![]() バーチャルリアリティの世界市場規模調査&予測、デバイス別(ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ジェスチャートラッキング装置(GTD)、プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW))、技術別(セミ&フルイマーシブ、ノンイマーシブ)、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、用途別(航空宇宙・防衛、民生、商業、企業、ヘルスケア、その他)、地域分析 2022-2029Global Virtual Reality Market Size study&Forecast, by Device (Head-Mounted Display (HMD), Gesture-Tracking Device (GTD), Projectors & Display Wall (PDW)) by Technology (Semi & Fully Immersive, Non-Immersive), by Component (Hardware, Software), by Application (Aerospace & Defense, Consumer, Commercial, Enterprise, Healthcare, Others) and Regional Analysis, 2022-2029 バーチャルリアリティの世界市場は、2021年に約218億3000万米ドルと評価され、2022年から2029年にかけて15.0%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。バーチャルリアリティとは、現実世界のコンピュー... もっと見る
サマリーバーチャルリアリティの世界市場は、2021年に約218億3000万米ドルと評価され、2022年から2029年にかけて15.0%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。バーチャルリアリティとは、現実世界のコンピュータ化された3次元環境を提供するために消費者のために作られた仮想環境です。バーチャルリアリティは、医療、セキュリティ、軍事、天気予報など、さまざまな産業で利用されている。ヘッドセット、ヘルメット、ボディスーツなどのVRガジェットを使用することで、ユーザーは周囲の環境に没入しているように感じられる。VRは、視覚、触覚、聴覚、嗅覚で3D環境を作り出します。さらに、いくつかのアプリケーションでVR技術が使用されるようになり、COVID-19が仮想ビジネスイベントに与える好影響が、バーチャルリアリティ市場の大きな上昇につながっています。防衛、航空宇宙、エンターテインメントなど、さまざまな用途でバーチャルリアリティ(VR)が使用されるようになったことが、市場の需要を後押ししています。移動の意味を持つ旅行を体験するバーチャルツーリズムの需要の増加は、2027年までに240億ドル以上の成長が見込まれています。この観光は、現実の技術を使用して開始され、VRの需要を後押ししています。さらに、成長する不動産業界では、バーチャルツアーを行うためにVR技術を採用しています。例えば、2021年2月、不動産会社のZillowは、消費者向けにバーチャルツアー「Zillow 3D Home Tour」を発表した。COVID-19の不透明な状況は、世界の会議、インセンティブ、会議、展示会(MICE)市場がデジタル体験にシフトしていく中で、バーチャルリアリティ技術に健全な影響を与えることになった。Statistaによると、2020年のMICEの市場規模は1兆米ドルにまで拡大するという。また、パンデミックによりゲームやeスポーツ産業が活性化し、VRの需要が生まれました。さらに、継続的な進歩や処方のための企業による投資の増加は、VR市場の成長につながります。しかし、バーチャルリアリティの過剰な使用による健康への有害な影響は、2022-2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害する。 アジア太平洋地域は、2021年に40%の収益シェアでバーチャルリアリティ技術の市場を支配しました。政府や様々な主要企業プレイヤーによるVR技術への投資が需要を押し上げました。消費者の間でVRの採用は、技術に関する意識の高まりとともに増加しています。ヨーロッパは、CAGR16.6%で最も急成長している地域と予想されます。これは、様々な産業において、様々な用途でVR技術の採用が進んでいることに起因しています。この地域はゲーム人口が最も多く、VRガジェットの需要を牽引しています。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです: ベルギー・アメリカン・ラジオ・コーポレーション(BARCO) サイバーグローブシステムズ株式会社 メタ ハイテク・コンピュータ・コーポレーション(HTC)株式会社 マイクロソフト株式会社 サムスン・インディア・エレクトロニクスPvt. Oculus VR Inc. Sixense Enterprises, Inc. (株式会社ペナンブラ) ウルトラリアップ・リミテッド(Ultraleap Limited NextVR Inc. 市場における最近の動向: 2020年6月、MetaはOculus Studios向けのゲーム開発を行うため、VRゲーム開発会社Ready at Dawnの買収を発表した。この契約は、独立したスタジオとしてゲーマーのために優れたVRコンテンツを作成するために行われます。 2020年5月、Apple Inc.がスポーツやエンターテインメント業界向けに優れたVR技術を開発するため、NextVR Inc.の買収を発表。 世界のバーチャルリアリティ市場レポートスコープ: 過去データ 2019年~2020年~2021年 推計基準年 2021年 予測期間 2022-2029 レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合状況、成長要因、トレンド 対象デバイス, 技術, 構成要素, アプリケーション, 地域 地域区分 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、その他の地域 カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間分まで)。国別、地域別、セグメント別スコープの追加・変更*。 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することです。本レポートは、調査対象国において、業界の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。 また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境とデバイスの詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場の潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します: デバイス別 ヘッドマウントディスプレイ (HMD) ジェスチャートラッキング装置(GTD) プロジェクター&ディスプレイウォール(PDW) 技術別に見る セミイマーシブ&フルイマーシブ ノンイマーシブ コンポーネント別 ハードウェア ソフトウェア アプリケーション別 航空宇宙・防衛 コンシューマー コマーシャル エンタープライズ ヘルスケア その他 地域別 北アメリカ U.S. カナダ ヨーロッパ 連邦王国 ドイツ フランス スペイン イタリア ROE アジア太平洋 中国 インド 日本 オーストラリア 南朝鮮 ロアパック ラテンアメリカ ブラジル メキシコ その他の地域 目次Chapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.1. Virtual Reality Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.2. Virtual Reality Market, by Device,2019-2029 (USD Billion) 1.2.3. Virtual Reality Market, by Technology, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.4. Virtual Reality Market, by Component, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.5. Virtual Reality Market, by Application, 2019-2029 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Virtual Reality Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Virtual Reality Market Dynamics 3.1. Virtual Reality Market Impact Analysis (2019-2029) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Growing use of VR in several applications. 3.1.1.2. Positive Impact of COVID-19. 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. Harmful effects on health due to excessive use of VR. 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Advancements in Formulation. 3.1.3.2. Increasing Investments by Companies. Chapter 4. Global Virtual Reality MarketIndustry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029) 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.4. Investment Adoption Model 4.5. Analyst Recommendation & Conclusion 4.6. Top investment opportunity 4.7. Top winning strategies Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Virtual Reality Market, by Device 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Virtual Reality Market by Device, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Virtual Reality Market Estimates & Forecasts by Device2019-2029 (USD Billion) 6.4. Virtual Reality Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Head-Mounted Display (HMD) 6.4.2. Gesture-Tracking Device (GTD) 6.4.3. Projectors & Display Wall (PDW) Chapter 7. Global Virtual Reality Market, by Technology 7.1. Market Snapshot 7.2. Global Virtual Reality Market by Technology, Performance - Potential Analysis 7.3. Global Virtual Reality Market Estimates & Forecasts by Technology2019-2029 (USD Billion) 7.4. Virtual Reality Market, Sub Segment Analysis 7.4.1. Semi & Fully Immersive 7.4.2. Non-Immersive Chapter 8. Global Virtual Reality Market, byComponent 8.1. Market Snapshot 8.2. Global Virtual Reality Market by Component, Performance - Potential Analysis 8.3. Global Virtual Reality Market Estimates & Forecasts by Component2019-2029 (USD Billion) 8.4. Virtual Reality Market, Sub Segment Analysis 8.4.1. Hardware 8.4.2. Software Chapter 9. Global Virtual Reality Market, by Application 9.1. Market Snapshot 9.2. Global Virtual Reality Market by Application, Performance - Potential Analysis 9.3. Global Virtual Reality Market Estimates & Forecasts by Application2019-2029 (USD Billion) 9.4. Virtual Reality Market, Sub Segment Analysis 9.4.1. Aerospace & Defense 9.4.2. Consumer 9.4.3. Commercial 9.4.4. Enterprise 9.4.5. Healthcare 9.4.6. Others Chapter 10. Global Virtual Reality Market, Regional Analysis 10.1. Virtual Reality Market, Regional Market Snapshot 10.2. North America Virtual Reality Market 10.2.1. U.S.Virtual Reality Market 10.2.1.1. Devicebreakdown estimates & forecasts, 2019-2029 10.2.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 10.2.1.3. Component breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 10.2.1.4. Applicationbreakdown estimates & forecasts, 2019-2029 10.2.2. CanadaVirtual Reality Market 10.3. Europe Virtual Reality Market Snapshot 10.3.1. U.K. Virtual Reality Market 10.3.2. Germany Virtual Reality Market 10.3.3. France Virtual Reality Market 10.3.4. Spain Virtual Reality Market 10.3.5. Italy Virtual Reality Market 10.3.6. Rest of EuropeVirtual Reality Market 10.4. Asia-PacificVirtual Reality Market Snapshot 10.4.1. China Virtual Reality Market 10.4.2. India Virtual Reality Market 10.4.3. JapanVirtual Reality Market 10.4.4. Australia Virtual Reality Market 10.4.5. South Korea Virtual Reality Market 10.4.6. Rest of Asia PacificVirtual Reality Market 10.5. Latin America Virtual Reality Market Snapshot 10.5.1. Brazil Virtual Reality Market 10.5.2. MexicoVirtual Reality Market 10.6. Rest of The World Virtual Reality Market Chapter 11. Competitive Intelligence 11.1. Top Market Strategies 11.2. Company Profiles 11.2.1. Belgium American Radio Corporation (BARCO) 11.2.1.1. Key Information 11.2.1.2. Overview 11.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 11.2.1.4. ProductSummary 11.2.1.5. Recent Developments 11.2.2. CyberGlove Systems, Inc. 11.2.3. Meta 11.2.4. High Tech Computer Corporation (HTC) Corporation 11.2.5. Microsoft Corporation 11.2.6. Samsung India Electronics Pvt. Ltd. 11.2.7. Oculus VR Inc. 11.2.8. Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.) 11.2.9. Ultraleap Limited 11.2.10. NextVR Inc. Chapter 12. Research Process 12.1. Research Process 12.1.1. Data Mining 12.1.2. Analysis 12.1.3. Market Estimation 12.1.4. Validation 12.1.5. Publishing 12.2. Research Attributes 12.3. Research Assumption
SummaryGlobal Virtual Reality Market is valued at approximately USD 21.83 billion in 2021and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 15.0% over the forecast period 2022-2029.Virtual Reality is a virtual environment created for consumers to provide them witha computerized three-dimensional environment in the real world. Virtual reality is prevailing in several industries such as medical, security, military and weather forecasting. Usersfeel immersed in their surroundings due to the use of VR gadgets such as headsets, helmets, and bodysuits. VR creates a 3D environment with sight, touch, hearing, and smell. Additionally, the growing use of VR technology in several applications and the positive impact of COVID-19 on virtual business events has led to a huge rise in Virtual Reality Market. Table of ContentsChapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.1. Virtual Reality Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.2. Virtual Reality Market, by Device,2019-2029 (USD Billion) 1.2.3. Virtual Reality Market, by Technology, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.4. Virtual Reality Market, by Component, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.5. Virtual Reality Market, by Application, 2019-2029 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Virtual Reality Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Virtual Reality Market Dynamics 3.1. Virtual Reality Market Impact Analysis (2019-2029) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Growing use of VR in several applications. 3.1.1.2. Positive Impact of COVID-19. 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. Harmful effects on health due to excessive use of VR. 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Advancements in Formulation. 3.1.3.2. Increasing Investments by Companies. Chapter 4. Global Virtual Reality MarketIndustry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029) 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.4. Investment Adoption Model 4.5. Analyst Recommendation & Conclusion 4.6. Top investment opportunity 4.7. Top winning strategies Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Virtual Reality Market, by Device 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Virtual Reality Market by Device, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Virtual Reality Market Estimates & Forecasts by Device2019-2029 (USD Billion) 6.4. Virtual Reality Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Head-Mounted Display (HMD) 6.4.2. Gesture-Tracking Device (GTD) 6.4.3. Projectors & Display Wall (PDW) Chapter 7. Global Virtual Reality Market, by Technology 7.1. Market Snapshot 7.2. Global Virtual Reality Market by Technology, Performance - Potential Analysis 7.3. Global Virtual Reality Market Estimates & Forecasts by Technology2019-2029 (USD Billion) 7.4. Virtual Reality Market, Sub Segment Analysis 7.4.1. Semi & Fully Immersive 7.4.2. Non-Immersive Chapter 8. Global Virtual Reality Market, byComponent 8.1. Market Snapshot 8.2. Global Virtual Reality Market by Component, Performance - Potential Analysis 8.3. Global Virtual Reality Market Estimates & Forecasts by Component2019-2029 (USD Billion) 8.4. Virtual Reality Market, Sub Segment Analysis 8.4.1. Hardware 8.4.2. Software Chapter 9. Global Virtual Reality Market, by Application 9.1. Market Snapshot 9.2. Global Virtual Reality Market by Application, Performance - Potential Analysis 9.3. Global Virtual Reality Market Estimates & Forecasts by Application2019-2029 (USD Billion) 9.4. Virtual Reality Market, Sub Segment Analysis 9.4.1. Aerospace & Defense 9.4.2. Consumer 9.4.3. Commercial 9.4.4. Enterprise 9.4.5. Healthcare 9.4.6. Others Chapter 10. Global Virtual Reality Market, Regional Analysis 10.1. Virtual Reality Market, Regional Market Snapshot 10.2. North America Virtual Reality Market 10.2.1. U.S.Virtual Reality Market 10.2.1.1. Devicebreakdown estimates & forecasts, 2019-2029 10.2.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 10.2.1.3. Component breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 10.2.1.4. Applicationbreakdown estimates & forecasts, 2019-2029 10.2.2. CanadaVirtual Reality Market 10.3. Europe Virtual Reality Market Snapshot 10.3.1. U.K. Virtual Reality Market 10.3.2. Germany Virtual Reality Market 10.3.3. France Virtual Reality Market 10.3.4. Spain Virtual Reality Market 10.3.5. Italy Virtual Reality Market 10.3.6. Rest of EuropeVirtual Reality Market 10.4. Asia-PacificVirtual Reality Market Snapshot 10.4.1. China Virtual Reality Market 10.4.2. India Virtual Reality Market 10.4.3. JapanVirtual Reality Market 10.4.4. Australia Virtual Reality Market 10.4.5. South Korea Virtual Reality Market 10.4.6. Rest of Asia PacificVirtual Reality Market 10.5. Latin America Virtual Reality Market Snapshot 10.5.1. Brazil Virtual Reality Market 10.5.2. MexicoVirtual Reality Market 10.6. Rest of The World Virtual Reality Market Chapter 11. Competitive Intelligence 11.1. Top Market Strategies 11.2. Company Profiles 11.2.1. Belgium American Radio Corporation (BARCO) 11.2.1.1. Key Information 11.2.1.2. Overview 11.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 11.2.1.4. ProductSummary 11.2.1.5. Recent Developments 11.2.2. CyberGlove Systems, Inc. 11.2.3. Meta 11.2.4. High Tech Computer Corporation (HTC) Corporation 11.2.5. Microsoft Corporation 11.2.6. Samsung India Electronics Pvt. Ltd. 11.2.7. Oculus VR Inc. 11.2.8. Sixense Enterprises, Inc. (Penumbra, Inc.) 11.2.9. Ultraleap Limited 11.2.10. NextVR Inc. Chapter 12. Research Process 12.1. Research Process 12.1.1. Data Mining 12.1.2. Analysis 12.1.3. Market Estimation 12.1.4. Validation 12.1.5. Publishing 12.2. Research Attributes 12.3. Research Assumption
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