ゲームアプリケーションの世界市場規模調査&予測、マーケットプレイス別(Google Play Store、Apple iOS Store)、地域別分析、2022-2029年Global Game Applications Market Size study & Forecast, by Marketplace (Google Play Store, Apple iOS Store) and Regional Analysis, 2022-2029 世界のゲームアプリケーション市場は、2021年に約1003億6000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には13.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ゲームアプリケーションは、グラフィックゲー... もっと見る
サマリー世界のゲームアプリケーション市場は、2021年に約1003億6000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には13.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ゲームアプリケーションは、グラフィックゲームを通じてユーザーを楽しませることを目的としたソフトウェアアプリケーションを指します。ゲームアプリケーションのユーザーは、ゲームの背景ストーリーに欠かせない架空のキャラクターをシミュレートしたグラフィックオブジェクトと対話することになります。さらに、娯楽目的だけでなく、教育、ビジネス、ヘルスケアなど、他の領域でもゲームが開発されています。スマートフォンの世界的な普及や高速インターネットサービスの台頭、大手企業の戦略的な取り組みなどが、市場成長を加速させる主な要因となっています。 モバイル技術の急速な発展によるスマートフォンの普及が、ゲームアプリケーションの世界市場の成長に寄与しています。例えば、Statista -によると、2021年の世界のスマートフォン市場は4812億米ドルとなり、2026年には5000億米ドルまで成長すると予測されています。また、インド・ブランド・エクイティ財団(IBEF)によると、2021年のインドのスマートフォン出荷台数は11%増の1億6900万台、市場収益は380億米ドルに達しました。また、スマートフォン技術の進歩が進み、デジタルエンターテイメントの利用が増加していることから、予測期間中、同市場は有利な成長見通しを立てることができます。しかし、データプライバシーに関する懸念の高まりが、2022-2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害しています。 ゲームアプリケーションの世界市場の調査対象地域は、アジア太平洋地域、北米、欧州、中南米、およびその他の地域です。北米は、主要なプレーヤーが存在し、ソーシャルメディアとの統合が進んでいることから、売上高で市場を支配しています。一方、アジア太平洋地域は、低価格インターネットサービスの拡大、低価格高速インターネットサービスを備えたスマートフォンの普及拡大などの要因により、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されます。 本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです: テンセント・ホールディング・リミテッド(Tencent Holding Ltd 任天堂 アクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard ユービーアイソフト エレクトロニック・アーツ・インク テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア・インク ベセスダ・ソフトワークスLLC Zynga Inc. Epic Games, Inc. NetEase, Inc. 市場の最近の動向 2022年1月、中国のエンターテインメントとハイテクグループのTencent Holdingsは、英国に拠点を置くSumo Groupを取引額12億5000万米ドルで買収すると発表した。この買収により、Tencentはヨーロッパ地域でのプレゼンスを拡大することになる。 2022年8月、インターネットとオンラインゲームサービスのリーダーである中国に拠点を置くNetEase, Inc.は、同社のゲーム部門であるNetEase GamesがQuantic Dream S.A.を買収したと発表した。 世界のゲームアプリケーション市場レポートスコープ: 過去データ 2019年~2020年~2021年 推計基準年 2021年 予測期間2022年〜2029年 レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合状況、成長要因、トレンド カバーするセグメント 市場、地域 地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、その他の地域 カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープの追加・変更*。 本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することである。本レポートは、調査対象国において、業界の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。 また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場での潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します: マーケットプレイス別 Google Playストア Apple iOSストア 地域別で見る 北アメリカ 米国 カナダ 欧州 英国 ドイツ フランス スペイン イタリア ROE アジア・パシフィック 中国 インド 日本 オーストラリア 韓国 ロアパック ラテンアメリカ ブラジル メキシコ RoLA その他の地域(Rest of the World 目次Chapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.1. Game Applications Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.2. Game Applications Market, by Marketplace, 2019-2029 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Game Applications Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Game Applications Market Dynamics 3.1. Game Applications Market Impact Analysis (2019-2029) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Growing penetration of smartphones worldwide 3.1.1.2. Rising emergence of high-speed internet services 3.1.1.3. Strategic initiatives from leading market players 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. Rising concern over data privacy 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Rising advancement in smartphone technology 3.1.3.2. Increasing usage of digital entertainment Chapter 4. Global Game Applications Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029) 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.4. Top investment opportunity 4.5. Top winning strategies 4.6. Industry Experts Prospective 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Game Applications Market, by Marketplace 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Game Applications Market by Marketplace, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Game Applications Market Estimates & Forecasts by Marketplace 2019-2029 (USD Billion) 6.4. Game Applications Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Google Play Store 6.4.2. Apple iOS Store Chapter 7. Global Game Applications Market, Regional Analysis 7.1. Game Applications Market, Regional Market Snapshot 7.2. North America Game Applications Market 7.2.1. U.S. Game Applications Market 7.2.1.1. Marketplace breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 7.2.2. Canada Game Applications Market 7.3. Europe Game Applications Market Snapshot 7.3.1. U.K. Game Applications Market 7.3.2. Germany Game Applications Market 7.3.3. France Game Applications Market 7.3.4. Spain Game Applications Market 7.3.5. Italy Game Applications Market 7.3.6. Rest of Europe Game Applications Market 7.4. Asia-Pacific Game Applications Market Snapshot 7.4.1. China Game Applications Market 7.4.2. India Game Applications Market 7.4.3. Japan Game Applications Market 7.4.4. Australia Game Applications Market 7.4.5. South Korea Game Applications Market 7.4.6. Rest of Asia Pacific Game Applications Market 7.5. Latin America Game Applications Market Snapshot 7.5.1. Brazil Game Applications Market 7.5.2. Mexico Game Applications Market 7.5.3. Rest of Latin America Game Applications Market 7.6. Rest of The World Game Applications Market Chapter 8. Competitive Intelligence 8.1. Top Market Strategies 8.2. Company Profiles 8.2.1. Tencent Holdings Ltd. 8.2.1.1. Key Information 8.2.1.2. Overview 8.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 8.2.1.4. Product Summary 8.2.1.5. Recent Developments 8.2.2. Nintendo 8.2.3. Activision Blizzard 8.2.4. Ubisoft 8.2.5. Electronic Arts Inc. 8.2.6. Take-Two Interactive Software, Inc. 8.2.7. Bethesda Softworks LLC 8.2.8. Zynga Inc 8.2.9. Epic Games, Inc. 8.2.10. NetEase, Inc. Chapter 9. Research Process 9.1. Research Process 9.1.1. Data Mining 9.1.2. Analysis 9.1.3. Market Estimation 9.1.4. Validation 9.1.5. Publishing 9.2. Research Attributes 9.3. Research Assumption
Summary
Table of ContentsChapter 1. Executive Summary1.1. Market Snapshot 1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.1. Game Applications Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion) 1.2.2. Game Applications Market, by Marketplace, 2019-2029 (USD Billion) 1.3. Key Trends 1.4. Estimation Methodology 1.5. Research Assumption Chapter 2. Global Game Applications Market Definition and Scope 2.1. Objective of the Study 2.2. Market Definition & Scope 2.2.1. Scope of the Study 2.2.2. Industry Evolution 2.3. Years Considered for the Study 2.4. Currency Conversion Rates Chapter 3. Global Game Applications Market Dynamics 3.1. Game Applications Market Impact Analysis (2019-2029) 3.1.1. Market Drivers 3.1.1.1. Growing penetration of smartphones worldwide 3.1.1.2. Rising emergence of high-speed internet services 3.1.1.3. Strategic initiatives from leading market players 3.1.2. Market Challenges 3.1.2.1. Rising concern over data privacy 3.1.3. Market Opportunities 3.1.3.1. Rising advancement in smartphone technology 3.1.3.2. Increasing usage of digital entertainment Chapter 4. Global Game Applications Market Industry Analysis 4.1. Porter’s 5 Force Model 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers 4.1.2. Bargaining Power of Buyers 4.1.3. Threat of New Entrants 4.1.4. Threat of Substitutes 4.1.5. Competitive Rivalry 4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029) 4.3. PEST Analysis 4.3.1. Political 4.3.2. Economical 4.3.3. Social 4.3.4. Technological 4.4. Top investment opportunity 4.5. Top winning strategies 4.6. Industry Experts Prospective 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact 5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry 5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario Chapter 6. Global Game Applications Market, by Marketplace 6.1. Market Snapshot 6.2. Global Game Applications Market by Marketplace, Performance - Potential Analysis 6.3. Global Game Applications Market Estimates & Forecasts by Marketplace 2019-2029 (USD Billion) 6.4. Game Applications Market, Sub Segment Analysis 6.4.1. Google Play Store 6.4.2. Apple iOS Store Chapter 7. Global Game Applications Market, Regional Analysis 7.1. Game Applications Market, Regional Market Snapshot 7.2. North America Game Applications Market 7.2.1. U.S. Game Applications Market 7.2.1.1. Marketplace breakdown estimates & forecasts, 2019-2029 7.2.2. Canada Game Applications Market 7.3. Europe Game Applications Market Snapshot 7.3.1. U.K. Game Applications Market 7.3.2. Germany Game Applications Market 7.3.3. France Game Applications Market 7.3.4. Spain Game Applications Market 7.3.5. Italy Game Applications Market 7.3.6. Rest of Europe Game Applications Market 7.4. Asia-Pacific Game Applications Market Snapshot 7.4.1. China Game Applications Market 7.4.2. India Game Applications Market 7.4.3. Japan Game Applications Market 7.4.4. Australia Game Applications Market 7.4.5. South Korea Game Applications Market 7.4.6. Rest of Asia Pacific Game Applications Market 7.5. Latin America Game Applications Market Snapshot 7.5.1. Brazil Game Applications Market 7.5.2. Mexico Game Applications Market 7.5.3. Rest of Latin America Game Applications Market 7.6. Rest of The World Game Applications Market Chapter 8. Competitive Intelligence 8.1. Top Market Strategies 8.2. Company Profiles 8.2.1. Tencent Holdings Ltd. 8.2.1.1. Key Information 8.2.1.2. Overview 8.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability) 8.2.1.4. Product Summary 8.2.1.5. Recent Developments 8.2.2. Nintendo 8.2.3. Activision Blizzard 8.2.4. Ubisoft 8.2.5. Electronic Arts Inc. 8.2.6. Take-Two Interactive Software, Inc. 8.2.7. Bethesda Softworks LLC 8.2.8. Zynga Inc 8.2.9. Epic Games, Inc. 8.2.10. NetEase, Inc. Chapter 9. Research Process 9.1. Research Process 9.1.1. Data Mining 9.1.2. Analysis 9.1.3. Market Estimation 9.1.4. Validation 9.1.5. Publishing 9.2. Research Attributes 9.3. Research Assumption
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