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没入型VR市場:ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャートラッキング装置、ディスプレイウォール&プロジェクター、センサー、半導体部品、位置&ルームトラッカー、ディスプレイ、カメラ別市場 - 2029年までの世界予測


Immersive VR Market Market by Head-Mounted Displays (HMDs), Gesture Tracking Devices, Display Walls & Projectors, Sensors, Semiconductor Components, Position & Room Trackers, Displays and Cameras - Global Forecast to 2029

世界の没入型VR市場は、2024年に101億米ドルと評価され、2029年には349億米ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは28.0%を記録すると予測されている。企業(製造業)、ヘルスケア、航空宇宙・防衛などの分野... もっと見る

 

 

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マーケッツアンドマーケッツ
2024年9月12日 US$4,950
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サマリー

世界の没入型VR市場は、2024年に101億米ドルと評価され、2029年には349億米ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは28.0%を記録すると予測されている。企業(製造業)、ヘルスケア、航空宇宙・防衛などの分野でのトレーニング&シミュレーションにおける没入型VR技術の統合の増加、ゲーム&エンターテイメントにおける完全没入型体験の需要の高まり、OLEDoSなどのディスプレイ技術の進歩が市場成長を促進する。

"予測期間中、ヘッドマウントディスプレイ(HMD's)分野が最も高いCAGRで成長する見込み"
予測期間中、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)セグメントは最も高いCAGRで拡大すると予測されている。没入型VRギアは、エンターテイメントやゲームでのHMDの使用により人気が高まっている。ゲーマーやエンターテインメント愛好家は、没入型VRヘッドマウントディスプレイを使って、深いインタラクティブな仮想世界に入り込むことができ、そこで探索したり、仮想的なものに関与したり、驚くほどリアルに感じられるゲームをプレイしたりすることができる。このように、この分野の進歩は、没入型VRコンテンツの拡大するエコシステムの形成と、没入型VRヘッドマウントディスプレイの資金調達と採用の拡大によって加速している。

予測期間中、ソフトウェア分野が没入型VR市場をリードする可能性が高い
予測期間中、ソフトウェア分野が市場をリードすると予測されている。この拡大は、没入型VRソフトウェアがエンターテインメントやゲーム以外の用途を見出していることに起因している。没入型VRは、ヘルスケア、教育、小売、自動車などの分野で、トレーニング、シミュレーション、製品設計に使用されることが増えている。没入型VRソフトウェアは、ユーザーが様々なオブジェクトを探索、相互作用、操作できる仮想世界を生成する。

"北米セグメントは予測期間中、2番目に高いCAGRで成長しそうである。"
北米の市場は予測期間中、2番目に高いCAGRを記録する見込みです。様々な分野、特にコンシューマ用途での没入型VR技術の採用が、この地域の成長を促進すると予想される。航空宇宙・防衛、ヘルスケア、消費財、商業産業などの分野では、さらなる進歩のために没入型VR技術の採用が進んでいる。さらに、北米では没入型VRのハードウェアとソフトウェアを提供する既存企業が存在するため、市場全体における地位がさらに強化されると予想される。

主な内訳
本調査には、部品サプライヤーからティア1企業、OEMに至るまで、様々な業界専門家による洞察が含まれている。主要企業の内訳は以下の通りである:

- 企業タイプ別:ティア1 35%、ティア2 45%、ティア3 20
- 役職別 - Cレベル幹部 - 40%、取締役 - 30%、その他 - 30
- 地域別-北米40%、欧州20%、アジア太平洋地域30%、アジア太平洋地域10

没入型VR市場は、Meta(米国)、ソニーグループ(日本)、HTC Corporation(台湾)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)、Samsung Electronics Co.(本調査では、没入型VR市場におけるこれら主要プレイヤーの会社概要、最近の動向、主要市場戦略など、詳細な競合分析を掲載している。

調査対象範囲
本レポートでは、没入型VR市場を技術、提供、デバイスタイプ、用途、地域別に分類し、市場規模を予測しています。また、市場に関する促進要因、阻害要因、機会、課題についても論じています。北米、欧州、アジア太平洋地域、RoWの4つの主要地域における市場の詳細な見解を示しています。本レポートでは、没入型VRエコシステムにおける主要プレーヤーとその競合分析とともに、サプライチェーン分析も掲載しています。

レポート購入の主なメリット
- 主な促進要因の分析(ヘルスケア、ゲーム&エンターテインメント分野におけるデジタル技術の急速な採用、メタバース人気の高まり、OLEDoSディスプレイ技術の出現などの技術的進歩、没入型VRコンテンツ作成ツールの入手の容易さ)。阻害要因(高いエネルギー消費と遅延の問題、没入型VRデバイスの過度な使用に伴う健康上の懸念)、機会(5G技術の継続的開発、教育分野での採用拡大)、課題(高品質な没入体験の欠如、完全没入のための追加ギアの必要性)
- 製品開発/イノベーション:没入型VR市場における今後の技術、研究開発活動、新製品発表に関する詳細な洞察。
- 市場開発:有利な市場に関する包括的な情報 - 本レポートでは、さまざまな地域の没入型VR市場を分析しています。
- 市場の多様化:没入型VR市場における新製品、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報。
- 競合評価:Meta(米国)、ソニーグループ(日本)、HTC Corporation(台湾)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)、Samsung Electronics Co.(韓国)、Microsoft(米国)、Unity Technologies(米国)、Barco(ベルギー)、Penumbra, Inc.

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目次

1 はじめに 23
1.1 調査目的 23
1.2 市場の定義 23
1.3 調査範囲 24
1.3.1 対象市場と地域別スナップショット 24
1.3.2 考慮した年数 25
1.3.3 含むものと含まないもの 25
1.4 考慮した通貨 25
1.5 単位
1.6 制限事項 26
1.7 利害関係者
2 調査方法 27
2.1 はじめに 27
2.2 調査データ 28
2.2.1 二次データ 29
2.2.1.1 主な二次資料 29
2.2.1.2 二次資料からの主要データ 29
2.2.2 一次データ 30
2.2.2.1 一次インタビューの主な参加者 30
2.2.2.2 一次プロフィールの内訳 30
2.2.2.3 一次ソースからの主要データ 31
2.2.2.4 主要な業界インサイト 31
2.3 要因分析 32
2.3.1 供給サイド分析 32
2.4 市場規模の推定方法 32
2.4.1 ボトムアップアプローチ 33
2.4.1.1 ボトムアップアプローチによる市場規模の算出(需要サイド) 33
2.4.2 トップダウンアプローチ 34
2.4.2.1 トップダウンアプローチによる市場規模算出(供給側) 34
2.4.3 成長予測と予測関連の前提条件 35
2.5 市場の内訳とデータの三角測量 36
2.6 リサーチの前提 37
2.7 リサーチの限界 37
2.8 リスク評価 38
3 エグゼクティブサマリー 39

4 プレミアムインサイト 43
4.1 没入型VR市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な成長機会 43
4.2 没入型VR市場のハードウェア、コンポーネント別 43
4.3 没入型VR市場:オファリング別 44
4.4 没入型VR市場、用途別 44
4.5 没入型VR市場:デバイスタイプ別 45
4.6 没入型VR市場:地域別 45
5 市場の概要
5.1 導入 46
5.2 市場のダイナミクス 46
5.2.1 推進要因 47
5.2.1.1 メタバース人気の高まり 47
5.2.1.2 ディスプレイ技術の進歩 47
5.2.1.3 没入型VR市場への投資の増加 48
5.2.1.4 コンテンツ制作ツールの容易な入手性 49
5.2.1.5 教育分野での没入型VRの採用拡大 49
5.2.2 阻害要因 50
5.2.2.1 VR機器の長時間使用に伴う健康問題 50
5.2.2.2 高いエネルギー消費と遅延の問題 50
5.2.3 機会 51
5.2.3.1 継続的な5G技術の開発 51
5.2.3.2 旅行・観光産業の拡大 51
5.2.4 課題 52
5.2.4.1 リアルタイムの環境データと没入型VR体験の統合 52
5.2.4.2 技術的ハードルによる不満足なユーザー体験 52
5.3 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱 53
5.4 価格分析 54
5.4.1 主要プレイヤーの平均販売価格動向(デバイスタイプ別) 54
5.4.2 平均販売価格動向(地域別) 55
5.5 サプライチェーン分析 56
5.6 エコシステム分析 58
5.7 投資と資金調達のシナリオ 60
5.8 技術分析 60
5.8.1 主要技術 60
5.8.1.1 モーショントラッキング 60
5.8.1.2 3Dグラフィックスレンダリングエンジン 61
5.8.2 補足技術
5.8.2.1 人工知能(AI)と機械学習(ML) 61

5.8.3 隣接技術 62
5.8.3.1 5Gと高速ネットワーキング 62
5.8.3.2 拡張現実(XR) 62
5.9 特許分析 63
5.10 貿易分析 66
5.10.1 輸入データ(HSコード9504) 66
5.10.2 輸出データ(HSコード9504) 67
5.11 主要会議・イベント(2024-2025年) 68
5.12 ケーススタディ分析 69
5.12.1 HTC Corporation、自動車設計チーム間の没入型リモートコラボレーションを促進 69
5.12.2 Innowiseの没入型VRアプリが製造トレーニングプロセスを変革 70
5.12.3 クエストがネスレピュリナの営業チーム向けにバーチャル工場ツアーを作成 70
5.12.4 フレイムトレーナーが消防士に包括的な訓練を提供 70
5.13 関税と規制の状況 71
5.13.1 関税分析(HSコード9504) 71
5.13.2 規制機関、政府機関、その他の組織 71
5.13.3 規制基準 74
5.14 ポーターの5つの力分析 75
5.14.1 新規参入の脅威 76
5.14.2 代替品の脅威 76
5.14.3 供給者の交渉力 76
5.14.4 買い手の交渉力 76
5.14.5 競争上のライバルの激しさ 77
5.15 主要ステークホルダーと購買基準 77
5.15.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 77
5.15.2 購入基準 78
5.16 AI/ジェネレーションAIの没入型VR市場への影響 79
6 没入型VR市場、デバイスタイプ別 80
6.1 はじめに 81
6.2 ヘッドマウントディスプレイ
6.2.1 トレーニングとシミュレーションの多様な用途で採用が増加し、市場を牽引 83
6.3 ジェスチャー・トラッキング・デバイス 83
6.3.1 ヘルスケアとゲームでの使用の増加が市場成長を促進する 83
6.3.1.1 データグローブ 84
6.3.1.2 その他のジェスチャー追跡デバイス 84
6.4 プロジェクターとディスプレイウォール 85
6.4.1 共同VR体験への需要の高まりが市場成長を促進 85
7 没入型VR市場(オファリング別) 86
7.1 はじめに
7.2 ハードウェア 88
7.2.1 センサー
7.2.1.1 VRの没入感を高める機能が需要を押し上げる 94
7.2.1.2 加速度センサー 95
7.2.1.3 ジャイロスコープ 95
7.2.1.4 磁力計 95
7.2.1.5 近接センサー 96
7.2.2 半導体部品 96
7.2.2.1 高画質コンテンツ需要の増加が需要を牽引 96
7.2.2.2 グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU) 97
7.2.2.3 ヘッドフォン・スピーカー 97
7.2.2.4 コントローラーとプロセッサー 98
7.2.2.5 集積回路 98
7.2.3 ディスプレイとプロジェクター 98
7.2.3.1 ディスプレイ技術の進歩が市場を押し上げる 98
7.2.4 ポジション&ルームトラッカー 100
7.2.4.1 仮想環境内でのユーザーの動きを追跡する必要性の高まりが市場を牽引 100
7.2.5 カメラ 101
7.2.5.1 VRシステムにおける前面カメラ需要の増加が市場を促進する 101
7.2.6 その他のコンポーネント 101
7.3 ソフトウェア 102
7.3.1 コンテンツ関連ソフトウェア 104
7.3.1.1 3Dモデルやシーンアニメーションの作成機能が需要を押し上げる 104
7.3.2 VRプラットフォーム 104
7.3.2.1 高解像度で立体的な3Dビジュアルを作成する能力が需要を喚起する 104
7.3.3 ソフトウェア開発キット 104
7.3.3.1 訓練用シミュレーションやモバイルアプリの需要が市場を牽引 104
8 没入型VR市場、用途別 106
8.1 はじめに 107
8.2 消費者 109
8.2.1 没入型VRハードウェアの進歩とコスト低下が市場を牽引 109
8.2.2 ゲームとエンターテインメント 113
8.2.3 スポーツ 113

8.3 商業 114
8.3.1 インパクトのある広告と効果的なプロモーションが成長を促進 114
8.3.2 小売・eコマース 118
8.3.3 教育・研修 118
8.3.4 旅行・観光 118
8.3.5 広告 119
8.4 企業 119
8.4.1 人材育成のための没入型VR機器の利用増加が市場を牽引 119
8.5 ヘルスケア 124
8.5.1 医療トレーニングや患者ケアへの利用拡大が市場を押し上げる 124
8.5.2 手術 129
8.5.3 患者ケア管理 129
8.5.4 フィットネス管理 129
8.5.5 薬局管理 129
8.5.6 医療トレーニングと教育 129
8.6 航空宇宙・防衛 129
8.6.1 トレーニングとシミュレーションにおける没入型VRの利用が市場を牽引 129
8.7 その他の用途 134
8.7.1 自動車 139
8.7.2 不動産(建築・ビル設計) 139
8.7.3 地理空間マイニング 139
9 没入型VR市場、地域別 140
9.1 はじめに 141
9.2 北米 143
9.2.1 北米のマクロ経済見通し 146
9.2.2 米国 146
9.2.2.1 ディスプレイ技術の進歩が市場を牽引 146
9.2.3 カナダ 147
9.2.3.1 拡大する技術分野が市場を牽引 147
9.2.4 メキシコ 147
9.2.4.1 トレーニング&シミュレーションにおける没入型VRの採用増加が市場を牽引 147
9.3 欧州 148
9.3.1 欧州のマクロ経済見通し 151
9.3.2 ドイツ 151
9.3.2.1 一般消費者向け用途での没入型VR利用の増加が需要を牽引 151
9.3.3 フランス 152
9.3.3.1 オンライン広告重視の高まりが成長に拍車をかける 152
9.3.4 イギリス 152
9.3.4.1 テクノロジー分野への投資が市場を押し上げる 152
9.3.5 その他のヨーロッパ 153
9.4 アジア太平洋地域 153
9.4.1 アジア太平洋地域のマクロ経済見通し 156
9.4.2 中国 156
9.4.2.1 ゲームとビデオコンテンツ産業の成長が市場を牽引 156
9.4.3 インド 157
9.4.3.1 先端技術への意識の高まりが市場を加速する 157
9.4.4 日本 157
9.4.4.1 分野を超えた先端技術への需要の高まりが市場を活性化 157
9.4.5 韓国 158
9.4.5.1 企業部門におけるデジタルトランスフォーメーションが市場を押し上げる 158
9.4.6 その他のアジア太平洋地域 158
9.5 ROW 159
9.5.1 ROWのマクロ経済見通し 160
9.5.2 南米 161
9.5.2.1 消費者市場の拡大が機会を生み出す 161
9.5.3 中東・アフリカ 161
9.5.3.1 ヘルスケア分野での採用増加が市場を牽引する 161
9.5.3.2 GCC諸国 162
9.5.3.3 その他の中東・アフリカ地域 163
10 競争環境 164
10.1 概要 164
10.2 主要プレイヤーの戦略/勝利への権利(2020~2024年) 164
10.3 収益分析(2019-2023年) 165
10.4 市場シェア分析、2023年 166
10.5 企業評価と財務指標 168
10.6 ブランド/製品の比較 169
10.7 企業評価マトリックス:主要企業、2023年 170
10.7.1 スター企業 170
10.7.2 新興リーダー 170
10.7.3 浸透型プレーヤー 170
10.7.4 参加企業 170
10.7.5 企業フットプリント:主要プレーヤー(2023年) 172
10.7.5.1 企業フットプリント 172
10.7.5.2 オファリングのフットプリント 173
10.7.5.3 デバイスタイプのフットプリント 174
10.7.5.4 アプリケーションフットプリント 175
10.7.5.5 地域別フットプリント 176
10.8 企業評価マトリクス:新興企業/SM(2023年) 177
10.8.1 進歩的企業 177
10.8.2 反応企業 177
10.8.3 ダイナミックな企業 177
10.8.4 スタートアップ・ブロック 177
10.8.5 競争ベンチマーキング:新興企業/SM、2023年 179
10.8.5.1 主要新興企業/中小企業の詳細リスト 179
10.8.5.2 主要新興企業/中小企業の競争ベンチマーク 180
10.9 競争シナリオ 181
10.9.1 製品上市と機能強化 181
10.9.2 取引 184
11 企業プロファイル 187
11.1 主要プレーヤー 187
11.1.1 ソニーグループ株式会社 187
11.1.1.1 事業概要 187
11.1.1.2 提供する製品/ソリューション/サービス 188
11.1.1.3 最近の動向 189
11.1.1.3.1 製品の発売および機能強化 189
11.1.1.3.2 取引 190
11.1.1.4 MnMの見解 190
11.1.1.4.1 主要な強み 190
11.1.1.4.2 戦略的選択 190
11.1.1.4.3 弱点と競争上の脅威 190
11.1.2 マイクロソフト 191
11.1.2.1 事業概要 191
11.1.2.2 提供する製品/ソリューション/サービス 192
11.1.2.3 最近の動向 193
11.1.2.3.1 取引 193
11.1.2.4 MnMの見解 194
11.1.2.4.1 主要な強み 194
11.1.2.4.2 戦略的選択 194
11.1.2.4.3 弱点と競争上の脅威 195
11.1.3 META 196
11.1.3.1 事業概要 196
11.1.3.2 提供する製品/ソリューション/サービス 197
11.1.3.3 最近の動向 198
11.1.3.3.1 製品の発売と機能強化 198
11.1.3.3.2 取引 198
11.1.3.4 MnMの見解 199
11.1.3.4.1 主要な強み 199
11.1.3.4.2 戦略的選択 199
11.1.3.4.3 弱点と競争上の脅威 199
11.1.4 HTCコーポレーション 200
11.1.4.1 事業概要 200
11.1.4.2 提供する製品/ソリューション/サービス 201
11.1.4.3 最近の動向 202
11.1.4.3.1 製品の発売と機能強化 202
11.1.4.3.2 取引 203
11.1.4.4 MnMの見解 203
11.1.4.4.1 主要な強み 203
11.1.4.4.2 戦略的選択 203
11.1.4.4.3 弱点と競争上の脅威 203
11.1.5 バイトダンス 204
11.1.5.1 事業概要 204
11.1.5.2 提供する製品/ソリューション/サービス 204
11.1.5.3 最近の動向 205
11.1.5.3.1 製品の発売と機能強化 205
11.1.5.3.2 取引 205
11.1.5.4 MnMの見解 206
11.1.5.4.1 主要な強み 206
11.1.5.4.2 戦略的選択 206
11.1.5.4.3 弱点と競争上の脅威 206
11.1.6 DPVR 207
11.1.6.1 事業概要 207
11.1.6.2 提供する製品/ソリューション/サービス 207
11.1.6.3 最近の動向 208
11.1.6.3.1 製品の発売と機能強化 208
11.1.6.3.2 取引 209
11.1.6.4 MnMの見解 209
11.1.6.4.1 主要な強み 209
11.1.6.4.2 戦略的選択 209
11.1.6.4.3 弱点と競争上の脅威 209
11.1.7 アップル210
11.1.7.1 事業概要 210
11.1.7.2 提供する製品/ソリューション/サービス 211
11.1.7.3 最近の動向 212
11.1.7.3.1 製品の発売と機能強化 212
11.1.8 サムスン電子(株213
11.1.8.1 事業概要 213
11.1.8.2 提供する製品/ソリューション/サービス 215

11.1.9 バルコ 216
11.1.9.1 事業概要 216
11.1.9.2 提供する製品/ソリューション/サービス 217
11.1.9.3 最近の動向 219
11.1.9.3.1 製品の発売と機能強化 219
11.1.9.3.2 取引 219
11.1.10 レノボ 220
11.1.10.1 事業概要 220
11.1.10.2 提供する製品/ソリューション/サービス 221
11.1.10.3 最近の動向 222
11.1.10.3.1 製品の発売と機能強化 222
11.1.10.3.2 取引 222
11.2 その他のプレーヤー 223
11.2.1 インテル・コーポレーション 223
11.2.2 ウルトラリアップ 224
11.2.3 ユニティ・テクノロジーズ 224
11.224 2.4 ペナンブラ225
11.2.5 フォーヴ・インク 226
11.2.6 クワイテック 226
11.2.7 HQソフトウエア 227
11.2.8 イノワイズ 227
11.2.9 xrhealth il ltd.228
11.2.10 ベクション・テクノロジーズ 228
11.2.11 マインドメイズ 229
11.2.12 バーチャルライブ 229
11.2.13 ワールドビズ230
11.2.14 ヴィルトゥイックス 230
11.2.15 任天堂 231
12 付録 232
12.1 業界の専門家による洞察 232
12.2 ディスカッションガイド 233
12.3 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 235
12.4 カスタマイズオプション 237
12.5 関連レポート 237
12.6 著者の詳細 238

 

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Summary

The global immersive VR market was valued at USD 10.1 billion in 2024 and is projected to reach USD 34.9 billion by 2029; it is expected to register a CAGR of 28.0% during the forecast period. Increasing integration of immersive VR technology in training & simulation in sectors such as enterprise (manufacturing), healthcare, and aerospace & defense, rising demand for fully immersive experiences in gaming & entertainment, and advancements in display technologies such as OLEDoS to drive the market growth.

“The Head-mounted Display (HMD’s) segment is expected to grow at the highest CAGR during the forecast period.”
During the forecast period, the Head-mounted Display (HMD) segment is anticipated to expand at the highest CAGR. Immersive VR gears are rising in popularity owing to the use of HMDs in entertainment and gaming. Gamers and entertainment enthusiasts can enter deep, interactive virtual worlds using immersive VR head-mounted displays, where they can explore, engage with virtual things, and play games that feel remarkably real. Thus, advances in this field have been accelerated by the formation of an expanding ecosystem of immersive VR content, as well as by the growth in funding and adoption of immersive VR head-mounted displays.

The software segment is likely to lead the immersive VR market during the forecast period
It is anticipated that the software segment would lead the market during the forecast period. The expansion is ascribed to immersive VR software finding uses outside of entertainment and games. Immersive VR is being used increasingly for training, simulations, and product design in sectors like healthcare, education, retail, and automotive. Immersive VR software generates virtual worlds that allow users to explore, interact, and manipulate various objects.

“The North America segment is likely to grow at the second highest CAGR during the forecast period.”
The market in North America is expected to witness the second-highest CAGR during the forecast period. Adoption of immersive VR technology in various sectors especially in consumer application is expected to propel regional growth. Sectors like aerospace & defense, healthcare, consumer goods, and commercial industries are increasingly adopting immersive VR technologies for further advancements. Furthermore, the presence of established players offering immersive VR hardware and software in North America is expected to further strengthen its position in the overall market.

Breakdown of primaries
The study contains insights from various industry experts, ranging from component suppliers to Tier 1 companies and OEMs. The break-up of the primaries is as follows:

• By Company Type - Tier 1 – 35%, Tier 2 – 45%, Tier 3 – 20%
• By Designation— C-level Executives - 40%, Directors - 30%, Others - 30%
• By Region—North America - 40%, Europe - 20%, Asia Pacific - 30%, RoW - 10%

The immersive VR market is dominated by a few globally established players such as Meta (US), Sony Group Corporation (Japan), HTC Corporation (Taiwan), ByteDance (China), DPVR (China), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Microsoft (US), Unity Technologies (US), Barco (Belgium), and Penumbra, Inc. (US), and The study includes an in-depth competitive analysis of these key players in the immersive VR market, with their company profiles, recent developments, and key market strategies.

Research Coverage:
The report segments the immersive VR market and forecasts its size by technology, offering, device type, application, and region. The report also discusses the drivers, restraints, opportunities, and challenges pertaining to the market. It gives a detailed view of the market across four main regions—North America, Europe, Asia Pacific, and RoW. Supply chain analysis has been included in the report, along with the key players and their competitive analysis in the immersive VR ecosystem.

Key Benefits to Buy the Report:
• Analysis of key drivers (Rapid adoption of digital technologies in healthcare and gaming & entertainment sectors, Growing popularity of the Metaverse, Technological advances such as emergence of OLEDoS display technology, Ease of availability of immersive VR content creation tools). Restraint (High energy consumption and latency issues, Health concerns associated with excessive use of immersive VR devices), Opportunity (Continuous developments in 5G technology, Increasing adoption in the education sector), Challenges (Lack of high-quality immersive experience, Requirement for additional gears for full immersion)
• Product Development/Innovation: Detailed insights on upcoming technologies, research and development activities, and new product launches in the immersive VR market.
• Market Development: Comprehensive information about lucrative markets – the report analyses the immersive VR market across varied regions
• Market Diversification: Exhaustive information about new products, untapped geographies, recent developments, and investments in the immersive VR market.
• Competitive Assessment: In-depth assessment of market shares, growth strategies, and service offerings of leading players like Meta (US), Sony Group Corporation (Japan), HTC Corporation (Taiwan), ByteDance (China), DPVR (China), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Microsoft (US), Unity Technologies (US), Barco (Belgium), and Penumbra, Inc. (US) among others in the immersive VR market.



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Table of Contents

1 INTRODUCTION 23
1.1 STUDY OBJECTIVES 23
1.2 MARKET DEFINITION 23
1.3 STUDY SCOPE 24
1.3.1 MARKETS COVERED AND REGIONAL SNAPSHOT 24
1.3.2 YEARS CONSIDERED 25
1.3.3 INCLUSIONS AND EXCLUSIONS 25
1.4 CURRENCY CONSIDERED 25
1.5 UNITS CONSIDERED 26
1.6 LIMITATIONS 26
1.7 STAKEHOLDERS 26
2 RESEARCH METHODOLOGY 27
2.1 INTRODUCTION 27
2.2 RESEARCH DATA 28
2.2.1 SECONDARY DATA 29
2.2.1.1 Major secondary sources 29
2.2.1.2 Key data from secondary sources 29
2.2.2 PRIMARY DATA 30
2.2.2.1 Key participants in primary interviews 30
2.2.2.2 Breakdown of primary profiles 30
2.2.2.3 Key data from primary sources 31
2.2.2.4 Key industry insights 31
2.3 FACTOR ANALYSIS 32
2.3.1 SUPPLY-SIDE ANALYSIS 32
2.4 MARKET SIZE ESTIMATION METHODOLOGY 32
2.4.1 BOTTOM-UP APPROACH 33
2.4.1.1 Bottom-up approach to calculate market size (demand side) 33
2.4.2 TOP-DOWN APPROACH 34
2.4.2.1 Top-down approach to calculate market size (supply side) 34
2.4.3 GROWTH PROJECTIONS AND FORECAST-RELATED ASSUMPTIONS 35
2.5 MARKET BREAKDOWN AND DATA TRIANGULATION 36
2.6 RESEARCH ASSUMPTIONS 37
2.7 RESEARCH LIMITATIONS 37
2.8 RISK ASSESSMENT 38
3 EXECUTIVE SUMMARY 39

4 PREMIUM INSIGHTS 43
4.1 ATTRACTIVE GROWTH OPPORTUNITIES FOR PLAYERS IN IMMERSIVE VR MARKET 43
4.2 IMMERSIVE VR MARKET FOR HARDWARE, BY COMPONENT 43
4.3 IMMERSIVE VR MARKET, BY OFFERING 44
4.4 IMMERSIVE VR MARKET, BY APPLICATION 44
4.5 IMMERSIVE VR MARKET, BY DEVICE TYPE 45
4.6 IMMERSIVE VR MARKET, BY REGION 45
5 MARKET OVERVIEW 46
5.1 INTRODUCTION 46
5.2 MARKET DYNAMICS 46
5.2.1 DRIVERS 47
5.2.1.1 Rising popularity of metaverse 47
5.2.1.2 Advancements in display technology 47
5.2.1.3 Increasing investments in immersive VR market 48
5.2.1.4 Easy availability of content creation tools 49
5.2.1.5 Growing adoption of immersive VR in education 49
5.2.2 RESTRAINTS 50
5.2.2.1 Health issues associated with prolonged use of VR devices 50
5.2.2.2 High energy consumption and latency issues 50
5.2.3 OPPORTUNITIES 51
5.2.3.1 Ongoing developments in 5G technology 51
5.2.3.2 Expansion of travel & tourism industry 51
5.2.4 CHALLENGES 52
5.2.4.1 Integration of real-time environmental data with immersive VR experiences 52
5.2.4.2 Unsatisfactory user experience due to technological hurdles 52
5.3 TRENDS/DISRUPTIONS IMPACTING CUSTOMER BUSINESS 53
5.4 PRICING ANALYSIS 54
5.4.1 AVERAGE SELLING PRICE TREND OF KEY PLAYERS, BY DEVICE TYPE 54
5.4.2 AVERAGE SELLING PRICE TREND, BY REGION 55
5.5 SUPPLY CHAIN ANALYSIS 56
5.6 ECOSYSTEM ANALYSIS 58
5.7 INVESTMENT AND FUNDING SCENARIO 60
5.8 TECHNOLOGY ANALYSIS 60
5.8.1 KEY TECHNOLOGIES 60
5.8.1.1 Motion tracking 60
5.8.1.2 3D graphics rendering engines 61
5.8.2 COMPLEMENTARY TECHNOLOGIES 61
5.8.2.1 Artificial intelligence (AI) and machine learning (ML) 61

5.8.3 ADJACENT TECHNOLOGIES 62
5.8.3.1 5G and high-speed networking 62
5.8.3.2 Extended reality (XR) 62
5.9 PATENT ANALYSIS 63
5.10 TRADE ANALYSIS 66
5.10.1 IMPORT DATA (HS CODE 9504) 66
5.10.2 EXPORT DATA (HS CODE 9504) 67
5.11 KEY CONFERENCES AND EVENTS, 2024–2025 68
5.12 CASE STUDY ANALYSIS 69
5.12.1 HTC CORPORATION FACILITATES IMMERSIVE REMOTE COLLABORATION BETWEEN AUTOMOTIVE DESIGN TEAMS 69
5.12.2 INNOWISE’S IMMERSIVE VR APP TRANSFORMS MANUFACTURING TRAINING PROCESS 70
5.12.3 QUEST CREATES VIRTUAL FACTORY TOURS FOR NESTLE PURINA SALES TEAM 70
5.12.4 FLAIM TRAINER PROVIDES COMPREHENSIVE TRAINING FOR FIREFIGHTERS 70
5.13 TARIFF AND REGULATORY LANDSCAPE 71
5.13.1 TARIFF ANALYSIS (HS CODE 9504) 71
5.13.2 REGULATORY BODIES, GOVERNMENT AGENCIES, AND OTHER ORGANIZATIONS 71
5.13.3 REGULATORY STANDARDS 74
5.14 PORTER’S FIVE FORCES ANALYSIS 75
5.14.1 THREAT OF NEW ENTRANTS 76
5.14.2 THREAT OF SUBSTITUTES 76
5.14.3 BARGAINING POWER OF SUPPLIERS 76
5.14.4 BARGAINING POWER OF BUYERS 76
5.14.5 INTENSITY OF COMPETITIVE RIVALRY 77
5.15 KEY STAKEHOLDERS AND BUYING CRITERIA 77
5.15.1 KEY STAKEHOLDERS IN BUYING PROCESS 77
5.15.2 BUYING CRITERIA 78
5.16 IMPACT OF AI/GEN AI ON IMMERSIVE VR MARKET 79
6 IMMERSIVE VR MARKET, BY DEVICE TYPE 80
6.1 INTRODUCTION 81
6.2 HEAD-MOUNTED DISPLAYS 83
6.2.1 RISING ADOPTION IN DIVERSE APPLICATIONS FOR TRAINING & SIMULATION TO DRIVE MARKET 83
6.3 GESTURE-TRACKING DEVICES 83
6.3.1 INCREASING USE IN HEALTHCARE AND GAMING TO FUEL MARKET GROWTH 83
6.3.1.1 Data gloves 84
6.3.1.2 Other gesture-tracking devices 84
6.4 PROJECTORS & DISPLAY WALLS 85
6.4.1 INCREASING DEMAND FOR COMMUNAL VR EXPERIENCES TO FOSTER MARKET GROWTH 85
7 IMMERSIVE VR MARKET, BY OFFERING 86
7.1 INTRODUCTION 87
7.2 HARDWARE 88
7.2.1 SENSORS 94
7.2.1.1 Ability to enhance VR immersive experiences to boost demand 94
7.2.1.2 Accelerometers 95
7.2.1.3 Gyroscopes 95
7.2.1.4 Magnetometers 95
7.2.1.5 Proximity sensors 96
7.2.2 SEMICONDUCTOR COMPONENTS 96
7.2.2.1 Increasing demand for high-quality content to drive demand 96
7.2.2.2 Graphics processing units (GPUs) 97
7.2.2.3 Headphones and speakers 97
7.2.2.4 Controllers and processors 98
7.2.2.5 Integrated circuits 98
7.2.3 DISPLAYS & PROJECTORS 98
7.2.3.1 Advancements in display technology to boost market 98
7.2.4 POSITION & ROOM TRACKERS 100
7.2.4.1 Increasing need to track user movement within virtual environments to drive market 100
7.2.5 CAMERAS 101
7.2.5.1 Growing demand for front-facing cameras in VR systems to fuel market 101
7.2.6 OTHER COMPONENTS 101
7.3 SOFTWARE 102
7.3.1 CONTENT-RELATED SOFTWARE 104
7.3.1.1 Ability to create 3D models and scene animation to boost demand 104
7.3.2 VR PLATFORMS 104
7.3.2.1 Ability to produce high-resolution, stereoscopic 3D visuals to spike demand 104
7.3.3 SOFTWARE DEVELOPMENT KITS 104
7.3.3.1 Significant demand for training simulations and mobile apps to drive market 104
8 IMMERSIVE VR MARKET, BY APPLICATION 106
8.1 INTRODUCTION 107
8.2 CONSUMER 109
8.2.1 ADVANCEMENTS IN IMMERSIVE VR HARDWARE AND DECLINING COSTS TO DRIVE MARKET 109
8.2.2 GAMING AND ENTERTAINMENT 113
8.2.3 SPORTS 113

8.3 COMMERCIAL 114
8.3.1 NEED FOR IMPACTFUL ADVERTISING AND EFFECTIVE PROMOTIONS TO FUEL GROWTH 114
8.3.2 RETAIL & ECOMMERCE 118
8.3.3 EDUCATION & TRAINING 118
8.3.4 TRAVEL & TOURISM 118
8.3.5 ADVERTISING 119
8.4 ENTERPRISE 119
8.4.1 INCREASING USE OF IMMERSIVE VR DEVICES TO TRAIN WORKFORCE TO DRIVE MARKET 119
8.5 HEALTHCARE 124
8.5.1 GROWING USE FOR MEDICAL TRAINING AND PATIENT CARE TO BOOST MARKET 124
8.5.2 SURGERY 129
8.5.3 PATIENT CARE MANAGEMENT 129
8.5.4 FITNESS MANAGEMENT 129
8.5.5 PHARMACY MANAGEMENT 129
8.5.6 MEDICAL TRAINING AND EDUCATION 129
8.6 AEROSPACE & DEFENSE 129
8.6.1 RISING USE OF IMMERSIVE VR IN TRAINING & SIMULATION TO DRIVE MARKET 129
8.7 OTHER APPLICATIONS 134
8.7.1 AUTOMOTIVE 139
8.7.2 REAL ESTATE (ARCHITECTURE & BUILDING DESIGN) 139
8.7.3 GEOSPATIAL MINING 139
9 IMMERSIVE VR MARKET, BY REGION 140
9.1 INTRODUCTION 141
9.2 NORTH AMERICA 143
9.2.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR NORTH AMERICA 146
9.2.2 US 146
9.2.2.1 Advancements in display technologies to drive market 146
9.2.3 CANADA 147
9.2.3.1 Expanding technology sector to propel market 147
9.2.4 MEXICO 147
9.2.4.1 Increasing adoption of immersive VR in training & simulation to drive market 147
9.3 EUROPE 148
9.3.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR EUROPE 151
9.3.2 GERMANY 151
9.3.2.1 Increasing use of immersive VR in consumer applications to drive demand 151
9.3.3 FRANCE 152
9.3.3.1 Rising emphasis on online advertising to spur growth 152
9.3.4 UK 152
9.3.4.1 Investments in technology sector to boost market 152
9.3.5 REST OF EUROPE 153
9.4 ASIA PACIFIC 153
9.4.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR ASIA PACIFIC 156
9.4.2 CHINA 156
9.4.2.1 Growth in gaming and video content industries to drive market 156
9.4.3 INDIA 157
9.4.3.1 Increasing awareness of advanced technologies to accelerate market 157
9.4.4 JAPAN 157
9.4.4.1 Growing demand for advanced technologies across sectors to fuel market 157
9.4.5 SOUTH KOREA 158
9.4.5.1 Digital transformation in enterprise sector to boost market 158
9.4.6 REST OF ASIA PACIFIC 158
9.5 ROW 159
9.5.1 MACROECONOMIC OUTLOOK FOR ROW 160
9.5.2 SOUTH AMERICA 161
9.5.2.1 Expanding consumer market to create opportunities 161
9.5.3 MIDDLE EAST & AFRICA 161
9.5.3.1 Increasing adoption in healthcare to drive market 161
9.5.3.2 GCC countries 162
9.5.3.3 Rest of Middle East & Africa 163
10 COMPETITIVE LANDSCAPE 164
10.1 OVERVIEW 164
10.2 KEY PLAYER STRATEGIES/RIGHT TO WIN, 2020–2024 164
10.3 REVENUE ANALYSIS, 2019–2023 165
10.4 MARKET SHARE ANALYSIS, 2023 166
10.5 COMPANY VALUATION AND FINANCIAL METRICS 168
10.6 BRAND/PRODUCT COMPARISON 169
10.7 COMPANY EVALUATION MATRIX: KEY PLAYERS, 2023 170
10.7.1 STARS 170
10.7.2 EMERGING LEADERS 170
10.7.3 PERVASIVE PLAYERS 170
10.7.4 PARTICIPANTS 170
10.7.5 COMPANY FOOTPRINT: KEY PLAYERS, 2023 172
10.7.5.1 Company footprint 172
10.7.5.2 Offering footprint 173
10.7.5.3 Device type footprint 174
10.7.5.4 Application footprint 175
10.7.5.5 Region footprint 176
10.8 COMPANY EVALUATION MATRIX: STARTUPS/SMES, 2023 177
10.8.1 PROGRESSIVE COMPANIES 177
10.8.2 RESPONSIVE COMPANIES 177
10.8.3 DYNAMIC COMPANIES 177
10.8.4 STARTING BLOCKS 177
10.8.5 COMPETITIVE BENCHMARKING: STARTUPS/SMES, 2023 179
10.8.5.1 Detailed list of key startups/SMEs 179
10.8.5.2 Competitive benchmarking of key startups/SMEs 180
10.9 COMPETITIVE SCENARIO 181
10.9.1 PRODUCT LAUNCHES AND ENHANCEMENTS 181
10.9.2 DEALS 184
11 COMPANY PROFILES 187
11.1 KEY PLAYERS 187
11.1.1 SONY GROUP CORPORATION 187
11.1.1.1 Business overview 187
11.1.1.2 Products/Solutions/Services offered 188
11.1.1.3 Recent developments 189
11.1.1.3.1 Product launches and enhancements 189
11.1.1.3.2 Deals 190
11.1.1.4 MnM view 190
11.1.1.4.1 Key strengths 190
11.1.1.4.2 Strategic choices 190
11.1.1.4.3 Weaknesses and competitive threats 190
11.1.2 MICROSOFT 191
11.1.2.1 Business overview 191
11.1.2.2 Products/Solutions/Services offered 192
11.1.2.3 Recent developments 193
11.1.2.3.1 Deals 193
11.1.2.4 MnM view 194
11.1.2.4.1 Key strengths 194
11.1.2.4.2 Strategic choices 194
11.1.2.4.3 Weaknesses and competitive threats 195
11.1.3 META 196
11.1.3.1 Business overview 196
11.1.3.2 Products/Solutions/Services offered 197
11.1.3.3 Recent developments 198
11.1.3.3.1 Product launches and enhancements 198
11.1.3.3.2 Deals 198
11.1.3.4 MnM view 199
11.1.3.4.1 Key strengths 199
11.1.3.4.2 Strategic choices 199
11.1.3.4.3 Weaknesses and competitive threats 199
11.1.4 HTC CORPORATION 200
11.1.4.1 Business overview 200
11.1.4.2 Products/Solutions/Services offered 201
11.1.4.3 Recent developments 202
11.1.4.3.1 Product launches and enhancements 202
11.1.4.3.2 Deals 203
11.1.4.4 MnM view 203
11.1.4.4.1 Key strengths 203
11.1.4.4.2 Strategic choices 203
11.1.4.4.3 Weaknesses and competitive threats 203
11.1.5 BYTEDANCE 204
11.1.5.1 Business overview 204
11.1.5.2 Products/Solutions/Services offered 204
11.1.5.3 Recent developments 205
11.1.5.3.1 Product launches and enhancements 205
11.1.5.3.2 Deals 205
11.1.5.4 MnM view 206
11.1.5.4.1 Key strengths 206
11.1.5.4.2 Strategic choices 206
11.1.5.4.3 Weaknesses and competitive threats 206
11.1.6 DPVR 207
11.1.6.1 Business overview 207
11.1.6.2 Products/Solutions/Services offered 207
11.1.6.3 Recent developments 208
11.1.6.3.1 Product launches and enhancements 208
11.1.6.3.2 Deals 209
11.1.6.4 MnM view 209
11.1.6.4.1 Key strengths 209
11.1.6.4.2 Strategic choices 209
11.1.6.4.3 Weaknesses and competitive threats 209
11.1.7 APPLE INC. 210
11.1.7.1 Business overview 210
11.1.7.2 Products/Solutions/Services offered 211
11.1.7.3 Recent developments 212
11.1.7.3.1 Product launches and enhancements 212
11.1.8 SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD. 213
11.1.8.1 Business overview 213
11.1.8.2 Products/Solutions/Services offered 215

11.1.9 BARCO 216
11.1.9.1 Business overview 216
11.1.9.2 Products/Solutions/Services offered 217
11.1.9.3 Recent developments 219
11.1.9.3.1 Product launches and enhancements 219
11.1.9.3.2 Deals 219
11.1.10 LENOVO 220
11.1.10.1 Business overview 220
11.1.10.2 Products/Solutions/Services offered 221
11.1.10.3 Recent developments 222
11.1.10.3.1 Product launches and enhancements 222
11.1.10.3.2 Deals 222
11.2 OTHER PLAYERS 223
11.2.1 INTEL CORPORATION 223
11.2.2 ULTRALEAP 224
11.2.3 UNITY TECHNOLOGIES 224
11.2.4 PENUMBRA, INC. 225
11.2.5 FOVE INC 226
11.2.6 QUYTECH 226
11.2.7 HQSOFTWARE 227
11.2.8 INNOWISE 227
11.2.9 XRHEALTH IL LTD. 228
11.2.10 VECTION TECHNOLOGIES 228
11.2.11 MINDMAZE 229
11.2.12 VIRTUALLY LIVE 229
11.2.13 WORLDVIZ, INC. 230
11.2.14 VIRTUIX 230
11.2.15 NINTENDO 231
12 APPENDIX 232
12.1 INSIGHTS FROM INDUSTRY EXPERTS 232
12.2 DISCUSSION GUIDE 233
12.3 KNOWLEDGESTORE: MARKETSANDMARKETS’ SUBSCRIPTION PORTAL 235
12.4 CUSTOMIZATION OPTIONS 237
12.5 RELATED REPORTS 237
12.6 AUTHOR DETAILS 238

 

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