
5.8.2.3 AR搭載ディスプレイ 72
5.8.3 隣接技術 73
5.8.3.1 メタバース 73
5.9 顧客ビジネスに影響を与えるトレンドと破壊 73
5.10 エコシステム分析 74
5.11 ケーススタディ分析 75
5.11.1 PTC がメルク社にゲート AR プラットフォームを提供し、スタッフの日常業務を支援 75
5.11.2 aws、フォルクスワーゲングループの3Dコンテンツ準備とリモートレンダリングプロセスの迅速化を支援 75
5.11.3 PTC、ロイヤル・エンフィールドのチームにダイナミックな営業トレーニングを提供するため Vuforia Studio を提供 76
5.11.4 エリコムとオーバはハイドロケベックの従業員に没入型学習体験を提供するトレーニングシミュレーショ ンを設計している 76
5.11.5 OCULUS と OSO VR がトレーニングモジュールを作成し、ジョンソン・エンド・ジョンソン インスティチュートの外科医に整形外科用デバイスの移植を指導 77
5.12 価格分析 77
5.12.1 主要企業が提供する拡張現実ソリューションの価格設定(デバイスタイプ別
主要企業が提供する拡張現実ソリューションの指標価格(デバイスタイプ別)(2023 年) 77
5.12.2 主要企業が提供するSDKの指標価格(2023年) 78
5.12.3 拡張現実製品の平均販売価格動向、
2020-2023 79
5.12.4 AR/VR機器の地域別平均販売価格動向、
2020-2023 80
5.13 特許分析 81
5.14 貿易分析 83
5.14.1 輸入シナリオ(HSコード9004) 83
5.14.2 輸出シナリオ(HSコード9004) 85
5.15 主要会議とイベント(2024~2025年) 86
5.16 規制情勢 87
5.16.1 規制機関、政府機関、その他の団体 87
5.16.2 規格 89
5.17 拡張現実市場におけるAI/GEN AIの影響 89

6 拡張現実デバイスの種類 91
6.1 はじめに 91
6.2 モバイル拡張現実装置91
6.2.1 スマートフォン用拡張現実感装置 91
6.2.2 スタンドアロン型拡張現実感装置 92
6.3 PC拡張現実感装置92
7 拡張現実ビジネスの展望 93
7.1 導入 93
7.2 消費者エンゲージメント 93
7.3 ビジネス・エンゲージメント 93
8 拡張現実感市場:企業規模別 94
8.1 はじめに 94
8.2 小企業 94
8.3 中堅企業 95
8.4 大企業 96
9 拡張現実感市場:技術別 97
9.1 導入 98
9.2 AR 技術 100
9.2.1 マーカーベースのAR 100
9.2.1.1 広告、教育、双方向製品デモ用途での利用の拡大が市場を牽引する 100
9.2.1.2 パッシブマーカー 101
9.2.1.3 アクティブマーカー 101
9.2.2 マーカーレス AR 101
9.2.2.1 スマートフォン、ラップトップ、タブレットの需要増加がセグメント成長を促進する 101
9.2.2.2 モデルベースのトラッキング 101
9.2.2.3 画像処理ベースのトラッキング 102
9.2.3 アンカーベースのトラッキング 102
9.2.3.1 現実空間に仮想画像を重ねるアンカーベースARの利用拡大が市場を牽引 102
9.3 VR技術 114
9.3.1 非侵入型 114
9.3.1.1 インタラクティブな教育学習における非浸透型VRの採用が増加し、セグメント成長を促進 114
9.3.2 半浸透型と完全没入型 115
9.3.2.1 制御された環境でより豊かな体験を提供する能力が需要を加速 115
9.4 MRテクノロジー 125
9.4.1 実世界とデジタルの融合における卓越性が需要を促進する 125
9.4.2 ホログラフィック 125
9.4.3 没入型 125
10 拡張現実感市場:製品別 131
10.1 はじめに 132
10.2 ハードウェア 134
10.2.1 センサー 136
10.2.1.1 動体検知と環境との相互作用におけるセンサー需要の増加がセグメント成長を促進する 136
10.2.1.2 加速度計 137
10.2.1.3 ジャイロスコープ 137
10.2.1.4 磁力計 137
10.2.1.5 近接センサー 137
10.2.2 半導体部品 138
10.2.2.1 軽量で携帯可能なXRデバイスの開発への注目の高まりがセグメント成長を促進する 138
10.2.2.2 コントローラーとプロセッサー 138
10.2.2.3 集積回路 138
10.2.3 ディスプレイとプロジェクター 139
10.2.3.1 没入感のあるビジュアルをユーザーに提供することで、仮想世界と物理世界の架け橋となる能力が需要を押し上げる 139
10.2.4 ポジション・トラッカー 139
10.139 2.4.1 仮想、拡張、複合現実環境におけるユーザーの動きと空間的方向性を追跡する優れた能力 139
10.2.5 カメラ 139
10.2.5.1 XR技術における物体の奥行きや大きさを測定する能力が需要を喚起する 139
10.2.6 その他のコンポーネント 140
10.3 ソフトウエア 143
10.3.1 市場成長を支える消費者の大量導入が予想される 143
10.3.2 ソフトウェア開発キット 143
10.3.3 クラウドベースのソフトウェア 144
11 拡張現実感市場(デバイスタイプ別) 148
11.1 はじめに 149
11.2 ARデバイス 151
11.2.1 HMDS 152
11.2.1.1 医療従事者やゲーマーによる使用の増加が市場を牽引 152
11.2.1.2 ARスマートグラス 152
11.2.1.3 スマートヘルメット 152
11.2.2 HUDS 154
11.2.2.1 ドライバーにとって重要な情報を表示する自動車用途での採用増加が市場を促進する 154
11.3 VR機器 156
11.3.1 ヘッドマウントディスプレイ 157
11.3.1.1 ソニーとサムスンによる先進的HMDの商品化が普及を後押し 157
11.3.2 プロジェクターとディスプレイウォール 157
11.3.2.1 携帯性と高画質投影機能が需要を押し上げる 157
11.3.3 ジェスチャー・トラッキング・デバイス 158
11.3.3.1 ヘルスケアやゲーム用途での利用拡大がセグメント成長に寄与 158
11.4 MRデバイス 158
11.4.1 物理的世界とデジタル世界を融合して没入体験を生み出す能力が需要を加速する 158
12 拡張現実感市場(用途別) 159
12.1 はじめに 160
12.2 消費者 162
12.2.1 没入型ゲーム体験を提供し、視聴者の関心を引きつけるためのXR技術の利用が増加し、分野別成長を促進する 162
12.2.2 ゲーミング 162
12.2.3 スポーツと娯楽 163
12.2.3.1 スポーツ 163
12.2.3.2 エンターテインメント 163
12.3 商業 164
12.3.1 アパレル、宝飾品、家具配置のビジュアライゼーションによる仮想デスティネーションのプレビューと試着傾向の高まりがセグメント成長を促進する 164
12.3.2 小売・eコマース 164
12.3.2.1 宝飾品 165
12.3.2.2 美容・化粧品 165
12.3.2.3 アパレル・フィッティング 165
12.3.2.4 食料品の買い物 166
12.3.2.5 靴 166
12.3.2.6 家具・照明デザイン 166
12.3.2.7 広告とデモンストレーション 166
12.3.3 旅行と観光 166
12.3.4 eラーニング 167
12.4 企業 168
12.4.1 リスクのない仮想環境で複雑な作業や危険な作業を行う従業員を訓練する必要性の高まりが需要を押し上げる 168
12.5 ヘルスケア 169
12.5.1 手術シミュレーションとトレーニング、リハビリテーション、薬局管理におけるARとVRの利用が増加し、セグメントの成長を加速 169

12.5.2 手術 170
12.5.3 フィットネス管理 170
12.5.4 患者管理 170
12.5.5 薬局管理 171
12.5.6 医療トレーニングと教育 171
12.5.7 その他のヘルスケア・アプリケーション 171
12.6 航空宇宙・防衛 172
12.6.1 パイロットの訓練シミュレーションにXR、兵士の戦場可視化にARの採用が急増し、セグメントの成長を刺激する 172
12.7 エネルギー 174
12.7.1 安全な環境で複雑な機器の実習を行うために3Dモデルの利用が増加し、セグメントの成長を促進 174
12.8 自動車分野 175
12.8.1 より安全で快適なドライビング体験を提供するためのAR HUD技術のアダ スへの統合が市場成長を支える 175
12.9 その他の用途 176
12.9.1 通信/ITデータセンター 176
12.9.2 農業 176
12.9.3 不動産 176
12.9.4 地理空間マイニング 177
12.9.5 輸送・物流 177
12.9.6 建設業 177
12.9.7 公共安全 177
13 拡張現実市場:地域別 179
13.1 はじめに
13.2 アジア太平洋地域 181
13.2.1 アジア太平洋地域のマクロ経済見通し 182
13.2.2 中国 185
13.2.2.1 AR・VR技術への投資拡大が市場成長を後押し 185
13.2.3 日本 185
13.2.3.1 医療トレーニングやシミュレーションへの最先端技術の採用が増加し、市場を牽引 185
13.2.4 韓国 186
13.2.4.1 没入型トレーニングや患者体験向上のための革新的技術への信頼が市場成長を後押し 186
13.2.5 インド 186
13.2.5.1 革新的技術の研究開発の増加が市場成長を促進する 186
13.2.6 その他のアジア太平洋地域 186

13.3 北米 187
13.3.1 北米のマクロ経済見通し 187
13.3.2 米国 190
13.3.2.1 ハードウェア、ソフトウェア、接続技術の急速な進歩が市場成長を促進 190
13.3.3 カナダ 190
13.3.3.1 ウェアラブル技術やその他の新興技術を開発する新興企業の存在が市場成長を後押し 190
13.3.4 メキシコ 191
13.3.4.1 破壊的技術の普及に重点が置かれつつあり、市場成長を促進する 191
13.4 欧州 191
13.4.1 欧州のマクロ経済見通し 191
13.4.2 ドイツ 194
13.4.2.1 製造業における新興技術の採用拡大が市場成長を促進する 194
13.4.3 イギリス 194
13.4.3.1 ビデオゲームにおけるAR技術の導入増加が市場成長を促進する 194
13.4.4 フランス 195
13.4.4.1 技術開発プロジェクトへの投資増加が市場成長に寄与 195
13.4.5 イタリア 195
13.4.5.1 没入型技術に対する意識の高まりが市場成長を加速する 195
13.4.6 その他のヨーロッパ 196
13.5 ローランド・ベルガー 196
13.5.1 行のマクロ経済見通し 196
13.5.2 中東・アフリカ 197
13.5.2.1 医療分野でのAR・VR技術の採用増加が市場成長を促進 197
13.5.2.2 GCC諸国 198
13.5.2.3 アフリカとその他の中東地域 199
13.5.3 南米 199
13.5.3.1 商業用途での革新的技術への需要の高まりが市場成長を刺激する 199
14 競争環境 200
14.1 概要
14.2 主要企業の戦略/勝利への権利(2020~2024年) 200
14.3 上位5社の収益分析(2019-2023年) 201
14.4 市場シェア分析(2023年) 201
14.5 企業の評価と財務指標(2024年
14.6 製品/ブランドの比較 206
14.7 企業評価マトリックス:主要企業、2023年 207
14.7.1 スター企業 207
14.7.2 新興リーダー 207
14.7.3 浸透型プレーヤー 207
14.7.4 参加企業 207
14.7.5 企業フットプリント:主要プレーヤー、2023年
14.7.5.1 企業フットプリント 209
14.7.5.2 地域別フットプリント 210
14.7.5.3 技術のフットプリント 211
14.7.5.4 デバイスタイプのフットプリント 212
14.7.5.5 オファリングのフットプリント 213
14.7.5.6 アプリケーション・フットプリント 214
14.8 企業評価マトリックス:新興企業/SM(2023年) 215
14.8.1 進歩的企業 215
14.8.2 反応企業 215
14.8.3 ダイナミックな企業 215
14.8.4 スタートアップ・ブロック 215
14.8.5 主要新興企業/SMの競合ベンチマーキング(2023年) 217
14.8.5.1 主要新興企業/中小企業の詳細リスト 217
14.8.5.2 主要新興企業/中小企業の競合ベンチマーキング 218
14.9 競争シナリオ 219
14.9.1 製品上市と機能強化 219
14.9.2 取引 230
15 企業プロファイル 240
15.1 主要企業 240
15.1.1 メタ・プラットフォームズ240
15.1.1.1 事業概要 240
15.1.1.2 提供する製品/ソリューション 241
15.1.1.3 最近の動向 242
15.1.1.3.1 製品の発売と機能強化 242
15.1.1.3.2 取引 244
15.1.1.3.3 その他の動向 244
15.1.1.4 MnMの見解 245
15.1.1.4.1 主要な強み/勝つための権利 245
15.1.1.4.2 戦略的選択 245
15.1.1.4.3 弱点/競争上の脅威 245
15.1.2 マイクロソフト 246
15.1.2.1 事業概要 246
15.1.2.2 提供する製品/ソリューション 247
15.1.2.3 最近の動向 248
15.1.2.3.1 製品の発売と機能強化 248
15.1.2.3.2 取引 249
15.1.2.3.3 その他の動向 250
15.1.2.4 MnMの見解 251
15.1.2.4.1 主要な強み/勝つための権利 251
15.1.2.4.2 戦略的選択 251
15.1.2.4.3 弱点/競争上の脅威 251
15.1.3 ソニーグループ株式会社 252
15.1.3.1 事業概要 252
15.1.3.2 提供する製品/ソリューション 254
15.1.3.3 最近の動向 255
15.1.3.3.1 製品の発売および機能強化 255
15.1.3.3.2 取引 255
15.1.3.4 MnMの見解 256
15.1.3.4.1 主要な強み/勝つための権利 256
15.1.3.4.2 戦略的選択 256
15.1.3.4.3 弱点/競争上の脅威 256
15.1.4 アップル257
15.1.4.1 事業概要 257
15.1.4.2 提供する製品/ソリューション 258
15.1.4.3 最近の動向 259
15.1.4.3.1 製品の発売と機能強化 259
15.1.4.3.2 取引 261
15.1.4.4 MnMの見解 261
15.1.4.4.1 主要な強み/勝つための権利 261
15.1.4.4.2 戦略的選択 262
15.1.4.4.3 弱点/競争上の脅威 262
15.1.5 グーグル 263
15.1.5.1 事業概要 263
15.1.5.2 提供する製品/ソリューション 264
15.1.5.3 最近の動向 266
15.1.5.3.1 製品の発売と機能強化 266
15.1.5.3.2 取引 266
15.1.5.3.3 その他の動向 268
15.1.5.4 MnMの見解 268
15.1.5.4.1 主要な強み/勝利への権利 268
15.1.5.4.2 戦略的選択 268
15.1.5.4.3 弱点/競争上の脅威 268
15.1.6 HTCコーポレーション 269
15.1.6.1 事業概要 269
15.1.6.2 提供する製品/ソリューション 270
15.1.6.3 最近の動向 272
15.1.6.3.1 製品の発売と機能強化 272

15.1.7 PTC INC.274
15.1.7.1 事業概要 274
15.1.7.2 提供する製品/ソリューション 275
15.1.7.3 最近の動向 276
15.1.7.3.1 製品の発売と機能強化 276
15.1.7.3.2 取引 277
15.1.8 セイコーエプソン株式会社 279
15.1.8.1 事業概要 279
15.1.8.2 提供する製品/ソリューション 280
15.1.8.3 最近の動向 281
15.1.8.3.1 製品の発売と機能強化 281
15.1.8.3.2 取引 282
15.1.9 クアルコム・テクノロジーズ283
15.1.9.1 事業概要 283
15.1.9.2 提供する製品/ソリューション 284
15.1.9.3 最近の動向 286
15.1.9.3.1 製品の発売と機能強化 286
15.1.9.3.2 取引 287
15.1.10 サムスン電子(株289
15.1.10.1 事業概要 289
15.1.10.2 提供する製品/ソリューション 291
15.1.10.3 最近の動向 291
15.1.10.3.1 製品の発売と機能強化 291
15.1.10.3.2 取引 292
15.2 その他のプレーヤー 293
15.2.1 レノボ 293
15.2.2 インテル株式会社 294
15.2.3 パナソニックホールディングス 295
15.2.4 イーオン リアリティ 296
15.2.5 コンチネンタル社 297
15.2.6 ビステオン・コーポレーション 298
15.2.7 シャオミ・コーポレーション 299
15.2.8 マックスエスト(株300
15.2.9 マジックリープ301
15.2.10 ヴィルトゥイックス 302
15.2.11 ウルトラリアップ 303
15.2.12 Vuzix Corporation 304
15.2.13 ノーザンデジタル305
15.2.14 タタ・エルクシー 306
15.2.15 フュージョンVR 307

16 付録 308
16.1 ディスカッションガイド 308
16.2 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 311
16.3 カスタマイズオプション 313
16.4 関連レポート 313
16.5 著者の詳細 314

 

ページTOPに戻る


 

Summary

The extended reality market is expected to grow from USD 24.42 billion in 2024 to USD 84.86 billion in 2029, with a CAGR of 28.3% within the forecast period. This is due to the growing superiority of technologies, increased applications across sectors, and the growing need for immersive activities. Advances in extended reality hardware, including devices with higher resolution and lower latency, along with the ready availability of 5G networks and AI, are improving extended reality abilities, thus improving usage across applications.

“Based technology, AR Technology to register the second highest CAGR in the extended reality market during the forecast period.”
It is anticipated that Augmented Reality (AR) technology will have the second-highest CAGR in the extended reality market in the forecast period. The AR allows customers to enjoy experiences such as trying virtual clothes or interacting with products in an enhanced manner. In real estate, AR enables virtual tours of the property instead of open houses, helping convince the buyer. AR assists surgeons, medical students, and even patients in the healthcare industry. AR is also used in the manufacturing and automotive industries. AR aids technicians through displaying superimposed live instructions on the equipment thus enhancing performance and minimizing mistakes. In addition, the proliferation of AR-ready smartphones, tablets, and other handheld and wearable devices is also a factor adding to market growth. With growing recognition of AR’s significance in different businesses, the frequency of AR-enabled equipment utilization is rising. Therefore, such growth trends in the augmented reality market will positively affect the growth trends in the extended reality market during the forecasted period.

“Enterprises & Commercial to account for the second largest market share in the market during the forecast period.”
During the forecast period, the enterprise and commercial sectors are expected to hold the second-largest share of the extended reality market. Extended reality technologies, including virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR), have been widely accepted in retail, healthcare, manufacturing, and education across regions because they enhance business processes, training, and customer service. For instance, in the manufacturing segment, companies employ extended reality in training employees in complicated tasks without any physical models, which helps save time and cost. In case of retail, extended reality technology enables customers to test the products in a virtual environment, leading to enhanced customer experience and increased sales. The advancement of these extended reality technologies primarily addresses business processes in the near future, posing efficiency, cost reduction, and improved customer interaction. As a result, enterprises and commercial enterprises are likely to hold a major market share of the extended reality market in the forecast period.

“Asia Pacific accounted for the second largest market share in 2024.”
Asia Pacific accounted for the second-largest market share in 2024. This is primarily due to growth in the healthcare, commercial, and consumer sectors. The rising number of companies is also supporting this growth. Investments in the commercial and consumer markets, particularly in Japan, India, and China, are a major factor behind this trend. The high demand for extended reality devices and software from the commercial sector is expected to drive the extended reality market in Asia Pacific. The region is an attractive market for cell phones, tablets, laptops, and television manufacturers. Companies such as Samsung Electronics Co., Ltd. and LG Electronics are based in South Korea, while Sony Group Corporation, Sharp Corporation, and Panasonic Holdings Corporation are based in Japan. Asia Pacific registers the highest demand for consumer products such as smartphones, tablets, laptops, and TV sets.

The break-up of the profile of primary participants in the extended reality market-
• By Company Type: Tier 1 – 25%, Tier 2 – 35%, Tier 3 – 40%
• By Designation Type: C Level – 40%, Director Level – 30%, Others – 30%
• By Region Type: North America – 40%, Europe – 25%, Asia Pacific – 20%, Rest of the World – 15%

The report profiles key players such as Meta Platform Inc. (US), Microsoft (US), Sony Group Corp. (Japan), Apple Inc. (US), Google (US), HTC Corp (Taiwan), PTC Inc. (US), Seiko Epson Corporation (Japan), Qualcomm Technologies Inc. (US), Samsung Electronics Co. Ltd (South Korea), Lenovo Group Ltd. (China).

Research Coverage
The report segments the extended reality market and forecasts its size by type, enterprises, outlook, technology, device type, offering, application, and region. The report also discusses the drivers, restraints, opportunities, and challenges pertaining to the market. It gives a detailed view of the market across four main regions—North America, Europe, Asia Pacific, and RoW. Value chain analysis has been included in the report, along with the key players and their competitive analysis in the extended reality ecosystem.

Reasons to buy the report:
The report will help market leaders/new entrants in this market with information on the closest approximate revenues for the overall extended reality market and related segments. It will also help stakeholders understand the competitive landscape and gain more insights to strengthen their position in the market and plan suitable go-to-market strategies. The report also helps stakeholders understand the market pulse and provides information on key market drivers, restraints, opportunities, and challenges.

The report provides insights on the following pointers:
• Analysis of key drivers (Growing use of XR in education, industrial training, healthcare, entertainment, and gaming, availability of affordable VR devices, rising demand for spatial computing in XR technologies, and growing demand for GenAI in XR technologies), restraints (High installation and maintenance costs of XR devices and rapid technology changes in extended reality devices), opportunities (Expanding use of XR in the automotive, aerospace and defence sectors, ongoing advancements in 5G technology, and rise in the global travel and tourism industry), and challenges (Protecting consumer privacy, issues with display delays and limited field of view)
• Product Development/Innovation: Detailed insights on upcoming technologies, research & development activities, and new solution and service launches in the extended reality market.
• Market Development: Comprehensive information about lucrative markets – the report analyses the extended reality market across various regions.
• Market Diversification: Exhaustive information about new solutions and services, untapped geographies, recent developments, and investments in the extended reality market.
• Competitive Assessment: In-depth assessment of market shares, growth strategies, and solution and service offerings of leading players, including Meta Platform Inc. (US), Microsoft (US), Sony Group Corp (Japan), Apple (US), and Google (US).



ページTOPに戻る


Table of Contents

1 INTRODUCTION 27
1.1 STUDY OBJECTIVES 27
1.2 MARKET DEFINITION 27
1.3 STUDY SCOPE 28
1.3.1 MARKETS COVERED AND REGIONAL SCOPE 28
1.3.2 YEARS CONSIDERED 29
1.3.3 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS 29
1.4 CURRENCY CONSIDERED 30
1.5 UNITS CONSIDERED 30
1.6 STAKEHOLDERS 30
1.7 SUMMARY OF CHANGES 31
2 RESEARCH METHODOLOGY 32
2.1 RESEARCH DATA 32
2.1.1 SECONDARY AND PRIMARY RESEARCH 33
2.1.2 SECONDARY DATA 34
2.1.2.1 Secondary sources 34
2.1.2.2 List of key secondary sources 34
2.1.3 PRIMARY DATA 35
2.1.3.1 Primary interview participants 35
2.1.3.2 Breakdown of primaries 35
2.1.3.3 Key data from primary sources 36
2.1.3.4 Key industry insights 36
2.2 MARKET SIZE ESTIMATION 37
2.2.1 BOTTOM-UP APPROACH 38
2.2.1.1 Estimating market size using bottom-up approach (demand side) 38
2.2.2 TOP-DOWN APPROACH 39
2.2.2.1 Estimating market size using top-down approach (supply side) 39
2.3 DATA TRIANGULATION 40
2.4 RESEARCH ASSUMPTIONS 41
2.5 RISK ASSESSMENT 42
2.6 RESEARCH LIMITATIONS 43
3 EXECUTIVE SUMMARY 44

4 PREMIUM INSIGHTS 48
4.1 ATTRACTIVE OPPORTUNITIES FOR PLAYERS IN EXTENDED REALITY MARKET 48
4.2 EXTENDED REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY 48
4.3 EXTENDED REALITY MARKET, BY OFFERING 49
4.4 EXTENDED REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE 49
4.5 EXTENDED REALITY MARKET, BY APPLICATION 50
4.6 EXTENDED REALITY MARKET, BY REGION 50
4.7 EXTENDED REALITY MARKET, BY COUNTRY 51
5 MARKET OVERVIEW 52
5.1 INTRODUCTION 52
5.2 MARKET DYNAMICS 52
5.2.1 DRIVERS 53
5.2.1.1 Growing use of XR in education, industrial, healthcare, and gaming applications 53
5.2.1.2 Increasing focus of technology providers on developing affordable VR devices 54
5.2.1.3 Integration of spatial computing technology in XR applications 54
5.2.1.4 Surging deployment of GenAI in XR applications 54
5.2.2 RESTRAINTS 56
5.2.2.1 High installation, configuration, and maintenance costs of XR devices 56
5.2.2.2 Disadvantages of constant advances in XR technology 56
5.2.3 OPPORTUNITIES 57
5.2.3.1 Emergence of newer applications of XR in automotive and aerospace & defense sectors 57
5.2.3.2 Ongoing advancements in 5G technology 57
5.2.3.3 Thriving travel & tourism industry 58
5.2.4 CHALLENGES 59
5.2.4.1 Challenges associated with protecting consumer privacy 59
5.2.4.2 Issues related to latency and limited field of view 59
5.3 VALUE CHAIN ANALYSIS 60
5.4 ECOSYSTEM ANALYSIS 62
5.5 INVESTMENT AND FUNDING SCENARIO, 2020–2024 64
5.6 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS. 64
5.6.1 INTENSITY OF COMPETITIVE RIVALRY 66
5.6.2 THREAT OF SUBSTITUTES 66
5.6.3 BARGAINING POWER OF BUYERS 67
5.6.4 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS 67
5.6.5 THREAT OF NEW ENTRANTS 67
5.7 KEY STAKEHOLDERS AND BUYING CRITERIA 68
5.7.1 KEY STAKEHOLDERS IN BUYING PROCESS 68
5.7.2 BUYING CRITERIA 68
5.8 TECHNOLOGY ANALYSIS 69
5.8.1 KEY TECHNOLOGIES 69
5.8.1.1 Motion tracking 69
5.8.1.2 3D rendering and modeling 70
5.8.1.3 Mobile AR 70
5.8.1.4 Near-eye displays 71
5.8.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES 71
5.8.2.1 Artificial intelligence (AI) and machine learning (ML) 71
5.8.2.2 Web-based AR 71
5.8.2.3 AR-powered displays 72
5.8.3 ADJACENT TECHNOLOGIES 73
5.8.3.1 Metaverse 73
5.9 TRENDS AND DISRUPTIONS IMPACTING CUSTOMER BUSINESS 73
5.10 ECOSYSTEM ANALYSIS 74
5.11 CASE STUDY ANALYSIS 75
5.11.1 PTC OFFERS GATE AR PLATFORM TO MERCK’ TO ASSIST STAFF IN DAILY OPERATIONS 75
5.11.2 AWS HELPS VOLKSWAGEN GROUP SPEED UP PREPARING 3D CONTENT AND REMOTE RENDERING PROCESS 75
5.11.3 PTC OFFERS VUFORIA STUDIO TO PROVIDE DYNAMIC SALES TRAINING TO ROYAL ENFIELD TEAMS 76
5.11.4 ELLICOM AND OVA DESIGN TRAINING SIMULATION TO OFFER IMMERSIVE LEARNING EXPERIENCE TO HYDRO-QUÉBEC EMPLOYEES 76
5.11.5 OCULUS AND OSSO VR CREATE TRAINING MODULES TO GUIDE JOHNSON & JOHNSON INSTITUTE SURGEONS TO IMPLANT ORTHOPEDIC DEVICES 77
5.12 PRICING ANALYSIS 77
5.12.1 INDICATIVE PRICING OF EXTENDED REALITY SOLUTIONS OFFERED
BY KEY PLAYERS, BY DEVICE TYPE, 2023 77
5.12.2 INDICATIVE PRICING OF SDKS OFFERED BY KEY PLAYERS, 2023 78
5.12.3 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF EXTENDED REALITY PRODUCTS,
2020–2023 79
5.12.4 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF AR/VR DEVICES, BY REGION,
2020–2023 80
5.13 PATENT ANALYSIS 81
5.14 TRADE ANALYSIS 83
5.14.1 IMPORT SCENARIO (HS CODE 9004) 83
5.14.2 EXPORT SCENARIO (HS CODE 9004) 85
5.15 KEY CONFERENCES AND EVENTS, 2024–2025 86
5.16 REGULATORY LANDSCAPE 87
5.16.1 REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 87
5.16.2 STANDARDS 89
5.17 IMPACT OF AI/GEN AI ON EXTENDED REALITY MARKET 89

6 TYPES OF EXTENDED REALITY DEVICES 91
6.1 INTRODUCTION 91
6.2 MOBILE EXTENDED REALITY DEVICES. 91
6.2.1 SMARTPHONE EXTENDED REALITY DEVICES 91
6.2.2 STANDALONE EXTENDED REALITY DEVICES 92
6.3 PC EXTENDED REALITY DEVICES. 92
7 EXTENDED REALITY BUSINESS OUTLOOK 93
7.1 INTRODUCTION 93
7.2 CONSUMER ENGAGEMENT 93
7.3 BUSINESS ENGAGEMENT 93
8 EXTENDED REALITY MARKET, BY ENTERPRISE SIZE 94
8.1 INTRODUCTION 94
8.2 SMALL ENTERPRISES 94
8.3 MID-SIZED ENTERPRISES 95
8.4 LARGE ENTERPRISES 96
9 EXTENDED REALITY MARKET, BY TECHNOLOGY 97
9.1 INTRODUCTION 98
9.2 AR TECHNOLOGY 100
9.2.1 MARKER-BASED AR 100
9.2.1.1 Growing use in advertising, education, and interactive product demonstration applications to drive market 100
9.2.1.2 Passive markers 101
9.2.1.3 Active markers 101
9.2.2 MARKERLESS AR 101
9.2.2.1 Rising demand for smartphones, laptops, and tablets to fuel segmental growth 101
9.2.2.2 Model-based tracking 101
9.2.2.3 Image processing-based tracking 102
9.2.3 ANCHOR-BASED AR 102
9.2.3.1 Growing use of anchor-based AR to overlay virtual images in real space to drive market 102
9.3 VR TECHNOLOGY 114
9.3.1 NON-IMMERSIVE 114
9.3.1.1 Elevating adoption of non-immersive VR in interactive educational learning to fuel segmental growth 114
9.3.2 SEMI-IMMERSIVE AND FULLY IMMERSIVE 115
9.3.2.1 Ability to offer richer experience in controlled environment to accelerate demand 115
9.4 MR TECHNOLOGY 125
9.4.1 EXCELLENCE IN BLENDING REAL WORLD WITH DIGITAL ONE TO SPUR DEMAND 125
9.4.2 HOLOGRAPHIC 125
9.4.3 IMMERSIVE 125
10 EXTENDED REALITY MARKET, BY OFFERING 131
10.1 INTRODUCTION 132
10.2 HARDWARE 134
10.2.1 SENSORS 136
10.2.1.1 Increasing demand for sensors in motion detection and environmental interaction to fuel segmental growth 136
10.2.1.2 Accelerometers 137
10.2.1.3 Gyroscopes 137
10.2.1.4 Magnetometers 137
10.2.1.5 Proximity sensors 137
10.2.2 SEMICONDUCTOR COMPONENTS 138
10.2.2.1 Rising focus on developing lightweight and portable XR devices to foster segmental growth 138
10.2.2.2 Controllers and processors 138
10.2.2.3 Integrated circuits 138
10.2.3 DISPLAYS AND PROJECTORS 139
10.2.3.1 Ability to bridge virtual and physical worlds by rendering immersive visuals for users to boost demand 139
10.2.4 POSITION TRACKERS 139
10.2.4.1 Excellence in tracking users' movements and spatial orientation within virtual, augmented, or mixed-reality environments to facilitate adoption 139
10.2.5 CAMERAS 139
10.2.5.1 Ability to measure depth and size of objects in XR technologies to spur demand 139
10.2.6 OTHER COMPONENTS 140
10.3 SOFTWARE 143
10.3.1 ANTICIPATED MASS CONSUMER ADOPTION TO SUPPORT MARKET GROWTH 143
10.3.2 SOFTWARE DEVELOPMENT KITS 143
10.3.3 CLOUD-BASED SOFTWARE 144
11 EXTENDED REALITY MARKET, BY DEVICE TYPE 148
11.1 INTRODUCTION 149
11.2 AR DEVICES 151
11.2.1 HMDS 152
11.2.1.1 Rising use by medical professionals and gamers to drive market 152
11.2.1.2 AR smart glasses 152
11.2.1.3 Smart helmets 152
11.2.2 HUDS 154
11.2.2.1 Increasing adoption in automotive applications to display crucial information for drivers to propel market 154
11.3 VR DEVICES 156
11.3.1 HEAD-MOUNTED DISPLAYS 157
11.3.1.1 Commercialization of advanced HMDs by Sony and Samsung to boost adoption 157
11.3.2 PROJECTORS & DISPLAY WALLS 157
11.3.2.1 Portability and high-quality projection capabilities to boost demand 157
11.3.3 GESTURE-TRACKING DEVICES 158
11.3.3.1 Growing use in healthcare and gaming applications to contribute to segmental growth 158
11.4 MR DEVICES 158
11.4.1 ABILITY TO MERGE PHYSICAL AND DIGITAL WORLDS TO CREATE IMMERSIVE EXPERIENCES TO ACCELERATE DEMAND 158
12 EXTENDED REALITY MARKET, BY APPLICATION 159
12.1 INTRODUCTION 160
12.2 CONSUMER 162
12.2.1 RISING USE OF XR TECHNOLOGY TO OFFER IMMERSIVE GAMING EXPERIENCES AND KEEP AUDIENCES ENGAGED TO FUEL SEGMENTAL GROWTH 162
12.2.2 GAMING 162
12.2.3 SPORTS AND ENTERTAINMENT 163
12.2.3.1 Sports 163
12.2.3.2 Entertainment 163
12.3 COMMERCIAL 164
12.3.1 GROWING TREND OF VIRTUAL DESTINATION PREVIEWS AND TRY-ONS FOR APPAREL, JEWELRY, AND FURNITURE PLACEMENT VISUALIZATIONS TO FOSTER SEGMENTAL GROWTH 164
12.3.2 RETAIL AND E-COMMERCE 164
12.3.2.1 Jewelry 165
12.3.2.2 Beauty and cosmetics 165
12.3.2.3 Apparel fitting 165
12.3.2.4 Grocery shopping 166
12.3.2.5 Footwear 166
12.3.2.6 Furniture and light design 166
12.3.2.7 Advertisements and demonstration 166
12.3.3 TRAVEL AND TOURISM 166
12.3.4 E-LEARNING 167
12.4 ENTERPRISE 168
12.4.1 INCREASING NEED TO TRAIN EMPLOYEES ON COMPLEX OR HAZARDOUS TASKS IN RISK-FREE VIRTUAL SETTING TO BOOST DEMAND 168
12.5 HEALTHCARE 169
12.5.1 ELEVATING USE OF AR AND VR IN SURGICAL SIMULATION AND TRAINING, REHABILITATION, AND PHARMACY MANAGEMENT TO AUGMENT SEGMENTAL GROWTH 169

12.5.2 SURGERIES 170
12.5.3 FITNESS MANAGEMENT 170
12.5.4 PATIENT MANAGEMENT 170
12.5.5 PHARMACY MANAGEMENT 171
12.5.6 MEDICAL TRAINING AND EDUCATION 171
12.5.7 OTHER HEALTHCARE APPLICATIONS 171
12.6 AEROSPACE & DEFENSE 172
12.6.1 SURGING ADOPTION OF XR IN TRAINING SIMULATIONS FOR PILOTS AND AR IN BATTLEFIELD VISUALIZATION FOR SOLDIERS TO STIMULATE SEGMENTAL GROWTH 172
12.7 ENERGY 174
12.7.1 ESCALATING USE OF 3D MODELS TO PROVIDE HANDS-ON TRAINING ON COMPLEX EQUIPMENT IN SAFE ENVIRONMENT TO DRIVE SEGMENTAL GROWTH 174
12.8 AUTOMOTIVE 175
12.8.1 INTEGRATION OF AR HUD TECHNOLOGY INTO ADAS TO PROVIDE SAFER AND MORE COMFORTABLE DRIVING EXPERIENCE TO SUPPORT MARKET GROWTH 175
12.9 OTHER APPLICATIONS 176
12.9.1 TELECOMMUNICATIONS/IT DATA CENTERS 176
12.9.2 AGRICULTURE 176
12.9.3 REAL ESTATE 176
12.9.4 GEOSPATIAL MINING 177
12.9.5 TRANSPORTATION & LOGISTICS 177
12.9.6 CONSTRUCTION 177
12.9.7 PUBLIC SAFETY 177
13 EXTENDED REALITY MARKET, BY REGION 179
13.1 INTRODUCTION 180
13.2 ASIA PACIFIC 181
13.2.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR ASIA PACIFIC 182
13.2.2 CHINA 185
13.2.2.1 Increasing investment in AR and VR technologies to augment market growth 185
13.2.3 JAPAN 185
13.2.3.1 Rising adoption of cutting-edge technologies for healthcare training and simulation to drive market 185
13.2.4 SOUTH KOREA 186
13.2.4.1 Reliance on innovative technologies for immersive training and enhanced patient experiences to boost market growth 186
13.2.5 INDIA 186
13.2.5.1 Increasing research and development of innovative technologies to fuel market growth 186
13.2.6 REST OF ASIA PACIFIC 186

13.3 NORTH AMERICA 187
13.3.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR NORTH AMERICA 187
13.3.2 US 190
13.3.2.1 Rapid advances in hardware, software, and connectivity technologies to augment market growth 190
13.3.3 CANADA 190
13.3.3.1 Strong presence of startups developing wearable and other emerging technologies to boost market growth 190
13.3.4 MEXICO 191
13.3.4.1 Rising emphasis on promoting disruptive technologies to fuel market growth 191
13.4 EUROPE 191
13.4.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR EUROPE 191
13.4.2 GERMANY 194
13.4.2.1 Mounting adoption of emerging technologies in manufacturing sector to bolster market growth 194
13.4.3 UK 194
13.4.3.1 Rising deployment of AR technology in video gaming to fuel market growth 194
13.4.4 FRANCE 195
13.4.4.1 Increasing investment in technology development projects to contribute to market growth 195
13.4.5 ITALY 195
13.4.5.1 Growing awareness about immersive technologies to accelerate market growth 195
13.4.6 REST OF EUROPE 196
13.5 ROW 196
13.5.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR ROW 196
13.5.2 MIDDLE EAST & AFRICA 197
13.5.2.1 Rising adoption of AR and VR technologies in healthcare sector to bolster market growth 197
13.5.2.2 GCC countries 198
13.5.2.3 Africa & Rest of Middle East 199
13.5.3 SOUTH AMERICA 199
13.5.3.1 Growing demand for innovative technologies for commercial applications to stimulate market growth 199
14 COMPETITIVE LANDSCAPE 200
14.1 OVERVIEW 200
14.2 KEY PLAYER STRATEGIES/RIGHT TO WIN, 2020–2024 200
14.3 REVENUE ANALYSIS OF TOP 5 COMPANIES, 2019–2023 201
14.4 MARKET SHARE ANALYSIS, 2023 201
14.5 COMPANY VALUATION AND FINANCIAL METRICS, 2024 204
14.6 PRODUCT/BRAND COMPARISON 206
14.7 COMPANY EVALUATION MATRIX: KEY PLAYERS, 2023 207
14.7.1 STARS 207
14.7.2 EMERGING LEADERS 207
14.7.3 PERVASIVE PLAYERS 207
14.7.4 PARTICIPANTS 207
14.7.5 COMPANY FOOTPRINT: KEY PLAYERS, 2023 209
14.7.5.1 Company footprint 209
14.7.5.2 Region footprint 210
14.7.5.3 Technology footprint 211
14.7.5.4 Device type footprint 212
14.7.5.5 Offering footprint 213
14.7.5.6 Application footprint 214
14.8 COMPANY EVALUATION MATRIX: STARTUPS/SMES, 2023 215
14.8.1 PROGRESSIVE COMPANIES 215
14.8.2 RESPONSIVE COMPANIES 215
14.8.3 DYNAMIC COMPANIES 215
14.8.4 STARTING BLOCKS 215
14.8.5 COMPETITIVE BENCHMARKING OF KEY STARTUPS/SMES, 2023 217
14.8.5.1 Detailed list of key startups/SMEs 217
14.8.5.2 Competitive benchmarking of key startups/SMEs 218
14.9 COMPETITIVE SCENARIO 219
14.9.1 PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 219
14.9.2 DEALS 230
15 COMPANY PROFILES 240
15.1 KEY PLAYERS 240
15.1.1 META PLATFORMS, INC. 240
15.1.1.1 Business overview 240
15.1.1.2 Products/Solutions offered 241
15.1.1.3 Recent developments 242
15.1.1.3.1 Product launches and enhancements 242
15.1.1.3.2 Deals 244
15.1.1.3.3 Other developments 244
15.1.1.4 MnM view 245
15.1.1.4.1 Key strengths/Right to win 245
15.1.1.4.2 Strategic choices 245
15.1.1.4.3 Weaknesses/Competitive threats 245
15.1.2 MICROSOFT 246
15.1.2.1 Business overview 246
15.1.2.2 Products/Solutions offered 247
15.1.2.3 Recent developments 248
15.1.2.3.1 Product launches and enhancements 248
15.1.2.3.2 Deals 249
15.1.2.3.3 Other developments 250
15.1.2.4 MnM view 251
15.1.2.4.1 Key strengths/Right to win 251
15.1.2.4.2 Strategic choices 251
15.1.2.4.3 Weaknesses/Competitive threats 251
15.1.3 SONY GROUP CORPORATION 252
15.1.3.1 Business overview 252
15.1.3.2 Products/Solutions offered 254
15.1.3.3 Recent developments 255
15.1.3.3.1 Product launches and enhancements 255
15.1.3.3.2 Deals 255
15.1.3.4 MnM view 256
15.1.3.4.1 Key strengths/Right to win 256
15.1.3.4.2 Strategic choices 256
15.1.3.4.3 Weaknesses/Competitive threats 256
15.1.4 APPLE INC. 257
15.1.4.1 Business overview 257
15.1.4.2 Products/Solutions offered 258
15.1.4.3 Recent developments 259
15.1.4.3.1 Product launches and enhancements 259
15.1.4.3.2 Deals 261
15.1.4.4 MnM view 261
15.1.4.4.1 Key strengths/Right to win 261
15.1.4.4.2 Strategic choices 262
15.1.4.4.3 Weaknesses/Competitive threats 262
15.1.5 GOOGLE 263
15.1.5.1 Business overview 263
15.1.5.2 Products/Solutions offered 264
15.1.5.3 Recent developments 266
15.1.5.3.1 Product launches and enhancements 266
15.1.5.3.2 Deals 266
15.1.5.3.3 Other developments 268
15.1.5.4 MnM view 268
15.1.5.4.1 Key strengths/Right to win 268
15.1.5.4.2 Strategic choices 268
15.1.5.4.3 Weaknesses/Competitive threats 268
15.1.6 HTC CORPORATION 269
15.1.6.1 Business overview 269
15.1.6.2 Products/Solutions offered 270
15.1.6.3 Recent developments 272
15.1.6.3.1 Product launches and enhancements 272

15.1.7 PTC INC. 274
15.1.7.1 Business overview 274
15.1.7.2 Products/Solutions offered 275
15.1.7.3 Recent developments 276
15.1.7.3.1 Product launches and enhancements 276
15.1.7.3.2 Deals 277
15.1.8 SEIKO EPSON CORPORATION 279
15.1.8.1 Business overview 279
15.1.8.2 Products/Solutions offered 280
15.1.8.3 Recent developments 281
15.1.8.3.1 Product launches and enhancements 281
15.1.8.3.2 Deals 282
15.1.9 QUALCOMM TECHNOLOGIES, INC. 283
15.1.9.1 Business overview 283
15.1.9.2 Products/Solutions offered 284
15.1.9.3 Recent developments 286
15.1.9.3.1 Product launches and enhancements 286
15.1.9.3.2 Deals 287
15.1.10 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. 289
15.1.10.1 Business overview 289
15.1.10.2 Products/Solutions offered 291
15.1.10.3 Recent developments 291
15.1.10.3.1 Product launches and enhancements 291
15.1.10.3.2 Deals 292
15.2 OTHER PLAYERS 293
15.2.1 LENOVO 293
15.2.2 INTEL CORPORATION 294
15.2.3 PANASONIC HOLDINGS CORPORATION 295
15.2.4 EON REALITY 296
15.2.5 CONTINENTAL AG 297
15.2.6 VISTEON CORPORATION 298
15.2.7 XIAOMI CORPORATION 299
15.2.8 MAXST CO., LTD. 300
15.2.9 MAGIC LEAP, INC. 301
15.2.10 VIRTUIX 302
15.2.11 ULTRALEAP 303
15.2.12 VUZIX CORPORATION 304
15.2.13 NORTHERN DIGITAL INC. 305
15.2.14 TATA ELXSI 306
15.2.15 FUSION VR 307

16 APPENDIX 308
16.1 DISCUSSION GUIDE 308
16.2 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS’ SUBSCRIPTION PORTAL 311
16.3 CUSTOMIZATION OPTIONS 313
16.4 RELATED REPORTS 313
16.5 AUTHOR DETAILS 314

 

ページTOPに戻る

ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。

webからのご注文・お問合せはこちらのフォームから承ります

本レポートと同分野(電子部品/半導体)の最新刊レポート

MarketsandMarkets社のSemiconductor and Electronics分野での最新刊レポート

本レポートと同じKEY WORD(ar)の最新刊レポート


よくあるご質問


MarketsandMarkets社はどのような調査会社ですか?


マーケッツアンドマーケッツ(MarketsandMarkets)は通信、半導体、医療機器、エネルギーなど、幅広い市場に関する調査レポートを出版しています。また広範な市場を対象としたカスタム調査も行って... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



詳細検索

このレポートへのお問合せ

03-3582-2531

電話お問合せもお気軽に

 

2024/12/27 10:26

159.18 円

166.34 円

202.23 円

ページTOPに戻る