北米のゲーミングコントローラの2030年市場予測 - 地域別分析 - 製品タイプ別(ゲームパッド、ジョイスティック、トラックボール、ステアリングホイール、スロットルクアドラント、その他)、互換性別(PC、コンソール、モバイル)、接続性別(有線、無線)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、エンドユース別(個人、業務用)North America Gaming Controller Market Forecast to 2030 - Regional Analysis - by Product Type (Gamepad, Joystick, Trackball, Steering Wheel, Throttle Quadrant, and Others), Compatibility (PCs, Console, and Mobile), Connectivity (Wired and Wireless), Distribution Channel (Offline and Online), and End use (Personal and Commercial) 北米のゲーミングコントローラ市場は、2022年に6億2,898万米ドルと評価され、2030年には11億1,966万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は7.5%と予測されている。 ゲーム分野の急速... もっと見る
※当ページの内容はウェブ更新時の情報です。
サマリー北米のゲーミングコントローラ市場は、2022年に6億2,898万米ドルと評価され、2030年には11億1,966万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は7.5%と予測されている。ゲーム分野の急速な拡大が北米ゲームコントローラー市場を活性化 ゲーム分野の急成長がゲーミングコントローラ市場を牽引している。技術の急速な進歩により、顧客はゲーム分野でのさらなるイノベーションを期待できる。業界の専門家は、ゲームコントローラに仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術の統合が進み、ゲーマーにさらに没入感のある体験を提供すると予測しています。ゲーム機、PC、モバイル機器など、ゲームプラットフォームの普及は、ゲームユーザーを大幅に拡大しました。各プラットフォームには独自のコントローラ要件があり、異なるゲーミングエコシステムに対応するコントローラの市場は多様化しています。Microsoft xCloud、Google Stadia、NVIDIA GeForce Nowなどのクラウドゲーミングサービスにより、ゲーマーはハイエンドのハードウェアを必要とせずにゲームをストリーミングできるようになりました。このシフトは、低遅延とシームレスな接続性を重視し、クラウドゲーミングに最適化された機能を備えたコントローラの開発につながった。また、ゲーム分野では、esports、ライブストリーミング、対戦型ゲームに参加する人が増え、エンゲージメントが急増しています。このような参加者の増加は、本格的なゲーマーのニーズを満たし、精度、カスタマイズ性、耐久性を提供する高性能コントローラーの需要を生み出しています。ゲーム業界は、年齢や性別の枠を超え、多様なユーザーを惹きつけています。ゲームがより包括的なものになるにつれ、幅広いプレイヤーに対応するため、ユーザーフレンドリーなデザイン、利用しやすい機能、人間工学に配慮したコントローラの需要が高まっています。このように、ゲーム分野の急速な拡大が、さまざまなプラットフォームやゲームスタイルにおけるゲーマーの多様なニーズと相まって、ゲーミングコントローラ市場を推進している。 北米ゲーミングコントローラ市場概要 ビデオゲーム分野は北米で最も急成長している産業の一つである。米国ゲーミング協会によると、米国のゲーミング産業は2022年に総経済生産高3,290億米ドル、180万人の雇用、530億米ドルの税収を支えた。ゲーミング産業は米国で約70万9000人を直接雇用し、賃金、給与、チップ、福利厚生で310億米ドルを稼いだ。これには、カジノや企業オフィスの現場での雇用59万7000人、カジノ旅行中にカジノ客にサービスを提供したり、カジノの建設や改装に携わる企業での雇用8万9000人、ゲーミング機器メーカーでの雇用2万3000人以上が含まれる。このように、ゲーミング産業の成長に伴い、北米ではゲーミングコントローラーの需要も増加しています。 様々な企業が提携や製品投入などの取り組みを行っている。例えば、2023年8月、Turtle Beach Corporationは、iPhoneユーザー向けに超ポータブルなTurtle Beach Atom Mobile Game Controllerを9月に発売すると発表した。Atomコントローラーは、ユニークなツーピースデザインのポータブルでコンパクトなモバイルゲームコントローラーである。また、SCUF Gamingは2023年10月、PC用コントローラの画期的な新ライン「SCUF Envision」の発売を発表した。これらのコントローラーは、PCゲーマーのために特別に設計されています。SCUF Envisionは、これまでにないカスタマイズ性と最先端技術により、PCゲーム体験を再定義します。そのため、北米での取り組みが活発化するにつれ、ゲーミングコントローラーの需要が高まっています。 北米ゲーミングコントローラ市場の売上高と2030年までの予測 (百万米ドル) 北米のゲーミングコントローラ市場細分化 北米のゲーミングコントローラ市場は、製品タイプ、互換性、接続性、流通チャネル、エンドユース、国別に分類される。 製品タイプ別では、北米ゲーミングコントローラ市場は、ゲームパッド、ジョイスティック、トラックボール、ステアリングホイール、スロットルクワドラント、その他に区分される。2022年の市場シェアはゲームパッド分野が最大。 互換性の観点から、北米ゲームコントローラー市場はPC、コンソール、モバイルに分類される。2022年にはPCセグメントが最大の市場シェアを占めた。 接続性では、北米ゲーミングコントローラ市場は有線と無線に二分される。2022年の市場シェアは有線セグメントが大きい。 北米ゲーミングコントローラ市場は、流通チャネル別にオフラインとオンラインに二分される。2022年の市場シェアはオフラインセグメントが大きい。 エンドユーズ別では、北米ゲーミングコントローラ市場は個人向けと商業向けに二分される。2022年の市場シェアは個人向けセグメントの方が大きい。 国別では、北米ゲーミングコントローラ市場は米国、カナダ、メキシコに区分される。2022年の北米ゲーミングコントローラ市場シェアは米国が独占。 Guillemot Corp SA、Microsoft Corp、Logitech International SA、Corsair Gaming Inc、ACCO Brands Corp、Mad Catz Global Ltd、Sabrent、Sony Group Corp、Razer Inc、Nintendo Co Ltd.は、北米ゲーミングコントローラ市場で事業を展開する大手企業である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 カバレッジ 3.2 二次調査 3.3 一次調査 4.北米ゲーミングコントローラの市場展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 5.北米ゲーミングコントローラー市場 - 主な市場ダイナミクス 5.1 市場促進要因 5.1.1 ゲーム分野の急速な拡大 5.1.2 技術的進歩 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 偽造コントローラーの増加 5.2.2 初期コストの高さ 5.3 市場機会 5.3.1 プロゲーマーの増加 5.3.2 新しいゲームプラットフォームの出現 5.4 今後の動向 5.4.1 デジタルゲームとクラウドゲームへのシフト 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.ゲーミングコントローラ市場:北米市場分析 6.1 ゲーミングコントローラ市場収益(百万米ドル)、2022-2030年 6.2 ゲーミングコントローラ市場予測分析 7.北米のゲームコントローラー市場分析-製品タイプ別 7.1 ゲームパッド 7.1.1 概要 7.1.2 ゲームパッドゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 7.2 ジョイスティック 7.2.1 概要 7.2.2 ジョイスティックゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 7.3 トラックボール 7.3.1 概要 7.3.2 トラックボールゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益と予測(百万米ドル) 7.4 ステアリングホイール 7.4.1 概要 7.4.2 ステアリングホイールゲーミングコントローラ市場:売上高と2030年までの予測(百万米ドル) 7.5 スロットル象限 7.5.1 概要 7.5.2 スロットルクアドラント:ゲーミングコントローラ市場:売上高と2030年までの予測(百万米ドル) 7.6 その他 7.6.1 概要 7.6.2 その他ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.北米ゲーミングコントローラ市場分析:互換性別 8.1 PC 8.1.1 概要 8.1.2 PCゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 8.2 コンソール 8.2.1 概要 8.2.2 コンソールゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.3 モバイル 8.3.1 概要 8.3.2 モバイル:ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 9.北米:ゲーミングコントローラ市場分析-接続性別 9.1 有線 9.1.1 概要 9.1.2 有線:ゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 9.2 ワイヤレス 9.2.1 概要 9.2.2 ワイヤレスゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上と予測(百万米ドル) 10.北米ゲーミングコントローラ市場分析:流通経路別 10.1 オフライン 10.1.1 概要 10.1.2 オフラインゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 10.2 オンライン 10.2.1 概要 10.2.2 オンラインゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 11.北米:ゲーミングコントローラ市場分析:エンドユース別 11.1 パーソナル 11.1.1 概要 11.1.2 個人向けゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 11.2 業務用 11.2.1 概要 11.2.2 業務用ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 12.北米ゲームコントローラー市場:国別分析 12.1 北米市場の概要 12.1.1 北米:ゲーミングコントローラ市場 - 国別売上・収益予測分析 12.1.1.1 北米:ゲーミングコントローラ市場:売上高および予測分析-国別 12.1.1.2 米国ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収入および予測 (百万米ドル) 12.1.1.2.1 米国:ゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.2.2 米国:ゲーミングコントローラの市場内訳(互換性別 12.1.1.2.3 米国:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.2.4 米国:ゲーミングコントローラの市場内訳:流通経路別 12.1.1.2.5 米国:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.3 カナダゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 12.1.1.3.1 カナダゲーミングコントローラー市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.3.2 カナダ:ゲーミングコントローラ市場:互換性別 12.1.1.3.3 カナダ:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.3.4 カナダ:ゲーミングコントローラの市場内訳:流通経路別 12.1.1.3.5 カナダ:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.4 メキシコゲーミングコントローラ市場:2030年までの収入および予測 (百万米ドル) 12.1.1.4.1 メキシコゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.4.2 メキシコ:ゲーミングコントローラ市場:互換性別 12.1.1.4.3 メキシコ:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.4.4 メキシコ:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別 12.1.1.4.5 メキシコ:ゲーミングコントローラ市場:用途別 13.競合環境 13.1 企業のポジショニングと集中度 13.2 ヒートマップ分析 14.業界の展望 14.1 概要 14.2 市場イニシアティブ 14.3 新製品開発 14.4 合併と買収 15.企業プロフィール 15.1 ギルモ社 15.1.1 主要事実 15.1.2 事業内容 15.1.3 製品とサービス 15.1.4 財務概要 15.1.5 SWOT分析 15.1.6 主要開発 15.2 マイクロソフト 15.2.1 主要事実 15.2.2 事業内容 15.2.3 製品とサービス 15.2.4 財務概要 15.2.5 SWOT分析 15.2.6 主要開発 15.3 Logitech International SA 15.3.1 主要事実 15.3.2 事業内容 15.3.3 製品とサービス 15.3.4 財務概要 15.3.5 SWOT分析 15.3.6 主要開発 15.4 コルセア・ゲーミング社 15.4.1 主要事実 15.4.2 事業内容 15.4.3 製品とサービス 15.4.4 財務概要 15.4.5 SWOT分析 15.4.6 主要な開発 15.5 アコ・ブランズ 15.5.1 主要事実 15.5.2 事業内容 15.5.3 製品とサービス 15.5.4 財務概要 15.5.5 SWOT分析 15.5.6 主要な開発 15.6 マッドキャッツ・グローバル・リミテッド 15.6.1 主要事実 15.6.2 事業内容 15.6.3 製品とサービス 15.6.4 財務概要 15.6.5 SWOT分析 15.6.6 主要開発 15.7 セイバーレント 15.7.1 主要事実 15.7.2 事業内容 15.7.3 製品およびサービス 15.7.4 財務概要 15.7.5 SWOT分析 15.7.6 主要な開発 15.8 ソニーグループ 15.8.1 主要事実 15.8.2 事業内容 15.8.3 製品とサービス 15.8.4 財務概要 15.8.5 SWOT分析 15.8.6 主要開発 15.9 レイザー社 15.9.1 主要事実 15.9.2 事業内容 15.9.3 製品とサービス 15.9.4 財務概要 15.9.5 SWOT分析 15.9.6 主要な開発 15.10 任天堂株式会社 15.10.1 主要事実 15.10.2 事業内容 15.10.3 製品とサービス 15.10.4 財務概要 15.10.5 SWOT分析 15.10.6 主要開発 16.付録 16.1 単語索引 16.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe North America gaming controller market was valued at US$ 628.98 million in 2022 and is expected to reach US$ 1,119.66 million by 2030; it is estimated to register a CAGR of 7.5% from 2022 to 2030 . Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(電子部品/半導体)の最新刊レポート
The Insight Partners社の電子・半導体分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD(console)の最新刊レポート
よくあるご質問The Insight Partners社はどのような調査会社ですか?The Insight Partnersはインドに本社を置く調査会社です。経験豊富な専門家チームを通じて、お客様に最適な調査と分析を提供することに専念しています。幅広い分野をカバーしていますがヘルスケ... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
詳細検索
2024/11/21 10:26 156.13 円 165.08 円 200.38 円 |