没入型VR市場:ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャートラッキング装置、ディスプレイウォール&プロジェクター、センサー、半導体部品、位置&ルームトラッカー、ディスプレイ、カメラ別市場 - 2029年までの世界予測Immersive VR Market Market by Head-Mounted Displays (HMDs), Gesture Tracking Devices, Display Walls & Projectors, Sensors, Semiconductor Components, Position & Room Trackers, Displays and Cameras - Global Forecast to 2029 世界の没入型VR市場は、2024年に101億米ドルと評価され、2029年には349億米ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは28.0%を記録すると予測されている。企業(製造業)、ヘルスケア、航空宇宙・防衛などの分野... もっと見る
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サマリー世界の没入型VR市場は、2024年に101億米ドルと評価され、2029年には349億米ドルに達すると予測され、予測期間中のCAGRは28.0%を記録すると予測されている。企業(製造業)、ヘルスケア、航空宇宙・防衛などの分野でのトレーニング&シミュレーションにおける没入型VR技術の統合の増加、ゲーム&エンターテイメントにおける完全没入型体験の需要の高まり、OLEDoSなどのディスプレイ技術の進歩が市場成長を促進する。"予測期間中、ヘッドマウントディスプレイ(HMD's)分野が最も高いCAGRで成長する見込み" 予測期間中、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)セグメントは最も高いCAGRで拡大すると予測されている。没入型VRギアは、エンターテイメントやゲームでのHMDの使用により人気が高まっている。ゲーマーやエンターテインメント愛好家は、没入型VRヘッドマウントディスプレイを使って、深いインタラクティブな仮想世界に入り込むことができ、そこで探索したり、仮想的なものに関与したり、驚くほどリアルに感じられるゲームをプレイしたりすることができる。このように、この分野の進歩は、没入型VRコンテンツの拡大するエコシステムの形成と、没入型VRヘッドマウントディスプレイの資金調達と採用の拡大によって加速している。 予測期間中、ソフトウェア分野が没入型VR市場をリードする可能性が高い 予測期間中、ソフトウェア分野が市場をリードすると予測されている。この拡大は、没入型VRソフトウェアがエンターテインメントやゲーム以外の用途を見出していることに起因している。没入型VRは、ヘルスケア、教育、小売、自動車などの分野で、トレーニング、シミュレーション、製品設計に使用されることが増えている。没入型VRソフトウェアは、ユーザーが様々なオブジェクトを探索、相互作用、操作できる仮想世界を生成する。 "北米セグメントは予測期間中、2番目に高いCAGRで成長しそうである。" 北米の市場は予測期間中、2番目に高いCAGRを記録する見込みです。様々な分野、特にコンシューマ用途での没入型VR技術の採用が、この地域の成長を促進すると予想される。航空宇宙・防衛、ヘルスケア、消費財、商業産業などの分野では、さらなる進歩のために没入型VR技術の採用が進んでいる。さらに、北米では没入型VRのハードウェアとソフトウェアを提供する既存企業が存在するため、市場全体における地位がさらに強化されると予想される。 主な内訳 本調査には、部品サプライヤーからティア1企業、OEMに至るまで、様々な業界専門家による洞察が含まれている。主要企業の内訳は以下の通りである: - 企業タイプ別:ティア1 35%、ティア2 45%、ティア3 20 - 役職別 - Cレベル幹部 - 40%、取締役 - 30%、その他 - 30 - 地域別-北米40%、欧州20%、アジア太平洋地域30%、アジア太平洋地域10 没入型VR市場は、Meta(米国)、ソニーグループ(日本)、HTC Corporation(台湾)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)、Samsung Electronics Co.(本調査では、没入型VR市場におけるこれら主要プレイヤーの会社概要、最近の動向、主要市場戦略など、詳細な競合分析を掲載している。 調査対象範囲 本レポートでは、没入型VR市場を技術、提供、デバイスタイプ、用途、地域別に分類し、市場規模を予測しています。また、市場に関する促進要因、阻害要因、機会、課題についても論じています。北米、欧州、アジア太平洋地域、RoWの4つの主要地域における市場の詳細な見解を示しています。本レポートでは、没入型VRエコシステムにおける主要プレーヤーとその競合分析とともに、サプライチェーン分析も掲載しています。 レポート購入の主なメリット - 主な促進要因の分析(ヘルスケア、ゲーム&エンターテインメント分野におけるデジタル技術の急速な採用、メタバース人気の高まり、OLEDoSディスプレイ技術の出現などの技術的進歩、没入型VRコンテンツ作成ツールの入手の容易さ)。阻害要因(高いエネルギー消費と遅延の問題、没入型VRデバイスの過度な使用に伴う健康上の懸念)、機会(5G技術の継続的開発、教育分野での採用拡大)、課題(高品質な没入体験の欠如、完全没入のための追加ギアの必要性) - 製品開発/イノベーション:没入型VR市場における今後の技術、研究開発活動、新製品発表に関する詳細な洞察。 - 市場開発:有利な市場に関する包括的な情報 - 本レポートでは、さまざまな地域の没入型VR市場を分析しています。 - 市場の多様化:没入型VR市場における新製品、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細な情報。 - 競合評価:Meta(米国)、ソニーグループ(日本)、HTC Corporation(台湾)、ByteDance(中国)、DPVR(中国)、Samsung Electronics Co.(韓国)、Microsoft(米国)、Unity Technologies(米国)、Barco(ベルギー)、Penumbra, Inc. 目次1 はじめに 231.1 調査目的 23 1.2 市場の定義 23 1.3 調査範囲 24 1.3.1 対象市場と地域別スナップショット 24 1.3.2 考慮した年数 25 1.3.3 含むものと含まないもの 25 1.4 考慮した通貨 25 1.5 単位 1.6 制限事項 26 1.7 利害関係者 2 調査方法 27 2.1 はじめに 27 2.2 調査データ 28 2.2.1 二次データ 29 2.2.1.1 主な二次資料 29 2.2.1.2 二次資料からの主要データ 29 2.2.2 一次データ 30 2.2.2.1 一次インタビューの主な参加者 30 2.2.2.2 一次プロフィールの内訳 30 2.2.2.3 一次ソースからの主要データ 31 2.2.2.4 主要な業界インサイト 31 2.3 要因分析 32 2.3.1 供給サイド分析 32 2.4 市場規模の推定方法 32 2.4.1 ボトムアップアプローチ 33 2.4.1.1 ボトムアップアプローチによる市場規模の算出(需要サイド) 33 2.4.2 トップダウンアプローチ 34 2.4.2.1 トップダウンアプローチによる市場規模算出(供給側) 34 2.4.3 成長予測と予測関連の前提条件 35 2.5 市場の内訳とデータの三角測量 36 2.6 リサーチの前提 37 2.7 リサーチの限界 37 2.8 リスク評価 38 3 エグゼクティブサマリー 39 4 プレミアムインサイト 43 4.1 没入型VR市場におけるプレーヤーにとっての魅力的な成長機会 43 4.2 没入型VR市場のハードウェア、コンポーネント別 43 4.3 没入型VR市場:オファリング別 44 4.4 没入型VR市場、用途別 44 4.5 没入型VR市場:デバイスタイプ別 45 4.6 没入型VR市場:地域別 45 5 市場の概要 5.1 導入 46 5.2 市場のダイナミクス 46 5.2.1 推進要因 47 5.2.1.1 メタバース人気の高まり 47 5.2.1.2 ディスプレイ技術の進歩 47 5.2.1.3 没入型VR市場への投資の増加 48 5.2.1.4 コンテンツ制作ツールの容易な入手性 49 5.2.1.5 教育分野での没入型VRの採用拡大 49 5.2.2 阻害要因 50 5.2.2.1 VR機器の長時間使用に伴う健康問題 50 5.2.2.2 高いエネルギー消費と遅延の問題 50 5.2.3 機会 51 5.2.3.1 継続的な5G技術の開発 51 5.2.3.2 旅行・観光産業の拡大 51 5.2.4 課題 52 5.2.4.1 リアルタイムの環境データと没入型VR体験の統合 52 5.2.4.2 技術的ハードルによる不満足なユーザー体験 52 5.3 顧客ビジネスに影響を与えるトレンド/混乱 53 5.4 価格分析 54 5.4.1 主要プレイヤーの平均販売価格動向(デバイスタイプ別) 54 5.4.2 平均販売価格動向(地域別) 55 5.5 サプライチェーン分析 56 5.6 エコシステム分析 58 5.7 投資と資金調達のシナリオ 60 5.8 技術分析 60 5.8.1 主要技術 60 5.8.1.1 モーショントラッキング 60 5.8.1.2 3Dグラフィックスレンダリングエンジン 61 5.8.2 補足技術 5.8.2.1 人工知能(AI)と機械学習(ML) 61 5.8.3 隣接技術 62 5.8.3.1 5Gと高速ネットワーキング 62 5.8.3.2 拡張現実(XR) 62 5.9 特許分析 63 5.10 貿易分析 66 5.10.1 輸入データ(HSコード9504) 66 5.10.2 輸出データ(HSコード9504) 67 5.11 主要会議・イベント(2024-2025年) 68 5.12 ケーススタディ分析 69 5.12.1 HTC Corporation、自動車設計チーム間の没入型リモートコラボレーションを促進 69 5.12.2 Innowiseの没入型VRアプリが製造トレーニングプロセスを変革 70 5.12.3 クエストがネスレピュリナの営業チーム向けにバーチャル工場ツアーを作成 70 5.12.4 フレイムトレーナーが消防士に包括的な訓練を提供 70 5.13 関税と規制の状況 71 5.13.1 関税分析(HSコード9504) 71 5.13.2 規制機関、政府機関、その他の組織 71 5.13.3 規制基準 74 5.14 ポーターの5つの力分析 75 5.14.1 新規参入の脅威 76 5.14.2 代替品の脅威 76 5.14.3 供給者の交渉力 76 5.14.4 買い手の交渉力 76 5.14.5 競争上のライバルの激しさ 77 5.15 主要ステークホルダーと購買基準 77 5.15.1 購入プロセスにおける主要ステークホルダー 77 5.15.2 購入基準 78 5.16 AI/ジェネレーションAIの没入型VR市場への影響 79 6 没入型VR市場、デバイスタイプ別 80 6.1 はじめに 81 6.2 ヘッドマウントディスプレイ 6.2.1 トレーニングとシミュレーションの多様な用途で採用が増加し、市場を牽引 83 6.3 ジェスチャー・トラッキング・デバイス 83 6.3.1 ヘルスケアとゲームでの使用の増加が市場成長を促進する 83 6.3.1.1 データグローブ 84 6.3.1.2 その他のジェスチャー追跡デバイス 84 6.4 プロジェクターとディスプレイウォール 85 6.4.1 共同VR体験への需要の高まりが市場成長を促進 85 7 没入型VR市場(オファリング別) 86 7.1 はじめに 7.2 ハードウェア 88 7.2.1 センサー 7.2.1.1 VRの没入感を高める機能が需要を押し上げる 94 7.2.1.2 加速度センサー 95 7.2.1.3 ジャイロスコープ 95 7.2.1.4 磁力計 95 7.2.1.5 近接センサー 96 7.2.2 半導体部品 96 7.2.2.1 高画質コンテンツ需要の増加が需要を牽引 96 7.2.2.2 グラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU) 97 7.2.2.3 ヘッドフォン・スピーカー 97 7.2.2.4 コントローラーとプロセッサー 98 7.2.2.5 集積回路 98 7.2.3 ディスプレイとプロジェクター 98 7.2.3.1 ディスプレイ技術の進歩が市場を押し上げる 98 7.2.4 ポジション&ルームトラッカー 100 7.2.4.1 仮想環境内でのユーザーの動きを追跡する必要性の高まりが市場を牽引 100 7.2.5 カメラ 101 7.2.5.1 VRシステムにおける前面カメラ需要の増加が市場を促進する 101 7.2.6 その他のコンポーネント 101 7.3 ソフトウェア 102 7.3.1 コンテンツ関連ソフトウェア 104 7.3.1.1 3Dモデルやシーンアニメーションの作成機能が需要を押し上げる 104 7.3.2 VRプラットフォーム 104 7.3.2.1 高解像度で立体的な3Dビジュアルを作成する能力が需要を喚起する 104 7.3.3 ソフトウェア開発キット 104 7.3.3.1 訓練用シミュレーションやモバイルアプリの需要が市場を牽引 104 8 没入型VR市場、用途別 106 8.1 はじめに 107 8.2 消費者 109 8.2.1 没入型VRハードウェアの進歩とコスト低下が市場を牽引 109 8.2.2 ゲームとエンターテインメント 113 8.2.3 スポーツ 113 8.3 商業 114 8.3.1 インパクトのある広告と効果的なプロモーションが成長を促進 114 8.3.2 小売・eコマース 118 8.3.3 教育・研修 118 8.3.4 旅行・観光 118 8.3.5 広告 119 8.4 企業 119 8.4.1 人材育成のための没入型VR機器の利用増加が市場を牽引 119 8.5 ヘルスケア 124 8.5.1 医療トレーニングや患者ケアへの利用拡大が市場を押し上げる 124 8.5.2 手術 129 8.5.3 患者ケア管理 129 8.5.4 フィットネス管理 129 8.5.5 薬局管理 129 8.5.6 医療トレーニングと教育 129 8.6 航空宇宙・防衛 129 8.6.1 トレーニングとシミュレーションにおける没入型VRの利用が市場を牽引 129 8.7 その他の用途 134 8.7.1 自動車 139 8.7.2 不動産(建築・ビル設計) 139 8.7.3 地理空間マイニング 139 9 没入型VR市場、地域別 140 9.1 はじめに 141 9.2 北米 143 9.2.1 北米のマクロ経済見通し 146 9.2.2 米国 146 9.2.2.1 ディスプレイ技術の進歩が市場を牽引 146 9.2.3 カナダ 147 9.2.3.1 拡大する技術分野が市場を牽引 147 9.2.4 メキシコ 147 9.2.4.1 トレーニング&シミュレーションにおける没入型VRの採用増加が市場を牽引 147 9.3 欧州 148 9.3.1 欧州のマクロ経済見通し 151 9.3.2 ドイツ 151 9.3.2.1 一般消費者向け用途での没入型VR利用の増加が需要を牽引 151 9.3.3 フランス 152 9.3.3.1 オンライン広告重視の高まりが成長に拍車をかける 152 9.3.4 イギリス 152 9.3.4.1 テクノロジー分野への投資が市場を押し上げる 152 9.3.5 その他のヨーロッパ 153 9.4 アジア太平洋地域 153 9.4.1 アジア太平洋地域のマクロ経済見通し 156 9.4.2 中国 156 9.4.2.1 ゲームとビデオコンテンツ産業の成長が市場を牽引 156 9.4.3 インド 157 9.4.3.1 先端技術への意識の高まりが市場を加速する 157 9.4.4 日本 157 9.4.4.1 分野を超えた先端技術への需要の高まりが市場を活性化 157 9.4.5 韓国 158 9.4.5.1 企業部門におけるデジタルトランスフォーメーションが市場を押し上げる 158 9.4.6 その他のアジア太平洋地域 158 9.5 ROW 159 9.5.1 ROWのマクロ経済見通し 160 9.5.2 南米 161 9.5.2.1 消費者市場の拡大が機会を生み出す 161 9.5.3 中東・アフリカ 161 9.5.3.1 ヘルスケア分野での採用増加が市場を牽引する 161 9.5.3.2 GCC諸国 162 9.5.3.3 その他の中東・アフリカ地域 163 10 競争環境 164 10.1 概要 164 10.2 主要プレイヤーの戦略/勝利への権利(2020~2024年) 164 10.3 収益分析(2019-2023年) 165 10.4 市場シェア分析、2023年 166 10.5 企業評価と財務指標 168 10.6 ブランド/製品の比較 169 10.7 企業評価マトリックス:主要企業、2023年 170 10.7.1 スター企業 170 10.7.2 新興リーダー 170 10.7.3 浸透型プレーヤー 170 10.7.4 参加企業 170 10.7.5 企業フットプリント:主要プレーヤー(2023年) 172 10.7.5.1 企業フットプリント 172 10.7.5.2 オファリングのフットプリント 173 10.7.5.3 デバイスタイプのフットプリント 174 10.7.5.4 アプリケーションフットプリント 175 10.7.5.5 地域別フットプリント 176 10.8 企業評価マトリクス:新興企業/SM(2023年) 177 10.8.1 進歩的企業 177 10.8.2 反応企業 177 10.8.3 ダイナミックな企業 177 10.8.4 スタートアップ・ブロック 177 10.8.5 競争ベンチマーキング:新興企業/SM、2023年 179 10.8.5.1 主要新興企業/中小企業の詳細リスト 179 10.8.5.2 主要新興企業/中小企業の競争ベンチマーク 180 10.9 競争シナリオ 181 10.9.1 製品上市と機能強化 181 10.9.2 取引 184 11 企業プロファイル 187 11.1 主要プレーヤー 187 11.1.1 ソニーグループ株式会社 187 11.1.1.1 事業概要 187 11.1.1.2 提供する製品/ソリューション/サービス 188 11.1.1.3 最近の動向 189 11.1.1.3.1 製品の発売および機能強化 189 11.1.1.3.2 取引 190 11.1.1.4 MnMの見解 190 11.1.1.4.1 主要な強み 190 11.1.1.4.2 戦略的選択 190 11.1.1.4.3 弱点と競争上の脅威 190 11.1.2 マイクロソフト 191 11.1.2.1 事業概要 191 11.1.2.2 提供する製品/ソリューション/サービス 192 11.1.2.3 最近の動向 193 11.1.2.3.1 取引 193 11.1.2.4 MnMの見解 194 11.1.2.4.1 主要な強み 194 11.1.2.4.2 戦略的選択 194 11.1.2.4.3 弱点と競争上の脅威 195 11.1.3 META 196 11.1.3.1 事業概要 196 11.1.3.2 提供する製品/ソリューション/サービス 197 11.1.3.3 最近の動向 198 11.1.3.3.1 製品の発売と機能強化 198 11.1.3.3.2 取引 198 11.1.3.4 MnMの見解 199 11.1.3.4.1 主要な強み 199 11.1.3.4.2 戦略的選択 199 11.1.3.4.3 弱点と競争上の脅威 199 11.1.4 HTCコーポレーション 200 11.1.4.1 事業概要 200 11.1.4.2 提供する製品/ソリューション/サービス 201 11.1.4.3 最近の動向 202 11.1.4.3.1 製品の発売と機能強化 202 11.1.4.3.2 取引 203 11.1.4.4 MnMの見解 203 11.1.4.4.1 主要な強み 203 11.1.4.4.2 戦略的選択 203 11.1.4.4.3 弱点と競争上の脅威 203 11.1.5 バイトダンス 204 11.1.5.1 事業概要 204 11.1.5.2 提供する製品/ソリューション/サービス 204 11.1.5.3 最近の動向 205 11.1.5.3.1 製品の発売と機能強化 205 11.1.5.3.2 取引 205 11.1.5.4 MnMの見解 206 11.1.5.4.1 主要な強み 206 11.1.5.4.2 戦略的選択 206 11.1.5.4.3 弱点と競争上の脅威 206 11.1.6 DPVR 207 11.1.6.1 事業概要 207 11.1.6.2 提供する製品/ソリューション/サービス 207 11.1.6.3 最近の動向 208 11.1.6.3.1 製品の発売と機能強化 208 11.1.6.3.2 取引 209 11.1.6.4 MnMの見解 209 11.1.6.4.1 主要な強み 209 11.1.6.4.2 戦略的選択 209 11.1.6.4.3 弱点と競争上の脅威 209 11.1.7 アップル210 11.1.7.1 事業概要 210 11.1.7.2 提供する製品/ソリューション/サービス 211 11.1.7.3 最近の動向 212 11.1.7.3.1 製品の発売と機能強化 212 11.1.8 サムスン電子(株213 11.1.8.1 事業概要 213 11.1.8.2 提供する製品/ソリューション/サービス 215 11.1.9 バルコ 216 11.1.9.1 事業概要 216 11.1.9.2 提供する製品/ソリューション/サービス 217 11.1.9.3 最近の動向 219 11.1.9.3.1 製品の発売と機能強化 219 11.1.9.3.2 取引 219 11.1.10 レノボ 220 11.1.10.1 事業概要 220 11.1.10.2 提供する製品/ソリューション/サービス 221 11.1.10.3 最近の動向 222 11.1.10.3.1 製品の発売と機能強化 222 11.1.10.3.2 取引 222 11.2 その他のプレーヤー 223 11.2.1 インテル・コーポレーション 223 11.2.2 ウルトラリアップ 224 11.2.3 ユニティ・テクノロジーズ 224 11.224 2.4 ペナンブラ225 11.2.5 フォーヴ・インク 226 11.2.6 クワイテック 226 11.2.7 HQソフトウエア 227 11.2.8 イノワイズ 227 11.2.9 xrhealth il ltd.228 11.2.10 ベクション・テクノロジーズ 228 11.2.11 マインドメイズ 229 11.2.12 バーチャルライブ 229 11.2.13 ワールドビズ230 11.2.14 ヴィルトゥイックス 230 11.2.15 任天堂 231 12 付録 232 12.1 業界の専門家による洞察 232 12.2 ディスカッションガイド 233 12.3 Knowledgestore:Marketsandmarketsの購読ポータル 235 12.4 カスタマイズオプション 237 12.5 関連レポート 237 12.6 著者の詳細 238
SummaryThe global immersive VR market was valued at USD 10.1 billion in 2024 and is projected to reach USD 34.9 billion by 2029; it is expected to register a CAGR of 28.0% during the forecast period. Increasing integration of immersive VR technology in training & simulation in sectors such as enterprise (manufacturing), healthcare, and aerospace & defense, rising demand for fully immersive experiences in gaming & entertainment, and advancements in display technologies such as OLEDoS to drive the market growth. Table of Contents1 INTRODUCTION 23
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