ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別、接続デバイス別(ゲーム機、PC/デスクトップ、スマートフォン)、ユーザー別(商空間、個人)、地域別、セグメント別予測、2023年~2030年Virtual Reality In Gaming Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component, By Connecting Device (Gaming Console, PC/ Desktop, Smartphone), By User (Commercial Space, Individual), By Region, And Segment Forecasts, 2023 - 2030 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の成長と動向 Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模は、2023年から2030年にかけて年平均成長率22.7%... もっと見る
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サマリーゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の成長と動向Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場規模は、2023年から2030年にかけて年平均成長率22.7%を記録し、2030年には1,095億9,000万米ドルに達すると予測されている。ミレニアル世代の間で技術的に進歩した電子ゲームへの需要が高まっていることが、2020年から2027年までの市場成長を促進すると予測されている。 若い世代では、コンパクトなバーチャルリアリティゲームデバイスを使用した3次元(3D)環境でのレクリエーション活動に対する需要が大きい。3D環境のVRシミュレーションに没入型技術を使用して体験を強化することへの嗜好が、市場成長を促進すると予想される。VR空間における継続的な技術革新と幅広いバーチャルリアリティゲームの開発は、世界中のゲーム愛好家を魅了している。インタラクティブなビデオゲーム、魅力的なVRアクセサリー、リアルな3Dレクリエーション環境によるゲームへの関与の充実は、2020年から2027年までの市場成長を促進すると予想される。 新興企業は仮想現実空間でクラウドファンディングを最大限に活用し、革新的なウェアラブル、アクセサリー、娯楽用ソフトウェアを開発している。例えば、米国のゲームスタジオであるCyan, Inc.は、「Firmament」と名付けられたVR対応ゲームのために、2019年3月に新たなクラウドファンディング・キャンペーンを開始した。さらに、第5世代(5G)ネットワーク技術の登場は、5G技術が提供する低遅延、信頼性の向上、高密度により、ゲーム体験におけるVRをさらに増強する構えだ。また、この技術はバーチャルリアリティとクラウドソリューションの統合を可能にする。通信ソリューション・プロバイダーは、VRベースの提供を強化するためにゲーム業界の市場プレイヤーと提携している。例えば、2019年4月、AT&, Inc.は、NVIDIA Corporation、HTC Corporation、PlayGiga、Arvizio, Inc.と提携し、VRゲーム向けの5Gネットワーク適性を開発した。こうした技術的進歩は業界の成長を促進すると期待されている。 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場レポートハイライト - 企業は、スマートフォン、デスクトップ、ゲーム機に接続可能な商用VRアクセサリーの研究開発に多額の投資を行っている。 - バーチャルリアリティボディスーツ、グローブ、インプットデバイス、マスクなどのウェアラブル・アクセサリの高い調達コストと急速な進歩により、ハードウェアコンポーネント分野は予測期間中に最も高いCAGRで拡大する見込み - ブラジル、メキシコ、インド市場は、ミレニアル世代の増加、購入者の可処分所得の増加、熱狂的なゲーマー、スマートフォンの急速な普及、コンソールの販売台数の増加などの要因が重なり、VRベースのゲームにとって魅力的な市場となっているため、大幅な成長の急増が見込まれる。 目次Table of ContentsChapter 1. Methodology and Scope 1.1. Market Segmentation & Scope 1.1.1. Component 1.1.2. Connecting device 1.1.3. User 1.1.4. Regional scope 1.1.5. Estimates and forecast timeline 1.2. Research Methodology 1.3. Information Procurement 1.3.1. Purchased database 1.3.2. GVR’s internal database 1.3.3. Secondary sources 1.3.4. Primary research 1.3.5. Details of primary research 1.4. Information or Data Analysis 1.5. Market Formulation & Validation 1.6. Model Details 1.7. List of Secondary Sources 1.8. List of Primary Sources 1.9. Objectives Chapter 2. Executive Summary 2.1. Market Outlook 2.2. Segment Outlook 2.2.1. Component outlook 2.2.2. Connecting device outlook 2.2.3. Gaming user outlook 2.2.4. Regional outlook 2.3. Competitive Insights Chapter 3. Virtual Reality in Gaming Market Variables, Trends & Scope 3.1. Market Lineage Outlook 3.2. Industry Value Chain Analysis 3.3. Market Dynamics 3.3.1. Market Driver Analysis 3.3.2. Market Restraint Analysis 3.3.3. Market Opportunity Analysis 3.4. Virtual Reality in Gaming Market Analysis Tools 3.4.1. Industry Analysis - Porter’s Five Forces 3.4.1.1. Supplier power 3.4.1.2. Buyer power 3.4.1.3. Substitution threat 3.4.1.4. Threat of new entrant 3.4.1.5. Competitive rivalry 3.4.2. PESTEL analysis 3.4.2.1. Political landscape 3.4.2.2. Technological landscape 3.4.2.3. Economic Landscape Chapter 4. Virtual Reality in Gaming Market: Component Estimates & Trend Analysis 4.1. Virtual Reality in Gaming Market: Key Takeaways 4.2. Virtual Reality in Gaming Market: Movement & Market Share Analysis, 2022 & 2030 4.3. Hardware 4.3.1. Hardware market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) 4.4. Software 4.4.1. Software market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) Chapter 5. Virtual Reality in Gaming Market: Connecting Device Estimates & Trend Analysis 5.1. Virtual Reality in Gaming Market: Key Takeaways 5.2. Virtual Reality in Gaming Market: Movement & Market Share Analysis, 2022 & 2030 5.3. Gaming Console 5.3.1. Gaming console market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) 5.4. PC/Desktop 5.4.1. PC/desktop market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) 5.5. Smartphone 5.5.1. Smartphone market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) Chapter 6. Virtual Reality in Gaming Market: User Estimates & Trend Analysis 6.1. Virtual Reality in Gaming Market: Key Takeaways 6.2. Virtual Reality in Gaming Market: Movement & Market Share Analysis, 2022 & 2030 6.3. Commercial Space 6.3.1. Commercial space market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) 6.4. Individual 6.4.1. Individual market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) Chapter 7. Virtual Reality in Gaming Market: Regional Estimates & Trend Analysis 7.1. Regional Outlook 7.2. Virtual Reality in Gaming Market by Region: Key Takeaway 7.3. North America 7.3.1. North America market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.3.2. U.S. 7.3.2.1. U.S. market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.3.3. Canada 7.3.3.1. Canada market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.4. Europe 7.4.1. Europe market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.4.2. UK 7.4.2.1. UK market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.4.3. Germany 7.4.3.1. Germany market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.4.4. France 7.4.4.1. France market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5. Asia Pacific 7.5.1. Asia Pacific market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.2. China 7.5.2.1. China market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.3. India 7.5.3.1. India market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.4. Japan 7.5.4.1. Japan market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.5. Australia 7.5.5.1. Australia market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.6. South Korea 7.5.6.1. South Korea market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.6. Latin America 7.6.1. Latin America market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.6.2. Brazil 7.6.2.1. Brazil market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.6.3. Mexico 7.6.3.1. Mexico market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.7. MEA 7.7.1. MEA market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.7.2. United Arab Emirates (UAE) 7.7.2.1. United Arab Emirates (UAE) market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.7.3. Saudi Arabia 7.7.3.1. Saudi Arabia market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.7.4. South Africa 7.7.4.1. South Africa market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) Chapter 8. Competitive Landscape 8.1. Recent Developments & Impact Analysis, By Key Market Participants 8.2. Market Participant Categorization 8.2.1. Sony Corporation 8.2.1.1. Company overview 8.2.1.2. Financial performance 8.2.1.3. Product benchmarking 8.2.1.4. Strategic initiatives 8.2.2. Microsoft 8.2.2.1. Company overview 8.2.2.2. Financial performance 8.2.2.3. Product benchmarking 8.2.2.4. Strategic initiatives 8.2.3. Nintendo.Games 8.2.3.1. Company overview 8.2.3.2. Financial performance 8.2.3.3. Product benchmarking 8.2.3.4. Strategic initiatives 8.2.4. Linden Research, Inc. 8.2.4.1. Company overview 8.2.4.2. Financial performance 8.2.4.3. Product benchmarking 8.2.4.4. Strategic initiatives 8.2.5. Electronic Arts Inc. 8.2.5.1. Company overview 8.2.5.2. Financial performance 8.2.5.3. Product benchmarking 8.2.5.4. Strategic initiatives 8.2.6. Meta 8.2.6.1. Company overview 8.2.6.2. Financial performance 8.2.6.3. Product benchmarking 8.2.6.4. Strategic initiatives 8.2.7. SAMSUNG 8.2.7.1. Company overview 8.2.7.2. Financial performance 8.2.7.3. Product benchmarking 8.2.7.4. Strategic initiatives 8.2.8. Google Inc. 8.2.8.1. Company overview 8.2.8.2. Financial performance 8.2.8.3. Product benchmarking 8.2.8.4. Strategic initiatives 8.2.9. HTC Corporation 8.2.9.1. Company overview 8.2.9.2. Financial performance 8.2.9.3. Product benchmarking 8.2.9.4. Strategic initiatives 8.2.10. Virtuix 8.2.10.1. Company overview 8.2.10.2. Financial performance 8.2.10.3. Product benchmarking 8.2.10.4. Strategic initiatives 8.2.11. Ultraleap Limited 8.2.11.1. Company overview 8.2.11.2. Financial performance 8.2.11.3. Product benchmarking 8.2.11.4. Strategic initiatives 8.2.12. Tesla Studios 8.2.12.1. Company overview 8.2.12.2. Financial performance 8.2.12.3. Product benchmarking 8.2.12.4. Strategic initiatives 8.2.13. Qualcomm Technologies, Inc. 8.2.13.1. Company overview 8.2.13.2. Financial performance 8.2.13.3. Product benchmarking 8.2.13.4. Strategic initiatives 8.2.14. Lucidcam.com 8.2.14.1. Company overview 8.2.14.2. Financial performance 8.2.14.3. Product benchmarking 8.2.14.4. Strategic initiatives
SummaryVirtual Reality In Gaming Market Growth & Trends Table of ContentsTable of ContentsChapter 1. Methodology and Scope 1.1. Market Segmentation & Scope 1.1.1. Component 1.1.2. Connecting device 1.1.3. User 1.1.4. Regional scope 1.1.5. Estimates and forecast timeline 1.2. Research Methodology 1.3. Information Procurement 1.3.1. Purchased database 1.3.2. GVR’s internal database 1.3.3. Secondary sources 1.3.4. Primary research 1.3.5. Details of primary research 1.4. Information or Data Analysis 1.5. Market Formulation & Validation 1.6. Model Details 1.7. List of Secondary Sources 1.8. List of Primary Sources 1.9. Objectives Chapter 2. Executive Summary 2.1. Market Outlook 2.2. Segment Outlook 2.2.1. Component outlook 2.2.2. Connecting device outlook 2.2.3. Gaming user outlook 2.2.4. Regional outlook 2.3. Competitive Insights Chapter 3. Virtual Reality in Gaming Market Variables, Trends & Scope 3.1. Market Lineage Outlook 3.2. Industry Value Chain Analysis 3.3. Market Dynamics 3.3.1. Market Driver Analysis 3.3.2. Market Restraint Analysis 3.3.3. Market Opportunity Analysis 3.4. Virtual Reality in Gaming Market Analysis Tools 3.4.1. Industry Analysis - Porter’s Five Forces 3.4.1.1. Supplier power 3.4.1.2. Buyer power 3.4.1.3. Substitution threat 3.4.1.4. Threat of new entrant 3.4.1.5. Competitive rivalry 3.4.2. PESTEL analysis 3.4.2.1. Political landscape 3.4.2.2. Technological landscape 3.4.2.3. Economic Landscape Chapter 4. Virtual Reality in Gaming Market: Component Estimates & Trend Analysis 4.1. Virtual Reality in Gaming Market: Key Takeaways 4.2. Virtual Reality in Gaming Market: Movement & Market Share Analysis, 2022 & 2030 4.3. Hardware 4.3.1. Hardware market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) 4.4. Software 4.4.1. Software market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) Chapter 5. Virtual Reality in Gaming Market: Connecting Device Estimates & Trend Analysis 5.1. Virtual Reality in Gaming Market: Key Takeaways 5.2. Virtual Reality in Gaming Market: Movement & Market Share Analysis, 2022 & 2030 5.3. Gaming Console 5.3.1. Gaming console market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) 5.4. PC/Desktop 5.4.1. PC/desktop market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) 5.5. Smartphone 5.5.1. Smartphone market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) Chapter 6. Virtual Reality in Gaming Market: User Estimates & Trend Analysis 6.1. Virtual Reality in Gaming Market: Key Takeaways 6.2. Virtual Reality in Gaming Market: Movement & Market Share Analysis, 2022 & 2030 6.3. Commercial Space 6.3.1. Commercial space market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) 6.4. Individual 6.4.1. Individual market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (USD Million) Chapter 7. Virtual Reality in Gaming Market: Regional Estimates & Trend Analysis 7.1. Regional Outlook 7.2. Virtual Reality in Gaming Market by Region: Key Takeaway 7.3. North America 7.3.1. North America market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.3.2. U.S. 7.3.2.1. U.S. market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.3.3. Canada 7.3.3.1. Canada market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.4. Europe 7.4.1. Europe market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.4.2. UK 7.4.2.1. UK market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.4.3. Germany 7.4.3.1. Germany market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.4.4. France 7.4.4.1. France market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5. Asia Pacific 7.5.1. Asia Pacific market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.2. China 7.5.2.1. China market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.3. India 7.5.3.1. India market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.4. Japan 7.5.4.1. Japan market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.5. Australia 7.5.5.1. Australia market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.5.6. South Korea 7.5.6.1. South Korea market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.6. Latin America 7.6.1. Latin America market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.6.2. Brazil 7.6.2.1. Brazil market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.6.3. Mexico 7.6.3.1. Mexico market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.7. MEA 7.7.1. MEA market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.7.2. United Arab Emirates (UAE) 7.7.2.1. United Arab Emirates (UAE) market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.7.3. Saudi Arabia 7.7.3.1. Saudi Arabia market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) 7.7.4. South Africa 7.7.4.1. South Africa market estimates and forecasts, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million) Chapter 8. Competitive Landscape 8.1. Recent Developments & Impact Analysis, By Key Market Participants 8.2. Market Participant Categorization 8.2.1. Sony Corporation 8.2.1.1. Company overview 8.2.1.2. Financial performance 8.2.1.3. Product benchmarking 8.2.1.4. Strategic initiatives 8.2.2. Microsoft 8.2.2.1. Company overview 8.2.2.2. Financial performance 8.2.2.3. Product benchmarking 8.2.2.4. Strategic initiatives 8.2.3. Nintendo.Games 8.2.3.1. Company overview 8.2.3.2. Financial performance 8.2.3.3. Product benchmarking 8.2.3.4. Strategic initiatives 8.2.4. Linden Research, Inc. 8.2.4.1. Company overview 8.2.4.2. Financial performance 8.2.4.3. Product benchmarking 8.2.4.4. Strategic initiatives 8.2.5. Electronic Arts Inc. 8.2.5.1. Company overview 8.2.5.2. Financial performance 8.2.5.3. Product benchmarking 8.2.5.4. Strategic initiatives 8.2.6. Meta 8.2.6.1. Company overview 8.2.6.2. Financial performance 8.2.6.3. Product benchmarking 8.2.6.4. Strategic initiatives 8.2.7. SAMSUNG 8.2.7.1. Company overview 8.2.7.2. Financial performance 8.2.7.3. Product benchmarking 8.2.7.4. Strategic initiatives 8.2.8. Google Inc. 8.2.8.1. Company overview 8.2.8.2. Financial performance 8.2.8.3. Product benchmarking 8.2.8.4. Strategic initiatives 8.2.9. HTC Corporation 8.2.9.1. Company overview 8.2.9.2. Financial performance 8.2.9.3. Product benchmarking 8.2.9.4. Strategic initiatives 8.2.10. Virtuix 8.2.10.1. Company overview 8.2.10.2. Financial performance 8.2.10.3. Product benchmarking 8.2.10.4. Strategic initiatives 8.2.11. Ultraleap Limited 8.2.11.1. Company overview 8.2.11.2. Financial performance 8.2.11.3. Product benchmarking 8.2.11.4. Strategic initiatives 8.2.12. Tesla Studios 8.2.12.1. Company overview 8.2.12.2. Financial performance 8.2.12.3. Product benchmarking 8.2.12.4. Strategic initiatives 8.2.13. Qualcomm Technologies, Inc. 8.2.13.1. Company overview 8.2.13.2. Financial performance 8.2.13.3. Product benchmarking 8.2.13.4. Strategic initiatives 8.2.14. Lucidcam.com 8.2.14.1. Company overview 8.2.14.2. Financial performance 8.2.14.3. Product benchmarking 8.2.14.4. Strategic initiatives
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2024/11/21 10:26 156.13 円 165.08 円 200.38 円 |