世界のFree-to-Play(F2P)市場規模調査:物理プラットフォーム別(コンピュータ、コンソール、スマートフォン、タブレット)、オペレーティングシステム別(Android、FreeBSD、iOS、Windows)、収益モデル別(ゲーム内広告、ゲーム内課金)、ゲームタイプ別(アクション、アドベンチャー、アーケード、スポーツ、ストラテジー)、年齢層別(50歳以上、10~20歳、21~35歳、36~50歳)、プラットフォーム別(オフライン、オンライン)、地域別予測:2022~2032年
Global Free-to-Play (F2P) Market Size study, by Physical Platform (Computer, Console, Smartphone, Tablet), by Operating System (Android, FreeBSD, iOS, Windows), by Revenue Model (In-Game Advertising, In-Game Purchase), by Game Type (Action, Adventure, Arcade, Sports, Strategy), by Age Group (Above 50, Age 10-20, Age 21-35, Age 36-50), by Platform (Offline, Online) and Regional Forecasts 2022-2032
世界のFree-to-Play(F2P)市場は、2023年に469.9億米ドルと評価され、2024年から2032年までの予測期間中に17.15%という驚異的なCAGRで大きく成長すると予測されている。F2Pビジネスモデルは、ビデオゲームやモ... もっと見る
サマリー 世界のFree-to-Play(F2P)市場は、2023年に469.9億米ドルと評価され、2024年から2032年までの予測期間中に17.15%という驚異的なCAGRで大きく成長すると予測されている。F2Pビジネスモデルは、ビデオゲームやモバイルアプリケーションが初期費用なしでユーザーに提供されるシステムを表している。F2Pゲームは、ゲーム自体の購入を通じて収益を得る代わりに、ゲーム内広告、仮想グッズや化粧品の強化のためのマイクロトランザクション、ダウンロード可能なコンテンツ(DLC)の販売など、さまざまな方法を通じて収益化される。このアプローチにより、プレイヤーは金銭的な障壁なくゲームに参加できる一方、デベロッパーやパブリッシャーは、ゲーム内コンテンツへの投資を厭わない熱心なプレイヤーから収益を得ることができる。F2Pゲームは主にエンターテインメントとして利用されるが、教育、トレーニング、広告などにも応用され、カジュアルゲーマーから熱心な愛好家まで幅広いエンドユーザー層を取り込んでいる。インターネット接続が普及し、オンラインゲームに簡単にアクセスできるようになったことで、F2P市場は急速に成長しています。
また、スマートフォンの普及により、F2Pの潜在的な視聴者層も拡大している。しかし、強引なアプローチはユーザーの反発を招きかねないため、収益化とユーザー体験のバランスを管理することが市場成長の妨げとなっている。さらに、戦利品ボックスのようなギャンブルに類似した仕組みに対する規制当局の監視も、F2P市場のビジネスにとって潜在的な課題となっている。課題はあるものの、人工知能とブロックチェーン技術を活用してユーザー体験をパーソナライズし、収益化戦略を最適化することで、エンゲージメントと収益を拡大する道が開ける。さらに、ソーシャル機能とesportsを統合することで、プレイヤーの定着率を高め、スポンサー契約を呼び込むことができる。
世界のFree-to-Play(F2P)市場の調査で検討された主な地域には、北米、欧州、アジア太平洋地域、中南米、中東・アフリカが含まれます。アジア太平洋地域は、世界のFree-to-Play (F2P)市場で支配的な地域です。この優位性はいくつかの重要な要因によってもたらされている。第一に、この地域にはインターネットやスマートフォンのユーザーが膨大に存在し、特に中国、日本、韓国、インドなどではモバイルゲームが絶大な人気を誇っている。これらの国々では、ゲームに対する文化的な親和性が高く、ゲーマーのエンゲージメントレベルが高いため、F2Pゲームの実質的な市場が形成されている。さらに、高速インターネットと5Gネットワークの急速な技術進歩と普及は、ゲーム体験を向上させ、より多くの人々にとってよりアクセスしやすく魅力的なものにしている。強力なゲームインフラは、各国のゲーム産業に対する地方政府の支援と相まって、市場の成長をさらに後押ししている。さらに、北米は予測期間2024-2032年に最速の成長を記録すると予測されている。
本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
アクティビジョン・ブリザード社
アニモカ・ブランズ・コーポレーション・リミテッド
Arkadium, Inc.
バンダイナムコエンターテインメント
エレクトロニック・アーツ
エピック・ゲームズ
ガミーゴAG
ガレナオンラインプライベートリミテッド
ガンホー・オンライン・エンターテイメント
Incentive Games Ltd.
Jagex Ltd.
Jam City, Inc.
マイクロソフト株式会社
miHoYo株式会社
株式会社NCSOFT
市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
物理プラットフォーム別
コンピュータ
コンソール
スマートフォン
タブレット
オペレーティングシステム別
アンドロイド
FreeBSD
iOS
Windows
収益モデル別
ゲーム内広告
ゲーム内課金
ゲームタイプ別
アクション
アドベンチャー
アーケード
スポーツ
ストラテジー
年齢層別
50歳以上
10-20歳
21~35歳
36~50歳
プラットフォーム別
オフライン
オンライン
地域別
北米
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
イタリア
スペイン
その他のヨーロッパ
アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
その他のアジア太平洋地域
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ
中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ
調査対象年は以下の通り:
過去年 - 2021-2022
基準年 - 2023年
予測期間 - 2024年から2032年
主な要点
2022年から2032年までの10年間の市場推定と予測。
各市場セグメントの年換算収益と地域レベル分析。
主要地域の国レベル分析による地理的状況の詳細分析。
市場の主要プレーヤーに関する情報を含む競争状況。
主要事業戦略の分析と今後の市場アプローチに関する提言。
市場の競争構造の分析
市場の需要サイドと供給サイドの分析
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目次 第1章.世界のFree-to-Play(F2P)市場 エグゼクティブサマリー
1.1.世界のFree-to-Play(F2P)市場規模・予測(2022-2032年)
1.2.地域別概要
1.3.セグメント別概要
1.3.1.物理的プラットフォーム別
1.3.2.オペレーティングシステム別
1.3.3.収益モデル別
1.3.4.ゲームタイプ別
1.3.5.年齢層別
1.3.6.プラットフォーム別
1.4.主要トレンド
1.5.景気後退の影響
1.6.アナリストの推奨と結論
第2章.世界のFree-to-Play(F2P)市場の定義と調査前提
2.1.調査目的
2.2.市場の定義
2.3.調査の前提
2.3.1.包含と除外
2.3.2.限界
2.3.3.供給サイドの分析
2.3.3.1.入手可能性
2.3.3.2.インフラ
2.3.3.3.規制環境
2.3.3.4.市場競争
2.3.3.5.経済性(消費者の視点)
2.3.4.需要サイド分析
2.3.4.1.規制の枠組み
2.3.4.2.技術の進歩
2.3.4.3.環境への配慮
2.3.4.4.消費者の意識と受容
2.4.推定方法
2.5.調査対象年
2.6.通貨換算レート
第3章.世界のFree-to-Play(F2P)市場ダイナミクス
3.1.市場促進要因
3.1.1.世界的なスマートフォン、ウェアラブルデバイスの普及拡大
3.1.2.電気自動車への消費者シフトの高まり
3.1.3.より効率的でコンパクトな充電システムへの要求の高まり
3.2.市場の課題
3.2.1.統合技術の高コストと充電速度の低下
3.2.2.家電製品のワイヤレス充電との互換性の問題
3.3.市場機会
3.3.1.高度で効率的な充電インフラへの投資の増加
3.3.2.ウェアラブル電子機器の継続的な技術進歩
第4章.世界のFree-to-Play(F2P)市場産業分析
4.1.ポーターの5フォースモデル
4.1.1.サプライヤーの交渉力
4.1.2.買い手の交渉力
4.1.3.新規参入者の脅威
4.1.4.代替品の脅威
4.1.5.競合他社との競争
4.1.6.ポーターの5フォースモデルへの未来的アプローチ
4.1.7.ポーター5フォースの影響分析
4.2.PESTEL分析
4.2.1.政治的要因
4.2.2.経済的
4.2.3.社会
4.2.4.技術的
4.2.5.環境
4.2.6.法律
4.3.最高の投資機会
4.4.トップ勝利戦略
4.5.破壊的トレンド
4.6.業界専門家の視点
4.7.アナリストの推奨と結論
第5章.世界のFree-to-Play(F2P)市場規模・予測:物理プラットフォーム別 2022-2032
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.世界のFree-to-Play(F2P)市場:2022年および2032年の物理プラットフォーム売上動向分析 (億米ドル)
5.2.1.コンピュータ
5.2.2.コンソール
5.2.3.スマートフォン
5.2.4.タブレット
第6章.世界のFree-to-Play(F2P)市場規模・予測(OS別) 2022-2032
6.1.セグメントダッシュボード
6.2.世界のFree-to-Play(F2P)市場:2022年および2032年のオペレーティングシステム別売上動向分析 (億米ドル)
6.2.1.アンドロイド
6.2.2.FreeBSD
6.2.3. iOS
6.2.4.ウィンドウズ
第7章.世界のFree-to-Play(F2P)市場規模・予測(収益モデル別) 2022-2032
7.1.セグメントダッシュボード
7.2.世界のFree-to-Play(F2P)市場:収益モデル別収益動向分析、2022年・2032年 (億米ドル)
7.2.1.ゲーム内広告
7.2.2.ゲーム内課金
第8章.世界のFree-to-Play(F2P)市場規模・予測(ゲームタイプ別) 2022-2032
8.1.セグメントダッシュボード
8.2.世界のFree-to-Play(F2P)市場:ゲームタイプ別売上動向分析、2022年・2032年 (億米ドル)
8.2.1.アクション
8.2.2.アドベンチャー
8.2.3.アーケード
8.2.4.スポーツ
8.2.5.ストラテジー
第9章.世界のFree-to-Play(F2P)市場規模・年齢層別予測 2022-2032
9.1.セグメントダッシュボード
9.2.世界のFree-to-Play(F2P)市場:年齢層別売上動向分析、2022年および2032年 (億米ドル)
9.2.1.50歳以上
9.2.2.10~20歳
9.2.3.21~35歳
9.2.4.36~50歳
第10章.世界のFree-to-Play(F2P)プラットフォーム別市場規模・予測 2022-2032
10.1.セグメントダッシュボード
10.2.世界のFree-to-Play(F2P)市場:プラットフォーム別売上動向分析、2022年および2032年 (億米ドル)
10.2.1.オフライン
10.2.2.オンライン
第11章.世界のFree-to-Play(F2P)市場規模・地域別予測 2022-2032
11.1.北米のF2P市場
11.1.1.米国F2P市場
11.1.1.1.物理プラットフォームの内訳規模と予測、2022年〜2032年
11.1.1.2.オペレーティングシステムの内訳、市場規模および予測、2022-2032年
11.1.1.3.収益モデルの内訳サイズと予測、2022-2032年
11.1.2.カナダのFree-to-Play(F2P)市場
11.2.欧州F2P市場
11.2.1.イギリスF2P市場
11.2.2.ドイツF2P市場
11.2.3.フランスF2P市場
11.2.4.スペインF2P市場
11.2.5.イタリアF2P市場
11.2.6.その他のヨーロッパF2P市場
11.3.アジア太平洋地域のF2P市場
11.3.1.中国F2P市場
11.3.2.インドF2P市場
11.3.3.日本F2P市場
11.3.4.オーストラリアF2P市場
11.3.5.韓国F2P市場
11.3.6.その他のアジア太平洋地域F2P市場
11.4.ラテンアメリカのF2P市場
11.4.1.ブラジルF2P市場
11.4.2.メキシコF2P市場
11.4.4.その他のラテンアメリカのF2P市場
11.5.中東・アフリカのF2P市場
11.5.1.サウジアラビアF2P市場
11.5.2.南アフリカF2P市場
11.5.4.その他の中東・アフリカのF2P市場
第12章.競合他社の動向
12.1.主要企業のSWOT分析
12.1.1.企業1
12.1.2.企業2
12.1.3.会社3
12.2.トップ市場戦略
12.3.企業プロフィール
12.3.1.アクティビジョン・ブリザード
12.3.1.1.主要情報
12.3.1.2.概要
12.3.1.3.財務(データの入手可能性による)
12.3.1.4.製品概要
12.3.1.5.市場戦略
12.3.2.アニモカ・ブランズ・コーポレーション・リミテッド
12.3.3.アーカディウム社
12.3.4.株式会社バンダイナムコエンターテインメント
12.3.5.エレクトロニック・アーツ
12.3.6.エピック・ゲームズ
12.3.7.ガミーゴAG
12.3.8.ガレナオンラインプライベートリミテッド
12.3.9.ガンホー・オンライン・エンターテイメント
12.3.10.インセンティブ・ゲームズ・リミテッド
12.3.11.Jagex Ltd.
12.3.12.ジャムシティ
12.3.13.マイクロソフト株式会社
12.3.14.株式会社miHoYo
12.3.15.NCSOFT株式会社
第13章.研究プロセス
13.1.研究プロセス
13.1.1.データマイニング
13.1.2.分析
13.1.3.市場推定
13.1.4.バリデーション
13.1.5.出版
13.2.研究属性
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Summary The Global Free-to-Play (F2P) Market was valued at USD 46.99 billion in 2023 and is projected to grow significantly with an impressive CAGR of 17.15% during the forecast period from 2024 to 2032. The F2P business model represents a system where video games or mobile applications are available to users at no upfront cost. Instead of generating revenue through purchases of the game itself, F2P games are monetized through various methods, including in-game advertisements, microtransactions for virtual goods or cosmetic enhancements, and the sale of downloadable content (DLC). This approach allows players to engage with the game without financial barriers, while developers and publishers can still generate revenue from dedicated players willing to invest in in-game content. Free-to-play games are primarily utilized for entertainment but have also found applications in education, training, and advertising to engage a broad end-user base ranging from casual gamers to dedicated enthusiasts. The F2P market is growing rapidly, with widespread availability of internet connectivity, allowing for easy access to online games.
The proliferation of smartphones has also expanded the potential audience base for F2P. However, managing the balance between monetization and user experience, as heavy-handed approaches can lead to user backlash, hinders the market growth. Moreover, regulatory scrutiny over gambling-resembling mechanics, such as loot boxes, also poses potential challenges for businesses in the F2P market. Despite the challenges, leveraging artificial intelligence and blockchain technology to personalize user experiences and optimize monetization strategies offers a path to increased engagement and revenue. Additionally, the integration of social features and esports can boost player retention and attract sponsorship deals.
Key regions considered in the Global Free-to-Play (F2P) Market study include North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East & Africa. Asia-Pacific is the dominating region in the Global Free-to-Play (F2P) Market. This dominance is driven by several critical factors. Firstly, the region has an immense and growing base of internet and smartphone users, particularly in countries like China, Japan, South Korea, and India, where mobile gaming is immensely popular. The cultural affinity for gaming and the high engagement levels of gamers in these countries create a substantial market for F2P games. Moreover, the rapid technological advancements and widespread adoption of high-speed internet and 5G networks enhance the gaming experience, making it more accessible and appealing to a broader audience. The strong gaming infrastructure, coupled with local government support for the gaming industry in various countries, further propels the market growth. Moreover, North America is projected to registered fastest growth during the forecast period 2024-2032.
Major market players included in this report are: Activision Blizzard, Inc. Animoca Brands Corporation Limited Arkadium, Inc. Bandai Namco Entertainment Inc. Electronic Arts Inc. Epic Games, Inc. Gamigo AG Garena Online Private Limited GungHo Online Entertainment, Inc. Incentive Games Ltd Jagex Ltd. Jam City, Inc. Microsoft Corporation miHoYo Co., Ltd. NCSOFT Corporation
The detailed segments and sub-segment of the market are explained below: By Physical Platform Computer Console Smartphone Tablet
By Operating System: Android FreeBSD iOS Windows
By Revenue Model: In-Game Advertising In-Game Purchase
By Game Type: Action Adventure Arcade Sports Strategy
By Age Group: Above 50 Age 10-20 Age 21-35 Age 36-50
By Platform: Offline Online
By Region: North America U.S. Canada
Europe UK Germany France Italy Spain Rest of Europe
Asia-Pacific China India Japan Australia South Korea Rest of Asia-Pacific
Latin America Brazil Mexico Rest of Latin America
Middle East and Africa Saudi Arabia South Africa Rest of Middle East and Africa
Years considered for the study are as follows: Historical year – 2021-2022 Base year – 2023 Forecast period – 2024 to 2032
Key Takeaways: Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032. Annualized revenues and regional level analysis for each market segment. Detailed analysis of geographical landscape with country-level analysis of major regions. Competitive landscape with information on major players in the market. Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach. Analysis of competitive structure of the market. Demand side and supply side analysis of the market.
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Table of Contents Chapter 1. Global Free-to-Play (F2P) Market Executive Summary 1.1. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecast (2022-2032) 1.2. Regional Summary 1.3. Segmental Summary 1.3.1. By Physical Platform 1.3.2. By Operating System 1.3.3. By Revenue Model 1.3.4. By Game Type 1.3.5. By Age Group 1.3.6. By Platform 1.4. Key Trends 1.5. Recession Impact 1.6. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 2. Global Free-to-Play (F2P) Market Definition and Research Assumptions 2.1. Research Objective 2.2. Market Definition 2.3. Research Assumptions 2.3.1. Inclusion & Exclusion 2.3.2. Limitations 2.3.3. Supply Side Analysis 2.3.3.1. Availability 2.3.3.2. Infrastructure 2.3.3.3. Regulatory Environment 2.3.3.4. Market Competition 2.3.3.5. Economic Viability (Consumer’s Perspective) 2.3.4. Demand Side Analysis 2.3.4.1. Regulatory frameworks 2.3.4.2. Technological Advancements 2.3.4.3. Environmental Considerations 2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance 2.4. Estimation Methodology 2.5. Years Considered for the Study 2.6. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Free-to-Play (F2P) Market Dynamics 3.1. Market Drivers 3.1.1. Growing Penetration of Smartphones and Wearable Devices Globally 3.1.2. Rising Consumer Shift Toward Electric Vehicles 3.1.3. Increasing Requirements for More Efficient and Compact Charging Systems 3.2. Market Challenges 3.2.1. High Cost of Technology for Its Integration and Slower Charging 3.2.2. Compatibility Issues with Consumer Electronics Wireless Charging 3.3. Market Opportunities 3.3.1. Growing Investment in Advanced & Efficient Charging Infrastructure 3.3.2. Ongoing Technological Advancements in Wearable Electronic Devices
Chapter 4. Global Free-to-Play (F2P) Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model 4.1.7. Porter’s 5 Force Impact Analysis 4.2. PESTEL Analysis 4.2.1. Political 4.2.2. Economical 4.2.3. Social 4.2.4. Technological 4.2.5. Environmental 4.2.6. Legal 4.3. Top Investment Opportunity 4.4. Top Winning Strategies 4.5. Disruptive Trends 4.6. Industry Expert Perspective 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Physical Platform 2022-2032 5.1. Segment Dashboard 5.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Physical Platform Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion) 5.2.1. Computer 5.2.2. Console 5.2.3. Smartphone 5.2.4. Tablet
Chapter 6. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Operating System 2022-2032 6.1. Segment Dashboard 6.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Operating System Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion) 6.2.1. Android 6.2.2. FreeBSD 6.2.3. iOS 6.2.4. Windows
Chapter 7. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Revenue Model 2022-2032 7.1. Segment Dashboard 7.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Revenue Model Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion) 7.2.1. In-Game Advertising 7.2.2. In-Game Purchase
Chapter 8. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Game Type 2022-2032 8.1. Segment Dashboard 8.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Game Type Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion) 8.2.1. Action 8.2.2. Adventure 8.2.3. Arcade 8.2.4. Sports 8.2.5. Strategy
Chapter 9. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Age Group 2022-2032 9.1. Segment Dashboard 9.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Age Group Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion) 9.2.1. Above 50 9.2.2. Age 10-20 9.2.3. Age 21-35 9.2.4. Age 36-50
Chapter 10. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Platform 2022-2032 10.1. Segment Dashboard 10.2. Global Free-to-Play (F2P) Market: Platform Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion) 10.2.1. Offline 10.2.2. Online
Chapter 11. Global Free-to-Play (F2P) Market Size & Forecasts by Region 2022-2032 11.1. North America Free-to-Play (F2P) Market 11.1.1. U.S. Free-to-Play (F2P) Market 11.1.1.1. Physical Platform breakdown size & forecasts, 2022-2032 11.1.1.2. Operating System breakdown size & forecasts, 2022-2032 11.1.1.3. Revenue Model breakdown size & forecasts, 2022-2032 11.1.2. Canada Free-to-Play (F2P) Market 11.2. Europe Free-to-Play (F2P) Market 11.2.1. U.K. Free-to-Play (F2P) Market 11.2.2. Germany Free-to-Play (F2P) Market 11.2.3. France Free-to-Play (F2P) Market 11.2.4. Spain Free-to-Play (F2P) Market 11.2.5. Italy Free-to-Play (F2P) Market 11.2.6. Rest of Europe Free-to-Play (F2P) Market 11.3. Asia-Pacific Free-to-Play (F2P) Market 11.3.1. China Free-to-Play (F2P) Market 11.3.2. India Free-to-Play (F2P) Market 11.3.3. Japan Free-to-Play (F2P) Market 11.3.4. Australia Free-to-Play (F2P) Market 11.3.5. South Korea Free-to-Play (F2P) Market 11.3.6. Rest of Asia-Pacific Free-to-Play (F2P) Market 11.4. Latin America Free-to-Play (F2P) Market 11.4.1. Brazil Free-to-Play (F2P) Market 11.4.2. Mexico Free-to-Play (F2P) Market 11.4.4. Rest of Latin America Free-to-Play (F2P) Market 11.5. Middle East & Africa Free-to-Play (F2P) Market 11.5.1. Saudi Arabia Free-to-Play (F2P) Market 11.5.2. South Africa Free-to-Play (F2P) Market 11.5.4. Rest of Middle East & Africa Free-to-Play (F2P) Market
Chapter 12. Competitive Intelligence 12.1. Key Company SWOT Analysis 12.1.1. Company 1 12.1.2. Company 2 12.1.3. Company 3 12.2. Top Market Strategies 12.3. Company Profiles 12.3.1. Activision Blizzard, Inc. 12.3.1.1. Key Information 12.3.1.2. Overview 12.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 12.3.1.4. Product Summary 12.3.1.5. Market Strategies 12.3.2. Animoca Brands Corporation Limited 12.3.3. Arkadium, Inc. 12.3.4. Bandai Namco Entertainment Inc. 12.3.5. Electronic Arts Inc. 12.3.6. Epic Games, Inc. 12.3.7. Gamigo AG 12.3.8. Garena Online Private Limited 12.3.9. GungHo Online Entertainment, Inc. 12.3.10. Incentive Games Ltd 12.3.11. Jagex Ltd. 12.3.12. Jam City, Inc. 12.3.13. Microsoft Corporation 12.3.14. miHoYo Co., Ltd. 12.3.15. NCSOFT Corporation
Chapter 13. Research Process 13.1. Research Process 13.1.1. Data Mining 13.1.2. Analysis 13.1.3. Market Estimation 13.1.4. Validation 13.1.5. Publishing 13.2. Research Attributes
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