アジア太平洋地域のゲーミングコントローラの2030年市場予測 - 地域別分析 - 製品タイプ別(ゲームパッド、ジョイスティック、トラックボール、ステアリングホイール、スロットルクアドラント、その他)、互換性別(PC、コンソール、モバイル)、接続性別(有線、無線)、流通チャネル別(オフライン、オンライン)、エンドユース別(個人、商用)Asia Pacific Gaming Controller Market Forecast to 2030 - Regional Analysis - by Product Type (Gamepad, Joystick, Trackball, Steering Wheel, Throttle Quadrant, and Others), Compatibility (PCs, Console, and Mobile), Connectivity (Wired and Wireless), Distribution Channel (Offline and Online), and End use (Personal and Commercial) アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、2022年に10億7,688万米ドルと評価され、2030年には22億5,101万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は9.7%と推定される。 プロゲ... もっと見る
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サマリーアジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、2022年に10億7,688万米ドルと評価され、2030年には22億5,101万米ドルに達すると予測され、2022年から2030年までの年平均成長率は9.7%と推定される。プロゲーマー数の増加がアジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場を押し上げる プロゲーマーの増加により、競争優位性を提供するコントローラの需要が高まっている。プロレベルのコントローラは、プロゲーマー特有のニーズを満たすために、カスタマイズ可能なボタン、追加機能、頑丈な作りの品質を備えていることがほとんどです。プロゲーマーは、ゲーム内のアクションを正確にコントロールする必要があります。メーカーは、カスタマイズ可能なボタン、調整可能なトリガー感度、プログラム可能なプロファイルなどの高度な機能を備えたコントローラを開発することで対応しています。例えば、SCUF Gamingのようなブランドのコントローラは、プロプレイヤーの特定の好みに合わせてカスタマイズ可能なオプションを提供しています。多くのプロゲーマーは、ゲーム周辺機器メーカーのスポンサーとなり、競技中に特定のゲーミングコントローラを宣伝し、使用している。また、世界的なゲームリーグやトーナメントの数は大幅に増加しており、The International(Dota 2)やLeague of Legends World Championshipなどのイベントは多くの視聴者を集めています。多くのプロゲーマーがTwitchなどのプラットフォームでライブ配信を行い、ゲームプレイを披露している。プロゲーマーがコンテンツクリエイターになるにつれ、彼らが使用するコントローラーはファン層の間で知名度を得る。その結果、他のゲーマーの嗜好に影響を与え、特定のコントローラの採用を促進します。このように、プロゲーマーの増加は、ゲーミングコントローラ市場に成長機会をもたらすと予想される。高度な機能、カスタマイズオプション、耐久性を備えたコントローラの需要は、esportsが引き続き盛んになるにつれて増加しており、カジュアルゲーマーと競技ゲーマーの両方に影響を与えています。メーカーは、プロゲーマーの特定のニーズを満たすコントローラを開発することで、このような傾向に対応しており、ゲーミングコントローラ市場の成長をさらに促進しています。 アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場概要 アジア太平洋地域のオンラインゲーム産業は変貌を遂げ、ますます注目すべき影響力を持つ経済大国へと進化している。モバイルゲーマーとPCゲーマーの両方が世界的なシナリオのトッププレイヤーとして台頭しており、ゲーマーはこのセグメントでストリーミングやコンテンツ制作を通じて収入を得ている。しかし、アジアのゲーマーは、ゲームのスキルを単に遊びやコンテンツ制作にとどめず、ゲームを正当なキャリアパスとして追求している。HPが最近実施したインドのゲーム事情に関する調査では、プロゲーマーの半数近くがゲームへの情熱を追求することで大きな収入を得ていることが明らかになった。この調査には、インドのTier-1およびTier-2の15都市から、500人の親を含む3500人の回答者が参加した。参加者のうち70%がPCユーザーで、30%がモバイルゲーマーだった。また、回答者の75%が男性で、25%が女性であった。また、APACでは様々な企業が新しいゲーミングコントローラを発売している。例えば、2024年1月、Machenikeは新しいゲーミングコントローラ「G6 Pro」を発表した。このコントローラーは、中国のeコマースプラットフォームJD.comに39米ドル(279人民元)で出品されている。同様に、2023年2月、Nitro Deckで知られるCRKDは、Switch、PC、モバイル機器、スマートTVで使用できるよう設計されたNEO Sワイヤレスコレクタブルコントローラーを発表し、プレミアムゲームラインアップを拡充した。そのため、ゲーミング・コントローラー市場はAPACで大きく成長している。 アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場の売上高と2030年までの予測(百万米ドル) アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場細分化 アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、製品タイプ、互換性、接続性、流通チャネル、エンドユース、国別に分類される。 製品タイプ別では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、ゲームパッド、ジョイスティック、トラックボール、ステアリングホイール、スロットルクワドラント、その他に区分される。2022年の市場シェアはゲームパッド分野が最大。 互換性の観点から、アジア太平洋地域のゲームコントローラー市場はPC、コンソール、モバイルに分類される。2022年にはPCセグメントが最大の市場シェアを占めた。 接続性では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は有線と無線に二分される。2022年の市場シェアは有線セグメントが大きい。 流通チャネル別では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場はオフラインとオンラインに二分される。2022年の市場シェアはオフラインセグメントが大きい。 エンドユーズ別では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は個人向けと商業向けに二分される。2022年の市場シェアは個人向けセグメントの方が大きい。 国別では、アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場は、オーストラリア、中国、インド、日本、韓国、その他のアジア太平洋地域に区分される。2022年のアジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場シェアは中国が独占。 Guillemot Corp SA、Microsoft Corp、Logitech International SA、Corsair Gaming Inc、ACCO Brands Corp、Mad Catz Global Ltd、Sabrent、Sony Group Corp、Razer Inc、Nintendo Co Ltd.は、アジア太平洋ゲーミングコントローラ市場で事業を展開する主要企業の一部である。 目次目次1.はじめに 1.1 インサイト・パートナーズ調査レポートのガイダンス 1.2 市場セグメンテーション 2.エグゼクティブサマリー 2.1 主要インサイト 2.2 市場の魅力 3.調査方法 3.1 カバレッジ 3.2 二次調査 3.3 一次調査 4.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場展望 4.1 概要 4.2 PEST分析 4.3 エコシステム分析 5.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラー市場 - 主な市場ダイナミクス 5.1 市場促進要因 5.1.1 ゲーム分野の急速な拡大 5.1.2 技術的進歩 5.2 市場の阻害要因 5.2.1 偽造コントローラーの増加 5.2.2 初期コストの高さ 5.3 市場機会 5.3.1 プロゲーマーの増加 5.3.2 新しいゲームプラットフォームの出現 5.4 今後の動向 5.4.1 デジタルゲームとクラウドゲームへのシフト 5.5 推進要因と阻害要因の影響 6.ゲーミングコントローラ市場:アジア太平洋地域市場分析 6.1 ゲーミングコントローラー市場収益(百万米ドル)、2020-2030年 6.2 ゲーミングコントローラ市場予測分析 7.アジア太平洋地域のゲームコントローラー市場分析-製品タイプ別 7.1 ゲームパッド 7.1.1 概要 7.1.2 ゲームパッドゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 7.2 ジョイスティック 7.2.1 概要 7.2.2 ジョイスティックゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 7.3 トラックボール 7.3.1 概要 7.3.2 トラックボールゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益と予測(百万米ドル) 7.4 ステアリングホイール 7.4.1 概要 7.4.2 ステアリングホイールゲーミングコントローラ市場:売上高と2030年までの予測(百万米ドル) 7.5 スロットル象限 7.5.1 概要 7.5.2 スロットルクアドラント:ゲーミングコントローラ市場:売上高と2030年までの予測(百万米ドル) 7.6 その他 7.6.1 概要 7.6.2 その他ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場分析:互換性別 8.1 PC 8.1.1 概要 8.1.2 PCゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 8.2 コンソール 8.2.1 概要 8.2.2 コンソールゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 8.3 モバイル 8.3.1 概要 8.3.2 モバイル:ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 9.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場分析:接続性別 9.1 有線 9.1.1 概要 9.1.2 有線:ゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 9.2 ワイヤレス 9.2.1 概要 9.2.2 ワイヤレスゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上と予測(百万米ドル) 10.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場分析:流通経路別 10.1 オフライン 10.1.1 概要 10.1.2 オフラインゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 10.2 オンライン 10.2.1 概要 10.2.2 オンラインゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 11.アジア太平洋地域のゲーミングコントローラ市場分析:エンドユース別 11.1 個人向け 11.1.1 概要 11.1.2 個人向けゲーミングコントローラ市場 - 2030年までの売上高と予測 (百万米ドル) 11.2 業務用 11.2.1 概要 11.2.2 業務用ゲーミングコントローラ市場:2030年までの売上高と予測(百万米ドル) 12.アジア太平洋地域ゲームコントローラー市場:国別分析 12.1 アジア太平洋地域の市場概観 12.1.1 アジア太平洋地域ゲーミングコントローラ市場 - 国別売上・収益予測分析 12.1.1.1 アジア太平洋地域ゲーミングコントローラ市場:売上高と予測分析-国別 12.1.1.2 オーストラリアゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益および予測(百万米ドル) 12.1.1.2.1 オーストラリア:ゲーミングコントローラー市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.2.2 オーストラリア:ゲーミングコントローラ市場:互換性別 12.1.1.2.3 オーストラリア:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.2.4 オーストラリア:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別 12.1.1.2.5 オーストラリア:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.3 中国ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益および予測 (百万米ドル) 12.1.1.3.1 中国ゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.3.2 中国:ゲーミングコントローラ市場:互換性別 12.1.1.3.3 中国:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.3.4 中国:ゲーミングコントローラの市場内訳:流通経路別 12.1.1.3.5 中国:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.4 インドゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 12.1.1.4.1 インドゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.4.2 インド:ゲーミングコントローラの市場内訳:互換性別 12.1.1.4.3 インド:ゲーミングコントローラの市場:接続性別 12.1.1.4.4 インド:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別 12.1.1.4.5 インド:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.5 日本ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益および予測(百万米ドル) 12.1.1.5.1 日本:ゲーミングコントローラー市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.5.2 日本:ゲーミングコントローラ市場:互換性別 12.1.1.5.3 日本:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.5.4 日本:ゲーミングコントローラ市場:流通チャネル別 12.1.1.5.5 日本:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.6 韓国ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益予測(百万米ドル) 12.1.1.6.1 韓国:ゲーミングコントローラー市場:製品タイプ別 12.1.1.6.2 韓国:ゲーミングコントローラの市場内訳(互換性別 12.1.1.6.3 韓国:ゲーミングコントローラ市場:接続性別 12.1.1.6.4 韓国:ゲーミングコントローラ市場:流通経路別 12.1.1.6.5 韓国:ゲーミングコントローラ市場:用途別 12.1.1.7 その他のアジア太平洋地域ゲーミングコントローラ市場:2030年までの収益および予測(百万米ドル) 12.1.1.7.1 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラ市場の製品タイプ別内訳 12.1.1.7.2 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラの市場内訳(製品タイプ別ゲーミングコントローラの市場内訳(互換性別 12.1.1.7.3 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラの市場内訳(接続性別 12.1.1.7.4 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラの市場内訳(流通経路別 12.1.1.7.5 その他のアジア太平洋地域:ゲーミングコントローラの市場内訳(最終用途別 13.競争環境 13.1 企業のポジショニングと集中度 13.2 ヒートマップ分析 14.業界の展望 14.1 概要 14.2 市場イニシアティブ 14.3 新製品開発 14.4 合併と買収 15.企業プロフィール 15.1 ギルモ社 15.1.1 主要事実 15.1.2 事業内容 15.1.3 製品とサービス 15.1.4 財務概要 15.1.5 SWOT分析 15.1.6 主要開発 15.2 マイクロソフト 15.2.1 主要事実 15.2.2 事業内容 15.2.3 製品とサービス 15.2.4 財務概要 15.2.5 SWOT分析 15.2.6 主要開発 15.3 Logitech International SA 15.3.1 主要事実 15.3.2 事業内容 15.3.3 製品とサービス 15.3.4 財務概要 15.3.5 SWOT分析 15.3.6 主要開発 15.4 コルセア・ゲーミング社 15.4.1 主要事実 15.4.2 事業内容 15.4.3 製品とサービス 15.4.4 財務概要 15.4.5 SWOT分析 15.4.6 主要な開発 15.5 アコ・ブランズ 15.5.1 主要事実 15.5.2 事業内容 15.5.3 製品とサービス 15.5.4 財務概要 15.5.5 SWOT分析 15.5.6 主要な開発 15.6 マッドキャッツ・グローバル・リミテッド 15.6.1 主要事実 15.6.2 事業内容 15.6.3 製品とサービス 15.6.4 財務概要 15.6.5 SWOT分析 15.6.6 主要開発 15.7 セイバーレント 15.7.1 主要事実 15.7.2 事業内容 15.7.3 製品およびサービス 15.7.4 財務概要 15.7.5 SWOT分析 15.7.6 主要な開発 15.8 ソニーグループ 15.8.1 主要事実 15.8.2 事業内容 15.8.3 製品とサービス 15.8.4 財務概要 15.8.5 SWOT分析 15.8.6 主要開発 15.9 レイザー社 15.9.1 主要事実 15.9.2 事業内容 15.9.3 製品とサービス 15.9.4 財務概要 15.9.5 SWOT分析 15.9.6 主要な開発 15.10 任天堂株式会社 15.10.1 主要事実 15.10.2 事業内容 15.10.3 製品とサービス 15.10.4 財務概要 15.10.5 SWOT分析 15.10.6 主要開発 16.付録 16.1 単語索引 16.2 インサイト・パートナーズについて
SummaryThe Asia Pacific gaming controller market was valued at US$ 1,076.88 million in 2022 and is expected to reach US$ 2,251.01 million by 2030; it is estimated to register a CAGR of 9.7% from 2022 to 2030. Table of ContentsTABLE OF CONTENTS
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