アニメ市場規模、シェア、トレンド分析レポート:タイプ別(T.V.、映画、ビデオ、インターネット配信、マーチャンダイジング、音楽)、地域別、セグメント別予測、2021年~2028年Anime Market Size, Share & Trends Analysis Report By Type (T.V., Movie, Video, Internet Distribution, Merchandising, Music), By Region, And Segment Forecasts, 2021 - 2028 アニメ市場の成長とトレンド Grand View Research, Inc.の最新調査によると、世界のアニメ市場規模は、2021年から2028年にかけて9.5%のCAGRを記録し、2028年には480.3億米ドルに達すると予想されています。こ... もっと見る
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サマリーアニメ市場の成長とトレンドGrand View Research, Inc.の最新調査によると、世界のアニメ市場規模は、2021年から2028年にかけて9.5%のCAGRを記録し、2028年には480.3億米ドルに達すると予想されています。この市場の成長は、世界中でアニメコンテンツの人気が高まっていることに起因しています。アプリゲームの発売や、アニメコンテンツのオンライン配信への嗜好の高まりが、海外売上の大きなシェアを占めていることが成長に寄与すると考えられます。一方、世界のほとんどの地域でCOVID-19パンデミックが発生し、映画館が閉鎖されていることから、アニメ会社はコンテンツを公開するために様々なデジタルチャネルを積極的に選択しています。 技術の進歩により、アニメコンテンツ開発会社は自社のソリューションの機能を強化しています。アニメコンテンツ開発会社は、特に高度なプリプロダクションおよびポストプロダクションツールの開発に投資しています。このように、全体的なゲーム体験を向上させるために、ブロックチェーンや人工知能(AI)などの最新技術をアニメゲームに継続的に採用することが、予測期間における市場の成長を促進する上で決定的な役割を果たすと予想されます。 アニメコンテンツのファン層は世界的に拡大しています。NARUTO」、「ONE PIECE」、「HUNTER X HUNTER」、「ドラゴンボールZ」などのアニメシリーズが絶大な人気を博しています。また、漫画として知られるアニメコミックも、世界中のアニメファンの間で人気を博している。このような状況から、アニメコンテンツ開発者は、幼少期の子供たちの成長に重要な役割を果たす、高品質なアニメコンテンツやユニークなキャラクターの開発を求めています。 アニメ市場レポートのハイライト - 大手アニメ会社は、子供たちの問題解決能力、認知能力、社会性の向上に役立つ可能性のあるアニメシリーズや映画を開発しています。 - 高速データネットワークの普及により、アニメゲームの人気が高まっている - デジタルメディアが普及し、様々なストリーミングソリューションやサービスが好まれるようになったことで、アニメコンテンツ開発者にとって有利な機会が増えている - 市場関係者は、アニメ映画やアニメシリーズを高解像度・高音質でリリースすることに積極的に取り組んでいる 目次目次を見る第1章 調査方法と範囲 1.1 調査方法 1.2 調査範囲と前提条件 1.3 データソースのリスト 第2章 アニメ産業の展望 2.1 市場のセグメント化と範囲 2.2 市場規模と成長の見通し 2.3 アニメ市場 - バリューチェーン分析 2.3.1 アニメ市場 - ベンダーミックス 2.4 アニメ市場-市場ダイナミクス 2.4.1 市場ドライバー分析 2.4.1.1 世界的にアニメコンテンツの売上が増加している 2.4.1.2 インターネット普及率の上昇とアニメゲームの需要拡大 2.4.2 市場の課題分析 2.4.2.1 低予算と熟練アニメーターの不足 2.5 アニメーション制作量の上位生産国(2010年~2014年 2.6 3Dアニメーションソフトウェア市場規模(2016年 2.7 3Dアニメーション市場 2.8 能力別にみたカナダのアニメーションスタジオの内訳 2.9 オーストラリアのアニメーションスタジオの内訳(能力別 2.10 アニメーションビジネスの本質 2.11 アニメーションとビデオゲームの技術的進歩 2.12 アニメーションとビデオゲームの比較分析 2.13 普及率と成長見通しのマッピング 2.14 アニメ市場 - ポーターズ・ファイブフォース分析 2.15 アニメ市場-主要企業ランキング(2020年 2.16 アニメ市場-PEST分析 第3章 アニメタイプの展望 3.1 タイプ別市場規模推定・予測、2018年~2028年(USD Million 3.2 タイプの動きの分析と市場シェア、2020年および2028年 3.3 T.V.アニメ 3.3.1 T.V.アニメ市場、2018年~2028年 3.4 映画 3.4.1 映画アニメ市場、2018年~2028年 3.5 ビデオ 3.5.1 ビデオアニメ市場、2018年~2028年 3.6 インターネット配信 3.6.1 インターネット配信アニメ市場、2018年~2028年 3.7 マーチャンダイジング 3.7.1 マーチャンダイジングのアニメ市場、2018年~2028年 3.8 音楽 3.8.1 音楽アニメ市場、2018年~2028年 3.9 パチンコ 3.9.1 パチンコアニメ市場、2018年~2028年 3.10 ライブエンターテインメント 3.10.1 ライブエンターテインメントアニメ市場、2018年~2028年 第4章 アニメの地域別展望 4.1 地域別市場規模の推定・予測、2018年~2028年(USD Million 4.2 地域別の動きの分析と市場シェア、2020年~2028年 4.3 北アメリカ 4.3.1 北米のアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million 4.3.2 アメリカ(U.S. 4.3.2.1 米国のアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million 4.3.3 カナダ 4.3.3.1 カナダアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 4.4 ヨーロッパ 4.4.1 ヨーロッパのアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million 4.4.2 フランス 4.4.2.1 フランスアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 4.4.3 イギリス 4.4.3.1 イギリスアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million) 4.4.4 ドイツ 4.4.4.1 ドイツアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million) 4.4.5 西ヨーロッパ 4.4.5.1 西ヨーロッパのアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million 4.4.5 アジア太平洋地域 4.5.1 アジア太平洋地域のアニメ市場、タイプ別、2018年 - 2028年 (USD Million) 4.5.2 アジア太平洋地域 4.5.2.1 ANZアニメ市場、タイプ別、2018年 - 2028年 (USD Million) 4.5.3 中国 4.5.3.1 中国アニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million) 4.5.4 フィリピン 4.5.4.1 フィリピンアニメ市場、タイプ別、2018年 - 2028年 (USD Million) 4.5.5 韓国 4.5.5.1 韓国のアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million 4.6 ラテンアメリカ 4.6.1 ラテンアメリカアニメ市場、タイプ別、2018年 - 2028年 (USD Million) 4.6.2 メキシコ 4.6.2.1 メキシコアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 4.6.3 ブラジル 4.6.3.1 ブラジルアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 4.7 MEA 4.7.1 MEAのアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million 4.7.2 サウジアラビア 4.7.2.1 サウジアラビアのアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年(USD Million 4.8 日本 4.8.1 日本のアニメ市場、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 第5章 競合他社の状況 5.1 株式会社ぴえろ 5.1.1 会社概要 5.1.2 製品ベンチマーキング 5.1.3 戦略的な取り組み 5.2 Production I.G, Inc. 5.2.1 会社の概要 5.2.2 財務状況 5.2.3 製品のベンチマーキング 5.2.4 戦略的な取り組み 5.3 株式会社スタジオジブリ(Studio Ghibli, Inc. 5.3.1 会社の概要 5.3.2 製品のベンチマーキング 5.3.3 戦略的な取り組み 5.4 株式会社サンライズ 5.4.1 会社概要 5.4.2 財務状況 5.4.3 製品のベンチマーキング 5.4.4 戦略的な取り組み 5.5 東映アニメーション(株) 5.5.1 会社概要 5.5.2 財務パフォーマンス 5.5.3 製品のベンチマーキング 5.5.4 戦略的な取り組み 5.6 株式会社ボンズ 5.6.1 会社の概要 5.6.2 製品のベンチマーキング 5.6.3 戦略的な取り組み 5.7 京都アニメーション(株 5.7.1 会社の概要 5.7.2 製品のベンチマーキング 5.8 株式会社マッドハウス 5.8.1 会社概要 5.8.2 製品のベンチマーキング 5.9 マングローブ社(Manglobe Inc. 5.9.1 会社概要 5.9.2 製品のベンチマーキング 5.9.3 戦略的イニシアティブ 5.10 株式会社ピーエーワークス 5.10.1 会社概要 5.10.2 製品のベンチマーキング 5.10.3 戦略的な取り組み 表の一覧 TABLE 1 2018年に米国で公開された主なアニメ作品の興行収入(10億米ドル TABLE 2 アニメの仕事の給与分析 表3 T.V.アニメ市場、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 4 T.V.アニメ市場、地域別、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 5 映画アニメ市場、2018年~2028年 (USD Million) TABLE 6 劇場用アニメ市場、地域別、2018年~2028年 (USD Million) 表7 ビデオアニメ市場、2018年~2028年 (USD Million) TABLE 8 ビデオアニメ市場、地域別、2018年~2028年 (USD Million) TABLE 9 インターネット配信アニメ市場、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 10 インターネット配信アニメ市場、地域別、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 11 マーチャンダイジング・アニメ市場、2018 - 2028年 (USD Million) TABLE 12 マーチャンダイジングアニメ市場、地域別、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 13 音楽アニメ市場、2018年~2028年 (USD Million) TABLE 14 音楽アニメ市場、地域別、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 15 パチンコアニメ市場、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 16 パチンコアニメ市場、地域別、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 17 ライブエンターテイメントアニメ市場、2018 - 2028年 (USD Million) TABLE 18 ライブエンターテイメントアニメ市場、地域別、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 19 北米のアニメの種類別市場、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 20 アメリカのアニメ、タイプ別、2018年 - 2028年 (USD Million) 表21 カナダのタイプ別アニメ、2018年~2028年 (USD Million) 表22 ヨーロッパのアニメ、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 表23 フランスのアニメ:タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 表24 イギリスのアニメ、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 表25 ドイツのタイプ別アニメ、2018年~2028年 (USD Million) 表26 西ヨーロッパのアニメ、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 表27 南アフリカのタイプ別アニメ、2018年~2028年 (USD Million) 表28 中国のタイプ別アニメ、2018年~2028年 (USD Million) 表29 フィリピンのタイプ別アニメ、2018年~2028年 (USD Million) 表30 韓国のアニメ、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 表31 ラテンアメリカのアニメ、タイプ別、2018年~2028年 (USD Million) 表32 メキシコのタイプ別アニメ、2018年~2028年 (USD Million) TABLE 33 ブラジルのアニメ:タイプ別、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 34 MEA アニメ市場、2018年~2028年 (USD Million) TABLE 35 MEAアニメ市場、タイプ別、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 36 サウジアラビアのアニメ市場、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 37 サウジアラビアのアニメ市場、タイプ別、2018年 - 2028年 (USD Million) TABLE 38 日本のアニメ市場、タイプ別、2018年 - 2028年 (USD Million) 図の一覧 FIG.1 市場の区分と範囲 図2 世界のアニメ市場、2018年~2028年(USD Million FIG.3 アニメ市場-バリューチェーン分析 FIG.4 アニメ市場-ベンダーミックス FIG.5 アニメ市場-市場ダイナミクス FIG.6 アニメ市場 - 主要な市場ドライバーの影響 FIG.7 アニメコンテンツの国別の契約率 FIG.8 劇場用アニメの興行収入(10億米ドル 図9 アニメゲームの導入状況(年齢別 図10 ゲーム市場の支出、2018年(%) FIG.11 アニメ市場-主要な市場課題の影響 FIG.12 アニメーションの数量による上位制作国、2010年~2014年 図13 3Dアニメーションソフトウェア市場規模(2016年 FIG.14 3Dアニメーション市場 図15 能力別にみたカナダのアニメーションスタジオの内訳 図16 能力別にみたオーストラリアのアニメーションスタジオの内訳 図17 アニメーションビジネスの性質 図18 優先される主要な機会 FIG.19 アニメ市場 - ポーターの5フォース分析 FIG.20 アニメ市場-主要企業ランキング、2020年 FIG.21 アニメ市場-PEST分析 FIG.22 アニメ市場-タイプ別、2020年 図23 アニメ市場-地域別、2020年 図24 北米のアニメ市場-重要なポイント FIG.25 ヨーロッパのアニメ市場-主要なポイント FIG.26 アジア太平洋地域のアニメ市場 - 主な特徴 FIG.27 ラテンアメリカのアニメ市場 - 主な特徴 FIG.28 MEAアニメ市場 - 主なトピック FIG.29 日本のアニメ市場 - 主な特徴
SummaryAnime Market Growth & Trends Table of ContentsTable of Contents
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