ライトフィールド市場:技術別(ハードウェア(イメージングソリューション、ライトフィールドディスプレイ)、ソフトウェア)、業種別(メディア&エンターテインメント、ヘルスケア、建築、産業、防衛)、地域別(北米、APAC、欧州、RoW) - 2026年までの世界予測Light Field Market by Technology (Hardware (Imaging Solutions, Light Field Displays), Software), Vertical (Media & Entertainment, Healthcare, Architecture, Industrial, Defense), and Region(North America, APAC, Europe, and RoW) - Global Forecast to 2026 ライトフィールドの市場規模は、2021年の7,600万米ドルから2026年には1億5,400万米ドルになると予想されており、2021年から2026年にかけて15.1%のCAGRで成長することが見込まれています。ライトフィールド市場の... もっと見る
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サマリーライトフィールドの市場規模は、2021年の7,600万米ドルから2026年には1億5,400万米ドルになると予想されており、2021年から2026年にかけて15.1%のCAGRで成長することが見込まれています。ライトフィールド市場の成長を促進する主な要因は、映画やゲームにおける視覚効果技術の向上、カスタマイズされたマーケティング、プロトタイピングや医療画像のニーズの高まりです。"予測期間中、ハードウェアセグメントの市場がより大きなシェアを占める" ハードウェアセグメントは、予測期間中、引き続きより大きな市場規模を維持すると予想されます。VRヘッドセットやライトフィールドスクリーンなどのライトフィールドディスプレイを開発する研究が増えていることが、ライトフィールド市場を後押しすると考えられます。また、ライトフィールド市場のソフトウェア分野では、メディアやエンターテインメント業界のアニメーションやVFX分野からの需要が高まっています。 "メディア&エンターテインメント分野が予測期間中に最大の規模を維持" 予測期間中、メディア&エンターテインメント垂直が最大の市場規模を保持すると予想されています。ライトフィールド市場は、オートステレオスコピーへの注目度が高まり、メディア&エンタテインメント垂直市場を支配すると予想されています。オートステレオスコピーは、視聴者が3Dメガネをかけなくても、スクリーン上に立体画像を表示することができます。この技術は、運動視差と広い視野角を利用して、視聴者に3D映像のような錯覚を与えるものです。現在、自動立体視は、ARやVRシステムに利用されています。AR技術は、スクリーンやメガネをかけた視聴者の現実感を向上させるために使用される。同様に、VR技術は、スクリーンやメガネの上で、現実の世界をシミュレートしたものです。ライトフィールドディスプレイ開発キットには、ハードウェア、ソフトウェア、サポートサービスが含まれており、企業は業界をリードする複合現実感のある製品を作ることができます。 "予測期間中、北米が最大の市場規模を獲得する見込み" 現在、北米のライトフィールド市場は、他の地域と比較して最大の収益貢献者となっています。企業は、北米の市場成長を促進するために、技術的な進歩のためにライトフィールドや3Dイメージングに幅広く投資しています。この地域では、可視化と顧客体験の向上のために、企業がライトフィールドと3Dイメージングを導入することに前向きです。 本レポートでは、主要参加企業のプロフィールを以下のように紹介しています。 - 企業タイプ別。企業タイプ別:ティア1=40%、ティア2=35%、ティア3=25 - 呼称別Cレベルエグゼクティブ=48%、ディレクター=33%、その他=19%。 - 地域別地域別:北米=35%、欧州=18%、APAC=40%、RoW=7 ライトフィールド市場で活躍が期待される主なプレイヤーは、Avegant(米国)、FoVI 3D(米国)、OTOY(米国)、ジャパンディスプレイ(日本)、Raytrix(ドイツ)、Fathom Optics(米国)、NVIDIA(米国)、Light Field Lab(米国)、Holografika(ハンガリー)、Leia(米国)、Quidient(米国)など。 調査範囲 ライトフィールドの世界市場に関する調査レポートでは、技術、垂直、地域に基づいて市場をカバーしています。技術に基づいて、市場はハードウェアとソフトウェアに分類されています。また、垂直方向に基づいて、ライトフィールド市場は、メディア&エンターテインメント、ヘルスケア、建築、産業、防衛、その他に分類されています。レポートでは、北米、欧州、アジア太平洋(APAC)、世界の残りの地域(RoW)の4つの主要地域を対象としています。 このレポートを購入する主なメリット 本レポートは、ライトフィールド市場を包括的にセグメント化し、全体の市場規模と、技術別、垂直方向、地域別のサブセグメントの市場規模を最も近い形で提供します。 当レポートは、ステークホルダーが市場のパルス、予想される市場シナリオを理解するのに役立ち、主要な市場のドライバー、拘束力、課題、および機会に関する情報を提供します。 本レポートは、COVID-19がライトフィールド市場に与える影響を理解するのに役立ちます。 目次1 導入 211.1 研究目的 21 1.2 市場の定義と範囲 21 1.2.1 除外項目と包括項目 21 1.3 調査範囲 22 1.3.1 対象市場 22 1.3.2年を考慮 22 1.4 カレンシー(通貨) 23 1.5つの制限 23 1.6 市場のステークホルダー 23 1.7 変更点の概要 23 2 リサーチ方法 25 2.1 リサーチデータ 25 図1 ライトフィールド市場:調査デザイン 25 2.1.1 二次データ 26 2.1.1.1 二次情報源からの主要データ 26 2.1.2 一次データ 27 2.1.2.1 プライマリーの内訳 27 2.1.2.2 一次資料からの主要データ 27 2.1.3 二次および一次調査 28 2.1.3.1 主要な業界の洞察 29 2.2 市場規模の推定 30 図2 市場規模の推定方法(供給側):ライトフィールド市場の製品/ソリューション/サービスからの収益 30 2.2.1 ボトムアップ・アプローチ 31 2.2.1.1 ボトムアップ分析による市場規模の算出方法 31 図3 市場規模の推定方法:ボトムアップ・アプローチ 31 2.2.2 トップダウン・アプローチ 32 2.2.2.1 ボトムアップ分析による市場規模の算出方法 32 図4 市場規模の推定方法:トップダウン・アプローチ 32 2.3 市場の内訳とデータの三角形化 33 図5 市場の内訳とデータの三角測量 33 2.4 リサーチの前提条件 34 図6 調査研究の前提 34 2.5 リスクアセスメント 35 表1 制限および関連する結果 35 3 エグゼクティブ・サマリー 36 図7 Covid-19によるライトフィールド市場への影響分析 36 3.1 現実的なシナリオ 37 3.2 悲観的なシナリオ 37 3.3 楽観シナリオ 37 図8:2020年にはハードウェア分野が大きなシェアを占める 37 図9 メディア・エンタテインメント分野が最も高い成長率を示す 予測期間中 38 図10 アジア地域で最も高い成長率を示すライトフィールド市場 予測期間中 39 4 プレミアムインサイト 40 4.1 ライトフィールド市場における魅力的な機会 40 図11 メディア・エンタテインメント分野の需要増がライトフィールド市場を牽引 40 4.2 ライトフィールド市場:技術別 40 図12 ライトフィールド市場では、2021年から2026年にかけてハードウェア分野が大きなシェアを占める 40 4.3 ライトフィールド市場、業種別・地域別 41 図13 2020年のライトフィールド市場では、メディア・エンタテインメント分野と北米が最大のシェアを占める 41 4.4 ライトフィールド市場:地域別 42 図14 2020年のライトフィールド市場は米国が最大のシェア 42 5 市場の概要 43 5.1 導入部 43 5.2 マーケット・ダイナミクス 43 図15 ライトフィールド市場のダイナミクス 43 5.2.1 ドライバー 44 5.2.1.1 映画やゲームにおける視覚効果技術の向上 44 5.2.1.2 カスタマイズされたマーケティング 44 5.2.1.3 プロトタイピングと医療用画像処理のニーズの高まり 45 図16 ライトフィールド市場のドライバーとその影響 45 5.2.2 拘束力 46 5.2.2.1 ソフトウェアの破損やプライバシーに関する懸念の高まり 46 図17 ライトフィールド市場の阻害要因とその影響 46 5.2.3の機会 46 5.2.3.1 ハイビジョン視聴に対する需要の高まり 46 5.2.3.2 人工知能技術の開発 47 図18 ライトフィールド市場の機会とその影響 47 5.2.4 課題 47 5.2.4.1 専門知識と熟練労働者の不足 47 図19 ライトフィールド市場の課題とその影響 48 5.3 バリューチェーン分析 48 図20 バリューチェーン分析:ライトフィールド市場 48 6 光電界技術の応用 50 6.1 導入 50 6.2 イルミネーション・エンジニアリング 50 6.3ライトフィールドレンダリング50 6.4 合成絞り撮影 50 6.5 3Dディスプレイ 50 6.6 脳イメージング 51 7 ライトフィールド市場:技術別 52 7.1 導入部 53 図21:光分野ではハードウェア分野が大きなシェアを占める 予測期間中の市場 53 表2 ライトフィールド市場、技術別、2018-2020年(百万米ドル) 53 表3 ライトフィールド市場、技術別、2021-2026年(百万米ドル) 53 7.2 ハードウエア 54 表4 ライトフィールド市場、ハードウェア別、2018-2020年(米ドル) 54 表5 ライトフィールド市場:ハードウェア別、2021-2026年(百万米ドル) 54 7.2.1 イメージング・ソリューション 54 7.2.1.1 ライトフィールドカメラ 55 7.2.1.2 機能 55 7.2.1.2.1 3Dモデリング 55 7.2.1.2.2 3Dスキャン 56 7.2.1.2.3 レイアウトとアニメーション 56 7.2.1.2.4 3D Rendering 56 7.2.1.2.5 画像再構成 56 表6 ライトフィールドイメージングソリューション市場:垂直方向別 2018-2020年(百万米ドル) 57 表7 ライトフィールドイメージングソリューション市場:垂直方向別 2021-2026 (US$1000) 57 7.2.2 ライトフィールドディスプレイ 57 7.2.2.1 VRグラス 58 7.2.2.2 ライトフィールドプロジェクタ 58 7.2.2.3 ライトフィールドディスプレイ 58 図22 予測期間中にライトフィールドディスプレイ市場を支配するのはメディア・エンタテインメント分野 58 表8 ライトフィールドディスプレイ市場、垂直分野別、2018-2020年(米ドル) 59 表9 ライト・フィールド・ディスプレイ市場、垂直分野別、2021-2026年(単位:千米ドル) 59 7.3 ソフトウェア 60 図 23 予測期間中、ライトフィールド・ソフトウェア市場を支配するのはメディア・エンタテインメント分野 60 表10 ライト・フィールド・ソフトウェア市場、業種別、2018-2020年(百万米ドル) 60 表11 ライト・フィールド・ソフトウェア市場、業種別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 61 8 ライトフィールド市場:垂直方向別 62 8.1 導入部 63 図24 予測期間中にライトフィールド市場を席巻するのはメディア・エンタテインメント分野 63 表12 ライトフィールド市場、垂直方向別、2018-2020年(米ドル) 63 表13 ライトフィールド市場:垂直方向別、2021-2026年(百万米ドル) 64 8.2 メディア&エンタテインメント 65 表14 メディア・エンタテインメント分野のライトフィールド市場 ハードウェア別、2018-2020年(百万米ドル) 65 表15 メディア・エンタテインメント分野のライトフィールド市場 ハードウェア別、2021-2026年(百万米ドル) 65 図25 北アメリカのメディア・エンタテインメント分野における 予測期間中にライトフィールド市場を支配する 66 表16 メディア・エンタテインメント分野のライトフィールド市場:地域別、2018-2020年(米ドル) 66 表17 メディア・エンタテインメント分野のライトフィールド市場:地域別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 66 8.3 ヘルスケア 67 表18:ヘルスケア分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別 2018-2020年(百万米ドル) 67 表19:ヘルスケア分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別 2021-2026 (US$100) 67 表20:ヘルスケア分野におけるライトフィールド市場(地域別 2018-2020年(百万米ドル) 68 表21 ヘルスケア分野におけるライトフィールド市場:地域別 2021-2026 (US$100) 68 8.4 建築 69 図26 建築分野のライトフィールドディスプレイが主流に ライトフィールド市場 69 表22:建築分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別 2018-2020年(百万米ドル) 69 表23:建築分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別 2021-2026 (US$100) 70 表24:建築分野におけるライトフィールド市場(地域別 2018-2020年(百万米ドル) 70 表25:建築分野におけるライトフィールド市場(地域別 2021-2026 (US$1000) 70 8.5インダストリアル71 表26:産業分野におけるライトフィールド市場:ハードウェア別 2018-2020年 (US$百万) 71 表27:産業分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別 2021-2026 (US$100) 71 表28:産業分野におけるライトフィールド市場:地域別 2018-2020年(単位:千米ドル) 72 表29:産業分野におけるライトフィールド市場:地域別 2021-2026 (US$1000) 72 8.6 DEFENSE 72 図27 防衛分野のライトフィールドディスプレイが主流に 予測期間におけるライトフィールド市場 73 表30:防衛分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別 2018-2020年(百万米ドル) 73 表31:防衛分野におけるライトフィールド市場(ハードウェア別 2021-2026 (US$100) 73 表32 防衛分野におけるライトフィールド市場(地域別 2018-2020年(単位:千米ドル) 74 表33:防衛分野におけるライトフィールド市場(地域別 2021-2026 (US$1000) 74 8.7 OTHERS 74 表34:その他の業種におけるライトフィールド市場(ハードウェア別 2018-2020年(単位:千米ドル) 74 表35:その他の業種におけるライトフィールド市場(ハードウェア別 2021-2026 (US$100) 75 図28 予測期間中、北米のその他の垂直市場がライトフィールド市場を支配する 75 表36:その他の業種におけるライトフィールド市場(地域別)。 2018-2020年(単位:千米ドル) 75 表37:その他の業種におけるライトフィールド市場(地域別 2021-2026 (US$1000) 76 9 地理的分析 77 9.1 はじめに 78 図29 中国のライトフィールド市場、2021年から2026年まで最高の成長率を予測 78 表38 ライトフィールド市場、地域別、2018-2020年(百万米ドル) 78 表39 ライトフィールド市場:地域別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 79 9.2 北アメリカ 80 図30 北アメリカ:ライトフィールド市場のスナップショット 80 9.2.1 US 80 9.2.2 CANADA 81 9.2.3 MEXICO 81 表40 北米のライトフィールド市場:国別 2018-2020年(百万米ドル) 81 表41 北米のライトフィールド市場:国別 2021-2026 (US$100) 81 表42 北アメリカのライトフィールド市場、業種別。 2018-2020年(百万米ドル) 82 表43 北米のライトフィールド市場、業種別 2021-2026 (US$ million) 82 9.3 ヨーロッパ 82 図31 ヨーロッパ:ライトフィールド市場のスナップショット 83 9.3.1 英国 84 9.3.2 ドイツ 84 9.3.3 フランス 84 9.3.4 その他のヨーロッパ諸国 84 表44 ヨーロッパのライトフィールド市場:国別、2018-2020年(単位:百万米ドル) 85 表45 ヨーロッパのライトフィールド市場:国別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 85 表46 ヨーロッパのライトフィールド市場、垂直分野別、2018-2020年(米ドル) 85 表47 ヨーロッパのライトフィールド市場、業種別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 86 9.4 APAC 87 図32 apac: ライトフィールド市場のスナップショット 87 9.4.1 中国 88 9.4.2 日本 88 9.4.3 その他のアジア諸国(ロパック) 88 表48 apacのライトフィールド市場、国別、2018-2020年(USD 100万) 88 表49 apacのライトフィールド市場:国別、2021-2026年(百万米ドル) 88 表50 アジア太平洋地域のライトフィールド市場、業種別、2018-2020年(単位:百万米ドル) 89 表51 アジア太平洋地域のライトフィールド市場、業種別、2021-2026年(単位:百万米ドル) 89 9.5 その他の地域(列) 90 図33:オランダ:ライトフィールド市場の概要 90 9.5.1 中近東・アフリカ 90 9.5.2 南米 90 表52 列島のライトフィールド市場、地域別、2018-2020年(米ドル) 91 表53: 列島のライトフィールド市場, 地域別, 2021-2026 (US$百万) 91 表54 列島のライトフィールド市場、業種別、2018-2020年(米ドル) 91 表55: 列島のライトフィールド市場、業種別、2021-2026年 (百万米ドル) 92 10 競争状況 93 10.1 導入部 93 10.2 プレーヤーの市場シェア分析(2020年) 93 表56 ライトフィールド市場:連結 93 10.3 競争力評価の象限儀 94 10.3.1 STAR 95 10.3.2 エマージング・リーダー 95 10.3.3 パーベイシブ95 10.3.4 参加者 95 図34 ライト・フィールド市場(世界)における競争力のあるリーダーシップ・マッピング(2020年) 96 表 57 ライト・フィールド市場におけるトッププレーヤーの企業フットプリント分析 97 10.4 競合状況とトレンド 98 10.4.1 製品の発売 98 表58 ライトフィールド市場:製品の発売 2018年1月~2021年1月 98 10.4.2 DEALS 99 表59 ライトフィールド市場:取引(2018年1月~2021年1月) 99 11 会社概要 100 11.1 キープレイヤー 100 (事業概要、提供する製品とソリューション、最近の開発状況、およびMnM View)*。 11.1.1アベガンド100 表60 アベガンド:事業概要 100 11.1.2 フォビ 3D 102 表61 FOVI 3D:事業概要 102 11.1.3 OTOY 104 表62 OTOY:事業概要 104 11.1.4 日本のディスプレイ 105 表63 ジャパンディスプレイ:事業概要 105 図35 ジャパンディスプレイ:会社のスナップショット 105 11.1.5 raytrix 107 表64 レイトリックス:事業概要 107 11.1.6 ファゾムオプティクス 109 表65 ファトム・オプティクス:事業概要 109 11.1.7 NVIDIA 111 表66 Nvidia: ビジネス概要 111 図 36 Nvidia: 会社のスナップショット 112 11.1.8 ライトフィールドラボ 113 表67 ライトフィールドラボ:事業概要 113 11.1.9 ホログラフィ 115 表68 ホログラフィカ:事業概要 115 11.1.10 LEIA 117 表69 レイア:事業概要 117 11.1.11 quidient 119 表70 QUIDIENT:事業概要 119 * 非上場企業の場合、事業概要、提供する製品とソリューション、最近の開発状況、および中期的な展望を把握できない可能性があります。 11.2 その他の主要プレイヤー 121 11.2.1 アップル社 121 11.2.2 ソニー株式会社 121 11.2.3 グーグル・エルシー 122 11.2.4 東芝 123 11.2.5 k|レンズ GMBH 124 11.2.6 CREAL 124 11.2.7 AYE3D 125 11.2.8 モッピー・ラボ 125 11.2.9 フォトニック・クリスタル社 126 11.2.10 ルッキング・グラス・ファクトリー 126 11.2.11 DIMENCO 127 11.2.12 wooptix 127 11.2.13 ポライト 128 11.2.14 表面光学株式会社 128 12 隣接・関連市場 129 12.1 はじめに 129 12.2 制限事項 129 12.3 オーグメンテッドリアリティとバーチャルリアリティ市場 129 12.3.1 定義 129 12.3.2 市場の概要 129 12.3.3 地域別のAR市場 130 表71 オーグメンテッドリアリティ市場、地域別、2016-2019年(百万米ドル) 130 表72 オーグメンテッドリアリティ市場、地域別、2020-2025年(百万米ドル) 130 表73 バーチャルリアリティ市場、地域別、2016-2019年(百万米ドル) 131 表74 バーチャルリアリティ市場:地域別、2020-2025年(百万米ドル) 131 12.3.3.1 北アメリカ 131 表75 北アメリカのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。 2016-2019年(米ドル百万円) 132 表76 北米のAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。 2020-2025 (US$百万) 132 表77 北米のAR(拡張現実)市場、国別。 2016-2019年(百万米ドル) 133 表78 北アメリカのAR(拡張現実)市場、国別。 2020-2025 (US$100) 133 表79 北アメリカのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別。 2016-2019年(百万米ドル) 133 表80 北アメリカのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別。 2020-2025 (US$100) 134 表81 北アメリカのバーチャルリアリティ市場、国別 2016-2019年(米ドル百万円) 134 表82 北アメリカのバーチャルリアリティ市場:国別 2020-2025 (US$100) 134 12.3.3.2 欧州 135 欧州のAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。 2016-2019年(米ドル百万円) 135 表84 ヨーロッパのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。 2020-2025 (US$百万) 135 表85 ヨーロッパのAR(拡張現実)市場:国別 2016-2019年(米ドル百万円) 136 表86 ヨーロッパのAR(拡張現実)市場:国別 2020-2025年 (US$百万) 136 表87 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場:アプリケーション別 2016-2019年(米ドル百万円) 137 表88 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別 2020-2025 (US$100) 137 表89 ヨーロッパのバーチャルリアリティ市場:国別 2016-2019年(米ドル百万円) 137 表90 ヨーロッパのVR市場、国別、2020-2025年(百万米ドル) 138 12.3.3.3 APAC 138 表91 アジアのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。 2016-2019年(米ドル百万円) 138 APACのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。 2020-2025年 (US$100) 139 表93 apacのAR(拡張現実)市場、国別。 2016-2019 (USD 百万) 139 表94 apacのAR(拡張現実)市場、国別。 2020-2025年 (US$100) 139 表95 アラブ首長国連邦のバーチャルリアリティ市場:アプリケーション別 2016-2019年(百万米ドル) 140 表96 apacのバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別。 2020-2025年(百万米ドル) 140 表97 アラブ首長国連邦のバーチャルリアリティ市場:国別 2016-2019年(米ドル百万円) 141 表98 apacのバーチャルリアリティ市場:国別 2020-2025 (US$100) 141 12.3.3.4 ROW 141 Table 99: 列島のAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。 2016-2019年(米ドル百万円) 142 表100: 列島のAR(拡張現実)市場、アプリケーション別 2020-2025 (USD 百万) 142 表101: 列島におけるAR(拡張現実)市場、地域別。 2016-2019年(米ドル百万円) 142 表102: 列島におけるAR(拡張現実)市場、地域別。 2020-2025年(百万米ドル) 143 表103: 列島のバーチャルリアリティ市場、用途別 2016-2019年(百万米ドル) 143 表104: 列島のバーチャルリアリティ市場、用途別 2020-2025年(百万米ドル) 143 表105 列島のバーチャルリアリティ市場、地域別、2016-2019年(百万米ドル) 143 表106 列島のバーチャルリアリティ市場、地域別、2020-2025年(百万米ドル) 144 表107 KDDIのAR(拡張現実)市場、アプリケーション別。 2016-2019年(百万米ドル) 144 表108 ポーランドのAR(拡張現実)市場:アプリケーション別 2020-2025年(百万米ドル) 144 表109 ポーランドのバーチャルリアリティ市場、用途別 2016-2019年(米ドル百万円) 145 表110 ポーランドのバーチャルリアリティ市場:用途別 2020-2025 (US$100) 145 13 付録 146 13.1 業界専門家の洞察 146 13.2 ディスカッションガイド 147 13.3 ナレッジストア:マーケッティング・アンド・マーケッツのサブスクリプション・ポータル 149 13.4種類のカスタマイズが可能 151 13.5 関連レポート 151 13.6人の著者の詳細 152
SummaryThe light field market size is expected to grow from USD 76 million in 2021 to USD 154 million by 2026; it is expected to grow at a CAGR of 15.1% from 2021 to 2026. The key factors driving the growth of the light field market are improved visual effects technology in movies and games, customized marketing, escalated need for prototyping and medical imaging. Table of Contents1 INTRODUCTION 21
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