エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場規模調査&予測、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実・拡張現実、複合現実、その他)、用途別(映画制作、音楽レーベル、OTTプラットフォーム、テレビ放送局、その他)、地域分析、2022-2029年Global Metaverse in Entertainment Market Size study & Forecast, by Component (Hardware, Software, Service), by Technology (Blockchain, Virtual Reality and Augmented Reality, Mixed Reality, Others), by Application (Film Production, Music Labels, OTT Platforms, Television Broadcasters, Others) and Regional Analysis, 2022-2029 世界のメタバース・イン・エンタテインメント市場は、2021年に約138億米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には32.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。メタバースとは、物理世界の自宅にいな... もっと見る
サマリー世界のメタバース・イン・エンタテインメント市場は、2021年に約138億米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には32.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。メタバースとは、物理世界の自宅にいながら、生活、仕事、買い物、他者との交流ができる仮想世界のことを指します。さらに、さまざまなメディアやエンターテインメント・アプリケーションにメタバースを統合することで、より充実した没入感のある体験をデザインすることができます。メタバースは、複数のアーティストやコンテンツクリエイターがコラボレーション、交流、パフォーマンスを行うことができる永続的なデジタル会場の構築を促進する。ゲームやエンターテインメント産業の拡大、デジタル通貨やNFTの人気の高まりは、市場成長を加速させる主な要因となっています。ゲーム&エンターテインメント産業の拡大が、エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場の成長に寄与しています。例えば、Statistaによると、2022年現在、世界のエンターテインメント分野の収益は293億5000万米ドルと推定され、総収益は8.54%の年間成長率(CAGR 2022-2026)を示し、2026年までに407億4000万米ドルの市場規模に達すると予測されています。また、Statista によると、2022 年時点のビデオゲーム分野の売上は 1,970 億米ドル、年間成長率(CAGR 2022-2027)7.67% で、2027 年には市場規模が 2,850 億米ドルに達すると予測されています。また、バーチャルコンサートやイベントの人気の高まり、拡張現実技術の拡大の高まりは、予測期間中、市場に有利な成長見通しを生み出すでしょう。しかし、ARおよびVR機器に関連する高コストが、2022年から2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害する。 Global Metaverse in Entertainment Marketの調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、およびその他の地域です。北米は、メタバースに取り組む主要な市場プレイヤーの存在と、同地域におけるOTT産業の拡大により、収益面で市場を支配しています。一方、アジア太平洋地域は、エンターテインメント産業におけるメタバースの普及や、オンラインゲームおよびOTTプラットフォームの人気上昇などの要因により、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されます。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです: Epic Games Inc. Meta Inc. Niantic, Inc. オーバーアクティブ・メディア・グループ クアルコム・テクノロジーズ・インク QUEPPELIN Inc. ロブロックス株式会社 テンセント・ホールディングス・リミテッド テタビ(Yoom) Hungama Digital Media Entertainment Pvt.Ltd. 市場の最近の動向 2022年1月、クアルコムテクノロジーズは、企業分野における拡張現実(AR)の採用を拡大するため、マイクロソフトとの提携を発表しました。この提携は、XRとメタバースに対する両社の共通の取り組みにおける次のステップを反映しています。 2022年4月、エピック・ゲームズはレゴと提携し、子供向けのメタバースを構築したことを発表しました。両社は、子供向けの没入型デジタルゲームを作りながら、メタバースの未来を形成し、子供にとって安全で楽しいものにすることを目指した。 エンターテインメントにおける世界のメタバース市場レポートスコープ: 過去データ 2019年~2020年~2021年 推計基準年 2021年 予測期間2022年〜2029年 レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド 対象セグメント コンポーネント、テクノロジー、アプリケーション、地域 地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、その他の地域 カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国別、地域別、セグメント別スコープの追加・変更*。 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することである。本レポートは、調査対象国において、業界の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。 また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場での潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します: コンポーネント別 ハードウェア ソフトウェア サービス 技術別 ブロックチェーン バーチャルリアリティとオーグメンテッドリアリティ ミックスド・リアリティ その他 アプリケーション別 映画制作 音楽レーベル OTTプラットフォーム テレビ放送局 その他 地域別 北アメリカ 米国 カナダ 欧州 英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ROE アジア・パシフィック 中国 インド 日本 オーストラリア 韓国 ロアパック ラテンアメリカ ブラジル メキシコ RoLA その他の地域(Rest of the World 目次Chapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.1. Metaverse in Entertainment Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.2. Metaverse in Entertainment Market, by Component, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.3. Metaverse in Entertainment Market, by Technology, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.4. Metaverse in Entertainment Market, by Application, 2019-2029 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Metaverse in Entertainment Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Metaverse in Entertainment Market Dynamics 3.1. Metaverse in Entertainment Market Impact Analysis (2019-2029) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Increasing expansion of games & entertainment industry 3.1.1.2. Growing popularity of digital currencies & NFTs 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. High Cost associated with AR and VR devices 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Increasing popularity of virtual concerts, events 3.1.3.2. Rising expansion of extended reality technologies Chapter 4. Global Metaverse in Entertainment Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029) 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.4. Top investment opportunity 4.5. Top winning strategies 4.6. Industry Experts Prospective 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Metaverse in Entertainment Market, by Component 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Component, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Component 2019-2029 (USD Billion) 6.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Hardware 6.4.2. Software 6.4.3. Service Chapter 7. Global Metaverse in Entertainment Market, by Technology 7.1. Market Snapshot 7.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Technology, Performance - Potential Analysis 7.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Technology 2019-2029 (USD Billion) 7.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis 7.4.1. Blockchain 7.4.2. Virtual Reality and Augmented Reality 7.4.3. Mixed Reality 7.4.4. Others Chapter 8. Global Metaverse in Entertainment Market, by Application 8.1. Market Snapshot 8.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Application, Performance - Potential Analysis 8.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Application 2019-2029 (USD Billion) 8.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis 8.4.1. Film Production 8.4.2. Music Labels 8.4.3. OTT Platforms 8.4.4. Television Broadcasters 8.4.5. Others Chapter 9. Global Metaverse in Entertainment Market, Regional Analysis 9.1. Metaverse in Entertainment Market, Regional Market Snapshot 9.2. North America Metaverse in Entertainment Market 9.2.1. U.S. Metaverse in Entertainment Market 9.2.1.1. Component breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 9.2.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 9.2.1.3. Application breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 9.2.2. Canada Metaverse in Entertainment Market 9.3. Europe Metaverse in Entertainment Market Snapshot 9.3.1. U.K. Metaverse in Entertainment Market 9.3.2. Germany Metaverse in Entertainment Market 9.3.3. France Metaverse in Entertainment Market 9.3.4. Spain Metaverse in Entertainment Market 9.3.5. Italy Metaverse in Entertainment Market 9.3.6. Rest of Europe Metaverse in Entertainment Market 9.4. Asia-Pacific Metaverse in Entertainment Market Snapshot 9.4.1. China Metaverse in Entertainment Market 9.4.2. India Metaverse in Entertainment Market 9.4.3. Japan Metaverse in Entertainment Market 9.4.4. Australia Metaverse in Entertainment Market 9.4.5. South Korea Metaverse in Entertainment Market 9.4.6. Rest of Asia Pacific Metaverse in Entertainment Market 9.5. Latin America Metaverse in Entertainment Market Snapshot 9.5.1. Brazil Metaverse in Entertainment Market 9.5.2. Mexico Metaverse in Entertainment Market 9.5.3. Rest of Latin America Metaverse in Entertainment Market 9.6. Rest of The World Metaverse in Entertainment Market Chapter 10. Competitive Intelligence 10.1. Top Market Strategies 10.2. Company Profiles 10.2.1. Epic Games Inc. 10.2.1.1. Key Information 10.2.1.2. Overview 10.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 10.2.1.4. Product Summary 10.2.1.5. Recent Developments 10.2.2. Meta Inc 10.2.3. Niantic, Inc. 10.2.4. Overactive Media Group 10.2.5. Qualcomm Technologies, Inc. 10.2.6. QUEPPELIN Inc 10.2.7. Roblox Corporation 10.2.8. Tencent Holdings Limited 10.2.9. Tetavi (Yoom) 10.2.10. Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd. Chapter 11. Research Process 11.1. Research Process 11.1.1. Data Mining 11.1.2. Analysis 11.1.3. Market Estimation 11.1.4. Validation 11.1.5. Publishing 11.2. Research Attributes 11.3. Research Assumption
SummaryGlobal Metaverse in Entertainment Market is valued at approximately USD 13.8 billion in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 32.3% over the forecast period 2022-2029. Metaverse refers to a virtual world in which people live, work, shop, and interact with others, from the comfort of their homes in the physical world. Moreover, the integration of metaverse in a variety of media and entertainment applications enables to design of an enhanced immersive experience. Metaverse facilitates the construction of persistent digital venues, through which multiple artists and content creators can collaborate, interact, and perform. The increasing expansion of games & entertainment industry and growing popularity of digital currencies & NFTs are key factors accelerating the market growth. Table of ContentsChapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.1. Metaverse in Entertainment Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.2. Metaverse in Entertainment Market, by Component, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.3. Metaverse in Entertainment Market, by Technology, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.4. Metaverse in Entertainment Market, by Application, 2019-2029 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Metaverse in Entertainment Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Metaverse in Entertainment Market Dynamics 3.1. Metaverse in Entertainment Market Impact Analysis (2019-2029) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Increasing expansion of games & entertainment industry 3.1.1.2. Growing popularity of digital currencies & NFTs 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. High Cost associated with AR and VR devices 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Increasing popularity of virtual concerts, events 3.1.3.2. Rising expansion of extended reality technologies Chapter 4. Global Metaverse in Entertainment Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029) 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.4. Top investment opportunity 4.5. Top winning strategies 4.6. Industry Experts Prospective 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Metaverse in Entertainment Market, by Component 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Component, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Component 2019-2029 (USD Billion) 6.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Hardware 6.4.2. Software 6.4.3. Service Chapter 7. Global Metaverse in Entertainment Market, by Technology 7.1. Market Snapshot 7.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Technology, Performance - Potential Analysis 7.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Technology 2019-2029 (USD Billion) 7.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis 7.4.1. Blockchain 7.4.2. Virtual Reality and Augmented Reality 7.4.3. Mixed Reality 7.4.4. Others Chapter 8. Global Metaverse in Entertainment Market, by Application 8.1. Market Snapshot 8.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Application, Performance - Potential Analysis 8.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Application 2019-2029 (USD Billion) 8.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis 8.4.1. Film Production 8.4.2. Music Labels 8.4.3. OTT Platforms 8.4.4. Television Broadcasters 8.4.5. Others Chapter 9. Global Metaverse in Entertainment Market, Regional Analysis 9.1. Metaverse in Entertainment Market, Regional Market Snapshot 9.2. North America Metaverse in Entertainment Market 9.2.1. U.S. Metaverse in Entertainment Market 9.2.1.1. Component breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 9.2.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 9.2.1.3. Application breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 9.2.2. Canada Metaverse in Entertainment Market 9.3. Europe Metaverse in Entertainment Market Snapshot 9.3.1. U.K. Metaverse in Entertainment Market 9.3.2. Germany Metaverse in Entertainment Market 9.3.3. France Metaverse in Entertainment Market 9.3.4. Spain Metaverse in Entertainment Market 9.3.5. Italy Metaverse in Entertainment Market 9.3.6. Rest of Europe Metaverse in Entertainment Market 9.4. Asia-Pacific Metaverse in Entertainment Market Snapshot 9.4.1. China Metaverse in Entertainment Market 9.4.2. India Metaverse in Entertainment Market 9.4.3. Japan Metaverse in Entertainment Market 9.4.4. Australia Metaverse in Entertainment Market 9.4.5. South Korea Metaverse in Entertainment Market 9.4.6. Rest of Asia Pacific Metaverse in Entertainment Market 9.5. Latin America Metaverse in Entertainment Market Snapshot 9.5.1. Brazil Metaverse in Entertainment Market 9.5.2. Mexico Metaverse in Entertainment Market 9.5.3. Rest of Latin America Metaverse in Entertainment Market 9.6. Rest of The World Metaverse in Entertainment Market Chapter 10. Competitive Intelligence 10.1. Top Market Strategies 10.2. Company Profiles 10.2.1. Epic Games Inc. 10.2.1.1. Key Information 10.2.1.2. Overview 10.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 10.2.1.4. Product Summary 10.2.1.5. Recent Developments 10.2.2. Meta Inc 10.2.3. Niantic, Inc. 10.2.4. Overactive Media Group 10.2.5. Qualcomm Technologies, Inc. 10.2.6. QUEPPELIN Inc 10.2.7. Roblox Corporation 10.2.8. Tencent Holdings Limited 10.2.9. Tetavi (Yoom) 10.2.10. Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd. Chapter 11. Research Process 11.1. Research Process 11.1.1. Data Mining 11.1.2. Analysis 11.1.3. Market Estimation 11.1.4. Validation 11.1.5. Publishing 11.2. Research Attributes 11.3. Research Assumption
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