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米国ビデオゲーム市場、規模、2024-2030年予測、産業動向、成長、シェア、展望、インフレの影響、機会企業分析


United States Video Game Market, Size, Forecast 2024-2030, Industry Trends, Growth, Share, Outlook, Impact of Inflation, Opportunity Company Analysis

米国ビデオゲーム市場規模は2030年までに1,966億1,000万米ドルに達するとRenub Researchが予測。ビデオゲームは、米国で最も急成長しているエンターテインメント産業のひとつである。米国は単に売上高でトップの... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Renub Research
Renubリサーチ
2024年1月1日 US$2,490
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150 英語

 

サマリー

米国ビデオゲーム市場規模は2030年までに1,966億1,000万米ドルに達するとRenub Researchが予測。ビデオゲームは、米国で最も急成長しているエンターテインメント産業のひとつである。米国は単に売上高でトップのゲーム市場であるだけでなく、今日のゲーム発祥の地と考えられている。アメリカのアタリ社が1972年に発売した「ポン」は、商業的成功を収めた初期のゲームのひとつである。ビデオゲーマーは年々着実に増加しており、市場の見通しをさらに高めている。米国人口の増加、幅広い人口統計、アクセスの加速化、社会的相互作用と接続性、認識の変化、ビデオゲームの文化的評判は、ゲーム愛好家に大きな上昇をもたらした。これらの要因は、娯楽としてのビデオゲームの主流人気に貢献し、プレイヤー数の増加につながった。このことが、予測される1年間の市場需要にガスを供給すると予想される。

米国のゲーム産業は、急速な成長と多様化が進んでいる。ESAの観測によると、米国では昨年2億2700万人以上がビデオゲームをプレイした。全体の80%が18歳以上である。さらに、アメリカの18歳以下の若者の76%がプレイヤーである。また、アメリカの74%の家庭には少なくとも1人のオンラインゲームプレーヤーがいる。また、71%の親が、パンデミックの間、ビデオゲームが若者にとって待望の息抜きになったことに同意している。また、66%の親が、ビデオゲームが通信教育への移行をより手の届くものにしたことに同意している。


米国のビデオゲーム市場は、2024年から2030年まで年平均成長率10.67%で成長する。

米国に共通するビデオゲーム市場は、拡大する顧客の需要に対応し、消費者により親しみやすいものにするため、新たな戦略をとっている。ビデオゲーム業界を通じたそのような戦略の1つは、コンソールゲームから携帯(モバイル)ゲームへの移行であり、ビデオゲームを幅広いデジタルプラットフォームで利用できるようにしている。米国のビデオゲーム企業内の企業は、顧客に一流の娯楽を提供するために、常にそのプラットフォームを強化している。ゲームアプリは現在、新規購入者を引き付けるために無料体験ゲームを提供している。

過去10年間で、米国のビデオゲーム市場の規模は、ビデオゲームプレーヤーがさまざまなゲームアプリを通じて数多くのゲームに取り組むことで、大きな変化を経験した。メタバースの創造は、顧客が仮想アバターを介して交流する共有仮想空間の開発を通じて、ゲーム業界を変革する態勢を整えている。メタバースがより広範に採用されることが予測される一方で、ビデオゲームは現在、このエキサイティングな新境地の開拓でリードしている。

クラウドゲーミングは米国で認知されつつあり、スマートフォンのような携帯機器で高度なビデオゲームをプレイできるため、ハードウェアの拡張が不要になる。クラウドゲーミングの実現は、5Gのスピードと無制限プランの展開と慎重にリンクしており、モバイルプレイを選択するゲーマーを惹きつけている。5Gインフラの改善と資金調達は、その拡大にとって極めて重要である。

さらに、モバイルゲームは、無料でプレイできるオプションの提供により、PCゲームよりも優れている。米国のビデオゲーム市場は、ビデオ対応のスマートフォンの大幅な使用、多種多様な女性ゲーマーの増加、クラウドベースのサービスへのアクセスの増加により、大きく変化している。デジタルコンテンツやサブスクリプションを中心としたトレンドが牽引力を増している一方で、物理的なビデオゲームやハードウェアのアップグレードのためのかなりの市場が残っている。

仮想現実(VR)のような技術の上昇推力は、ゲーム業界に興味深い機会を提供しています。視聴者に効果的にサービスを提供し続けるために、ゲームビジネスは最先端のトレンドに遅れず、コンテンツ、出荷技術、広告アプローチを革新するためにそれらを活用し、モーデンを維持する必要があります。そのためには、最新技術を駆使し、様々な顧客のニーズや選択肢に敏感になる必要がある。その結果、米国のビデオゲーム市場は2023年に96.67億米ドルに達した。


モバイルゲームが米国ビデオゲーム市場を支配すると予想される

米国ビデオゲーム市場はカテゴリー別に分類される:クラウドゲーム、ダウンロードゲーム、ゲームライブストリーミング、ゲームネットワーク、ゲーム広告、モバイルゲーム、オンラインゲーム。米国におけるモバイルゲーム市場の割合は増加しており、2024年までその上昇傾向を維持すると予想される。着実な技術向上と顧客の選択肢の転換により、モバイルゲームの状況は目覚ましいペースで進化している。

現在、開発者たちはARメガネやスマートフォンの高度なAR技術の登場により、新たな次元のゲームプレイを模索している。米国のビデオゲーム市場は成長しており、スマートフォンは重要な役割を果たしている。インスタグラムやフェイスブックのようなソーシャルメディア・システムは、独自のモバイル・ビデオゲームを開発することでこのトレンドに参加し、目立つようにし、魅力的なゲームを活用して広告・マーケティング戦略を強化している。エリクソンはさらに、5G世代が高速化(4Gの20分の1)と遅延の低減(20ミリ秒から5ミリ秒)を可能にし、市場での注目すべきAAAモバイルゲームのブームの主因になっていると評している。


18~24歳の年齢層が予測期間中に最も速いCAGRで成長する。

米国のビデオゲーム市場は、年齢層別に18~24歳、25~34歳、35~44歳、45~54歳、55~64歳に分けられる。若い世代のゲーマー(18~24歳)はオンラインゲーム環境に深く関わっており、ソーシャルメディア、音楽、テレビなどさまざまなメディアよりも多くの時間を費やしている。少し年上のゲーム愛好家(25歳から34歳)に比べ、若いゲーマーは、仮想世界で過ごす時間、拡張現実やデジタル現実のゲームをプレイする時間、eスポーツを観戦する時間が長くなると予想している。半数以上が、キャラクターよりもゲームの中で友人と交流することを好む。これが米国のビデオゲーム市場の拡大に寄与している。


米国ビデオゲーム業界では、男性ゲーマーが市場シェアの大半を占めている。

性別では、米国のビデオゲーム市場は女性と男性に分類される。米国ビデオゲーム市場は、男性ユーザーが市場の半分以上を占めている。この人口統計学的傾向は、男性プレイヤーがゲームに多大な影響力と関与を持っていることを裏付けている。業界はさまざまなゲームオプションに対応していますが、男性プレイヤーが多いということは、この層に的を絞っていることを示唆しています。男性ゲーマーの選択、関心、行動を理解し対応することは、ビデオゲーム市場関係者にとって不可欠であり、業界のコンテンツ、広告戦略、標準的な市場力学を形成している。


中所得層は米国ビデオゲーム産業でより多くの収入を消費する。

所得別に見ると、米国ビデオゲーム市場は高所得、中所得、低所得に分かれる。米国ビデオゲーム産業では、中所得レベルの消費者が貢献者として台頭し、収入の大部分をゲーム関連支出に充てている。この層はビデオゲーム、コンソール、サブスクリプション、ゲーム内課金に支出する傾向があり、さまざまな所得層でこの業界が魅力的であることを裏付けている。中所得層は積極的にゲームに取り組み、幅広い市場シェアを形成し、業界の経済パノラマに影響を与えている。この所得層の選択肢と購買パターンを理解し、それに対応することは、米国のダイナミックなビデオゲーム部門で売上を最適化し、市場への浸透を図る関係者にとって極めて重要である。


主要プレーヤー

アクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard Inc.Ltd.、テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア、ソニー、アップル、バンダイナムコホールディングスは、米国ビデオゲーム業界の著名なプレーヤーである。


Renub Researchの調査レポート「米国のビデオゲーム市場&予測:カテゴリー別(クラウドゲーム、ダウンロードゲーム、ゲームライブストリーミング、ゲームネットワーク、ゲーム内広告、モバイルゲーム、オンラインゲーム)、年齢層別(18~24歳、25~34歳、35~44歳、45~54歳、55~64歳)、性別(男性、女性)、所得別(高所得、中所得、低所得)、企業別(Activision Blizzard Inc.Ltd.、Take-Two Interactive Software、Sony、Apple、Bandai Namco Holdings Inc.)は、米国のビデオゲーム市場を調査しています。この調査レポートは、主要な成長促進要因や抑制要因、需要、今後数年間の予測などを包括的に分析しています。


カテゴリ別:米国ビデオゲーム市場

1.クラウドゲーム
2.ダウンロードゲーム
3.ゲームライブストリーミング
4.ゲームネットワーク
5.ゲーム内広告
6.モバイルゲーム
7.オンラインゲーム


年齢層別-米国ビデオゲーム市場

- 18-24
- 25-34
- 35-44
- 45-54
- 55-64


男女別-米国ビデオゲーム市場

- 男性
- 女性


所得別-米国ビデオゲーム市場

- 低収入
- 中所得
- 高収入


当社は3つの視点から取材されています:

- 概要
- 最近の発展
- 収益


会社概要

1.アクティビジョン・ブリザード
2.エレクトロニック・アーツ
3.マイクロソフト
4.任天堂任天堂株式会社
5.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア
6.ソニー
7.アップル
8.バンダイナムコホールディングス

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目次

1.はじめに

2.研究と方法論

3.エグゼクティブ・サマリー

4.市場の動き

4.1 成長ドライバー
4.2 課題


5.米国ビデオゲーム市場

6.米国ビデオゲーム市場シェア

6.1 カテゴリー別
6.2 年齢層別
6.3 性別
6.4 所得別


7.カテゴリー - アメリカ ビデオゲーム市場

7.1 クラウドゲーム
7.2 ダウンロードゲーム
7.3 ゲームライブストリーミング
7.4 ゲームネットワーク
7.5 ゲーム内広告
7.6 モバイルゲーム
7.7 オンラインゲーム


8.ユーザー別 - アメリカ合衆国のビデオゲームユーザー

8.1 クラウドゲーム
8.2 ダウンロードゲーム
8.3 ゲームのライブストリーミング
8.4 ゲームネットワーク
8.5 モバイルゲーム
8.6 オンラインゲーム


9.米国ビデオゲーム利用者の年齢層

9.1 18 - 24歳
9.2 25 - 34 歳
9.3 35 - 44 歳
9.4 45 - 54 歳
9.5 55 - 64 歳


10.性別-米国ビデオゲームユーザー

10.1 女性
10.2 男性


11.所得 - 米国のビデオゲームユーザー

11.1 高収入
11.2 中所得
11.3 低所得


12.主要プレーヤー

12.1 アクティビジョン・ブリザード

12.1.1 概要
12.1.2 最近の開発
12.1.3 ファイナンシャル・インサイト

12.2 エレクトロニック・アーツ

12.2.1 概要
12.2.2 最近の発展
12.2.3 ファイナンシャル・インサイト

12.3 マイクロソフト

12.3.1 概要
12.3.2 最近の発展
12.3.3 財務インサイト

12.4 任天堂株式会社任天堂株式会社

12.4.1 概要
12.4.2 最近の発展
12.4.3 ファイナンシャルインサイト

12.5 テイク・ツー・インタラクティブ・ソフトウェア

12.5.1 概要
12.5.2 最近の発展
12.5.3 財務的洞察

12.6 ソニー

12.6.1 概要
12.6.2 最近の展開
12.6.3 ファイナンシャルインサイト

12.7 アップル

12.7.1 概要
12.7.2 最近の発展
12.7.3 財務的洞察

12.8 バンダイナムコホールディングス

12.8.1 概要
12.8.2 最近の展開
12.8.3 ファイナンシャルインサイト

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図表リスト

表-01:米国・ビデオゲーム市場カテゴリー別シェア(%)、2018年~2023年
表-02:米国 ビデオゲーム市場カテゴリー別シェア予測(%)、2024年~2030年
表-03:米国・ビデオゲーム市場年齢層別シェア(%)、2018年~2023年
表-04:米国-ビデオゲーム市場年齢層別シェア(%)予測、2024年~2030年
表-05:米国・ビデオゲーム市場性別シェア(%)、2018年~2023年
表-06:米国-ビデオゲーム市場男女別シェア予測(パーセント)、2024年~2030年
表-07: 米国 ビデオゲーム市場所得別シェア(パーセント), 2018 - 2023年
表-08:米国 ビデオゲーム市場所得別シェア予測(%)、2024年~2030年

 

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Summary

United States video game market size will reach US$ 196.61 Billion by 2030, as predicted by Renub Research. Video games make up one of the fastest-growing entertainment industries in the United States. The US is not just the leading gaming market in revenue; it is considered the birthplace of games today. Atari, an American company, released Pong in 1972, one of the earliest games to achieve commercial success. A steady growth in video gamers yearly further enhances the market outlook. The increase in the US populace, broadening demographics, accelerated accessibility, social interplay & connectivity, changing perceptions, and cultural reputation of video gaming brought about a sizeable upward push in game enthusiasts. These factors have contributed to the mainstream popularity of video games as enjoyment, leading to a developing number of players. This, in turn, is anticipated to gas the market demand over the forecast year.

The US gaming industry is undergoing a speedy increase and diversification. According to an ESA observation, over 227 million players inside the United States area played video games last year. Overall, 80% of the gamers are over 18 years old. Furthermore, 76% of American youngsters under 18 years are players. In addition, 74% of American households have at least one online game player. Also, 71% of parents agree that video games have been a far-wanted break for their youngsters throughout the pandemic. Also, 66% of parents agree that video games made the transition to distance learning extra reachable.


United States video game market will grow at a CAGR of 10.67% from 2024 to 2030

The video gaming market shared within the United States has followed new strategies to address customer growing demand and make their involvement more consumer-friendly. One such strategy via the video gaming industry is migrating from console gaming to cell (mobile) gaming, making video games handy throughout a broad spectrum of digital platforms. Companies within the United States video gaming enterprise constantly enhance their platforms to provide top-notch amusing for customers. Gaming apps now provide free trial video games to attract new purchasers.

Over the last decade, the size of video game market in the USA has experienced tremendous modifications, with video game players undertaking numerous games throughout different gaming apps. The creation of the metaverse is poised to transform the gaming industry via developing a shared virtual space wherein customers have interaction via virtual avatars. While broader adoption of the metaverse is predicted, video gaming currently leads in exploring this exciting new frontier.

Cloud gaming is gaining recognition in the US, permitting the play of sophisticated video games on portable gadgets like smartphones getting rid of the need for hardware enhancements. The achievement of cloud gaming is carefully linked to the deployment of 5G speed and limitless plans, attracting gamers who decide upon mobile play. The improvement and funding in 5G infrastructure are critical for its enlargement.

Moreover, mobile video games outperform their PC opposite numbers, driven through the supply of free toplay options. The United States video gaming market has shifted extensively because of the significant use of video enabled smartphones, a developing wide variety of female gamers, and multiplied access to cloudbased services. While trends like digital content and subscription primarily based trends are gaining traction, there stays a substantial market for physical video games and hardware upgrades.

The upward thrust of technologies like virtual reality (VR) offers interesting opportunities for the gaming industry. To stay efficaciously serve their audiences, gaming businesses need to morden day abreast of cutting-edge trends, leveraging them to innovate content, shipping techniques, and advertising approaches. This involves as the ability of latest technologies and being attuned to various customers need and choices. As a result, the USA video game market reached US$ 96.67 Billion in 2023.


Mobile video games are anticipated to dominate the United States Video Game market

The United States Video Game Market is segmented into categories: Cloud Gaming, Download Games, Games Live Streaming, Gaming Networks, Gaming Advertising, Mobile Games, and Online Games. The mobile gaming market proportion in the United States has been increasing and is expected to maintain its upward fashion into 2024. With the steady technological improvements and converting customer choices, the mobile gaming landscape is evolving at a remarkable pace.

Developers at the moment are exploring new dimensions of gameplay with the advent of AR glasses and advanced AR technology on smartphones. The United States video gaming marketplace is growing, and smartphones play a vital role. Social media systems like Instagram and Facebook have joined the trend by developing unique mobile video games to stand out and leverage attractive games to enhance their advertising and marketing strategies. Ericsson additionally reviews that the 5G generation has enabled quicker speeds (20 instances faster than 4G) and reduced latency (from 20 ms to five ms), main to a boom in notable AAA mobile games in the market.


18 -24 Years age group will grow at the fastest CAGR during the forecast period

By age group, the United States video game market is divided into 18 -24 years, 25-34 years, 35 - 44 years, 45- 54 years, and 55 - 64 years. The youth generation of gamers (aged 18 to 24) are heavily engaged in online game environments, spending more time in them than with different forms of media such as social media, music, and TV. Compared to slightly older game enthusiasts (25 to 34 years), younger gamers anticipate spending more time in virtual worlds, playing augmented and digital reality games, and watching e-sports. They experience more ease in digital environments, with over half preferring to socialize with friends in a game rather than in character. This has contributed to the increase in the United States video gaming market.


Male gamers occupy the majority of the market share in the United States video game industry

By Gender, the United States Video Game Market is classified into Female and Male. The United States video game market is predominantly ruled by male users, who preserve more than half of the market proportion. This demographic trend underscores male players' extensive influence and engagement in gaming. The industry caters to various gaming options, but the prevalence of male players suggests a target focus on this demographic. Understanding and responding to male gamers' choices, interests, and behaviors remain essential for video game market stakeholders, shaping the industry's content, advertising strategies, and standard market dynamics.


Medium Income level will spend more revenue in the United States video game industry

By income, the United States Video Game Market is split into High Income, Medium Income, and Low Income. In the US Video Game Industry, consumers with a medium income level have emerged as contributors, allocating a massive portion of their income to gaming-related expenditures. This demographic's propensity to spend on video games, consoles, subscriptions, and in-game purchases underscores the industry's attraction across various income brackets. The medium-income segment actively engages in gaming, forming an extensive market share and influencing the industry's economic panorama. Understanding and catering to this income group's alternatives and buying patterns are pivotal for stakeholders searching to optimize sales and beautify market penetration inside the dynamic video game sector in the United States.


Key player

Activision Blizzard Inc., Electronic Arts, Microsoft, Nintendo Co. Ltd, Take-Two Interactive Software, Sony, Apple, and Bandai Namco Holdings Inc. are prominent players in the United States Video Game Industry.


Renub Research report titled “United States Video Game Market & Forecast, by Category (Cloud Gaming, Download Games, Games Live Streaming, Gaming Networks, In-game Advertising, Mobile Games, and Online Games), Age Group (18 -24 years, 25-34 years, 35 - 44 years, 45- 54 years, and 55 - 64 years.), Gender (Male, Female), Income (High Income, Medium Income, and Low Income), Company (Activision Blizzard Inc., Electronic Arts, Microsoft, Nintendo Co. Ltd, Take-Two Interactive Software, Sony, Apple, and Bandai Namco Holdings Inc.)” studies the united states video game market. This report provides an all-encompassing analysis of the key growth drivers and restraining factors, demand, and their projections for the upcoming years.


By Category – United States Video Game Market

1. Cloud Gaming
2. Download Games
3. Games Live Streaming
4. Gaming Networks
5. In -game Advertising
6. Mobile Games
7. Online games


By Age Group – United States Video Game Market

• 18-24
• 25-34
• 35-44
• 45-54
• 55-64


By Gender – United States Video Game Market

• Male
• Female


By Income – United States Video Game Market

• Low Income
• Medium Income
• High Income


Company has been covered from 3 Viewpoints:

• Overview
• Recent Development
• Revenue


Company Profile

1. Activision Blizzard Inc
2. Electronic Arts
3. Microsoft
4. Nintendo Co. Ltd
5. Take- Two interactive Software
6. Sony
7. Apple
8. Bandai Namco Holdings Inc



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Table of Contents

1. Introduction

2. Research & Methodology

3. Executive Summary

4. Market Dynamic

4.1 Growth Drivers
4.2 Challenges


5. United States Video Game Market

6. Market Share – United States Video Game Market

6.1 By Category
6.2 By Age Group
6.3 By Gender
6.4 By Income


7. Category – United States Video Game Market

7.1 Cloud Gaming
7.2 Download Games
7.3 Game Live Streaming
7.4 Gaming Networks
7.5 In- Game Advertising
7.6 Mobile Games
7.7 Online Games


8. By User – United States Video Games Users

8.1 Cloud Gaming
8.2 Download Games
8.3 Games Live Streaming
8.4 Gaming Networks
8.5 Mobile Games
8.6 Online Games


9. Age Group – United States Video Games Users

9.1 18 – 24 Years
9.2 25 – 34 Years
9.3 35 – 44 Years
9.4 45 – 54 Years
9.5 55 – 64 Years


10. Gender – United States Video Games Users

10.1 Female
10.2 Male


11. Income – United States Video Games Users

11.1 High Income
11.2 Medium Income
11.3 Low Income


12. Key Players

12.1 Activision Blizzard, Inc.

12.1.1 Overview
12.1.2 Recent Development
12.1.3 Financial Insights

12.2 Electronic Arts

12.2.1 Overview
12.2.2 Recent Development
12.2.3 Financial Insights

12.3 Microsoft

12.3.1 Overview
12.3.2 Recent Development
12.3.3 Financial Insights

12.4 Nintendo co. Ltd

12.4.1 Overview
12.4.2 Recent Development
12.4.3 Financial Insights

12.5 Take- Two interactive Software

12.5.1 Overview
12.5.2 Recent Development
12.5.3 Financial Insights

12.6 Sony

12.6.1 Overview
12.6.2 Recent Development
12.6.3 Financial Insights

12.7 Apple

12.7.1 Overview
12.7.2 Recent Development
12.7.3 Financial Insights

12.8 Bandai Namco Holdings Inc.

12.8.1 Overview
12.8.2 Recent Development
12.8.3 Financial Insights

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List of Tables/Graphs

Table-01: United States – Video Game Market Share by Category (Percent), 2018 – 2023
Table-02: United States – Forecast for United States Video Game Market Share by Category (Percent), 2024 – 2030
Table-03: United States – Video Game Market Share by Age Group (Percent), 2018 – 2023
Table-04: United States – Forecast for United States Video Game Market Share by Age Group (Percent), 2024 – 2030
Table-05: United States – Video Game Market Share by Gender (Percent), 2018 – 2023
Table-06: United States – Forecast for United States Video Game Market Share by Gender (Percent), 2024 – 2030
Table-07: United States – Video Game Market Share by Income (Percent), 2018 – 2023
Table-08: United States – Forecast for United States Video Game Market Share by Income (Percent), 2024 – 2030

 

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