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eスポーツ市場 - ビッグテック、通信事業者、メディアにとって魅力的なダイナミックエコシステム


The eSports market - A dynamic ecosystem appealing to Big Tech, Telcos and Media

フランスの調査会社イダテ社(IDATE)の調査レポート 「eスポーツ市場 - ビッグテック、通信事業者、メディアにとって魅力的なダイナミックエコシステム」 は、eスポーツと呼ばれる観戦型スポーツとしてのビデ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 価格 ページ数 言語
IDATE
イダテ社
2021年12月10日 お問い合わせください
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63 英語

 

サマリー

フランスの調査会社イダテ社(IDATE)の調査レポート「eスポーツ市場 - ビッグテック、通信事業者、メディアにとって魅力的なダイナミックエコシステム」は、eスポーツと呼ばれる観戦型スポーツとしてのビデオゲーム大会の市場の急成長について調査しています。

まず、この分野の主要なダイナミクスを、利用状況とボリュームという観点から検証しています。次に、アジア、米国、欧州のeスポーツ市場の現状を分析しています。また、eスポーツにおける破壊的技術についても、人工知能と没入型技術の進歩について詳しく解説しています。さらに、eスポーツのエコシステムにおける様々なプレイヤーの役割と、この分野特有のビジネスモデルについても詳しく解説しています。
 
最後に、通信事業者、メディア企業、大手テクノロジー企業の市場機会とポジショニングの可能性に関する戦略、およびeスポーツ市場における成功の鍵について分析しています。
 
地域別情報
  • アジア・パシフィック
  • ヨーロッパ
  • 北アメリカ
    • 米国
プレーヤー
  • アリババ
  • アマゾン
  • AT&T
  • ESPN
  • グーグル
  • マイクロソフト
  • MTG
  • Pro7Sat1
  • SKテレコム
  • テレフォニカ
  • テリア
  • テンセント
 

 

その他詳細
eスポーツ市場
ビッグテック、通信事業者、メディアにとって魅力的なダイナミックエコシステム
IDATE Labs事業部 コンサルタント Emarildo Bani 著
63ページ - 2021年12月10日発行
レファレンス番号:M00038MRA
配信:DigiWorld Interactiveプラットフォーム上
言語:英語
タグ:人工知能,ビッグテック,eスポーツ,没入型技術,メディア企業,通信事業者,ビデオゲーム

 



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目次

1. エグゼクティブサマリー
 
2. eスポーツの市場
2.1. 定義
2.2. eスポーツの市場範囲
2.3. 市場のダイナミクス
2.4. 観客動員数
2.5. モバイルeスポーツ
2.6. アジアにおけるeスポーツ現象
 
3. eスポーツのエコシステム
3.1. ユニークなエコシステム
3.2. ビデオゲーム産業
3.3. イベントオーガナイザーとフランチャイズ
3.4. 販売代理店
3.5. トップブランド
3.6. 選手・チーム
3.7. ビジネスモデル
 
4. 通信事業者とeスポーツ
4.1. 米国における通信事業者とeスポーツ
4.2. ヨーロッパにおける通信事業者とeスポーツ
4.3. アジアにおける通信事業者とeスポーツ
4.4. 通信事業者のeスポーツ戦略
 
5. メディア企業とeスポーツ
5.1. 米国におけるメディア企業とeスポーツ
5.2. フランスにおけるメディア企業とeスポーツ
5.3. 英国におけるメディア企業とeスポーツ
5.4. その他のヨーロッパにおけるメディア企業とeスポーツ
5.5. メディア各社のeスポーツ戦略

 

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Summary

Summary

This report explores the rapid growth of the market for video game tournaments as a spectator sport, known as eSports.
 
It begins by examining the key dynamics of the sector in terms of usage and volume. It then analyses the state of the eSports market in Asia, the US and Europe.
 
Disruptive technologies in eSports are also discussed, with a closer look at the advances made by artificial intelligence and immersive technologies.
 
The role of the various players in the eSports ecosystem is then explored in detail, as well as the very specific business models of the sector.
 
Finally, the report analyses the strategies of telecoms operators, media companies and large technology firms with regard to market opportunities and positioning possibilities, as well as the keys to success in the eSports market.

Geographic area

  • ASIA-PACIFIC
  • EUROPE
  • NORTH AMERICA
  • United States

Players

  • Alibaba
  • Amazon
  • AT&T
  • ESPN
  • Google
  • Microsoft
  • MTG
  • Pro7Sat1
  • SK Telecom
  • Telefónica
  • Telia
  • Tencent


Other details

The eSports market
A dynamic ecosystem appealing to Big Tech, Telcos and Media
By Emarildo Bani, Consultant, IDATE Labs Business Unit
63 pages - Published on 10 December 2021
  • Reference: M00038MRA
  • Delivery: on the DigiWorld Interactive platform
  • Languages available: English
  • Tags: artificial intelligence,big tech,eSports,immersive technologies,media companies,telcos,video game


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Table of Contents

1. Executive Summary

2. The eSport market
2.1. Definition
2.2. eSports market scope
2.3. Market dynamics
2.4. Audience
2.5. Mobile eSports
2.6. The eSports phenomenon in Asia

3. The eSport ecosystem
3.1. A unique ecosystem
3.2. The video game industry
3.3. Event organisers and franchises
3.4. Distributors
3.5. Top brands
3.6. Players and teams
3.7. The business model

4. Telecom companies and eSports
4.1. Telcos and eSports in the United States
4.2. Telcos and eSports in Europe
4.3. Telcos and eSports in Asia
4.4. Telcos’ eSports strategies

5. Media companies and eSports
5.1. Media companies and eSports in the United States
5.2. Media companies and eSports in France
5.3. Media companies and eSports in the UK
5.4. Media companies and eSports in the rest of Europe
5.5. Media companies’ eSports strategies

 

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