バーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模調査・予測:デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャ追跡デバイス(GTD)、プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW))、技術別(半没入型・完全没入型、非没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙・防衛、一般消費者、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域別分析、2023-2030年Global Virtual Reality (VR) Market Size Study & Forecast, by Device (Head-Mounted Display (HMD), Gesture-Tracking Device (GTD), Projectors & Display Wall (PDW)), by Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive), by Component (Hardware, Software), by Application (Aerospace & Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, Others), and Regional Analysis, 2023-2030 世界のバーチャルリアリティ(VR)市場は、2022年に約599億6000万米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には27.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。仮想現実(VR)とは、相互作用と探索のために... もっと見る
サマリー世界のバーチャルリアリティ(VR)市場は、2022年に約599億6000万米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には27.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。仮想現実(VR)とは、相互作用と探索のために設計された3次元世界のコンピュータ生成シミュレーションまたは再現である。仮想環境を表示するヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、モーショントラッカーやハンドコントローラーなどの他の感覚機器と一緒に、VRに従事する際にユーザーが装着することが多い。バーチャル・リアリティ市場は、技術の進歩、ハードウェアの改良、コンテンツ提供の拡大により、継続的に進化している。さまざまな産業におけるHMDの採用の急増、VR分野への投資の増加、急速なデジタル化、教育訓練におけるバーチャル・リアリティ(VR)の利用の増加、ユーザー体験の強化の重視の高まりなどが、世界中で市場の需要を促進している最も顕著な要因である。さらに、ライブバーチャルエンターテインメントのトレンドの高まりは、市場の拡大に好影響を与えている。ライブ・バーチャル・エンターテインメントの概念は、人々がテクノロジーを使って自宅に居ながらにしてライブ・パフォーマンスやイベントを見ることに傾倒していることから拡大している。スポーツ観戦や音楽コンサートなどのライブ・イベントに対する需要は、テクノロジーが現実世界で消費者を魅了する可能性を秘めた結果、大幅に増加している。例えば、2022年4月には、ロックバンドのフー・ファイターズがメタ・バーチャル・ステージで公演を行い、メタ・クエスト・ヘッドセットを使った180度のライブストリーミング映像を披露した。同様に、2021年3月には、3D-VR LiVEによって、リアルタイムで個人的な関与とインタラクションが可能なバーチャル・イベント・プラットフォームが利用可能になった。したがって、バーチャル・ライブ・エンターテイメントに対する需要の高まりは、バーチャル・リアリティ技術と関連しており、推定期間中の市場成長を増強していると予想される。さらに、ヘルスケアや建築用途におけるHMDの急速な浸透、訓練やシミュレーションのための航空宇宙・防衛におけるVRの採用の高まりは、予測期間中に様々な有利な機会を提示します。しかし、低解像度と動きの欠如に関連する健康上の懸念、ディスプレイの待ち時間とエネルギー消費は、VR機器の全体的な性能に影響を与え、2023-2030年の予測期間を通じて市場の成長を妨げている。 世界のバーチャルリアリティ(VR)市場の調査で考慮した主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、中東・アフリカなどである。アジア太平洋地域は、企業アプリケーションでの採用が増加し、ユーザーエクスペリエンスの向上に注目が集まっていることから、2022年の市場を支配しました。また、この地域には、自動化を推進する結果、さまざまな業務でVRを使用するメーカーや企業がいくつかある。さらに、アジア太平洋地域ではポータブルVR機器の需要が高まっており、同地域の市場発展に拍車がかかると予想される。一方、欧州は予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されている。様々な産業、特にゲームや自動車分野での幅広い用途でVR技術が使用されていることが、この地域の市場成長に寄与している。また、革新的なVRヘッドセットの普及は、巨大なゲーム産業の存在によるところが大きい。欧州諸国のゲームコミュニティをターゲットとした強力なVR技術の迅速な開発と流通の結果、この地域の市場は急速に拡大している。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り: アルファベット Barco NV サイバーグローブ・システムズ社 Meta Platforms Inc. HTCコーポレーション マイクロソフト株式会社 サムスン電子株式会社 センシックス株式会社 シクセンス・エンタープライゼス(ペナンブラ社) ウルトラリアップ・リミテッド 市場における最近の動き 2023年1月、HTC Corporationは新しい仮想現実・拡張現実ヘッドセットであるVive XR Eliteを発表した。同社によると、このデバイスは没入体験のための高解像度ディスプレイを備えている。同社によると、このデバイスは没入体験のための高解像度ディスプレイを搭載している。この最新のイノベーションは、同社が市場での存在感を高め、巨大な顧客基盤を獲得するのに役立つ。 2023年2月、Meta Platforms Inc.はWithin Unlimited, Inc.を買収し、そのVRの専門知識とSupernaturalと呼ばれる人気のバーチャルリアリティ(VR)アプリケーションを手に入れた。この買収の目的は、同社の足跡を拡大することである。 2022年3月、ユニティ・ソフトウェア・インクはライブ・ミュージック・プロデューサーのインソムニアック・イベンツと提携し、物理的な世界から仮想的な環境に進出した。さらに、両社は次世代の見込み客にライブ・エンターテイメントを提供することに注力している。 世界のバーチャルリアリティ(VR)市場レポートスコープ: 過去データ - 2020 - 2021 推計基準年 - 2022年 予測期間 - 2023-2030 レポート対象 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向 対象セグメント - デバイス、テクノロジー、コンポーネント、アプリケーション、地域 対象地域 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東およびアフリカ カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間分まで)。国、地域、セグメントスコープの追加または変更*。 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の市場価値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。 また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する: デバイス別 ヘッドマウントディスプレイ(HMD) ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD) プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW) テクノロジー別 セミ・フルイマーシブ 非浸透型 コンポーネント別 ハードウェア ソフトウェア アプリケーション別 航空宇宙・防衛 コンシューマー 商業 企業 ヘルスケア その他 地域別 北米 米国 カナダ ヨーロッパ 英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ROE アジア太平洋 中国 インド 日本 オーストラリア 韓国 RoAPAC ラテンアメリカ ブラジル メキシコ 中東・アフリカ サウジアラビア 南アフリカ その他の中東・アフリカ 目次Chapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.1. Virtual Reality (VR) Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.2. Virtual Reality (VR) Market, by Device, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.3. Virtual Reality (VR) Market, by Technology, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.4. Virtual Reality (VR) Market, by Component, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.5. Virtual Reality (VR) Market, by Application, 2020-2030 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Virtual Reality (VR) Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Industry Evolution 2.2.2. Scope of the Study 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Virtual Reality (VR) Market Dynamics 3.1. Virtual Reality (VR) Market Impact Analysis (2020-2030) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Surging adoption of HMDs in different industries 3.1.1.2. Rising trend of live virtual entertainment 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. Health concerns relating to low resolution and lack of movement 3.1.2.2. Display latency and energy consumption affect overall performance of VR devices 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Rapid penetration of HMDs in healthcare and architectural applications 3.1.3.2. Rising adoption of VR in aerospace & defense for training and simulation Chapter 4. Global Virtual Reality (VR) Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.3.5. Environmental 4.3.6. Legal 4.4. Top investment opportunity 4.5. Top winning strategies 4.6. COVID-19 Impact Analysis 4.7. Disruptive Trends 4.8. Industry Expert Perspective 4.9. Analyst Recommendation & Conclusion Chapter 5. Global Virtual Reality (VR) Market, by Device 5.1. Market Snapshot 5.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Device, Performance - Potential Analysis 5.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Device 2020-2030 (USD Billion) 5.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis 5.4.1. Head-Mounted Display (HMD) 5.4.2. Gesture-Tracking Device (GTD) 5.4.3. Projectors & Display Wall (PDW) Chapter 6. Global Virtual Reality (VR) Market, by Technology 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Technology, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Technology 2020-2030 (USD Billion) 6.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Semi & Fully Immersive 6.4.2. Non-immersive Chapter 7. Global Virtual Reality (VR) Market, by Component 7.1. Market Snapshot 7.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Component, Performance - Potential Analysis 7.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Component 2020-2030 (USD Billion) 7.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis 7.4.1. Hardware 7.4.2. Software Chapter 8. Virtual Reality (VR) Market, by Application 8.1. Market Snapshot 8.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Application, Performance - Potential Analysis 8.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Application 2020-2030 (USD Billion) 8.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis 8.4.1. Aerospace & Defense 8.4.2. Consumer 8.4.3. Commercial 8.4.4. Enterprise 8.4.5. Healthcare 8.4.6. Others Chapter 9. Global Virtual Reality (VR) Market, Regional Analysis 9.1. Top Leading Countries 9.2. Top Emerging Countries 9.3. Virtual Reality (VR) Market, Regional Market Snapshot 9.4. North America Virtual Reality (VR) Market 9.4.1. U.S. Virtual Reality (VR) Market 9.4.1.1. Device breakdown estimates & forecasts, 2020-2030 9.4.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2020-2030 9.4.1.3. Component breakdown estimates & forecasts, 2020-2030 9.4.1.4. Application breakdown estimates & forecasts, 2020-2030 9.4.2. Canada Virtual Reality (VR) Market 9.5. Europe Virtual Reality (VR) Market Snapshot 9.5.1. U.K. Virtual Reality (VR) Market 9.5.2. Germany Virtual Reality (VR) Market 9.5.3. France Virtual Reality (VR) Market 9.5.4. Spain Virtual Reality (VR) Market 9.5.5. Italy Virtual Reality (VR) Market 9.5.6. Rest of Europe Virtual Reality (VR) Market 9.6. Asia-Pacific Virtual Reality (VR) Market Snapshot 9.6.1. China Virtual Reality (VR) Market 9.6.2. India Virtual Reality (VR) Market 9.6.3. Japan Virtual Reality (VR) Market 9.6.4. Australia Virtual Reality (VR) Market 9.6.5. South Korea Virtual Reality (VR) Market 9.6.6. Rest of Asia Pacific Virtual Reality (VR) Market 9.7. Latin America Virtual Reality (VR) Market Snapshot 9.7.1. Brazil Virtual Reality (VR) Market 9.7.2. Mexico Virtual Reality (VR) Market 9.8. Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market 9.8.1. Saudi Arabia Virtual Reality (VR) Market 9.8.2. South Africa Virtual Reality (VR) Market 9.8.3. Rest of Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market Chapter 10. Competitive Intelligence 10.1. Key Company SWOT Analysis 10.1.1. Company 1 10.1.2. Company 2 10.1.3. Company 3 10.2. Top Market Strategies 10.3. Company Profiles 10.3.1. Alphabet Inc. 10.3.1.1. Key Information 10.3.1.2. Overview 10.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 10.3.1.4. Product Summary 10.3.1.5. Recent Developments 10.3.2. Barco NV 10.3.3. CyberGlove Systems, Inc. 10.3.4. Meta Platforms Inc. 10.3.5. HTC Corporation 10.3.6. Microsoft Corporation 10.3.7. Samsung Electronics Co., Ltd. 10.3.8. Sensics, Inc. 10.3.9. Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.) 10.3.10. Ultraleap Ltd. Chapter 11. Research Process 11.1. Research Process 11.1.1. Data Mining 11.1.2. Analysis 11.1.3. Market Estimation 11.1.4. Validation 11.1.5. Publishing 11.2. Research Attributes 11.3. Research Assumption
SummaryGlobal Virtual Reality (VR) Market is valued at approximately USD 59.96 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 27.5% over the forecast period 2023-2030. Virtual Reality (VR) is a computer-generated simulation or recreation of a three-dimensional world that is designed for interaction and exploration. A head-mounted display (HMD) that shows the virtual environment, collectively with other sensory equipment such as motion trackers and hand controllers, is often worn by the user when engaging in VR. The Virtual Reality market is continuously evolving, with advancements in technology, improved hardware, and expanded content offerings. The surging adoption of HMDs in different industries, rising investments in the VR sector, rapid digitization, and increasing use of virtual reality (VR) in instructional training, coupled with a growing emphasis on enhanced user experiences are the most prominent factors that are propelling the market demand across the globe. Table of ContentsChapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.1. Virtual Reality (VR) Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.2. Virtual Reality (VR) Market, by Device, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.3. Virtual Reality (VR) Market, by Technology, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.4. Virtual Reality (VR) Market, by Component, 2020-2030 (USD Billion) 1.2.5. Virtual Reality (VR) Market, by Application, 2020-2030 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Virtual Reality (VR) Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Industry Evolution 2.2.2. Scope of the Study 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Virtual Reality (VR) Market Dynamics 3.1. Virtual Reality (VR) Market Impact Analysis (2020-2030) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Surging adoption of HMDs in different industries 3.1.1.2. Rising trend of live virtual entertainment 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. Health concerns relating to low resolution and lack of movement 3.1.2.2. Display latency and energy consumption affect overall performance of VR devices 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Rapid penetration of HMDs in healthcare and architectural applications 3.1.3.2. Rising adoption of VR in aerospace & defense for training and simulation Chapter 4. Global Virtual Reality (VR) Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.3.5. Environmental 4.3.6. Legal 4.4. Top investment opportunity 4.5. Top winning strategies 4.6. COVID-19 Impact Analysis 4.7. Disruptive Trends 4.8. Industry Expert Perspective 4.9. Analyst Recommendation & Conclusion Chapter 5. Global Virtual Reality (VR) Market, by Device 5.1. Market Snapshot 5.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Device, Performance - Potential Analysis 5.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Device 2020-2030 (USD Billion) 5.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis 5.4.1. Head-Mounted Display (HMD) 5.4.2. Gesture-Tracking Device (GTD) 5.4.3. Projectors & Display Wall (PDW) Chapter 6. Global Virtual Reality (VR) Market, by Technology 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Technology, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Technology 2020-2030 (USD Billion) 6.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Semi & Fully Immersive 6.4.2. Non-immersive Chapter 7. Global Virtual Reality (VR) Market, by Component 7.1. Market Snapshot 7.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Component, Performance - Potential Analysis 7.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Component 2020-2030 (USD Billion) 7.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis 7.4.1. Hardware 7.4.2. Software Chapter 8. Virtual Reality (VR) Market, by Application 8.1. Market Snapshot 8.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Application, Performance - Potential Analysis 8.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Application 2020-2030 (USD Billion) 8.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis 8.4.1. Aerospace & Defense 8.4.2. Consumer 8.4.3. Commercial 8.4.4. Enterprise 8.4.5. Healthcare 8.4.6. Others Chapter 9. Global Virtual Reality (VR) Market, Regional Analysis 9.1. Top Leading Countries 9.2. Top Emerging Countries 9.3. Virtual Reality (VR) Market, Regional Market Snapshot 9.4. North America Virtual Reality (VR) Market 9.4.1. U.S. Virtual Reality (VR) Market 9.4.1.1. Device breakdown estimates & forecasts, 2020-2030 9.4.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2020-2030 9.4.1.3. Component breakdown estimates & forecasts, 2020-2030 9.4.1.4. Application breakdown estimates & forecasts, 2020-2030 9.4.2. Canada Virtual Reality (VR) Market 9.5. Europe Virtual Reality (VR) Market Snapshot 9.5.1. U.K. Virtual Reality (VR) Market 9.5.2. Germany Virtual Reality (VR) Market 9.5.3. France Virtual Reality (VR) Market 9.5.4. Spain Virtual Reality (VR) Market 9.5.5. Italy Virtual Reality (VR) Market 9.5.6. Rest of Europe Virtual Reality (VR) Market 9.6. Asia-Pacific Virtual Reality (VR) Market Snapshot 9.6.1. China Virtual Reality (VR) Market 9.6.2. India Virtual Reality (VR) Market 9.6.3. Japan Virtual Reality (VR) Market 9.6.4. Australia Virtual Reality (VR) Market 9.6.5. South Korea Virtual Reality (VR) Market 9.6.6. Rest of Asia Pacific Virtual Reality (VR) Market 9.7. Latin America Virtual Reality (VR) Market Snapshot 9.7.1. Brazil Virtual Reality (VR) Market 9.7.2. Mexico Virtual Reality (VR) Market 9.8. Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market 9.8.1. Saudi Arabia Virtual Reality (VR) Market 9.8.2. South Africa Virtual Reality (VR) Market 9.8.3. Rest of Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market Chapter 10. Competitive Intelligence 10.1. Key Company SWOT Analysis 10.1.1. Company 1 10.1.2. Company 2 10.1.3. Company 3 10.2. Top Market Strategies 10.3. Company Profiles 10.3.1. Alphabet Inc. 10.3.1.1. Key Information 10.3.1.2. Overview 10.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 10.3.1.4. Product Summary 10.3.1.5. Recent Developments 10.3.2. Barco NV 10.3.3. CyberGlove Systems, Inc. 10.3.4. Meta Platforms Inc. 10.3.5. HTC Corporation 10.3.6. Microsoft Corporation 10.3.7. Samsung Electronics Co., Ltd. 10.3.8. Sensics, Inc. 10.3.9. Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.) 10.3.10. Ultraleap Ltd. Chapter 11. Research Process 11.1. Research Process 11.1.1. Data Mining 11.1.2. Analysis 11.1.3. Market Estimation 11.1.4. Validation 11.1.5. Publishing 11.2. Research Attributes 11.3. Research Assumption
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