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バーチャルリアリティ(VR)の世界市場規模調査・予測:デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャ追跡デバイス(GTD)、プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW))、技術別(半没入型・完全没入型、非没入型)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙・防衛、一般消費者、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域別分析、2023-2030年


Global Virtual Reality (VR) Market Size Study & Forecast, by Device (Head-Mounted Display (HMD), Gesture-Tracking Device (GTD), Projectors & Display Wall (PDW)), by Technology (Semi & Fully Immersive, Non-immersive), by Component (Hardware, Software), by Application (Aerospace & Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, Others), and Regional Analysis, 2023-2030

世界のバーチャルリアリティ(VR)市場は、2022年に約599億6000万米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には27.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。仮想現実(VR)とは、相互作用と探索のために... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2023年10月20日 US$4,950
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サマリー

世界のバーチャルリアリティ(VR)市場は、2022年に約599億6000万米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には27.5%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。仮想現実(VR)とは、相互作用と探索のために設計された3次元世界のコンピュータ生成シミュレーションまたは再現である。仮想環境を表示するヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、モーショントラッカーやハンドコントローラーなどの他の感覚機器と一緒に、VRに従事する際にユーザーが装着することが多い。バーチャル・リアリティ市場は、技術の進歩、ハードウェアの改良、コンテンツ提供の拡大により、継続的に進化している。さまざまな産業におけるHMDの採用の急増、VR分野への投資の増加、急速なデジタル化、教育訓練におけるバーチャル・リアリティ(VR)の利用の増加、ユーザー体験の強化の重視の高まりなどが、世界中で市場の需要を促進している最も顕著な要因である。

さらに、ライブバーチャルエンターテインメントのトレンドの高まりは、市場の拡大に好影響を与えている。ライブ・バーチャル・エンターテインメントの概念は、人々がテクノロジーを使って自宅に居ながらにしてライブ・パフォーマンスやイベントを見ることに傾倒していることから拡大している。スポーツ観戦や音楽コンサートなどのライブ・イベントに対する需要は、テクノロジーが現実世界で消費者を魅了する可能性を秘めた結果、大幅に増加している。例えば、2022年4月には、ロックバンドのフー・ファイターズがメタ・バーチャル・ステージで公演を行い、メタ・クエスト・ヘッドセットを使った180度のライブストリーミング映像を披露した。同様に、2021年3月には、3D-VR LiVEによって、リアルタイムで個人的な関与とインタラクションが可能なバーチャル・イベント・プラットフォームが利用可能になった。したがって、バーチャル・ライブ・エンターテイメントに対する需要の高まりは、バーチャル・リアリティ技術と関連しており、推定期間中の市場成長を増強していると予想される。さらに、ヘルスケアや建築用途におけるHMDの急速な浸透、訓練やシミュレーションのための航空宇宙・防衛におけるVRの採用の高まりは、予測期間中に様々な有利な機会を提示します。しかし、低解像度と動きの欠如に関連する健康上の懸念、ディスプレイの待ち時間とエネルギー消費は、VR機器の全体的な性能に影響を与え、2023-2030年の予測期間を通じて市場の成長を妨げている。

世界のバーチャルリアリティ(VR)市場の調査で考慮した主要地域は、アジア太平洋、北米、欧州、中南米、中東・アフリカなどである。アジア太平洋地域は、企業アプリケーションでの採用が増加し、ユーザーエクスペリエンスの向上に注目が集まっていることから、2022年の市場を支配しました。また、この地域には、自動化を推進する結果、さまざまな業務でVRを使用するメーカーや企業がいくつかある。さらに、アジア太平洋地域ではポータブルVR機器の需要が高まっており、同地域の市場発展に拍車がかかると予想される。一方、欧州は予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されている。様々な産業、特にゲームや自動車分野での幅広い用途でVR技術が使用されていることが、この地域の市場成長に寄与している。また、革新的なVRヘッドセットの普及は、巨大なゲーム産業の存在によるところが大きい。欧州諸国のゲームコミュニティをターゲットとした強力なVR技術の迅速な開発と流通の結果、この地域の市場は急速に拡大している。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通り:
アルファベット
Barco NV
サイバーグローブ・システムズ社
Meta Platforms Inc.
HTCコーポレーション
マイクロソフト株式会社
サムスン電子株式会社
センシックス株式会社
シクセンス・エンタープライゼス(ペナンブラ社)
ウルトラリアップ・リミテッド

市場における最近の動き
 2023年1月、HTC Corporationは新しい仮想現実・拡張現実ヘッドセットであるVive XR Eliteを発表した。同社によると、このデバイスは没入体験のための高解像度ディスプレイを備えている。同社によると、このデバイスは没入体験のための高解像度ディスプレイを搭載している。この最新のイノベーションは、同社が市場での存在感を高め、巨大な顧客基盤を獲得するのに役立つ。
 2023年2月、Meta Platforms Inc.はWithin Unlimited, Inc.を買収し、そのVRの専門知識とSupernaturalと呼ばれる人気のバーチャルリアリティ(VR)アプリケーションを手に入れた。この買収の目的は、同社の足跡を拡大することである。
 2022年3月、ユニティ・ソフトウェア・インクはライブ・ミュージック・プロデューサーのインソムニアック・イベンツと提携し、物理的な世界から仮想的な環境に進出した。さらに、両社は次世代の見込み客にライブ・エンターテイメントを提供することに注力している。

世界のバーチャルリアリティ(VR)市場レポートスコープ:
 過去データ - 2020 - 2021
 推計基準年 - 2022年
 予測期間 - 2023-2030
 レポート対象 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、動向
 対象セグメント - デバイス、テクノロジー、コンポーネント、アプリケーション、地域
 対象地域 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東およびアフリカ
 カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間分まで)。国、地域、セグメントスコープの追加または変更*。

本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の市場価値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:

デバイス別
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
ジェスチャー・トラッキング・デバイス(GTD)
プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW)

テクノロジー別
セミ・フルイマーシブ
非浸透型

コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア

アプリケーション別
航空宇宙・防衛
コンシューマー
商業
企業
ヘルスケア
その他

地域別

北米
米国
カナダ

ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE

アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
RoAPAC

ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ

中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ

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目次

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.1. Virtual Reality (VR) Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.2. Virtual Reality (VR) Market, by Device, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.3. Virtual Reality (VR) Market, by Technology, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.4. Virtual Reality (VR) Market, by Component, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.5. Virtual Reality (VR) Market, by Application, 2020-2030 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Virtual Reality (VR) Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Industry Evolution
2.2.2. Scope of the Study
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Virtual Reality (VR) Market Dynamics
3.1. Virtual Reality (VR) Market Impact Analysis (2020-2030)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Surging adoption of HMDs in different industries
3.1.1.2. Rising trend of live virtual entertainment
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Health concerns relating to low resolution and lack of movement
3.1.2.2. Display latency and energy consumption affect overall performance of VR devices
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rapid penetration of HMDs in healthcare and architectural applications
3.1.3.2. Rising adoption of VR in aerospace & defense for training and simulation
Chapter 4. Global Virtual Reality (VR) Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. COVID-19 Impact Analysis
4.7. Disruptive Trends
4.8. Industry Expert Perspective
4.9. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Virtual Reality (VR) Market, by Device
5.1. Market Snapshot
5.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Device, Performance - Potential Analysis
5.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Device 2020-2030 (USD Billion)
5.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
5.4.1. Head-Mounted Display (HMD)
5.4.2. Gesture-Tracking Device (GTD)
5.4.3. Projectors & Display Wall (PDW)
Chapter 6. Global Virtual Reality (VR) Market, by Technology
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Technology, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Technology 2020-2030 (USD Billion)
6.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Semi & Fully Immersive
6.4.2. Non-immersive
Chapter 7. Global Virtual Reality (VR) Market, by Component
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Component, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Component 2020-2030 (USD Billion)
7.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Hardware
7.4.2. Software
Chapter 8. Virtual Reality (VR) Market, by Application
8.1. Market Snapshot
8.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Application, Performance - Potential Analysis
8.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Application 2020-2030 (USD Billion)
8.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
8.4.1. Aerospace & Defense
8.4.2. Consumer
8.4.3. Commercial
8.4.4. Enterprise
8.4.5. Healthcare
8.4.6. Others
Chapter 9. Global Virtual Reality (VR) Market, Regional Analysis
9.1. Top Leading Countries
9.2. Top Emerging Countries
9.3. Virtual Reality (VR) Market, Regional Market Snapshot
9.4. North America Virtual Reality (VR) Market
9.4.1. U.S. Virtual Reality (VR) Market
9.4.1.1. Device breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
9.4.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
9.4.1.3. Component breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
9.4.1.4. Application breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
9.4.2. Canada Virtual Reality (VR) Market
9.5. Europe Virtual Reality (VR) Market Snapshot
9.5.1. U.K. Virtual Reality (VR) Market
9.5.2. Germany Virtual Reality (VR) Market
9.5.3. France Virtual Reality (VR) Market
9.5.4. Spain Virtual Reality (VR) Market
9.5.5. Italy Virtual Reality (VR) Market
9.5.6. Rest of Europe Virtual Reality (VR) Market
9.6. Asia-Pacific Virtual Reality (VR) Market Snapshot
9.6.1. China Virtual Reality (VR) Market
9.6.2. India Virtual Reality (VR) Market
9.6.3. Japan Virtual Reality (VR) Market
9.6.4. Australia Virtual Reality (VR) Market
9.6.5. South Korea Virtual Reality (VR) Market
9.6.6. Rest of Asia Pacific Virtual Reality (VR) Market
9.7. Latin America Virtual Reality (VR) Market Snapshot
9.7.1. Brazil Virtual Reality (VR) Market
9.7.2. Mexico Virtual Reality (VR) Market
9.8. Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market
9.8.1. Saudi Arabia Virtual Reality (VR) Market
9.8.2. South Africa Virtual Reality (VR) Market
9.8.3. Rest of Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market

Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Key Company SWOT Analysis
10.1.1. Company 1
10.1.2. Company 2
10.1.3. Company 3
10.2. Top Market Strategies
10.3. Company Profiles
10.3.1. Alphabet Inc.
10.3.1.1. Key Information
10.3.1.2. Overview
10.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
10.3.1.4. Product Summary
10.3.1.5. Recent Developments
10.3.2. Barco NV
10.3.3. CyberGlove Systems, Inc.
10.3.4. Meta Platforms Inc.
10.3.5. HTC Corporation
10.3.6. Microsoft Corporation
10.3.7. Samsung Electronics Co., Ltd.
10.3.8. Sensics, Inc.
10.3.9. Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.)
10.3.10. Ultraleap Ltd.
Chapter 11. Research Process
11.1. Research Process
11.1.1. Data Mining
11.1.2. Analysis
11.1.3. Market Estimation
11.1.4. Validation
11.1.5. Publishing
11.2. Research Attributes
11.3. Research Assumption

 

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Summary

Global Virtual Reality (VR) Market is valued at approximately USD 59.96 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 27.5% over the forecast period 2023-2030. Virtual Reality (VR) is a computer-generated simulation or recreation of a three-dimensional world that is designed for interaction and exploration. A head-mounted display (HMD) that shows the virtual environment, collectively with other sensory equipment such as motion trackers and hand controllers, is often worn by the user when engaging in VR. The Virtual Reality market is continuously evolving, with advancements in technology, improved hardware, and expanded content offerings. The surging adoption of HMDs in different industries, rising investments in the VR sector, rapid digitization, and increasing use of virtual reality (VR) in instructional training, coupled with a growing emphasis on enhanced user experiences are the most prominent factors that are propelling the market demand across the globe.

Moreover, the rising trend of live virtual entertainment is exhibiting a positive influence on the market expansion. The concept of live virtual entertainment is expanding as people are inclined towards watching live performances and events from the comfort of their own homes using technology. The demand for live events, such as sports games or music concerts, is significantly increasing as a result of the potential of technology to engage consumers in a real-world setting. For instance, in April 2022, the rock band Foo Fighters had their performance on the Meta virtual stage, presenting 180-degree live-streaming footage using the Meta Quest headset. Likewise, in March 2021, a virtual event platform with real-time, personal engagement and interaction was made available by 3D-VR LiVE. Therefore, it is anticipated that the growing demand for virtual live entertainment is associated with virtual reality technologies, which is augmenting the market growth during the estimated period. Furthermore, the rapid penetration of HMDs in healthcare and architectural applications, as well as the rising adoption of VR in aerospace & defense for training and simulation presents various lucrative opportunities over the forecast years. However, the health concerns relating to low resolution and lack of movement, along with display latency and energy consumption affect the overall performance of VR devices and are hindering the market growth throughout the forecast period of 2023-2030.

The key regions considered for the Global Virtual Reality (VR) Market study include Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. Asia Pacific dominated the market in 2022 owing to the increased adoption in enterprise applications, and rising focus on enhancing user experience. In addition, the region is home to several manufacturers and enterprises that use VR in a variety of operations as a result of the drive toward automation. Furthermore, the rising demand for portable VR devices in the Asia Pacific is anticipated to fuel the regional market development. Whereas, Europe is expected to grow at the highest CAGR over the forecast years. The extensive use of VR technology in a range of applications across a variety of industries, especially in the gaming and automotive sectors is contributing to the regional market growth. Also, the widespread use of innovative VR headsets is majorly attributed due to the presence of a huge gaming industry. The regional market has expanded rapidly as a result of the quick development and distribution of potent VR technology targeted at the gaming community in European nations.

Major market players included in this report are:
Alphabet Inc.
Barco NV
CyberGlove Systems, Inc.
Meta Platforms Inc.
HTC Corporation
Microsoft Corporation
Samsung Electronics Co., Ltd.
Sensics, Inc.
Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.)
Ultraleap Ltd.

Recent Developments in the Market:
 In January 2023, HTC Corporation introduced the Vive XR Elite, a new virtual reality and augmented reality headset. according to the company, the device has a high-resolution display for an immersive experience. This latest innovation assists company to improve its market presence and acquire huge customer base.
 In February 2023, Meta Platforms Inc. acquired Within Unlimited, Inc. for its VR expertise and popular virtual reality (VR) application called Supernatural. The objective of this acquisition is to expand the company’s footprints.
 In March 2022, Unity Software Inc. partnered with live music producer Insomniac Events to grow into the virtual environment from the physical world. Additionally, the companies focus on providing live entertainment to the prospective audience of the next generation.

Global Virtual Reality (VR) Market Report Scope:
 Historical Data – 2020 - 2021
 Base Year for Estimation – 2022
 Forecast period - 2023-2030
 Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
 Segments Covered - Device, Technology, Component, Application, Region
 Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
 Customization Scope - Free report customization (equivalent up to 8 analyst’s working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*

The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Device:
Head-Mounted Display (HMD)
Gesture-Tracking Device (GTD)
Projectors & Display Wall (PDW)

By Technology:
Semi & Fully Immersive
Non-immersive

By Component:
Hardware
Software

By Application:
Aerospace & Defense
Consumer
Commercial
Enterprise
Healthcare
Others

By Region:

North America
U.S.
Canada

Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE

Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC

Latin America
Brazil
Mexico

Middle East & Africa
Saudi Arabia
South Africa
Rest of Middle East & Africa



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Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.1. Virtual Reality (VR) Market, by Region, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.2. Virtual Reality (VR) Market, by Device, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.3. Virtual Reality (VR) Market, by Technology, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.4. Virtual Reality (VR) Market, by Component, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.5. Virtual Reality (VR) Market, by Application, 2020-2030 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Virtual Reality (VR) Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Industry Evolution
2.2.2. Scope of the Study
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Virtual Reality (VR) Market Dynamics
3.1. Virtual Reality (VR) Market Impact Analysis (2020-2030)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Surging adoption of HMDs in different industries
3.1.1.2. Rising trend of live virtual entertainment
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Health concerns relating to low resolution and lack of movement
3.1.2.2. Display latency and energy consumption affect overall performance of VR devices
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rapid penetration of HMDs in healthcare and architectural applications
3.1.3.2. Rising adoption of VR in aerospace & defense for training and simulation
Chapter 4. Global Virtual Reality (VR) Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. COVID-19 Impact Analysis
4.7. Disruptive Trends
4.8. Industry Expert Perspective
4.9. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Virtual Reality (VR) Market, by Device
5.1. Market Snapshot
5.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Device, Performance - Potential Analysis
5.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Device 2020-2030 (USD Billion)
5.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
5.4.1. Head-Mounted Display (HMD)
5.4.2. Gesture-Tracking Device (GTD)
5.4.3. Projectors & Display Wall (PDW)
Chapter 6. Global Virtual Reality (VR) Market, by Technology
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Technology, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Technology 2020-2030 (USD Billion)
6.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Semi & Fully Immersive
6.4.2. Non-immersive
Chapter 7. Global Virtual Reality (VR) Market, by Component
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Component, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Component 2020-2030 (USD Billion)
7.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Hardware
7.4.2. Software
Chapter 8. Virtual Reality (VR) Market, by Application
8.1. Market Snapshot
8.2. Global Virtual Reality (VR) Market by Application, Performance - Potential Analysis
8.3. Global Virtual Reality (VR) Market Estimates & Forecasts by Application 2020-2030 (USD Billion)
8.4. Virtual Reality (VR) Market, Sub Segment Analysis
8.4.1. Aerospace & Defense
8.4.2. Consumer
8.4.3. Commercial
8.4.4. Enterprise
8.4.5. Healthcare
8.4.6. Others
Chapter 9. Global Virtual Reality (VR) Market, Regional Analysis
9.1. Top Leading Countries
9.2. Top Emerging Countries
9.3. Virtual Reality (VR) Market, Regional Market Snapshot
9.4. North America Virtual Reality (VR) Market
9.4.1. U.S. Virtual Reality (VR) Market
9.4.1.1. Device breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
9.4.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
9.4.1.3. Component breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
9.4.1.4. Application breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
9.4.2. Canada Virtual Reality (VR) Market
9.5. Europe Virtual Reality (VR) Market Snapshot
9.5.1. U.K. Virtual Reality (VR) Market
9.5.2. Germany Virtual Reality (VR) Market
9.5.3. France Virtual Reality (VR) Market
9.5.4. Spain Virtual Reality (VR) Market
9.5.5. Italy Virtual Reality (VR) Market
9.5.6. Rest of Europe Virtual Reality (VR) Market
9.6. Asia-Pacific Virtual Reality (VR) Market Snapshot
9.6.1. China Virtual Reality (VR) Market
9.6.2. India Virtual Reality (VR) Market
9.6.3. Japan Virtual Reality (VR) Market
9.6.4. Australia Virtual Reality (VR) Market
9.6.5. South Korea Virtual Reality (VR) Market
9.6.6. Rest of Asia Pacific Virtual Reality (VR) Market
9.7. Latin America Virtual Reality (VR) Market Snapshot
9.7.1. Brazil Virtual Reality (VR) Market
9.7.2. Mexico Virtual Reality (VR) Market
9.8. Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market
9.8.1. Saudi Arabia Virtual Reality (VR) Market
9.8.2. South Africa Virtual Reality (VR) Market
9.8.3. Rest of Middle East & Africa Virtual Reality (VR) Market

Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Key Company SWOT Analysis
10.1.1. Company 1
10.1.2. Company 2
10.1.3. Company 3
10.2. Top Market Strategies
10.3. Company Profiles
10.3.1. Alphabet Inc.
10.3.1.1. Key Information
10.3.1.2. Overview
10.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
10.3.1.4. Product Summary
10.3.1.5. Recent Developments
10.3.2. Barco NV
10.3.3. CyberGlove Systems, Inc.
10.3.4. Meta Platforms Inc.
10.3.5. HTC Corporation
10.3.6. Microsoft Corporation
10.3.7. Samsung Electronics Co., Ltd.
10.3.8. Sensics, Inc.
10.3.9. Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.)
10.3.10. Ultraleap Ltd.
Chapter 11. Research Process
11.1. Research Process
11.1.1. Data Mining
11.1.2. Analysis
11.1.3. Market Estimation
11.1.4. Validation
11.1.5. Publishing
11.2. Research Attributes
11.3. Research Assumption

 

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Bizwit Research & Consulting LLP社はどのような調査会社ですか?


Bizwit Research & Consulting (Bizwit Research & Consulting LLP)は世界の多様なマクロおよびマイクロ経済の動向を継続的に調査しています。 ... もっと見る


調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?


在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
但し、一部の調査レポートでは、発注を受けた段階で内容更新をして納品をする場合もあります。
発注をする前のお問合せをお願いします。


注文の手続きはどのようになっていますか?


1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
2)見積書やサンプルの提示をいたします。
3)お客様指定、もしくは弊社の発注書をメール添付にて発送してください。
4)データリソース社からレポート発行元の調査会社へ納品手配します。
5) 調査会社からお客様へ納品されます。最近は、pdfにてのメール納品が大半です。


お支払方法の方法はどのようになっていますか?


納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
お客様よりデータリソース社へ(通常は円払い)の御振り込みをお願いします。
請求書は、納品日の日付で発行しますので、翌月最終営業日までの当社指定口座への振込みをお願いします。振込み手数料は御社負担にてお願いします。
お客様の御支払い条件が60日以上の場合は御相談ください。
尚、初めてのお取引先や個人の場合、前払いをお願いすることもあります。ご了承のほど、お願いします。


データリソース社はどのような会社ですか?


当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
世界各国の「市場・技術・法規制などの」実情を調査・収集される時には、データリソース社にご相談ください。
お客様の御要望にあったデータや情報を抽出する為のレポート紹介や調査のアドバイスも致します。



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2024/11/27 10:26

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