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アジア太平洋地域のゲーミングコントローラの2030年市場予測 - 地域別分析 - 製品タイプ別(ゲームパッド、ジョイスティック、トラックボール、ステアリングホイール、スロットルクアドラント、その他)、互換性別(PC、コンソール、モバイル)、接続性別(有線、無線)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、エンドユース別(個人、商用)


Asia Pacific Gaming Controller Market Forecast to 2030 - Regional Analysis - by Product Type (Gamepad, Joystick, Trackball, Steering Wheel, Throttle Quadrant, and Others), Compatibility (PCs, Console, and Mobile), Connectivity (Wired and Wireless), Distribution Channel (Offline and Online), and End use (Personal and Commercial)

アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、2022年に10億7,688万米ドルと評価され、2030年には22億5,101万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は9.7%と推定される。 プロゲ... もっと見る

 

 

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2024年8月7日 US$3,550
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サマリー

アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、2022年に10億7,688万米ドルと評価され、2030年には22億5,101万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は9.7%と推定される。

プロゲーマー数の増加がアジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場を押し上げる

プロゲーマーの増加により、競争優位性を提供するコントローラの需要が高まっている。プロレベルのコントローラは、プロゲーマー特有のニーズを満たすために、カスタマイズ可能なボタン、追加機能、頑丈な作りの品質を備えていることがほとんどです。プロゲーマーは、ゲーム内のアクションを正確にコントロールする必要があります。メーカーは、カスタマイズ可能なボタン、調整可能なトリガー感度、プログラム可能なプロファイルなどの高度な機能を備えたコントローラを開発することで対応しています。例えば、SCUF Gamingのようなブランドのコントローラは、プロプレイヤーの特定の好みに合わせてカスタマイズ可能なオプションを提供しています。多くのプロゲーマーは、ゲーム周辺機器メーカーのスポンサーとなり、競技中に特定のゲーミングコントローラを宣伝し、使用している。また、世界的なゲームリーグやトーナメントの数は大幅に増加しており、The International(Dota 2)やLeague of Legends World Championshipなどのイベントは多くの視聴者を集めています。多くのプロゲーマーがTwitchなどのプラットフォームでライブ配信を行い、ゲームプレイを披露している。プロゲーマーがコンテンツクリエイターになるにつれ、彼らが使用するコントローラーはファン層の間で知名度を得る。その結果、他のゲーマーの嗜好に影響を与え、特定のコントローラの採用を促進します。このように、プロゲーマーの増加は、ゲーミングコントローラ市場に成長機会をもたらすと予想される。高度な機能、カスタマイズオプション、耐久性を備えたコントローラの需要は、esportsが引き続き盛んになるにつれて増加しており、カジュアルゲーマーと競技ゲーマーの両方に影響を与えています。メーカーは、プロゲーマーの特定のニーズを満たすコントローラを開発することで、このような傾向に対応しており、ゲーミングコントローラ市場の成長をさらに促進しています。

アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場概要

アジア太平洋地域のオンラインゲーム産業は変貌を遂げ、ますます注目すべき影響力を持つ経済大国へと進化している。モバイルゲーマーとPCゲーマーの両方が世界的なシナリオのトッププレイヤーとして台頭しており、ゲーマーはこのセグメントでストリーミングやコンテンツ制作を通じて収入を得ている。しかし、アジアのゲーマーは、ゲームのスキルを単に遊びやコンテンツ制作にとどめず、ゲームを正当なキャリアパスとして追求している。HPが最近実施したインドのゲーム事情に関する調査では、プロゲーマーの半数近くがゲームへの情熱を追求することで大きな収入を得ていることが明らかになった。この調査には、インドのTier-1およびTier-2の15都市から、500人の親を含む3500人の回答者が参加した。参加者のうち70%がPCユーザーで、30%がモバイルゲーマーだった。また、回答者の75%が男性で、25%が女性であった。また、APACでは様々な企業が新しいゲーミングコントローラを発売している。例えば、2024年1月、Machenikeは新しいゲーミングコントローラ「G6 Pro」を発表した。このコントローラーは、中国のeコマースプラットフォームJD.comに39米ドル(279人民元)で出品されている。同様に、2023年2月、Nitro Deckで知られるCRKDは、Switch、PC、モバイル機器、スマートTVで使用できるよう設計されたNEO Sワイヤレスコレクタブルコントローラーを発表し、プレミアムゲームラインアップを拡充した。そのため、ゲーミング・コントローラー市場はAPACで大きく成長している。

アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場の売上高と2030年までの予測(百万米ドル)

アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場細分化

アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、製品タイプ、互換性、接続性、流通チャネル、エンドユース、国別に分類される。

製品タイプ別では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、ゲームパッド、ジョイスティック、トラックボール、ステアリングホイール、スロットルクワドラント、その他に区分される。2022年の市場シェアはゲームパッド分野が最大。

互換性の観点から、アジア太平洋地域のゲームコントローラー市場はPC、コンソール、モバイルに分類される。2022年にはPCセグメントが最大の市場シェアを占めた。

接続性では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は有線と無線に二分される。2022年の市場シェアは有線セグメントが大きい。

流通チャネル別では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場はオフラインとオンラインに二分される。2022年の市場シェアはオフラインセグメントが大きい。

エンドユーズ別では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は個人向けと商業向けに二分される。2022年の市場シェアは個人向けセグメントの方が大きい。

国別では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、オーストラリア、中国、インド、日本、韓国、その他のアジア太平洋地域に区分される。2022年のアジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場シェアは中国が独占。

Guillemot Corp SA、Microsoft Corp、Logitech International SA、Corsair Gaming Inc、ACCO Brands Corp、Mad Catz Global Ltd、Sabrent、Sony Group Corp、Razer Inc、Nintendo Co Ltd.は、アジア太平洋ゲーミングコントローラ市場で事業を展開する主要企業の一部である。

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目次

目次

1.はじめに
1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス
1.2 市場セグメンテーション
2.エグゼクティブサマリー
2.1 主要インサイト
2.2 市場の魅力
3.調査方法
3.1 カバレッジ
3.2 二次調査
3.3 一次調査
4.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場展望
4.1 概要
4.2 PEST分析
4.3 エコシステム分析
5.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラー市場 - 主な市場ダイナミクス
5.1 市場促進要因
5.1.1 ゲーム分野の急速な拡大
5.1.2 技術的進歩
5.2 市場の阻害要因
5.2.1 偽造コントローラーの増加
5.2.2 初期コストの高さ
5.3 市場機会
5.3.1 プロゲーマーの増加
5.3.2 新しいゲームプラットフォームの出現
5.4 今後の動向
5.4.1 デジタルゲームとクラウドゲームへのシフト
5.5 推進要因と阻害要因の影響
6.ゲーミングコントローラ市場:アジア太平洋地域市場分析
6.1 ゲーミングコントローラー市場収益(百万米ドル)、2020-2030年
6.2 ゲーミングコントローラ市場予測分析
7.アジア太平洋地域のゲームコントローラー市場分析-製品タイプ別
7.1 ゲームパッド
7.1.1 概要
7.1.2 ゲームパッドゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル)
7.2 ジョイスティック
7.2.1 概要
7.2.2 ジョイスティックゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル)
7.3 トラックボール
7.3.1 概要
7.3.2 トラックボールゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益と予測(百万米ドル)
7.4 ステアリングホイール
7.4.1 概要
7.4.2 ステアリングホイールゲーミングコントローラ市場:売上高と2030年までの予測(百万米ドル)
7.5 スロットル象限
7.5.1 概要
7.5.2 スロットルクアドラント:ゲーミングコントローラ市場:売上高と2030年までの予測(百万米ドル)
7.6 その他
7.6.1 概要
7.6.2 その他ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル)
8.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場分析:互換性別
8.1 PC
8.1.1 概要
8.1.2 PCゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル)
8.2 コンソール
8.2.1 概要
8.2.2 コンソールゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル)
8.3 モバイル
8.3.1 概要
8.3.2 モバイル:ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル)
9.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場分析:接続性別
9.1 有線
9.1.1 概要
9.1.2 有線:ゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル)
9.2 ワイヤレス
9.2.1 概要
9.2.2 ワイヤレスゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上と予測(百万米ドル)
10.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場分析:流通経路別
10.1 オフライン
10.1.1 概要
10.1.2 オフラインゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル)
10.2 オンライン
10.2.1 概要
10.2.2 オンラインゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル)
11.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場分析:エンドユース別
11.1 個人向け
11.1.1 概要
11.1.2 個人向けゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル)
11.2 業務用
11.2.1 概要
11.2.2 業務用ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル)
12.アジア太平洋地域ゲームコントローラー市場:国別分析
12.1 アジア太平洋地域の市場概観
12.1.1 アジア太平洋地域ゲーミングコントローラ市場 - 国別売上・収益予測分析
12.1.1.1 アジア太平洋地域ゲーミングコントローラ市場:売上高と予測分析-国別
12.1.1.2 オーストラリアゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益および予測(百万米ドル)
12.1.1.2.1 オーストラリア:ゲーミングコントローラー市場の製品タイプ別内訳
12.1.1.2.2 オーストラリア:ゲーミングコントローラ市場:互換性別
12.1.1.2.3 オーストラリア:ゲーミングコントローラ市場:接続性別
12.1.1.2.4 オーストラリア:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別
12.1.1.2.5 オーストラリア:ゲーミングコントローラ市場:用途別
12.1.1.3 中国ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益および予測 (百万米ドル)
12.1.1.3.1 中国ゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳
12.1.1.3.2 中国:ゲーミングコントローラ市場:互換性別
12.1.1.3.3 中国:ゲーミングコントローラ市場:接続性別
12.1.1.3.4 中国:ゲーミングコントローラの市場内訳:流通経路別
12.1.1.3.5 中国:ゲーミングコントローラ市場:用途別
12.1.1.4 インドゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
12.1.1.4.1 インドゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳
12.1.1.4.2 インド:ゲーミングコントローラの市場内訳:互換性別
12.1.1.4.3 インド:ゲーミングコントローラの市場:接続性別
12.1.1.4.4 インド:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別
12.1.1.4.5 インド:ゲーミングコントローラ市場:用途別
12.1.1.5 日本ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益および予測(百万米ドル)
12.1.1.5.1 日本:ゲーミングコントローラー市場の製品タイプ別内訳
12.1.1.5.2 日本:ゲーミングコントローラ市場:互換性別
12.1.1.5.3 日本:ゲーミングコントローラ市場:接続性別
12.1.1.5.4 日本:ゲーミングコントローラ市場:流通チャネル別
12.1.1.5.5 日本:ゲーミングコントローラ市場:用途別
12.1.1.6 韓国ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益予測(百万米ドル)
12.1.1.6.1 韓国:ゲーミングコントローラー市場:製品タイプ別
12.1.1.6.2 韓国:ゲーミングコントローラの市場内訳(互換性別
12.1.1.6.3 韓国:ゲーミングコントローラ市場:接続性別
12.1.1.6.4 韓国:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別
12.1.1.6.5 韓国:ゲーミングコントローラ市場:用途別
12.1.1.7 その他のアジア太平洋地域ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益および予測(百万米ドル)
12.1.1.7.1 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳
12.1.1.7.2 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラの市場内訳(製品タイプ別ゲーミングコントローラの市場内訳(互換性別
12.1.1.7.3 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラの市場内訳(接続性別
12.1.1.7.4 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラの市場内訳(流通経路別
12.1.1.7.5 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラの市場内訳(最終用途別
13.競争環境
13.1 企業のポジショニングと集中度
13.2 ヒートマップ分析
14.業界の展望
14.1 概要
14.2 市場イニシアティブ
14.3 新製品開発
14.4 合併と買収
15.企業プロフィール
15.1 ギルモ社
15.1.1 主要事実
15.1.2 事業内容
15.1.3 製品とサービス
15.1.4 財務概要
15.1.5 SWOT分析
15.1.6 主要開発
15.2 マイクロソフト
15.2.1 主要事実
15.2.2 事業内容
15.2.3 製品とサービス
15.2.4 財務概要
15.2.5 SWOT分析
15.2.6 主要開発
15.3 Logitech International SA
15.3.1 主要事実
15.3.2 事業内容
15.3.3 製品とサービス
15.3.4 財務概要
15.3.5 SWOT分析
15.3.6 主要開発
15.4 コルセア・ゲーミング社
15.4.1 主要事実
15.4.2 事業内容
15.4.3 製品とサービス
15.4.4 財務概要
15.4.5 SWOT分析
15.4.6 主要な開発
15.5 アコ・ブランズ
15.5.1 主要事実
15.5.2 事業内容
15.5.3 製品とサービス
15.5.4 財務概要
15.5.5 SWOT分析
15.5.6 主要な開発
15.6 マッドキャッツ・グローバル・リミテッド
15.6.1 主要事実
15.6.2 事業内容
15.6.3 製品とサービス
15.6.4 財務概要
15.6.5 SWOT分析
15.6.6 主要開発
15.7 セイバーレント
15.7.1 主要事実
15.7.2 事業内容
15.7.3 製品およびサービス
15.7.4 財務概要
15.7.5 SWOT分析
15.7.6 主要な開発
15.8 ソニーグループ
15.8.1 主要事実
15.8.2 事業内容
15.8.3 製品とサービス
15.8.4 財務概要
15.8.5 SWOT分析
15.8.6 主要開発
15.9 レイザー社
15.9.1 主要事実
15.9.2 事業内容
15.9.3 製品とサービス
15.9.4 財務概要
15.9.5 SWOT分析
15.9.6 主要な開発
15.10 任天堂株式会社
15.10.1 主要事実
15.10.2 事業内容
15.10.3 製品とサービス
15.10.4 財務概要
15.10.5 SWOT分析
15.10.6 主要開発
16.付録
16.1 単語索引
16.2 インサイト・パートナーズについて

 

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Summary

The Asia Pacific gaming controller market was valued at US$ 1,076.88 million in 2022 and is expected to reach US$ 2,251.01 million by 2030; it is estimated to register a CAGR of 9.7% from 2022 to 2030.

Rise in Number of Professional Gamers Boosts Asia Pacific Gaming Controller Market

The rise of professional gaming has heightened the demand for controllers that offer competitive advantages. Pro-level controllers mostly come with customizable buttons, additional features, and robust build quality to meet the specific needs of professional gamers. Professional gamers require precise control over their in-game actions. Manufacturers respond by developing controllers with advanced features such as customizable buttons, adjustable trigger sensitivity, and programmable profiles. For instance, controllers from brands such as SCUF Gaming offer customizable options to meet the specific preferences of professional players. Many professional gamers are sponsored by gaming peripheral companies to promote and use specific gaming controllers during competitions. Also, the number of gaming leagues and tournaments worldwide has increased significantly, with events such as The International (Dota 2) and the League of Legends World Championship drawing massive viewership. Many professional gamers live stream on platforms such as Twitch, where they showcase their gameplay. As professional gamers become content creators, the controllers they use gain visibility among their fan bases. This, in turn, influences other gamers' preferences, driving the adoption of specific controllers. Thus, the rising number of professional gamers is expected to provide growth opportunities for the gaming controller market. The demand for controllers with advanced features, customization options, and durability has increased as esports continue to thrive, influencing both casual and competitive gamers. Manufacturers are responding to these trends by developing controllers that meet the specific needs of professional gamers, further fueling the growth of the gaming controller market.

Asia Pacific Gaming Controller Market Overview

The online gaming industry in APAC has experienced a metamorphosis, evolving into an economic powerhouse with increasingly noteworthy influence. Both mobile and PC gamers are emerging as top players in global scenarios, and gamers are even earning through streaming and content creation within the segment. However, Asian gamers are not merely confining their gaming skills to fun and content creation; they are also pursuing gaming as a legitimate career path. A recent study on the Indian gaming landscape conducted by HP revealed that nearly half of professional gamers are generating significant income by pursuing their passion for gaming. The study included 3500 respondents, including 500 parents, from 15 Tier-1 and Tier-2 cities across India. Among the participants, 70% were PC users, and 30% were mobile gamers. Additionally, the demographic breakdown revealed that 75% of the respondents were male, while 25% were female. Also, various companies are launching new gaming controllers in APAC. For instance, in January 2024, Machenike unveiled its new gaming controller, the G6 Pro. The controller is listed on the Chinese e-commerce platform JD.com for US$ 39 (CNY 279). Similarly, in February 2023, CRKD, known for the Nitro Deck, expanded its premium gaming lineup with the launch of the NEO S Wireless Collectible Controller, designed for use with Switch, PC, mobile devices, and Smart TVs. Therefore, the gaming controller market is growing significantly in APAC.

Asia Pacific Gaming Controller Market Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)

Asia Pacific Gaming Controller Market Segmentation

The Asia Pacific gaming controller market is categorized into product type, compatibility, connectivity, distribution channel, end use, and country.

Based on product type, the Asia Pacific gaming controller market is segmented into gamepad, joystick, trackball, steering wheel, throttle quadrant, and others. The gamepad segment held the largest market share in 2022.

In terms of compatibility, the Asia Pacific gaming controller market is categorized into pcs, console, and mobile. The pcs segment held the largest market share in 2022.

By connectivity, the Asia Pacific gaming controller market is bifurcated into wired and wireless. The wired segment held a larger market share in 2022.

Based on distribution channel, the Asia Pacific gaming controller market is bifurcated into offline and online. The offline segment held a larger market share in 2022.

In terms of end use, the Asia Pacific gaming controller market is bifurcated into personal and commercial. The personal segment held a larger market share in 2022.

By country, the Asia Pacific gaming controller market is segmented into Australia, China, India, Japan, South Korea, and the Rest of Asia Pacific. China dominated the Asia Pacific gaming controller market share in 2022.

Guillemot Corp SA, Microsoft Corp, Logitech International SA, Corsair Gaming Inc, ACCO Brands Corp, Mad Catz Global Ltd, Sabrent, Sony Group Corp, Razer Inc, and Nintendo Co Ltd. are some of the leading companies operating in the Asia Pacific gaming controller market.



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Table of Contents

TABLE OF CONTENTS

1. Introduction
1.1 The Insight Partners Research Report Guidance
1.2 Market Segmentation
2. Executive Summary
2.1 Key Insights
2.2 Market Attractiveness
3. Research Methodology
3.1 Coverage
3.2 Secondary Research
3.3 Primary Research
4. Asia Pacific Gaming Controller Market Landscape
4.1 Overview
4.2 PEST Analysis
4.3 Ecosystem Analysis
5. Asia Pacific Gaming Controller Market – Key Market Dynamics
5.1 Market Drivers
5.1.1 Rapid Expansion of Gaming Sector
5.1.2 Technological Advancements
5.2 Market Restraints
5.2.1 Increase in Counterfeit Controllers:
5.2.2 High Initial Cost:
5.3 Market Opportunities
5.3.1 Rise in Number of Professional Gamers
5.3.2 Emergence of New Gaming Platforms
5.4 Future Trends
5.4.1 Shift in Digital and Cloud Gaming:
5.5 Impact of Drivers and Restraints:
6. Gaming Controller Market – Asia Pacific Market Analysis
6.1 Gaming Controller Market Revenue (US$ Million), 2020–2030
6.2 Gaming Controller Market Forecast Analysis
7. Asia Pacific Gaming Controller Market Analysis – by Product Type
7.1 Gamepad
7.1.1 Overview
7.1.2 Gamepad: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.2 Joystick
7.2.1 Overview
7.2.2 Joystick: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.3 Trackball
7.3.1 Overview
7.3.2 Trackball: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.4 Steering Wheel
7.4.1 Overview
7.4.2 Steering Wheel: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.5 Throttle Quadrant
7.5.1 Overview
7.5.2 Throttle Quadrant: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
7.6 Others
7.6.1 Overview
7.6.2 Others: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
8. Asia Pacific Gaming Controller Market Analysis – by Compatibility
8.1 PCs
8.1.1 Overview
8.1.2 PCs: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
8.2 Console
8.2.1 Overview
8.2.2 Console: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
8.3 Mobile
8.3.1 Overview
8.3.2 Mobile: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
9. Asia Pacific Gaming Controller Market Analysis – by Connectivity
9.1 Wired
9.1.1 Overview
9.1.2 Wired: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
9.2 Wireless
9.2.1 Overview
9.2.2 Wireless: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10. Asia Pacific Gaming Controller Market Analysis – by Distribution Channel
10.1 Offline
10.1.1 Overview
10.1.2 Offline: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
10.2 Online
10.2.1 Overview
10.2.2 Online: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
11. Asia Pacific Gaming Controller Market Analysis – by End use
11.1 Personal
11.1.1 Overview
11.1.2 Personal: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
11.2 Commercial
11.2.1 Overview
11.2.2 Commercial: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
12. Asia Pacific Gaming Controller Market – Country Analysis
12.1 Asia Pacific Market Overview
12.1.1 Asia Pacific: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast Analysis – by Country
12.1.1.1 Asia Pacific: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast Analysis – by Country
12.1.1.2 Australia: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
12.1.1.2.1 Australia: Gaming Controller Market Breakdown, by Product Type
12.1.1.2.2 Australia: Gaming Controller Market Breakdown, by Compatibility
12.1.1.2.3 Australia: Gaming Controller Market Breakdown, by Connectivity
12.1.1.2.4 Australia: Gaming Controller Market Breakdown, by Distribution Channel
12.1.1.2.5 Australia: Gaming Controller Market Breakdown, by End use
12.1.1.3 China: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
12.1.1.3.1 China: Gaming Controller Market Breakdown, by Product Type
12.1.1.3.2 China: Gaming Controller Market Breakdown, by Compatibility
12.1.1.3.3 China: Gaming Controller Market Breakdown, by Connectivity
12.1.1.3.4 China: Gaming Controller Market Breakdown, by Distribution Channel
12.1.1.3.5 China: Gaming Controller Market Breakdown, by End use
12.1.1.4 India: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
12.1.1.4.1 India: Gaming Controller Market Breakdown, by Product Type
12.1.1.4.2 India: Gaming Controller Market Breakdown, by Compatibility
12.1.1.4.3 India: Gaming Controller Market Breakdown, by Connectivity
12.1.1.4.4 India: Gaming Controller Market Breakdown, by Distribution Channel
12.1.1.4.5 India: Gaming Controller Market Breakdown, by End use
12.1.1.5 Japan: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
12.1.1.5.1 Japan: Gaming Controller Market Breakdown, by Product Type
12.1.1.5.2 Japan: Gaming Controller Market Breakdown, by Compatibility
12.1.1.5.3 Japan: Gaming Controller Market Breakdown, by Connectivity
12.1.1.5.4 Japan: Gaming Controller Market Breakdown, by Distribution Channel
12.1.1.5.5 Japan: Gaming Controller Market Breakdown, by End use
12.1.1.6 South Korea: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
12.1.1.6.1 South Korea: Gaming Controller Market Breakdown, by Product Type
12.1.1.6.2 South Korea: Gaming Controller Market Breakdown, by Compatibility
12.1.1.6.3 South Korea: Gaming Controller Market Breakdown, by Connectivity
12.1.1.6.4 South Korea: Gaming Controller Market Breakdown, by Distribution Channel
12.1.1.6.5 South Korea: Gaming Controller Market Breakdown, by End use
12.1.1.7 Rest of Asia Pacific: Gaming Controller Market – Revenue and Forecast to 2030 (US$ Million)
12.1.1.7.1 Rest of Asia Pacific: Gaming Controller Market Breakdown, by Product Type
12.1.1.7.2 Rest of Asia Pacific: Gaming Controller Market Breakdown, by Compatibility
12.1.1.7.3 Rest of Asia Pacific: Gaming Controller Market Breakdown, by Connectivity
12.1.1.7.4 Rest of Asia Pacific: Gaming Controller Market Breakdown, by Distribution Channel
12.1.1.7.5 Rest of Asia Pacific: Gaming Controller Market Breakdown, by End use
13. Competitive Landscape
13.1 Company Positioning & Concentration
13.2 Heat Map Analysis
14. Industry Landscape
14.1 Overview
14.2 Market Initiative
14.3 New Product Development
14.4 Merger and Acquisition
15. Company Profiles
15.1 Guillemot Corp SA
15.1.1 Key Facts
15.1.2 Business Description
15.1.3 Products and Services
15.1.4 Financial Overview
15.1.5 SWOT Analysis
15.1.6 Key Developments
15.2 Microsoft Corp
15.2.1 Key Facts
15.2.2 Business Description
15.2.3 Products and Services
15.2.4 Financial Overview
15.2.5 SWOT Analysis
15.2.6 Key Developments
15.3 Logitech International SA
15.3.1 Key Facts
15.3.2 Business Description
15.3.3 Products and Services
15.3.4 Financial Overview
15.3.5 SWOT Analysis
15.3.6 Key Developments
15.4 Corsair Gaming Inc
15.4.1 Key Facts
15.4.2 Business Description
15.4.3 Products and Services
15.4.4 Financial Overview
15.4.5 SWOT Analysis
15.4.6 Key Developments
15.5 ACCO Brands Corp
15.5.1 Key Facts
15.5.2 Business Description
15.5.3 Products and Services
15.5.4 Financial Overview
15.5.5 SWOT Analysis
15.5.6 Key Developments
15.6 Mad Catz Global Ltd
15.6.1 Key Facts
15.6.2 Business Description
15.6.3 Products and Services
15.6.4 Financial Overview
15.6.5 SWOT Analysis
15.6.6 Key Developments
15.7 Sabrent
15.7.1 Key Facts
15.7.2 Business Description
15.7.3 Products and Services
15.7.4 Financial Overview
15.7.5 SWOT Analysis
15.7.6 Key Developments
15.8 Sony Group Corp
15.8.1 Key Facts
15.8.2 Business Description
15.8.3 Products and Services
15.8.4 Financial Overview
15.8.5 SWOT Analysis
15.8.6 Key Developments
15.9 Razer Inc
15.9.1 Key Facts
15.9.2 Business Description
15.9.3 Products and Services
15.9.4 Financial Overview
15.9.5 SWOT Analysis
15.9.6 Key Developments
15.10 Nintendo Co Ltd
15.10.1 Key Facts
15.10.2 Business Description
15.10.3 Products and Services
15.10.4 Financial Overview
15.10.5 SWOT Analysis
15.10.6 Key Developments
16. Appendix
16.1 Word Index
16.2 About The Insight Partners

 

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