欧州のゲーミングコントローラの2030年市場予測 - 地域別分析 - 製品タイプ別(ゲームパッド、ジョイスティック、トラックボール、ステアリングホイール、スロットルクアドラント、その他)、互換性別(PC、コンソール、モバイル)、接続性別(有線、無線)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、エンドユース別(個人、業務用)Europe Gaming Controller Market Forecast to 2030 - Regional Analysis - by Product Type (Gamepad, Joystick, Trackball, Steering Wheel, Throttle Quadrant, and Others), Compatibility (PCs, Console, and Mobile), Connectivity (Wired and Wireless), Distribution Channel (Offline and Online), and End use (Personal and Commercial) 欧州のゲーミングコントローラ市場は2022年に4億2,757万米ドルと評価され、2030年には8億2,525万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は8.6%と推定される。 技術進歩が欧州ゲームコ... もっと見る
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サマリー欧州のゲーミングコントローラ市場は2022年に4億2,757万米ドルと評価され、2030年には8億2,525万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は8.6%と推定される。技術進歩が欧州ゲームコントローラー市場を牽引 メーカー各社はコントローラー技術の革新を続けている。例えば、触覚フィードバック、アダプティブトリガー、モーションセンサー、タッチセンシティブサーフェスなどが最新のコントローラに統合され、ゲーム体験が向上している。こうした技術革新は、ゲーム周辺機器に最先端技術を求める消費者を惹きつけている。ゲームコントローラのエンジニアリングにおける重要な進歩の1つは、ゲーマーに提供される精度の向上です。ゲームプレイや全体的なユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与える可能性があるため、ゲームにおいて精度は非常に重要です。ハプティックフィードバックやアダプティブトリガーなどの高度な技術がコントローラに統合され、ゲーマーにプレイ中によりリアルなタッチや感触を提供しています。これらの機能により、ゲーム内のアクションを正確にコントロールすることが可能になり、ゲーマーの競争力を高めることができます。ハプティック・フィードバックとアダプティブ・トリガーは、ゲームコントローラーの精度を高めます。ゲーム内のアクションを正確にコントロールすることで、ゲーマーの競争力を高めます。リアルなタッチは、ゲーム体験全体を向上させます。また、ワイヤレス接続は最近のゲームコントローラーの標準的な機能となっており、絡まるワイヤーの煩わしさを解消しています。この進歩は、自由な動きを提供するだけでなく、複数のゲームプラットフォームとのシームレスな統合を可能にします。多くのコントローラーはBluetooth技術を利用しており、プレイヤーはゲーム機、モバイルデバイス、PCにワイヤレスで接続することができます。ワイヤレスコントローラーは、入力ラグや待ち時間を最小限に抑え、シームレスなゲーム体験を保証するように設計されています。コントローラーのワイヤレス通信距離は長く、プレイヤーは離れた場所からゲームプレイに没頭することができます。ワイヤレス接続は、プレイヤーのゲームとの関わり方を再定義し、これまでにない利便性と柔軟性を提供します。そのため、技術の進歩がゲーミングコントローラ市場を牽引している。 欧州ゲーミングコントローラ市場概要 欧州全域で、ビデオゲームの利用が増加している。業界団体ISFEによると、6~64歳の人口の半数がビデオゲームをプレイしている。6~10歳(68%)、11~14歳(79%)、15~24歳(72%)ではその数が大幅に増加している。ビデオゲーム分野では、さまざまな企業が投資し、さまざまな取り組みを行っている。例えば、2024年2月、株式グループのカーライルは、英国のビデオゲームメーカーJagexを、米国のHaveni Investmentsと共同で欧州のCVC Capital Partnersに売却すると発表した。また、2023年5月には、ロジクールのブランドであり、ゲーミングテクノロジーとギアのリーディングイノベーターであるロジクールGが、ロジクールGクラウドゲーミングハンドヘルドをヨーロッパで発売すると発表した。ロジクール G クラウドは、英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ノルウェー、デンマーク、スウェーデン、フィンランドで発売されています。同様に、ゲーム用コンシューマ・エレクトロニクス・メーカーであるフランスの中小企業は、ヨーロッパでの市場を拡大すると発表した。同社は、ドイツ、オーストリア、ポルトガル、イタリア、スペイン、ギリシャ、ポーランド、リトアニア、ブルガリア、ルーマニアの代理店を要請した。同社は従来のゲーミングアクセサリー(ヘッドホン、イヤホン、充電器、アダプター、キーボード、マウスなど)に加え、プレイステーション4やニンテンドースイッチ向けに独自デザインのゲームコントローラーを提供している。そのため、ゲームコントローラー市場は欧州で大きく成長している。 欧州ゲーミングコントローラー市場の売上高と2030年までの予測(百万米ドル) 欧州ゲーミングコントローラー市場細分化 欧州のゲーミングコントローラ市場は、製品タイプ、互換性、接続性、流通チャネル、エンドユース、国別に分類される。 製品タイプ別では、欧州のゲーミングコントローラ市場は、ゲームパッド、ジョイスティック、トラックボール、ステアリングホイール、スロットルクワドラント、その他に区分される。2022年の市場シェアはゲームパッド分野が最大。 互換性の観点から、欧州のゲームコントローラー市場はPC、コンソール、モバイルに分類される。2022年にはPCセグメントが最大の市場シェアを占めた。 接続性では、欧州ゲーミングコントローラ市場は有線と無線に二分される。2022年の市場シェアは有線セグメントが大きい。 流通チャネル別では、欧州ゲーミングコントローラ市場はオフラインとオンラインに二分される。2022年の市場シェアはオフラインセグメントが大きい。 エンドユーズ別では、欧州ゲーミングコントローラ市場は個人向けと商業向けに二分される。2022年の市場シェアは個人向けセグメントの方が大きい。 国別では、欧州ゲーミングコントローラ市場はドイツ、英国、フランス、イタリア、ロシア、その他の欧州に区分される。2022年の欧州ゲーミングコントローラ市場シェアはドイツが独占。 Guillemot Corp SA、Microsoft Corp、Logitech International SA、Corsair Gaming Inc、ACCO Brands Corp、Mad Catz Global Ltd、Sabrent、Sony Group Corp、Razer Inc、Nintendo Co Ltd.は、欧州ゲーミングコントローラ市場で事業を展開する主要企業の一部である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 カバレッジ 3.2 二次調査 3.3 一次調査 4.欧州ゲーミングコントローラの市場展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 5.欧州ゲーミングコントローラ市場:主要市場ダイナミクス 5.1 市場促進要因 5.1.1 ゲーム分野の急速な拡大 5.1.2 技術的進歩 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 偽造コントローラーの増加 5.2.2 初期コストの高さ 5.3 市場機会 5.3.1 プロゲーマーの増加 5.3.2 新しいゲームプラットフォームの出現 5.4 今後の動向 5.4.1 デジタルゲームとクラウドゲームへのシフト 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.ゲーミングコントローラ市場:ヨーロッパ市場分析 6.1 ゲーミングコントローラ市場収益(百万米ドル)、2020-2030年 6.2 ゲーミングコントローラ市場予測分析 7.ゲーミングコントローラのヨーロッパ市場分析:製品タイプ別 7.1 ゲームパッド 7.1.1 概要 7.1.2 ゲームパッドゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 7.2 ジョイスティック 7.2.1 概要 7.2.2 ジョイスティックゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 7.3 トラックボール 7.3.1 概要 7.3.2 トラックボールゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益と予測(百万米ドル) 7.4 ステアリングホイール 7.4.1 概要 7.4.2 ステアリングホイールゲーミングコントローラ市場:売上高と2030年までの予測(百万米ドル) 7.5 スロットル象限 7.5.1 概要 7.5.2 スロットルクアドラント:ゲーミングコントローラ市場:売上高と2030年までの予測(百万米ドル) 7.6 その他 7.6.1 概要 7.6.2 その他ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.欧州ゲーミングコントローラ市場分析:互換性別 8.1 PC 8.1.1 概要 8.1.2 PCゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 8.2 コンソール 8.2.1 概要 8.2.2 コンソールゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.3 モバイル 8.3.1 概要 8.3.2 モバイル:ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 9.欧州:ゲーミングコントローラ市場分析:接続性別 9.1 有線 9.1.1 概要 9.1.2 有線:ゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 9.2 ワイヤレス 9.2.1 概要 9.2.2 ワイヤレスゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上と予測(百万米ドル) 10.欧州ゲーミングコントローラ市場分析:流通経路別 10.1 オフライン 10.1.1 概要 10.1.2 オフラインゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 10.2 オンライン 10.2.1 概要 10.2.2 オンラインゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 11.欧州:ゲーミングコントローラ市場分析:エンドユース別 11.1 個人向け 11.1.1 概要 11.1.2 個人向けゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 11.2 業務用 11.2.1 概要 11.2.2 業務用ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 12.欧州ゲームコントローラー市場:国別分析 12.1 欧州市場の概要 12.1.1 欧州:ゲーミングコントローラ市場の国別売上高および予測分析 12.1.1.1 欧州:ゲーミングコントローラ市場:国別売上及び予測分析 12.1.1.2 ドイツゲーミングコントローラ市場:2030年までの収入および予測 (百万米ドル) 12.1.1.2.1 ドイツ:ゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.2.2 ドイツ:ゲーミングコントローラ市場:互換性別 12.1.1.2.3 ドイツ:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.2.4 ドイツ:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別 12.1.1.2.5 ドイツ:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.3 イギリスゲーミングコントローラ市場:2030年までの収入および予測 (百万米ドル) 12.1.1.3.1 イギリス:ゲーミングコントローラー市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.3.2 イギリス:ゲーミングコントローラ市場:互換性別 12.1.1.3.3 イギリス:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.3.4 イギリス:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別 12.1.1.3.5 イギリス:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.4 フランスゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 12.1.1.4.1 フランスゲーミングコントローラー市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.4.2 フランス:ゲーミングコントローラ市場:互換性別 12.1.1.4.3 フランス:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.4.4 フランス:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別 12.1.1.4.5 フランス:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.5 イタリアゲーミングコントローラ市場:2030年までの収入および予測 (百万米ドル) 12.1.1.5.1 イタリア:ゲーミングコントローラ市場:製品タイプ別 12.1.1.5.2 イタリア:ゲーミングコントローラ市場:互換性別 12.1.1.5.3 イタリア:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.5.4 イタリア:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別 12.1.1.5.5 イタリア:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.6 ロシアゲーミングコントローラー市場 - 2030年までの収益予測 (百万米ドル) 12.1.1.6.1 ロシアゲーミングコントローラー市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.6.2 ロシア:ゲーミングコントローラの市場内訳:互換性別 12.1.1.6.3 ロシア:ゲーミングコントローラ市場の内訳:接続性別 12.1.1.6.4 ロシア:ゲーミングコントローラの市場内訳:流通経路別 12.1.1.6.5 ロシア:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.7 その他のヨーロッパ地域ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収入および予測 (百万米ドル) 12.1.1.7.1 その他のヨーロッパ地域ゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.7.2 その他のヨーロッパ:ゲーミングコントローラの市場内訳(製品タイプ別ゲーミングコントローラの市場内訳(互換性別 12.1.1.7.3 その他の欧州:ゲーミングコントローラの市場内訳(製品タイプ別ゲーミングコントローラの市場内訳:接続性別 12.1.1.7.4 その他のヨーロッパ:ゲーミングコントローラの市場内訳:互換性別ゲーミングコントローラの市場内訳:流通経路別 12.1.1.7.5 その他のヨーロッパ:ゲーミングコントローラの市場内訳:流通チャネル別ゲーミングコントローラの市場内訳:最終用途別 13.競争環境 13.1 企業のポジショニングと集中度 13.2 ヒートマップ分析 14.業界の展望 14.1 概要 14.2 市場イニシアティブ 14.3 新製品開発 14.4 合併と買収 15.企業プロフィール 15.1 ギルモ社 15.1.1 主要事実 15.1.2 事業内容 15.1.3 製品とサービス 15.1.4 財務概要 15.1.5 SWOT分析 15.1.6 主要開発 15.2 マイクロソフト 15.2.1 主要事実 15.2.2 事業内容 15.2.3 製品とサービス 15.2.4 財務概要 15.2.5 SWOT分析 15.2.6 主要開発 15.3 Logitech International SA 15.3.1 主要事実 15.3.2 事業内容 15.3.3 製品とサービス 15.3.4 財務概要 15.3.5 SWOT分析 15.3.6 主要開発 15.4 コルセア・ゲーミング社 15.4.1 主要事実 15.4.2 事業内容 15.4.3 製品とサービス 15.4.4 財務概要 15.4.5 SWOT分析 15.4.6 主要な開発 15.5 アコ・ブランズ 15.5.1 主要事実 15.5.2 事業内容 15.5.3 製品とサービス 15.5.4 財務概要 15.5.5 SWOT分析 15.5.6 主要な開発 15.6 マッドキャッツ・グローバル・リミテッド 15.6.1 主要事実 15.6.2 事業内容 15.6.3 製品とサービス 15.6.4 財務概要 15.6.5 SWOT分析 15.6.6 主要開発 15.7 セイバーレント 15.7.1 主要事実 15.7.2 事業内容 15.7.3 製品およびサービス 15.7.4 財務概要 15.7.5 SWOT分析 15.7.6 主要な開発 15.8 ソニーグループ 15.8.1 主要事実 15.8.2 事業内容 15.8.3 製品とサービス 15.8.4 財務概要 15.8.5 SWOT分析 15.8.6 主要開発 15.9 レイザー社 15.9.1 主要事実 15.9.2 事業内容 15.9.3 製品とサービス 15.9.4 財務概要 15.9.5 SWOT分析 15.9.6 主要な開発 15.10 任天堂株式会社 15.10.1 主要事実 15.10.2 事業内容 15.10.3 製品とサービス 15.10.4 財務概要 15.10.5 SWOT分析 15.10.6 主要開発 16.付録 16.1 単語索引 16.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe Europe gaming controller market was valued at US$ 427.57 million in 2022 and is expected to reach US$ 825.25 million by 2030; it is estimated to register a CAGR of 8.6% from 2022 to 2030. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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