世界および中国におけるタッチベースのAffective Computingの市場規模、現状、予測2021-2027年Global and China Touch-Based Affective Computing Market Size, Status and Forecast 2021-2027 Affective Computing(人工感情知能、感情AIとも呼ばれる)とは、人間の感情を認識、解釈、処理、シミュレーションできるシステムやデバイスの研究・開発のこと。この分野は、コンピュータサイエンス、心理学、認... もっと見る
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サマリーAffective Computing(人工感情知能、感情AIとも呼ばれる)とは、人間の感情を認識、解釈、処理、シミュレーションできるシステムやデバイスの研究・開発のこと。この分野は、コンピュータサイエンス、心理学、認知科学にまたがる学際的な分野です。この分野の起源は、初期の哲学的な感情の研究にまで遡ることができますが(「 affect 」は基本的に「 emotion 」の同義語です)、より近代的なコンピュータ科学の分野では、1995年にロザリンド・ピカールが発表した「 affective computing 」という論文に端を発しています。この研究の動機は、共感をシミュレートする能力です。機械が人間の感情状態を解釈し、その感情に合わせて適切な反応をして行動すること。市場分析と洞察。タッチベースのAffective Computingの世界市場 タッチベースのアフェクティブコンピューティングの世界市場規模は、2020年のXX百万米ドルから、2021-2027年の間にXX%の年率で推移し、2027年にはXX百万米ドルに達すると予測しています。 本レポートは、業界標準の正確な分析と高いデータの整合性により、世界のタッチベース・アフェクティブ・コンピューティング市場で得られる主要な機会を明らかにし、プレイヤーが市場での確固たる地位を獲得するのに役立つことを目的としています。本レポートの購入者は、検証された信頼性の高い市場予測にアクセスすることができます。その中には、収益面でのTouch-Based Affective Computingの世界市場全体のサイズも含まれています。 本レポートは、競合他社に対して優位に立ち、世界のタッチベース・アフェクティブ・コンピューティング市場で永続的な成功を収めるための有効なツールであることを証明しています。本レポートに掲載されている調査結果、データ、情報はすべて、信頼できる情報源の助けを借りて検証、再検証されています。本レポートを執筆したアナリストは、世界のタッチベース・アフェクティブ・コンピューティング市場を詳細に調査するために、独自の業界最高水準の調査・分析手法を用いています。 世界のタッチベースAffective Computingの範囲と市場規模 Touch-Based Affective Computing市場は、企業別、地域(国)別、タイプ別、アプリケーション別に分類されています。世界のTouch-Based Affective Computing市場のプレイヤー、ステークホルダー、その他の参加者は、このレポートを強力なリソースとして利用することで、優位に立つことができるでしょう。セグメント別分析では、2016年から2027年の期間で、タイプ別とアプリケーション別の収益と予測に焦点を当てています。 タイプ別セグメント ボディポスチャー 生理的テスト その他 アプリケーション別 市場調査 ヘルスケア メディア・広告 自動車 その他 地域別 北アメリカ アメリカ カナダ ヨーロッパ ドイツ フランス イギリス イタリア ロシア 北欧 その他のヨーロッパ諸国 アジア太平洋地域 中国 日本 韓国 東南アジア インド オーストラリア その他のアジア諸国 ラテンアメリカ メキシコ ブラジル その他のラテンアメリカ 中近東・アフリカ トルコ サウジアラビア アラブ首長国連邦 その他の中東・アフリカ地域 会社別 IBM マイクロソフト アイサイトテクノロジー Affectiva NuraLogix ゲスティゴン社 クラウドエモーション ビヨンド・バーバル nViso 株式会社コギト カイロス 目次1 レポート概要1.1 調査範囲 1.2 タイプ別市場分析 1.2.1 世界のタッチベースのAffective Computing市場規模のタイプ別成長率。2016年 vs 2021年 vs 2027年 1.2.2 ボディポスチャー 1.2.3 生理的テスト 1.2.4 その他 1.3 アプリケーション別市場 1.3.1 タッチベースのアフェクティブコンピューティングの世界市場におけるアプリケーション別シェア:2016 VS 2021 VS 2027 1.3.2 市場調査 1.3.3 ヘルスケア 1.3.4 メディア・広告 1.3.5 自動車 1.3.6 その他 1.4 研究目的 1.5 考慮した年数 2 世界の成長トレンド 2.1 タッチベースのAffective Computingの世界市場展望(2016-2027年 2.2 タッチベースのAffective Computingの地域別成長トレンド 2.2.1 タッチベースのAffective Computingの地域別市場規模。2016年 vs 2021年 vs 2027年 2.2.2 タッチベースのAffective Computingの地域別歴史的市場シェア(2016年~2021年 2.2.3 タッチベースのAffective Computingの地域別市場規模予測(2022年~2027年) 2.3 タッチベースのAffective Computingの業界動向 2.3.1 タッチベースのAffective Computingの市場動向 2.3.2 タッチベースのAffective Computingの市場ドライバ 2.3.3 タッチベースのAffective Computingの市場課題 2.3.4 タッチベースのAffective Computingの市場の阻害要因 3 主要プレイヤーによる競争状況 3.1 世界の「タッチベースAffective Computing」上位プレイヤーの収益推移 3.1.1 世界のタッチベースAffective Computingトッププレイヤーの収益別(2016-2021年 3.1.2 世界のタッチベースAffective Computingの収益のプレイヤー別シェア(2016-2021) 3.2 世界のタッチベースAffective Computingの会社タイプ別市場シェア(Tier1、Tier2、Tier3) 3.3 対象となるプレイヤーTouch-Based Affective Computingの売上高によるランキング 3.4 世界のタッチベースAffective Computing市場の集中比率 3.4.1 世界のTouch-Based Affective Computing市場の集中比率(CR5とHHI) 3.4.2 2020年におけるタッチベース・アフェクティブ・コンピューティングの売上高世界トップ10およびトップ5企業 3.5 タッチベースのAffective Computingの主要プレイヤーの本社およびサービス提供地域 3.6 主要プレイヤーのTouch-Based Affective Computingの製品ソリューションとサービス 3.7 Touch-Based Affective Computing市場への参入時期 3.8 M&A、拡張計画 4 タッチベースのAffective Computingのタイプ別内訳データ 4.1 世界のTouch-Based Affective Computingのタイプ別歴史的市場規模(2016-2021年 4.2 タッチベースAffective Computingの世界市場規模予測:タイプ別(2022-2027) 5 タッチベースのAffective Computingのアプリケーション別内訳データ 5.1 世界のタッチベースAffective Computingの歴史的市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 5.2 タッチベースAffective Computingの世界市場規模予測:アプリケーション別(2022-2027) 6 北アメリカ 6.1 北米のタッチベースのAffective Computing市場規模(2016-2027年 6.2 北米のタッチベースAffective Computing市場規模(タイプ別 6.2.1 北米のタッチベースのAffective Computing市場規模のタイプ別推移(2016-2021年 6.2.2 北米のタッチベースAffective Computing市場規模のタイプ別推移(2022-2027) 6.2.3 北米のタッチベースのAffective Computing市場規模のタイプ別推移(2016-2027) 6.3 北米のタッチベースのAffective Computing市場規模:アプリケーション別 6.3.1 北米のタッチベースのAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 6.3.2 北米のタッチベースアフェクティブコンピューティング市場規模:アプリケーション別(2022-2027年 6.3.3 北米のタッチベースアフェクティブコンピューティング市場規模:アプリケーション別(2016-2027年 6.4 北米のタッチベースのAffective Computing市場規模の国別推移 6.4.1 北米のタッチベースAffective Computing市場規模の国別推移(2016-2021年 6.4.2 北米のタッチベースアフェクティブコンピューティング市場規模の国別推移(2022-2027年) 6.4.3 アメリカ合衆国 6.4.4 カナダ 7 ヨーロッパ 7.1 ヨーロッパのタッチベースのAffective Computing市場規模(2016-2027年 7.2 ヨーロッパのタッチベースのAffective Computing市場規模のタイプ別推移 7.2.1 ヨーロッパのタッチベースのAffective Computing市場規模のタイプ別推移(2016-2021年 7.2.2 ヨーロッパのタッチベースAffective Computing市場規模のタイプ別推移(2022-2027) 7.2.3 ヨーロッパのタッチベースAffective Computing市場規模のタイプ別推移(2016-2027) 7.3 ヨーロッパのタッチベースのAffective Computing市場規模:アプリケーション別 7.3.1 ヨーロッパのタッチベースのAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 7.3.2 ヨーロッパのタッチベースAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2022-2027年 7.3.3 ヨーロッパのタッチベースAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2016-2027年 7.4 ヨーロッパのタッチベースのAffective Computing市場規模の国別推移 7.4.1 ヨーロッパのタッチベースのAffective Computing市場規模の国別推移(2016-2021年 7.4.2 ヨーロッパのタッチベースAffective Computing市場規模の国別推移(2022-2027年) 7.4.3 ドイツ 7.4.4 フランス 7.4.5 イギリス 7.4.6 イタリア 7.4.7 ロシア 7.4.8 北欧 8 アジア太平洋地域 8.1 アジア太平洋地域のタッチベースのAffective Computing市場規模(2016-2027年 8.2 アジア太平洋地域におけるタッチベースのAffective Computingのタイプ別市場規模 8.2.1 アジア太平洋地域のタッチベースAffective Computing市場規模:タイプ別(2016-2021年 8.2.2 アジア太平洋地域のタッチベースAffective Computing市場規模のタイプ別推移(2022-2027) 8.2.3 アジア太平洋地域のタッチベースAffective Computing市場規模:タイプ別(2016-2027年 8.3 アジア太平洋地域のタッチベースのAffective Computing市場規模:アプリケーション別 8.3.1 アジア太平洋地域のタッチベースAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 8.3.2 アジア太平洋地域のタッチベース・アフェクティブ・コンピューティング市場規模:アプリケーション別(2022-2027年 8.3.3 アジア太平洋地域のタッチベース・アフェクティブ・コンピューティング市場規模:アプリケーション別(2016-2027年 8.4 アジア太平洋地域のタッチベースのAffective Computing市場規模:地域別 8.4.1 アジア太平洋地域のタッチベースAffective Computing市場規模:地域別(2016-2021年 8.4.2 アジア太平洋地域のタッチベース・アフェクティブ・コンピューティング市場規模:地域別(2022-2027年 8.4.3 中国 8.4.4 日本 8.4.5 韓国 8.4.6 東南アジア 8.4.7 インド 8.4.8 オーストラリア 9 ラテンアメリカ 9.1 ラテンアメリカのタッチベースのAffective Computing市場規模(2016-2027年 9.2 ラテンアメリカのタッチベースのAffective Computingのタイプ別市場規模 9.2.1 ラテンアメリカのタッチベースAffective Computing市場規模のタイプ別推移(2016-2021年 9.2.2 ラテンアメリカのタッチベースAffective Computing市場規模:タイプ別(2022年〜2027年 9.2.3 ラテンアメリカのタッチベースAffective Computing市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 9.3 ラテンアメリカのタッチベースのAffective Computing市場規模:アプリケーション別 9.3.1 ラテンアメリカのタッチベースのAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 9.3.2 ラテンアメリカのタッチベースAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2022年~2027年 9.3.3 ラテンアメリカのタッチベースAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2016-2027年 9.4 ラテンアメリカのタッチベースのAffective Computing市場規模:国別 9.4.1 ラテンアメリカのタッチベースのAffective Computing市場規模:国別(2016-2021年 9.4.2 ラテンアメリカのタッチベースAffective Computing市場規模の国別推移(2022-2027年) 9.4.3 メキシコ 9.4.4 ブラジル 10 中近東・アフリカ 10.1 中東・アフリカのタッチベース・アフェクティブ・コンピューティング市場規模(2016-2027年 10.2 中東・アフリカのタッチベースアフェクティブコンピューティングのタイプ別市場規模 10.2.1 中東・アフリカのタッチベースアフェクティブコンピューティングのタイプ別市場規模(2016-2021年 10.2.2 中東・アフリカのタッチベースアフェクティブコンピューティング市場規模のタイプ別推移(2022-2027年) 10.2.3 中東・アフリカのタッチベースアフェクティブコンピューティング市場規模のタイプ別推移(2016-2027年 10.3 中東・アフリカのタッチベースAffective Computing市場規模:アプリケーション別 10.3.1 中東・アフリカのタッチベースAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2016-2021年 10.3.2 中東・アフリカのタッチベースAffective Computing市場規模:アプリケーション別(2022-2027年 10.3.3 中東・アフリカのタッチベースAffective Computing市場規模の用途別推移(2016-2027年 10.4 中東・アフリカのタッチベースAffective Computing市場規模の国別推移 10.4.1 中東・アフリカのタッチベースアフェクティブコンピューティング市場規模の国別推移(2016-2021年 10.4.2 中東・アフリカのタッチベースアフェクティブコンピューティング市場規模の国別推移(2022-2027年) 10.4.3 トルコ 10.4.4 サウジアラビア 10.4.5 アラブ首長国連邦 11 主要プレーヤーのプロフィール 11.1 IBM 11.1.1 IBM社の詳細 11.1.2 IBMの事業概要 11.1.3 IBM タッチベース・アフェクティブ・コンピューティングの紹介 11.1.4 IBM Touch-Based Affective Computing事業の収益(2016-2021) 11.1.5 IBMの最近の開発状況 11.2 マイクロソフト 11.2.1 マイクロソフト社の詳細 11.2.2 Microsoftのビジネス概要 11.2.3 Microsoftのタッチベース・アフェクティブ・コンピューティングの紹介 11.2.4 マイクロソフトのタッチベース・アフェクティブ・コンピューティング事業の収益(2016-2021年 11.2.5 マイクロソフトの最近の開発状況 11.3 アイサイト・テクノロジーズ 11.3.1 アイサイトテクノロジーズ会社概要 11.3.2 アイサイトテクノロジー社の事業概要 11.3.3 アイサイト・テクノロジーズのタッチベース・アフェクティブ・コンピューティングの紹介 11.3.4 アイサイトテクノロジーズのタッチベースアフェクティブコンピューティング事業の収益(2016-2021年 11.3.5 アイサイトテクノロジーズの最近の開発状況 11.4 Affectiva社 11.4.1 Affectiva社の詳細 11.4.2 Affectiva社のビジネス概要 11.4.3 Affectiva社のタッチベースのAffective Computingの紹介 11.4.4 Affectiva Touch-Based Affective Computing事業の収益(2016-2021) 11.4.5 Affectiva社の最近の開発状況 11.5 NuraLogix社 11.5.1 NuraLogix社の詳細 11.5.2 NuraLogix社の事業概要 11.5.3 NuraLogix社のタッチベースアフェクティブコンピューティングの紹介 11.5.4 NuraLogix社のタッチベースアフェクティブコンピューティング事業の収益(2016-2021年 11.5.5 NuraLogix社の最近の開発状況 11.6 Gestigon社 11.6.1 Gestigon GmbHの会社概要 11.6.2 Gestigon GmbHの事業概要 11.6.3 Gestigon GmbH Touch-Based Affective Computingの紹介 11.6.4 Gestigon GmbH Touch-Based Affective Computing事業の収益(2016-2021) 11.6.5 Gestigon GmbHの最近の開発状況 11.7 Crowd Emotion(クラウド・エモーション 11.7.1 Crowd Emotion(クラウド・エモーション)会社概要 11.7.2 Crowd Emotion社の事業概要 11.7.3 Crowd Emotion社のタッチベースのアフェクティブコンピューティングの紹介 11.7.4 Crowd Emotion Touch-Based Affective Computing事業の収益(2016-2021) 11.7.5 Crowd Emotion社の最近の開発状況 11.8 ビヨンド・バーバル 11.8.1 Beyond Verbal社の詳細 11.8.2 Beyond Verbal社の事業概要 11.8.3 Beyond Verbal社のタッチベース・アフェクティブ・コンピューティングの紹介 11.8.4 Beyond Verbal社のタッチベースアフェクティブコンピューティング事業の収益(2016-2021年 11.8.5 Beyond Verbal社の最近の開発状況 11.9 nViso 11.9.1 nViso社の詳細 11.9.2 nVisoのビジネス概要 11.9.3 nViso タッチベースのアフェクティブコンピューティングの紹介 11.9.4 nViso Touch-Based Affective Computing事業の収益(2016-2021) 11.9.5 nVisoの最近の開発状況 11.10 コギト・コーポレーション 11.10.1 Cogito Corporation 会社概要 11.10.2 Cogito Corporationの事業概要 11.10.3 Cogito Corporation Touch-Based Affective Computingの紹介 11.10.4 Cogito Corporation Touch-Based Affective Computing事業の収益(2016-2021) 11.10.5 Cogito Corporationの最近の開発状況 11.11 Kairos社 11.11.1 Kairos社の詳細 11.11.2 Kairos社のビジネス概要 11.11.3 Kairos社のタッチベース・アフェクティブ・コンピューティングの紹介 11.11.4 Kairos社 Touch-Based Affective Computing事業の収益(2016-2021年 11.11.5 Kairos社の最近の開発状況 12 アナリストの視点・結論 13 付録 13.1 調査方法 13.1.1 方法論/リサーチアプローチ 13.1.2 データソース 13.2 免責事項 13.3 著者詳細
SummaryAffective computing (also known as artificial emotional intelligence, or emotion AI) is the study and development of systems and devices that can recognize, interpret, process, and simulate human affects. It is an interdisciplinary field spanning computer science, psychology, and cognitive science. While the origins of the field may be traced as far back as to early philosophical inquiries into emotion (“affect” is, basically, a synonym for “emotion.”), the more modern branch of computer science originated with Rosalind Picard’s 1995 paper on affective computing. A motivation for the research is the ability to simulate empathy. The machine should interpret the emotional state of humans and adapt its behavior to them, giving an appropriate response for those emotions. Table of Contents1 Report Overview
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