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ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場 - 世界の産業分析、市場規模、シェア、成長、動向、2031年予測 - 製品別、技術別、グレード別、用途別、エンドユーザー別、地域別:(北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカ)


Family/Indoor Entertainment Centers Market - Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast 2031 - By Product, Technology, Grade, Application, End-user, Region: (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America and Middle East and Africa)

現代の家族レクリエーションの中心的存在であるファミリー・インドア・エンターテインメント・センターは、大きな変革期を迎えている。2024年の市場規模は419億8,000万ドルであったが、2031年には1,190億ドルに急... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Fairfield Market Research
フェアフィールドマーケットリサーチ
2024年8月28日 US$4,995
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サマリー

現代の家族レクリエーションの中心的存在であるファミリー・インドア・エンターテインメント・センターは、大きな変革期を迎えている。2024年の市場規模は419億8,000万ドルであったが、2031年には1,190億ドルに急増し、年平均成長率(CAGR)は16%に達する見込みである。これらのセンターは、子供やティーンエイジャーのいる家族向けに特別に設計されており、ひとつ屋根の下で多様なアクティビティを提供する。この市場が技術革新と消費者の嗜好の進化に後押しされて急成長を遂げる中、家族向け・屋内娯楽センターは屋内レクリエーションに欠かせない場所としてますます定着しつつある。このプレスリリースでは、この市場拡大の原動力、直面する課題、そして将来を形作る革新的なトレンドについて探ります。

モバイルゲームの台頭:成長の大きな起爆剤

若年層におけるモバイルゲームの人気の高まりは、家族向けおよび屋内エンターテインメントセンターの成長の重要な原動力となっている。素早くアクセスでき、没入感のある体験ができるモバイルゲームは、若い観客に好まれるアクティビティとなっている。エンターテインメント・センターは、特にこの層をターゲットにしたモバイルゲーム機能を取り入れることで、この傾向を利用している。モバイル・ゲームへの嗜好の高まりは、来場者数と収益の両方を押し上げ、デジタル・エンターテインメントの極めて重要な場としてのエンターテインメント・センターの役割を確固たるものにしている。モバイル・ゲームの人気が急上昇を続ける中、ファミリー・インドア・エンターテインメント・センター市場の成長を維持する上で重要な役割を果たすと予想される。

革新的な屋内遊園地:成長トレンド

革新的な屋内遊園地の開発は、市場の牽引役となる重要なトレンドである。各社は市場での存在感を高めるため、ユニークな屋内遊園地の創設に多額の投資を行っている。例えば、大手企業は、家族連れや子供向けの広大な屋内遊園地を導入し、1つの場所で幅広いアトラクションを提供している。こうした新たな開発は、市場の成長を後押しするだけでなく、来場者により多彩で魅力的なアクティビティを提供することで、屋内エンターテインメント体験を再定義するものでもある。この分野における継続的な技術革新は、今後数年間における市場のさらなる拡大を促進すると予想される。

技術の進歩:ゲーム体験の幅を広げる

技術の進歩は、家族向けおよび屋内エンターテインメント・センターの進化の最前線にある。3Dゲーム、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)などの先進技術の導入は、これらのセンターで利用可能な娯楽の選択肢に革命をもたらした。消費者がよりインタラクティブで没入感のある体験を求めるようになるにつれ、こうした先進的なゲーム・オプションへの需要が高まっている。エンターテインメント・センターは、競争力を維持し、顧客の進化する期待に応えるために、提供するサービスを継続的にアップグレードしている。こうした最先端技術の統合は、予測期間中の世界市場の成長に大きく貢献すると予想される。

ロイヤリティ・プログラム:顧客維持のための戦略的イニシアティブ

ロイヤリティ・プログラムは、ファミリー・センターおよびインドア・エンターテインメント・センターにとって、顧客を維持・誘致するための戦略的ツールとなっている。これらのプログラムには、ポイント制の特典、定期購入、特別提供などがあり、多様な顧客ニーズに対応している。こうしたロイヤルティ・イニシアチブを採用することで、エンターテインメント・センターは顧客とのエンゲージメントを強化し、長期的な関係を育むことができる。このアプローチは、顧客維持を高めるだけでなく、ターゲットを絞ったプロモーションやオファーを通じて新規顧客を呼び込むこともできる。ロイヤリティ・プログラムの戦略的導入は、今後数年間の市場成長を促進する上で重要な役割を果たすと予想される。

家族向けイベント:イベント会場としてのエンターテインメント・センターの人気の高まり

家族向けのイベントや祝賀会を開催する場として、ファミリーセンターや屋内エンターテインメント・センターの利用が増加していることも、その人気を後押しする要因となっている。これらのセンターは、幅広いエンターテイメントやお祝いのオプションを提供し、誕生日、パーティー、カジュアルな集まりなどのイベントに理想的な場所となっている。エンターテイメントやお祝いのニーズがひとつ屋根の下ですべて満たされる利便性は、家族にとって大きな魅力である。さらに、家族やグループのニーズに応じてイベントの規模や体験をカスタマイズできることも、その魅力に拍車をかけている。この傾向が拡大し続ける中、家族向け・屋内エンターテインメント・センターは、家族が特別な日を祝う方法として、さらに不可欠な存在になると予想される。

課題高い立ち上げコストと定期的な更新の機会の制限

有望な成長見通しにもかかわらず、ファミリー・インドア・エンターテイメント・センターは、その拡大を妨げる可能性のあるいくつかの課題に直面している。主な課題のひとつは、こうしたセンターの設立に必要な立ち上げコストが高いことだ。これはしばしばチケット価格の高騰につながり、潜在的な顧客を遠ざけ、市場への浸透を制限する可能性がある。さらに、定期的な更新や改装の機会が限られていることも課題となっている。スペースや財政的な制約から、これらのセンターは、継続的に新しくてエキサイティングなアトラクションを提供するのに苦労するかもしれない。こうした課題に対処することは、市場の持続的成長にとって極めて重要である。

米国:ファミリー・インドア・エンターテインメント・センター市場の支配的プレイヤー

米国は、先進技術の採用と著名な市場プレーヤーの存在により、ファミリー・屋内エンターテインメント・センターの主要市場であり続けている。IoT、AI、VR、AR、3D技術の統合がエンターテインメント体験を高め、幅広い消費者を引き付けている。確立されたインフラと強力な顧客基盤により、米国市場は繁栄を続け、世界の家族向け・屋内娯楽施設業界をリードしている。技術の継続的な進歩と革新的な体験に対する消費者の需要は、この分野の主要市場としての米国の地位をさらに強固なものにすると予想される。

アーケード・スタジオ:急成長するセグメント

アーケード・スタジオは、ファミリー・センターおよび屋内エンターテインメント・センターの中でも重要なセグメントであり、急速な成長を遂げている。アーケードゲームの人気と技術の進歩が相まって、このセグメントは市場全体への大きな貢献へと変貌を遂げている。可処分所得が増加するにつれて、消費者は新しくエキサイティングなアーケードゲームに出費を惜しまない傾向が強まっており、このセグメントの需要を牽引している。技術的に先進的な製品に対する意識の高まりやバーチャルリアリティゲームの台頭も、アーケードスタジオの拡大を後押しし、家族向け・屋内娯楽施設市場の成長にさらに貢献すると予想される。

競合分析

-シーイーシー・エンタテインメント

-デイブ&バスターズ

-メイン・イベント・エンターテイメント

-レゴランド・ディスカバリー・センター

-シーン75エンターテイメントセンター

-ガッティーズ・ピザ

-ボウルモアAMF

-ニッケルオデオン・ユニバース

-ラッキーストライク

-スマッシュ・エンターテインメント

-アメーバサービス

-ファンシティ

-タイムゾーン・エンターテイメント

-テンピン

-キッザニア

-バンダイナムコエンターテインメント

-トイタウン

-ウォルト・ディズニー



ファミリー/屋内エンターテイメントセンター産業調査セグメント化

タイプ別

-アーケードスタジオ

-VRゲームゾーン

-屋内ゴーカート場

-スポーツアーケード

-トランポリン

-屋内アドベンチャーパーク

エンドユーザー別

-< 5,000 Sq. Feet

•5,001 to 10,000 Sq. Feet

•10,001 to 20,000 Sq. Feet

•20,001 to 40,000 Sq. Feet

•>40,000平方フィート

地域別

-北米

-ラテンアメリカ

-ヨーロッパ

-南アジア

-東アジア

-オセアニア

-中東・アフリカ





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目次

1.要旨
1.1.世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場スナップショット
1.2.将来予測
1.3.主要市場動向
1.4.地域別スナップショット(金額・数量別、2023年
1.5.アナリストの推奨
2.市場概要
2.1.市場の定義とセグメント
2.2.市場ダイナミクス
2.2.1.促進要因
2.2.2.阻害要因
2.2.3.市場機会
2.3.バリューチェーン分析
2.4.ポーターのファイブフォース分析
2.5.COVID-19インパクト分析
2.5.1.供給
2.5.2.需要
2.6.ウクライナ・ロシア紛争の影響
2.7.経済概況
2.7.1.世界経済予測
2.8.PESTLE分析
3.価格分析, 2019 - 2023
3.1.世界の平均価格分析、タイプ別、トン当たり米ドル、2019年~2023年
3.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの価格に影響を与える顕著な要因
3.3.世界の平均価格分析、地域別、トン当たり米ドル
4.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望、2019年~2031年
4.1.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
4.1.1.主なハイライト
4.1.1.1.アーケードスタジオ
4.1.1.2.VRゲームゾーン
4.1.1.3.屋内ゴーカート場
4.1.1.4.スポーツアーケード
4.1.1.5.トランポリン
4.1.1.6.屋内アドベンチャーパーク
4.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
4.2.1.主なハイライト
4.2.1.1.< 5,000 Sq. Feet
4.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
4.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
4.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
4.2.1.5. >40,000平方フィート
4.3.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望、地域別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
4.3.1.主なハイライト
4.3.1.1.北米
4.3.1.2.欧州
4.3.1.3.アジア太平洋
4.3.1.4.ラテンアメリカ
4.3.1.5.中東・アフリカ
5.北米のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場展望、2019年〜2031年
5.1.北米のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の展望:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
5.1.1.主なハイライト
5.1.1.1.アーケードスタジオ
5.1.1.2.VRゲームゾーン
5.1.1.3.屋内ゴーカート場
5.1.1.4.スポーツアーケード
5.1.1.5.トランポリン
5.1.1.6.屋内アドベンチャーパーク
5.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
5.2.1.主なハイライト
5.2.1.1.< 5,000 Sq. Feet
5.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
5.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
5.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
5.2.1.5. >40,000平方フィート
5.3.北米のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の展望:国別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
5.3.1.主なハイライト
5.3.1.1.米国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
5.3.1.2.米国のファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
5.3.1.3.カナダのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
5.3.1.4.カナダのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
5.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
6.欧州のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の展望(2019年〜2031年
6.1.欧州のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場展望:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
6.1.1.主なハイライト
6.1.1.1.アーケードスタジオ
6.1.1.2.VRゲームゾーン
6.1.1.3.屋内ゴーカート場
6.1.1.4.スポーツアーケード
6.1.1.5.トランポリン
6.1.1.6.屋内アドベンチャーパーク
6.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.2.1.主なハイライト
6.2.1.1.< 5,000 Sq. Feet
6.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
6.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
6.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
6.2.1.5. >40,000平方フィート
6.3.欧州のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場展望:国別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.主なハイライト
6.3.1.1.ドイツのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.2.ドイツのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.3.イギリスのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(億ドル)、数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.4.イギリスのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.5.フランスのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.6.フランスのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.7.イタリアのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.8.イタリアのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.9.トルコのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(US$ Bn)、数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.10.トルコのファミリー/屋内用娯楽センター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.11.ロシアのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(US$ Bn)、数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.12.ロシアのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
6.3.1.13.その他のヨーロッパのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)、数量(トン)、2019年〜2031年
6.3.1.14.その他のヨーロッパのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
6.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
7.アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の展望(2019年〜2031年
7.1.アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の展望:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
7.1.1.主なハイライト
7.1.1.1.アーケードスタジオ
7.1.1.2.VRゲームゾーン
7.1.1.3.屋内ゴーカート場
7.1.1.4.スポーツアーケード
7.1.1.5.トランポリン
7.1.1.6.屋内アドベンチャーパーク
7.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.2.1.主なハイライト
7.2.1.1.< 5,000 Sq. Feet
7.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
7.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
7.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
7.2.1.5. >40,000平方フィート
7.3.アジア太平洋地域のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の展望:国別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.3.1.主なハイライト
7.3.1.1.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
7.3.1.2.中国のファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
7.3.1.3.日本のファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(US$ Bn)、数量(トン)、2019年〜2031年
7.3.1.4.日本のファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.3.1.5.韓国のファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(US$ Bn)、数量(トン)、2019年~2031年
7.3.1.6.韓国のファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.3.1.7.インドのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.3.1.8.インドのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.3.1.9.東南アジアのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.3.1.10.東南アジアのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.3.1.11.アジア太平洋地域のその他の地域:ファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.3.1.12.アジア太平洋地域の残りのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
7.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
8.中南米のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の展望(2019年〜2031年
8.1.ラテンアメリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場展望:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
8.1.1.主なハイライト
8.1.1.1.アーケードスタジオ
8.1.1.2.VRゲームゾーン
8.1.1.3.屋内ゴーカート場
8.1.1.4.スポーツアーケード
8.1.1.5.トランポリン
8.1.1.6.屋内アドベンチャーパーク
8.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
8.2.1.主なハイライト
8.2.1.1.< 5,000 Sq. Feet
8.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
8.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
8.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
8.2.1.5. >40,000平方フィート
8.3.中南米のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場展望:国別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
8.3.1.主なハイライト
8.3.1.1.ブラジルのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
8.3.1.2.ブラジルのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
8.3.1.3.メキシコのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
8.3.1.4.メキシコのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、数量(トン)、2019年~2031年
8.3.1.5.アルゼンチンのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(US$ Bn)、数量(トン)、2019年~2031年
8.3.1.6.アルゼンチンのファミリー/屋内用娯楽センター市場:エンドユーザー別、金額(億ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
8.3.1.7.ラテンアメリカのその他の地域:ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場(タイプ別):金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
8.3.1.8.ラテンアメリカのその他の地域:ファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
8.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
9.中東・アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の展望(2019年〜2031年
9.1.中東・アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の展望:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年〜2031年
9.1.1.主なハイライト
9.1.1.1.アーケードスタジオ
9.1.1.2.VRゲームゾーン
9.1.1.3.屋内ゴーカート場
9.1.1.4.スポーツアーケード
9.1.1.5.トランポリン
9.1.1.6.屋内アドベンチャーパーク
9.2.ファミリー/屋内エンターテインメントセンターの世界市場展望:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
9.2.1.主なハイライト
9.2.1.1.< 5,000 Sq. Feet
9.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
9.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
9.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
9.2.1.5. >40,000平方フィート
9.3.中東・アフリカのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の展望:国別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.主なハイライト
9.3.1.1.GCCのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.2.GCCのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.3.南アフリカのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(億米ドル)、数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.4.南アフリカのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.5.エジプトのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(US$ Bn)、数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.6.エジプトのファミリー/屋内用娯楽センター市場:エンドユーザー別、金額(億ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.7.ナイジェリアのファミリー/屋内用エンターテインメントセンター市場:タイプ別、金額(US$ Bn)、数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.8.ナイジェリアのファミリー/屋内用娯楽センター市場:エンドユーザー別、金額(US$ Bn)、数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.9.中東・アフリカのその他の地域:ファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場(タイプ別):金額(億米ドル)・数量(トン)、2019年~2031年
9.3.1.10.中東・アフリカの残りの地域:ファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場:エンドユーザー別、金額(億米ドル)、数量(トン)、2019年〜2031年
9.3.2.BPS分析/市場魅力度分析
10.競争環境
10.1.製品と適応症のヒートマップ
10.2.各社の市場シェア分析、2024年
10.3.競合ダッシュボード
10.4.企業プロフィール
10.4.1.CECエンタテインメント
10.4.1.1.会社概要
10.4.1.2.製品ポートフォリオ
10.4.1.3.財務概要
10.4.1.4.事業戦略と展開
10.4.2.デイブ&バスターズ
10.4.2.1.会社概要
10.4.2.2.製品ポートフォリオ
10.4.2.3.財務概要
10.4.2.4.事業戦略と展開
10.4.3.メインイベント・エンターテイメント
10.4.3.1.会社概要
10.4.3.2.製品ポートフォリオ
10.4.3.3.財務概要
10.4.3.4.事業戦略と展開
10.4.4.レゴランド・ディスカバリー・センター
10.4.4.1.会社概要
10.4.4.2.製品ポートフォリオ
10.4.4.3.財務概要
10.4.4.4.事業戦略と展開
10.4.5.シーン75 エンターテイメントセンター
10.4.5.1.会社概要
10.4.5.2.製品ポートフォリオ
10.4.5.3.財務概要
10.4.5.4.事業戦略と展開
10.4.6.ガッティーズ・ピザ
10.4.6.1.会社概要
10.4.6.2.製品ポートフォリオ
10.4.6.3.財務概要
10.4.6.4.事業戦略と展開
10.4.7.ボウルモアAMF
10.4.7.1.会社概要
10.4.7.2.製品ポートフォリオ
10.4.7.3.財務概要
10.4.7.4.事業戦略と展開
10.4.8.ニコロデオン・ユニバース
10.4.8.1.会社概要
10.4.8.2.製品ポートフォリオ
10.4.8.3.財務概要
10.4.8.4.事業戦略と展開
10.4.9.ラッキーストライク
10.4.9.1.会社概要
10.4.9.2.製品ポートフォリオ
10.4.9.3.財務概要
10.4.9.4.事業戦略と展開
10.4.10.スマッシュ・エンタテインメント
10.4.10.1.会社概要
10.4.10.2.製品ポートフォリオ
10.4.10.3.財務概要
10.4.10.4.事業戦略と展開
10.4.11.アメーバサービス
10.4.11.1.会社概要
10.4.11.2.製品ポートフォリオ
10.4.11.3.財務概要
10.4.11.4.事業戦略と展開
10.4.12.ファンシティ
10.4.12.1.会社概要
10.4.12.2.製品ポートフォリオ
10.4.12.3.財務概要
10.4.12.4.事業戦略と展開
10.4.13.タイムゾーンエンターテインメント
10.4.13.1.会社概要
10.4.13.2.製品ポートフォリオ
10.4.13.3.財務概要
10.4.13.4.事業戦略と展開
10.4.14.テンピン
10.4.14.1.会社概要
10.4.14.2.製品ポートフォリオ
10.4.14.3.財務概要
10.4.14.4.事業戦略と展開
10.4.15.キッザニア
10.4.15.1.会社概要
10.4.15.2.製品ポートフォリオ
10.4.15.3.財務概要
10.4.15.4.事業戦略と展開
10.4.16.バンダイナムコエンターテインメント
10.4.16.1.会社概要
10.4.16.2.製品ポートフォリオ
10.4.16.3.財務概要
10.4.16.4.事業戦略と展開
10.4.17.トイタウン
10.4.17.1.会社概要
10.4.17.2.製品ポートフォリオ
10.4.17.3.財務概要
10.4.17.4.事業戦略と展開
10.4.18.ウォルト・ディズニー
10.4.18.1.会社概要
10.4.18.2.製品ポートフォリオ
10.4.18.3.財務概要
10.4.18.4.事業戦略と展開
11.付録
11.1.調査方法
11.2.報告書の前提条件
11.3.頭字語および略語

 

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Summary

Family and indoor entertainment centers, central to modern family recreation, are undergoing a significant transformation. Valued at $41.98 billion in 2024, the market is set to surge to $119 billion by 2031, driven by a robust CAGR of 16%. These centers are specifically designed to cater to families with children and teenagers, offering a diverse array of activities all under one roof. As this market experiences rapid growth, fueled by technological innovations and evolving consumer preferences, family and indoor entertainment centers are increasingly becoming essential destinations for indoor recreation. This press release explores the driving forces behind this market's expansion, the challenges it faces, and the innovative trends shaping its future.

The Rise of Mobile Gaming: A Major Growth Catalyst

The increasing popularity of mobile gaming among younger demographics is a key driver of growth for family and indoor entertainment centers. With its quick access and immersive experiences, mobile gaming has become a favored activity for young audiences. Entertainment centers have tapped into this trend by incorporating mobile gaming features that specifically target this demographic. The growing preference for mobile gaming is boosting both visitor numbers and revenue, solidifying these centers' roles as pivotal venues for digital entertainment. As mobile gaming continues to surge in popularity, it is expected to play a critical role in sustaining the growth of the family and indoor entertainment centers market.

Innovative Indoor Amusement Parks: A Growing Trend

The development of innovative indoor amusement parks is a significant trend gaining traction in the market. Companies are heavily investing in the creation of unique indoor amusement parks to strengthen their market presence. For example, leading companies have introduced expansive indoor parks that cater to families and children, offering a wide range of attractions within a single location. These new developments not only propel market growth but also redefine the indoor entertainment experience by providing more varied and engaging activities for visitors. Continued innovation in this sector is expected to drive further market expansion in the coming years.

Technological Progress: Expanding the Range of Gaming Experiences

Technological advancements are at the forefront of the evolution of family and indoor entertainment centers. The introduction of advanced technologies such as 3D gaming, virtual reality (VR), and augmented reality (AR) has revolutionized the entertainment options available at these centers. As consumers increasingly seek more interactive and immersive experiences, the demand for these advanced gaming options is on the rise. Entertainment centers are continuously upgrading their offerings to stay competitive and meet the evolving expectations of their customers. The integration of these cutting-edge technologies is expected to significantly contribute to the global market's growth over the forecast period.

Loyalty Programs: A Strategic Initiative for Customer Retention

Loyalty programs have become a strategic tool for family and indoor entertainment centers to retain and attract customers. These programs, which include points-based rewards, subscriptions, and special offers, are tailored to meet diverse customer needs. By adopting such loyalty initiatives, entertainment centers can enhance customer engagement and foster long-term relationships. This approach not only boosts customer retention but also draws in new customers through targeted promotions and offers. The strategic implementation of loyalty programs is anticipated to play a crucial role in driving market growth in the coming years.

Family Events: Increasing Popularity of Entertainment Centers as Event Venues

The growing use of family and indoor entertainment centers as venues for hosting family events and celebrations is another factor driving their popularity. These centers offer a wide range of entertainment and celebration options, making them ideal locations for events such as birthdays, parties, and casual gatherings. The convenience of having all entertainment and celebration needs met under one roof is a significant draw for families. Additionally, the ability to customize event size and experience based on the needs of the family or group adds to their appeal. As this trend continues to grow, family and indoor entertainment centers are expected to become even more integral to the way families celebrate special occasions.

Challenges: High Startup Costs and Limited Opportunities for Regular Updates

Despite the promising growth prospects, family and indoor entertainment centers face several challenges that could hinder their expansion. One of the major challenges is the high startup costs required to establish these centers. This often leads to higher ticket prices, which can deter potential customers and limit market penetration. Additionally, the limited opportunities for regular updates and transformations pose a challenge. Due to space and financial constraints, these centers may struggle to continuously offer new and exciting attractions, which can impact their ability to attract repeat visitors. Addressing these challenges will be critical for the sustained growth of the market.

United States: A Dominant Player in the Family and Indoor Entertainment Centers Market

The United States continues to be a leading market for family and indoor entertainment centers, driven by the adoption of advanced technologies and the presence of prominent market players. The integration of IoT, AI, VR, AR, and 3D technologies has elevated the entertainment experience, attracting a broad range of consumers. With well-established infrastructure and a strong customer base, the U.S. market continues to thrive and lead the global family and indoor entertainment centers industry. The ongoing advancements in technology and consumer demand for innovative experiences are expected to further solidify the United States' position as a key market in this sector.

Arcade Studios: A Rapidly Growing Segment

Arcade studios, a significant segment within family and indoor entertainment centers, are experiencing rapid growth. The popularity of arcade games, combined with technological advancements, has transformed this segment into a major contributor to the overall market. As disposable incomes rise, consumers are increasingly willing to spend on new and exciting arcade games, driving demand in this segment. The growing awareness of technologically advanced products and the rise of virtual reality gaming are also expected to fuel the expansion of arcade studios, further contributing to the growth of the family and indoor entertainment centers market.

Competitive Analysis

•CEC Entertainment

•Dave & Buster's

•Main Event Entertainment

•Legoland Discovery Center

•Scene 75 Entertainment Centers

•Gatti's Pizza

•Bowlmor AMF

•Nickelodeon Universe

•Lucky Strike

•Smaash Entertainment

•Amoeba Services

•Funcity

•Time Zone Entertainment

•Tenpin

•Kidzania

•Bandai Namco Entertainment

•Toy Town

•Walt Disney



Family/Indoor Entertainment Centers Industry Research Segmentation

By Type:

•Arcade Studios

•VR Gaming Zones

•Indoor Go-Kart Tracks

•Sports Arcades

•Trampoline

•Indoor Adventure Parks

By End User:

•< 5,000 Sq. Feet

•5,001 to 10,000 Sq. Feet

•10,001 to 20,000 Sq. Feet

•20,001 to 40,000 Sq. Feet

•> 40,000 Sq. Feet

By Region:

•North America

•Latin America

•Europe

•South Asia

•East Asia

•Oceania

•Middle East & Africa





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Table of Contents

1. Executive Summary
1.1. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Snapshot
1.2. Future Projections
1.3. Key Market Trends
1.4. Regional Snapshot, by Value and Volume, 2023
1.5. Analyst Recommendations
2. Market Overview
2.1. Market Definitions and Segmentations
2.2. Market Dynamics
2.2.1. Drivers
2.2.2. Restraints
2.2.3. Market Opportunities
2.3. Value Chain Analysis
2.4. Porter’s Five Forces Analysis
2.5. COVID-19 Impact Analysis
2.5.1. Supply
2.5.2. Demand
2.6. Impact of Ukraine-Russia Conflict
2.7. Economic Overview
2.7.1. World Economic Projections
2.8. PESTLE Analysis
3. Price Analysis, 2019 - 2023
3.1. Global Average Price Analysis, by Type, US$ Per Tons, 2019 - 2023
3.2. Prominent Factor Affecting Family/Indoor Entertainment Centers Prices
3.3. Global Average Price Analysis, by Region, US$ Per Ton
4. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, 2019 - 2031
4.1. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
4.1.1. Key Highlights
4.1.1.1. Arcade Studios
4.1.1.2. VR Gaming Zones
4.1.1.3. Indoor Go-Kart Tracks
4.1.1.4. Sports Arcades
4.1.1.5. Trampoline
4.1.1.6. Indoor Adventure Parks
4.2. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
4.2.1. Key Highlights
4.2.1.1. < 5,000 Sq. Feet
4.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
4.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
4.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
4.2.1.5. > 40,000 Sq. Feet
4.3. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Region, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
4.3.1. Key Highlights
4.3.1.1. North America
4.3.1.2. Europe
4.3.1.3. Asia Pacific
4.3.1.4. Latin America
4.3.1.5. Middle East & Africa
5. North America Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, 2019 - 2031
5.1. North America Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
5.1.1. Key Highlights
5.1.1.1. Arcade Studios
5.1.1.2. VR Gaming Zones
5.1.1.3. Indoor Go-Kart Tracks
5.1.1.4. Sports Arcades
5.1.1.5. Trampoline
5.1.1.6. Indoor Adventure Parks
5.2. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
5.2.1. Key Highlights
5.2.1.1. < 5,000 Sq. Feet
5.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
5.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
5.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
5.2.1.5. > 40,000 Sq. Feet
5.3. North America Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
5.3.1. Key Highlights
5.3.1.1. U.S. Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
5.3.1.2. U.S. Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
5.3.1.3. Canada Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
5.3.1.4. Canada Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
5.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
6. Europe Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, 2019 - 2031
6.1. Europe Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.1.1. Key Highlights
6.1.1.1. Arcade Studios
6.1.1.2. VR Gaming Zones
6.1.1.3. Indoor Go-Kart Tracks
6.1.1.4. Sports Arcades
6.1.1.5. Trampoline
6.1.1.6. Indoor Adventure Parks
6.2. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.2.1. Key Highlights
6.2.1.1. < 5,000 Sq. Feet
6.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
6.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
6.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
6.2.1.5. > 40,000 Sq. Feet
6.3. Europe Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1. Key Highlights
6.3.1.1. Germany Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.2. Germany Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.3. U.K. Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.4. U.K. Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.5. France Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.6. France Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.7. Italy Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.8. Italy Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.9. Turkey Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.10. Turkey Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.11. Russia Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.12. Russia Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.13. Rest of Europe Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.1.14. Rest of Europe Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
6.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
7. Asia Pacific Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, 2019 - 2031
7.1. Asia Pacific Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.1.1. Key Highlights
7.1.1.1. Arcade Studios
7.1.1.2. VR Gaming Zones
7.1.1.3. Indoor Go-Kart Tracks
7.1.1.4. Sports Arcades
7.1.1.5. Trampoline
7.1.1.6. Indoor Adventure Parks
7.2. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.2.1. Key Highlights
7.2.1.1. < 5,000 Sq. Feet
7.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
7.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
7.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
7.2.1.5. > 40,000 Sq. Feet
7.3. Asia Pacific Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1. Key Highlights
7.3.1.1. China Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.2. China Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.3. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.4. Japan Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.5. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.6. South Korea Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.7. India Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.8. India Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.9. Southeast Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.10. Southeast Asia Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.11. Rest of Asia Pacific Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.1.12. Rest of Asia Pacific Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
7.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
8. Latin America Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, 2019 - 2031
8.1. Latin America Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.1.1. Key Highlights
8.1.1.1. Arcade Studios
8.1.1.2. VR Gaming Zones
8.1.1.3. Indoor Go-Kart Tracks
8.1.1.4. Sports Arcades
8.1.1.5. Trampoline
8.1.1.6. Indoor Adventure Parks
8.2. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.2.1. Key Highlights
8.2.1.1. < 5,000 Sq. Feet
8.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
8.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
8.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
8.2.1.5. > 40,000 Sq. Feet
8.3. Latin America Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.3.1. Key Highlights
8.3.1.1. Brazil Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.3.1.2. Brazil Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.3.1.3. Mexico Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.3.1.4. Mexico Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.3.1.5. Argentina Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.3.1.6. Argentina Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.3.1.7. Rest of Latin America Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.3.1.8. Rest of Latin America Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
8.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
9. Middle East & Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, 2019 - 2031
9.1. Middle East & Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.1.1. Key Highlights
9.1.1.1. Arcade Studios
9.1.1.2. VR Gaming Zones
9.1.1.3. Indoor Go-Kart Tracks
9.1.1.4. Sports Arcades
9.1.1.5. Trampoline
9.1.1.6. Indoor Adventure Parks
9.2. Global Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.2.1. Key Highlights
9.2.1.1. < 5,000 Sq. Feet
9.2.1.2. 5,001 to 10,000 Sq. Feet
9.2.1.3. 10,001 to 20,000 Sq. Feet
9.2.1.4. 20,001 to 40,000 Sq. Feet
9.2.1.5. > 40,000 Sq. Feet
9.3. Middle East & Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market Outlook, by Country, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1. Key Highlights
9.3.1.1. GCC Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1.2. GCC Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1.3. South Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1.4. South Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1.5. Egypt Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1.6. Egypt Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1.7. Nigeria Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1.8. Nigeria Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1.9. Rest of Middle East & Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market by Type, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.1.10. Rest of Middle East & Africa Family/Indoor Entertainment Centers Market by End User, Value (US$ Bn) and Volume (Tons), 2019 - 2031
9.3.2. BPS Analysis/Market Attractiveness Analysis
10. Competitive Landscape
10.1. Product vs Indication Heatmap
10.2. Company Market Share Analysis, 2024
10.3. Competitive Dashboard
10.4. Company Profiles
10.4.1. CEC Entertainment
10.4.1.1. Company Overview
10.4.1.2. Product Portfolio
10.4.1.3. Financial Overview
10.4.1.4. Business Strategies and Development
10.4.2. Dave & Buster's
10.4.2.1. Company Overview
10.4.2.2. Product Portfolio
10.4.2.3. Financial Overview
10.4.2.4. Business Strategies and Development
10.4.3. Main Event Entertainment
10.4.3.1. Company Overview
10.4.3.2. Product Portfolio
10.4.3.3. Financial Overview
10.4.3.4. Business Strategies and Development
10.4.4. Legoland Discovery Center
10.4.4.1. Company Overview
10.4.4.2. Product Portfolio
10.4.4.3. Financial Overview
10.4.4.4. Business Strategies and Development
10.4.5. Scene 75 Entertainment Centers
10.4.5.1. Company Overview
10.4.5.2. Product Portfolio
10.4.5.3. Financial Overview
10.4.5.4. Business Strategies and Development
10.4.6. Gatti's Pizza
10.4.6.1. Company Overview
10.4.6.2. Product Portfolio
10.4.6.3. Financial Overview
10.4.6.4. Business Strategies and Development
10.4.7. Bowlmor AMF
10.4.7.1. Company Overview
10.4.7.2. Product Portfolio
10.4.7.3. Financial Overview
10.4.7.4. Business Strategies and Development
10.4.8. Nickelodeon Universe
10.4.8.1. Company Overview
10.4.8.2. Product Portfolio
10.4.8.3. Financial Overview
10.4.8.4. Business Strategies and Development
10.4.9. Lucky Strike
10.4.9.1. Company Overview
10.4.9.2. Product Portfolio
10.4.9.3. Financial Overview
10.4.9.4. Business Strategies and Development
10.4.10. Smaash Entertainment
10.4.10.1. Company Overview
10.4.10.2. Product Portfolio
10.4.10.3. Financial Overview
10.4.10.4. Business Strategies and Development
10.4.11. Amoeba Services
10.4.11.1. Company Overview
10.4.11.2. Product Portfolio
10.4.11.3. Financial Overview
10.4.11.4. Business Strategies and Development
10.4.12. Funcity
10.4.12.1. Company Overview
10.4.12.2. Product Portfolio
10.4.12.3. Financial Overview
10.4.12.4. Business Strategies and Development
10.4.13. Time Zone Entertainment
10.4.13.1. Company Overview
10.4.13.2. Product Portfolio
10.4.13.3. Financial Overview
10.4.13.4. Business Strategies and Development
10.4.14. Tenpin
10.4.14.1. Company Overview
10.4.14.2. Product Portfolio
10.4.14.3. Financial Overview
10.4.14.4. Business Strategies and Development
10.4.15. Kidzania
10.4.15.1. Company Overview
10.4.15.2. Product Portfolio
10.4.15.3. Financial Overview
10.4.15.4. Business Strategies and Development
10.4.16. Bandai Namco Entertainment
10.4.16.1. Company Overview
10.4.16.2. Product Portfolio
10.4.16.3. Financial Overview
10.4.16.4. Business Strategies and Development
10.4.17. Toy Town
10.4.17.1. Company Overview
10.4.17.2. Product Portfolio
10.4.17.3. Financial Overview
10.4.17.4. Business Strategies and Development
10.4.18. Walt Disney
10.4.18.1. Company Overview
10.4.18.2. Product Portfolio
10.4.18.3. Financial Overview
10.4.18.4. Business Strategies and Development
11. Appendix
11.1. Research Methodology
11.2. Report Assumptions
11.3. Acronyms and Abbreviations

 

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