米国ビデオゲーム市場、規模、2024-2030年予測、産業動向、成長、シェア、展望、インフレの影響、機会企業分析United States Video Game Market, Size, Forecast 2024-2030, Industry Trends, Growth, Share, Outlook, Impact of Inflation, Opportunity Company Analysis 米国ビデオゲーム市場規模は2030年までに1,966億1,000万米ドルに達するとRenub Researchが予測。ビデオゲームは、米国で最も急成長しているエンターテインメント産業のひとつである。米国は単に売上高でトップの... もっと見る
サマリー米国ビデオゲーム市場規模は2030年までに1,966億1,000万米ドルに達するとRenub Researchが予測。ビデオゲームは、米国で最も急成長しているエンターテインメント産業のひとつである。米国は単に売上高でトップのゲーム市場であるだけでなく、今日のゲーム発祥の地と考えられている。アメリカのアタリ社が1972年に発売した「ポン」は、商業的成功を収めた初期のゲームのひとつである。ビデオゲーマーは年々着実に増加しており、市場の見通しをさらに高めている。米国人口の増加、幅広い人口統計、アクセスの加速化、社会的相互作用と接続性、認識の変化、ビデオゲームの文化的評判は、ゲーム愛好家に大きな上昇をもたらした。これらの要因は、娯楽としてのビデオゲームの主流人気に貢献し、プレイヤー数の増加につながった。このことが、予測される1年間の市場需要にガスを供給すると予想される。米国のゲーム産業は、急速な成長と多様化が進んでいる。ESAの観測によると、米国では昨年2億2700万人以上がビデオゲームをプレイした。全体の80%が18歳以上である。さらに、アメリカの18歳以下の若者の76%がプレイヤーである。また、アメリカの74%の家庭には少なくとも1人のオンラインゲームプレーヤーがいる。また、71%の親が、パンデミックの間、ビデオゲームが若者にとって待望の息抜きになったことに同意している。また、66%の親が、ビデオゲームが通信教育への移行をより手の届くものにしたことに同意している。 米国のビデオゲーム市場は、2024年から2030年まで年平均成長率10.67%で成長する。 米国に共通するビデオゲーム市場は、拡大する顧客の需要に対応し、消費者により親しみやすいものにするため、新たな戦略をとっている。ビデオゲーム業界を通じたそのような戦略の1つは、コンソールゲームから携帯(モバイル)ゲームへの移行であり、ビデオゲームを幅広いデジタルプラットフォームで利用できるようにしている。米国のビデオゲーム企業内の企業は、顧客に一流の娯楽を提供するために、常にそのプラットフォームを強化している。ゲームアプリは現在、新規購入者を引き付けるために無料体験ゲームを提供している。 過去10年間で、米国のビデオゲーム市場の規模は、ビデオゲームプレーヤーがさまざまなゲームアプリを通じて数多くのゲームに取り組むことで、大きな変化を経験した。メタバースの創造は、顧客が仮想アバターを介して交流する共有仮想空間の開発を通じて、ゲーム業界を変革する態勢を整えている。メタバースがより広範に採用されることが予測される一方で、ビデオゲームは現在、このエキサイティングな新境地の開拓でリードしている。 クラウドゲーミングは米国で認知されつつあり、スマートフォンのような携帯機器で高度なビデオゲームをプレイできるため、ハードウェアの拡張が不要になる。クラウドゲーミングの実現は、5Gのスピードと無制限プランの展開と慎重にリンクしており、モバイルプレイを選択するゲーマーを惹きつけている。5Gインフラの改善と資金調達は、その拡大にとって極めて重要である。 さらに、モバイルゲームは、無料でプレイできるオプションの提供により、PCゲームよりも優れている。米国のビデオゲーム市場は、ビデオ対応のスマートフォンの大幅な使用、多種多様な女性ゲーマーの増加、クラウドベースのサービスへのアクセスの増加により、大きく変化している。デジタルコンテンツやサブスクリプションを中心としたトレンドが牽引力を増している一方で、物理的なビデオゲームやハードウェアのアップグレードのためのかなりの市場が残っている。 仮想現実(VR)のような技術の上昇推力は、ゲーム業界に興味深い機会を提供しています。視聴者に効果的にサービスを提供し続けるために、ゲームビジネスは最先端のトレンドに遅れず、コンテンツ、出荷技術、広告アプローチを革新するためにそれらを活用し、モーデンを維持する必要があります。そのためには、最新技術を駆使し、様々な顧客のニーズや選択肢に敏感になる必要がある。その結果、米国のビデオゲーム市場は2023年に96.67億米ドルに達した。 モバイルゲームが米国ビデオゲーム市場を支配すると予想される 米国ビデオゲーム市場はカテゴリー別に分類される:クラウドゲーム、ダウンロードゲーム、ゲームライブストリーミング、ゲームネットワーク、ゲーム広告、モバイルゲーム、オンラインゲーム。米国におけるモバイルゲーム市場の割合は増加しており、2024年までその上昇傾向を維持すると予想される。着実な技術向上と顧客の選択肢の転換により、モバイルゲームの状況は目覚ましいペースで進化している。 現在、開発者たちはARメガネやスマートフォンの高度なAR技術の登場により、新たな次元のゲームプレイを模索している。米国のビデオゲーム市場は成長しており、スマートフォンは重要な役割を果たしている。インスタグラムやフェイスブックのようなソーシャルメディア・システムは、独自のモバイル・ビデオゲームを開発することでこのトレンドに参加し、目立つようにし、魅力的なゲームを活用して広告・マーケティング戦略を強化している。エリクソンはさらに、5G世代が高速化(4Gの20分の1)と遅延の低減(20ミリ秒から5ミリ秒)を可能にし、市場での注目すべきAAAモバイルゲームのブームの主因になっていると評している。 18~24歳の年齢層が予測期間中に最も速いCAGRで成長する。 米国のビデオゲーム市場は、年齢層別に18~24歳、25~34歳、35~44歳、45~54歳、55~64歳に分けられる。若い世代のゲーマー(18~24歳)はオンラインゲーム環境に深く関わっており、ソーシャルメディア、音楽、テレビなどさまざまなメディアよりも多くの時間を費やしている。少し年上のゲーム愛好家(25歳から34歳)に比べ、若いゲーマーは、仮想世界で過ごす時間、拡張現実やデジタル現実のゲームをプレイする時間、eスポーツを観戦する時間が長くなると予想している。半数以上が、キャラクターよりもゲームの中で友人と交流することを好む。これが米国のビデオゲーム市場の拡大に寄与している。 米国ビデオゲーム業界では、男性ゲーマーが市場シェアの大半を占めている。 性別では、米国のビデオゲーム市場は女性と男性に分類される。米国ビデオゲーム市場は、男性ユーザーが市場の半分以上を占めている。この人口統計学的傾向は、男性プレイヤーがゲームに多大な影響力と関与を持っていることを裏付けている。業界はさまざまなゲームオプションに対応していますが、男性プレイヤーが多いということは、この層に的を絞っていることを示唆しています。男性ゲーマーの選択、関心、行動を理解し対応することは、ビデオゲーム市場関係者にとって不可欠であり、業界のコンテンツ、広告戦略、標準的な市場力学を形成している。 中所得層は米国ビデオゲーム産業でより多くの収入を消費する。 所得別に見ると、米国ビデオゲーム市場は高所得、中所得、低所得に分かれる。米国ビデオゲーム産業では、中所得レベルの消費者が貢献者として台頭し、収入の大部分をゲーム関連支出に充てている。この層はビデオゲーム、コンソール、サブスクリプション、ゲーム内課金に支出する傾向があり、さまざまな所得層でこの業界が魅力的であることを裏付けている。中所得層は積極的にゲームに取り組み、幅広い市場シェアを形成し、業界の経済パノラマに影響を与えている。この所得層の選択肢と購買パターンを理解し、それに対応することは、米国のダイナミックなビデオゲーム部門で売上を最適化し、市場への浸透を図る関係者にとって極めて重要である。 主要プレーヤー アクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard Inc.Ltd.、テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア、ソニー、アップル、バンダイナムコホールディングスは、米国ビデオゲーム業界の著名なプレーヤーである。 Renub Researchの調査レポート「米国のビデオゲーム市場&予測:カテゴリー別(クラウドゲーム、ダウンロードゲーム、ゲームライブストリーミング、ゲームネットワーク、ゲーム内広告、モバイルゲーム、オンラインゲーム)、年齢層別(18~24歳、25~34歳、35~44歳、45~54歳、55~64歳)、性別(男性、女性)、所得別(高所得、中所得、低所得)、企業別(Activision Blizzard Inc.Ltd.、Take-Two Interactive Software、Sony、Apple、Bandai Namco Holdings Inc.)は、米国のビデオゲーム市場を調査しています。この調査レポートは、主要な成長促進要因や抑制要因、需要、今後数年間の予測などを包括的に分析しています。 カテゴリ別:米国ビデオゲーム市場 1.クラウドゲーム 2.ダウンロードゲーム 3.ゲームライブストリーミング 4.ゲームネットワーク 5.ゲーム内広告 6.モバイルゲーム 7.オンラインゲーム 年齢層別-米国ビデオゲーム市場 - 18-24 - 25-34 - 35-44 - 45-54 - 55-64 男女別-米国ビデオゲーム市場 - 男性 - 女性 所得別-米国ビデオゲーム市場 - 低収入 - 中所得 - 高収入 当社は3つの視点から取材されています: - 概要 - 最近の発展 - 収益 会社概要 1.アクティビジョン・ブリザード 2.エレクトロニック・アーツ 3.マイクロソフト 4.任天堂任天堂株式会社 5.テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア 6.ソニー 7.アップル 8.バンダイナムコホールディングス 目次1.はじめに2.研究と方法論 3.エグゼクティブ・サマリー 4.市場の動き 4.1 成長ドライバー 4.2 課題 5.米国ビデオゲーム市場 6.米国ビデオゲーム市場シェア 6.1 カテゴリー別 6.2 年齢層別 6.3 性別 6.4 所得別 7.カテゴリー - アメリカ ビデオゲーム市場 7.1 クラウドゲーム 7.2 ダウンロードゲーム 7.3 ゲームライブストリーミング 7.4 ゲームネットワーク 7.5 ゲーム内広告 7.6 モバイルゲーム 7.7 オンラインゲーム 8.ユーザー別 - アメリカ合衆国のビデオゲームユーザー 8.1 クラウドゲーム 8.2 ダウンロードゲーム 8.3 ゲームのライブストリーミング 8.4 ゲームネットワーク 8.5 モバイルゲーム 8.6 オンラインゲーム 9.米国ビデオゲーム利用者の年齢層 9.1 18 - 24歳 9.2 25 - 34 歳 9.3 35 - 44 歳 9.4 45 - 54 歳 9.5 55 - 64 歳 10.性別-米国ビデオゲームユーザー 10.1 女性 10.2 男性 11.所得 - 米国のビデオゲームユーザー 11.1 高収入 11.2 中所得 11.3 低所得 12.主要プレーヤー 12.1 アクティビジョン・ブリザード 12.1.1 概要 12.1.2 最近の開発 12.1.3 ファイナンシャル・インサイト 12.2 エレクトロニック・アーツ 12.2.1 概要 12.2.2 最近の発展 12.2.3 ファイナンシャル・インサイト 12.3 マイクロソフト 12.3.1 概要 12.3.2 最近の発展 12.3.3 財務インサイト 12.4 任天堂株式会社任天堂株式会社 12.4.1 概要 12.4.2 最近の発展 12.4.3 ファイナンシャルインサイト 12.5 テイク・ツー・インタラクティブ・ソフトウェア 12.5.1 概要 12.5.2 最近の発展 12.5.3 財務的洞察 12.6 ソニー 12.6.1 概要 12.6.2 最近の展開 12.6.3 ファイナンシャルインサイト 12.7 アップル 12.7.1 概要 12.7.2 最近の発展 12.7.3 財務的洞察 12.8 バンダイナムコホールディングス 12.8.1 概要 12.8.2 最近の展開 12.8.3 ファイナンシャルインサイト 図表リスト表-01:米国・ビデオゲーム市場カテゴリー別シェア(%)、2018年~2023年表-02:米国 ビデオゲーム市場カテゴリー別シェア予測(%)、2024年~2030年 表-03:米国・ビデオゲーム市場年齢層別シェア(%)、2018年~2023年 表-04:米国-ビデオゲーム市場年齢層別シェア(%)予測、2024年~2030年 表-05:米国・ビデオゲーム市場性別シェア(%)、2018年~2023年 表-06:米国-ビデオゲーム市場男女別シェア予測(パーセント)、2024年~2030年 表-07: 米国 ビデオゲーム市場所得別シェア(パーセント), 2018 - 2023年 表-08:米国 ビデオゲーム市場所得別シェア予測(%)、2024年~2030年
SummaryUnited States video game market size will reach US$ 196.61 Billion by 2030, as predicted by Renub Research. Video games make up one of the fastest-growing entertainment industries in the United States. The US is not just the leading gaming market in revenue; it is considered the birthplace of games today. Atari, an American company, released Pong in 1972, one of the earliest games to achieve commercial success. A steady growth in video gamers yearly further enhances the market outlook. The increase in the US populace, broadening demographics, accelerated accessibility, social interplay & connectivity, changing perceptions, and cultural reputation of video gaming brought about a sizeable upward push in game enthusiasts. These factors have contributed to the mainstream popularity of video games as enjoyment, leading to a developing number of players. This, in turn, is anticipated to gas the market demand over the forecast year. Table of Contents1. Introduction List of Tables/GraphsTable-01: United States – Video Game Market Share by Category (Percent), 2018 – 2023
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野(通信・IT)の最新刊レポート
Renub Research社のIT・通信&インターネット分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD()の最新刊レポート
よくあるご質問Renub Research社はどのような調査会社ですか?Renubリサーチ (Renub Research)は、インドに本社を置く調査会社です。通信や医薬市場について、市場動向や技術はもちろん、企業レポートや医療観光(メディカルツーリズム)など、幅広い関連... もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
詳細検索
2024/11/21 10:26 156.13 円 165.08 円 200.38 円 |