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エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場規模調査&予測、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、技術別(ブロックチェーン、仮想現実・拡張現実、複合現実、その他)、用途別(映画制作、音楽レーベル、OTTプラットフォーム、テレビ放送局、その他)、地域分析、2022-2029年


Global Metaverse in Entertainment Market Size study & Forecast, by Component (Hardware, Software, Service), by Technology (Blockchain, Virtual Reality and Augmented Reality, Mixed Reality, Others), by Application (Film Production, Music Labels, OTT Platforms, Television Broadcasters, Others) and Regional Analysis, 2022-2029

世界のメタバース・イン・エンタテインメント市場は、2021年に約138億米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には32.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。メタバースとは、物理世界の自宅にいな... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2023年2月8日 US$4,950
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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200 英語

 

サマリー

世界のメタバース・イン・エンタテインメント市場は、2021年に約138億米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には32.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。メタバースとは、物理世界の自宅にいながら、生活、仕事、買い物、他者との交流ができる仮想世界のことを指します。さらに、さまざまなメディアやエンターテインメント・アプリケーションにメタバースを統合することで、より充実した没入感のある体験をデザインすることができます。メタバースは、複数のアーティストやコンテンツクリエイターがコラボレーション、交流、パフォーマンスを行うことができる永続的なデジタル会場の構築を促進する。ゲームやエンターテインメント産業の拡大、デジタル通貨やNFTの人気の高まりは、市場成長を加速させる主な要因となっています。

ゲーム&エンターテインメント産業の拡大が、エンターテインメントにおけるメタバースの世界市場の成長に寄与しています。例えば、Statistaによると、2022年現在、世界のエンターテインメント分野の収益は293億5000万米ドルと推定され、総収益は8.54%の年間成長率(CAGR 2022-2026)を示し、2026年までに407億4000万米ドルの市場規模に達すると予測されています。また、Statista によると、2022 年時点のビデオゲーム分野の売上は 1,970 億米ドル、年間成長率(CAGR 2022-2027)7.67% で、2027 年には市場規模が 2,850 億米ドルに達すると予測されています。また、バーチャルコンサートやイベントの人気の高まり、拡張現実技術の拡大の高まりは、予測期間中、市場に有利な成長見通しを生み出すでしょう。しかし、ARおよびVR機器に関連する高コストが、2022年から2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害する。

Global Metaverse in Entertainment Marketの調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、およびその他の地域です。北米は、メタバースに取り組む主要な市場プレイヤーの存在と、同地域におけるOTT産業の拡大により、収益面で市場を支配しています。一方、アジア太平洋地域は、エンターテインメント産業におけるメタバースの普及や、オンラインゲームおよびOTTプラットフォームの人気上昇などの要因により、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されます。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです:
Epic Games Inc.
Meta Inc.
Niantic, Inc.
オーバーアクティブ・メディア・グループ
クアルコム・テクノロジーズ・インク
QUEPPELIN Inc.
ロブロックス株式会社
テンセント・ホールディングス・リミテッド
テタビ(Yoom)
Hungama Digital Media Entertainment Pvt.Ltd.

市場の最近の動向
 2022年1月、クアルコムテクノロジーズは、企業分野における拡張現実(AR)の採用を拡大するため、マイクロソフトとの提携を発表しました。この提携は、XRとメタバースに対する両社の共通の取り組みにおける次のステップを反映しています。

 2022年4月、エピック・ゲームズはレゴと提携し、子供向けのメタバースを構築したことを発表しました。両社は、子供向けの没入型デジタルゲームを作りながら、メタバースの未来を形成し、子供にとって安全で楽しいものにすることを目指した。




エンターテインメントにおける世界のメタバース市場レポートスコープ:
過去データ 2019年~2020年~2021年
推計基準年 2021年
予測期間2022年〜2029年
レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
対象セグメント コンポーネント、テクノロジー、アプリケーション、地域
地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、その他の地域
カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国別、地域別、セグメント別スコープの追加・変更*。




本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することである。本レポートは、調査対象国において、業界の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場での潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します:

コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
サービス

技術別
ブロックチェーン
バーチャルリアリティとオーグメンテッドリアリティ
ミックスド・リアリティ
その他

アプリケーション別
映画制作
音楽レーベル
OTTプラットフォーム
テレビ放送局
その他

地域別
北アメリカ
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE
アジア・パシフィック
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロアパック
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
RoLA
その他の地域(Rest of the World

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目次

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.1. Metaverse in Entertainment Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.2. Metaverse in Entertainment Market, by Component, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.3. Metaverse in Entertainment Market, by Technology, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.4. Metaverse in Entertainment Market, by Application, 2019-2029 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Metaverse in Entertainment Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Metaverse in Entertainment Market Dynamics
3.1. Metaverse in Entertainment Market Impact Analysis (2019-2029)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing expansion of games & entertainment industry
3.1.1.2. Growing popularity of digital currencies & NFTs
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. High Cost associated with AR and VR devices
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Increasing popularity of virtual concerts, events
3.1.3.2. Rising expansion of extended reality technologies
Chapter 4. Global Metaverse in Entertainment Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029)
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. Industry Experts Prospective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario
Chapter 6. Global Metaverse in Entertainment Market, by Component
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Component, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Component 2019-2029 (USD Billion)
6.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Hardware
6.4.2. Software
6.4.3. Service
Chapter 7. Global Metaverse in Entertainment Market, by Technology
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Technology, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Technology 2019-2029 (USD Billion)
7.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Blockchain
7.4.2. Virtual Reality and Augmented Reality
7.4.3. Mixed Reality
7.4.4. Others
Chapter 8. Global Metaverse in Entertainment Market, by Application
8.1. Market Snapshot
8.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Application, Performance - Potential Analysis
8.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Application 2019-2029 (USD Billion)
8.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis
8.4.1. Film Production
8.4.2. Music Labels
8.4.3. OTT Platforms
8.4.4. Television Broadcasters
8.4.5. Others
Chapter 9. Global Metaverse in Entertainment Market, Regional Analysis
9.1. Metaverse in Entertainment Market, Regional Market Snapshot
9.2. North America Metaverse in Entertainment Market
9.2.1. U.S. Metaverse in Entertainment Market
9.2.1.1. Component breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
9.2.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
9.2.1.3. Application breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
9.2.2. Canada Metaverse in Entertainment Market
9.3. Europe Metaverse in Entertainment Market Snapshot
9.3.1. U.K. Metaverse in Entertainment Market
9.3.2. Germany Metaverse in Entertainment Market
9.3.3. France Metaverse in Entertainment Market
9.3.4. Spain Metaverse in Entertainment Market
9.3.5. Italy Metaverse in Entertainment Market
9.3.6. Rest of Europe Metaverse in Entertainment Market
9.4. Asia-Pacific Metaverse in Entertainment Market Snapshot
9.4.1. China Metaverse in Entertainment Market
9.4.2. India Metaverse in Entertainment Market
9.4.3. Japan Metaverse in Entertainment Market
9.4.4. Australia Metaverse in Entertainment Market
9.4.5. South Korea Metaverse in Entertainment Market
9.4.6. Rest of Asia Pacific Metaverse in Entertainment Market
9.5. Latin America Metaverse in Entertainment Market Snapshot
9.5.1. Brazil Metaverse in Entertainment Market
9.5.2. Mexico Metaverse in Entertainment Market
9.5.3. Rest of Latin America Metaverse in Entertainment Market
9.6. Rest of The World Metaverse in Entertainment Market

Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Top Market Strategies
10.2. Company Profiles
10.2.1. Epic Games Inc.
10.2.1.1. Key Information
10.2.1.2. Overview
10.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
10.2.1.4. Product Summary
10.2.1.5. Recent Developments
10.2.2. Meta Inc
10.2.3. Niantic, Inc.
10.2.4. Overactive Media Group
10.2.5. Qualcomm Technologies, Inc.
10.2.6. QUEPPELIN Inc
10.2.7. Roblox Corporation
10.2.8. Tencent Holdings Limited
10.2.9. Tetavi (Yoom)
10.2.10. Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd.
Chapter 11. Research Process
11.1. Research Process
11.1.1. Data Mining
11.1.2. Analysis
11.1.3. Market Estimation
11.1.4. Validation
11.1.5. Publishing
11.2. Research Attributes
11.3. Research Assumption

 

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Summary

Global Metaverse in Entertainment Market is valued at approximately USD 13.8 billion in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 32.3% over the forecast period 2022-2029. Metaverse refers to a virtual world in which people live, work, shop, and interact with others, from the comfort of their homes in the physical world. Moreover, the integration of metaverse in a variety of media and entertainment applications enables to design of an enhanced immersive experience. Metaverse facilitates the construction of persistent digital venues, through which multiple artists and content creators can collaborate, interact, and perform. The increasing expansion of games & entertainment industry and growing popularity of digital currencies & NFTs are key factors accelerating the market growth.

The rising expansion of games & entertainment industry is contributing towards the growth of the Global Metaverse in Entertainment Market. For instance, according to Statista – as of 2022, the revenue in the Entertainment sector worldwide is estimated at USD 29.35 billion, and the total revenue is projected to show an annual growth rate (CAGR 2022-2026) of 8.54%, to reach a market volume of USD 40.74 billion by 2026. Moreover, as per Statista – as of 2022 revenue in the global Video Games segment is estimated at USD 197 billion, and the revenue is projected to show an annual growth rate (CAGR 2022-2027) of 7.67%, to reach a market volume of USD 285 billion by 2027. Also, increasing popularity of virtual concerts, events and rising expansion of extended reality technologies would create a lucrative growth prospectus for the market over the forecast period. However, the high cost associated with AR and VR devices stifles market growth throughout the forecast period of 2022-2029.

The key regions considered for the Global Metaverse in Entertainment Market study include Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Rest of the World. North America dominated the market in terms of revenue, owing to the presence of leading market players working towards metaverse and increasing expansion of OTT industry in the region. Whereas Asia Pacific is expected to grow with the highest CAGR during the forecast period, owing to factors such as rising adoption of metaverse across entertainment industry and increasing popularity of online gaming & OTT platforms in the region.

Major market players included in this report are:
Epic Games Inc.
Meta Inc
Niantic, Inc.
Overactive Media Group
Qualcomm Technologies, Inc.
QUEPPELIN Inc
Roblox Corporation
Tencent Holdings Limited
Tetavi (Yoom)
Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd.

Recent Developments in the Market:
 In January 2022, Qualcomm Technologies announced a partnership with Microsoft to expand the adoption of augmented reality (AR) in the enterprise sector. This collaboration reflects the next step in both companies' shared commitment to XR and the metaverse.

 In April 2022, Epic Games announced that it has partnered with Lego to build a metaverse for kids. The companies set out to shape the future of the metaverse and make it safe and fun for kids while creating immersive digital gaming for kids.




Global Metaverse in Entertainment Market Report Scope:
Historical Data 2019-2020-2021
Base Year for Estimation 2021
Forecast period 2022-2029
Report Coverage Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
Segments Covered Component, Technology, Application, Region
Regional Scope North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Rest of the World
Customization Scope Free report customization (equivalent up to 8 analyst’s working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*




The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Component
Hardware
Software
Service

By Technology
Blockchain
Virtual Reality and Augmented Reality
Mixed Reality
Others

By Application
Film Production
Music Labels
OTT Platforms
Television Broadcasters
Others

By Region:
North America
U.S.
Canada
Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE
Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC
Latin America
Brazil
Mexico
RoLA
Rest of the World



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Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.1. Metaverse in Entertainment Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.2. Metaverse in Entertainment Market, by Component, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.3. Metaverse in Entertainment Market, by Technology, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.4. Metaverse in Entertainment Market, by Application, 2019-2029 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Metaverse in Entertainment Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Metaverse in Entertainment Market Dynamics
3.1. Metaverse in Entertainment Market Impact Analysis (2019-2029)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing expansion of games & entertainment industry
3.1.1.2. Growing popularity of digital currencies & NFTs
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. High Cost associated with AR and VR devices
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Increasing popularity of virtual concerts, events
3.1.3.2. Rising expansion of extended reality technologies
Chapter 4. Global Metaverse in Entertainment Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029)
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. Industry Experts Prospective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario
Chapter 6. Global Metaverse in Entertainment Market, by Component
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Component, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Component 2019-2029 (USD Billion)
6.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Hardware
6.4.2. Software
6.4.3. Service
Chapter 7. Global Metaverse in Entertainment Market, by Technology
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Technology, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Technology 2019-2029 (USD Billion)
7.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Blockchain
7.4.2. Virtual Reality and Augmented Reality
7.4.3. Mixed Reality
7.4.4. Others
Chapter 8. Global Metaverse in Entertainment Market, by Application
8.1. Market Snapshot
8.2. Global Metaverse in Entertainment Market by Application, Performance - Potential Analysis
8.3. Global Metaverse in Entertainment Market Estimates & Forecasts by Application 2019-2029 (USD Billion)
8.4. Metaverse in Entertainment Market, Sub Segment Analysis
8.4.1. Film Production
8.4.2. Music Labels
8.4.3. OTT Platforms
8.4.4. Television Broadcasters
8.4.5. Others
Chapter 9. Global Metaverse in Entertainment Market, Regional Analysis
9.1. Metaverse in Entertainment Market, Regional Market Snapshot
9.2. North America Metaverse in Entertainment Market
9.2.1. U.S. Metaverse in Entertainment Market
9.2.1.1. Component breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
9.2.1.2. Technology breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
9.2.1.3. Application breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
9.2.2. Canada Metaverse in Entertainment Market
9.3. Europe Metaverse in Entertainment Market Snapshot
9.3.1. U.K. Metaverse in Entertainment Market
9.3.2. Germany Metaverse in Entertainment Market
9.3.3. France Metaverse in Entertainment Market
9.3.4. Spain Metaverse in Entertainment Market
9.3.5. Italy Metaverse in Entertainment Market
9.3.6. Rest of Europe Metaverse in Entertainment Market
9.4. Asia-Pacific Metaverse in Entertainment Market Snapshot
9.4.1. China Metaverse in Entertainment Market
9.4.2. India Metaverse in Entertainment Market
9.4.3. Japan Metaverse in Entertainment Market
9.4.4. Australia Metaverse in Entertainment Market
9.4.5. South Korea Metaverse in Entertainment Market
9.4.6. Rest of Asia Pacific Metaverse in Entertainment Market
9.5. Latin America Metaverse in Entertainment Market Snapshot
9.5.1. Brazil Metaverse in Entertainment Market
9.5.2. Mexico Metaverse in Entertainment Market
9.5.3. Rest of Latin America Metaverse in Entertainment Market
9.6. Rest of The World Metaverse in Entertainment Market

Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Top Market Strategies
10.2. Company Profiles
10.2.1. Epic Games Inc.
10.2.1.1. Key Information
10.2.1.2. Overview
10.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
10.2.1.4. Product Summary
10.2.1.5. Recent Developments
10.2.2. Meta Inc
10.2.3. Niantic, Inc.
10.2.4. Overactive Media Group
10.2.5. Qualcomm Technologies, Inc.
10.2.6. QUEPPELIN Inc
10.2.7. Roblox Corporation
10.2.8. Tencent Holdings Limited
10.2.9. Tetavi (Yoom)
10.2.10. Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd.
Chapter 11. Research Process
11.1. Research Process
11.1.1. Data Mining
11.1.2. Analysis
11.1.3. Market Estimation
11.1.4. Validation
11.1.5. Publishing
11.2. Research Attributes
11.3. Research Assumption

 

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