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ゲームアプリケーションの世界市場規模調査&予測、マーケットプレイス別(Google Play Store、Apple iOS Store)、地域別分析、2022-2029年


Global Game Applications Market Size study & Forecast, by Marketplace (Google Play Store, Apple iOS Store) and Regional Analysis, 2022-2029

世界のゲームアプリケーション市場は、2021年に約1003億6000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には13.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ゲームアプリケーションは、グラフィックゲー... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2023年1月29日 US$4,950
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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200 英語

 

サマリー


世界のゲームアプリケーション市場は、2021年に約1003億6000万米ドルと評価され、予測期間2022-2029年には13.3%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ゲームアプリケーションは、グラフィックゲームを通じてユーザーを楽しませることを目的としたソフトウェアアプリケーションを指します。ゲームアプリケーションのユーザーは、ゲームの背景ストーリーに欠かせない架空のキャラクターをシミュレートしたグラフィックオブジェクトと対話することになります。さらに、娯楽目的だけでなく、教育、ビジネス、ヘルスケアなど、他の領域でもゲームが開発されています。スマートフォンの世界的な普及や高速インターネットサービスの台頭、大手企業の戦略的な取り組みなどが、市場成長を加速させる主な要因となっています。

モバイル技術の急速な発展によるスマートフォンの普及が、ゲームアプリケーションの世界市場の成長に寄与しています。例えば、Statista -によると、2021年の世界のスマートフォン市場は4812億米ドルとなり、2026年には5000億米ドルまで成長すると予測されています。また、インド・ブランド・エクイティ財団(IBEF)によると、2021年のインドのスマートフォン出荷台数は11%増の1億6900万台、市場収益は380億米ドルに達しました。また、スマートフォン技術の進歩が進み、デジタルエンターテイメントの利用が増加していることから、予測期間中、同市場は有利な成長見通しを立てることができます。しかし、データプライバシーに関する懸念の高まりが、2022-2029年の予測期間を通じて市場の成長を阻害しています。

ゲームアプリケーションの世界市場の調査対象地域は、アジア太平洋地域、北米、欧州、中南米、およびその他の地域です。北米は、主要なプレーヤーが存在し、ソーシャルメディアとの統合が進んでいることから、売上高で市場を支配しています。一方、アジア太平洋地域は、低価格インターネットサービスの拡大、低価格高速インターネットサービスを備えたスマートフォンの普及拡大などの要因により、予測期間中に最も高いCAGRで成長すると予想されます。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです:
テンセント・ホールディング・リミテッド(Tencent Holding Ltd
任天堂
アクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard
ユービーアイソフト
エレクトロニック・アーツ・インク
テイクツー・インタラクティブ・ソフトウェア・インク
ベセスダ・ソフトワークスLLC
Zynga Inc.
Epic Games, Inc.
NetEase, Inc.

市場の最近の動向
 2022年1月、中国のエンターテインメントとハイテクグループのTencent Holdingsは、英国に拠点を置くSumo Groupを取引額12億5000万米ドルで買収すると発表した。この買収により、Tencentはヨーロッパ地域でのプレゼンスを拡大することになる。

 2022年8月、インターネットとオンラインゲームサービスのリーダーである中国に拠点を置くNetEase, Inc.は、同社のゲーム部門であるNetEase GamesがQuantic Dream S.A.を買収したと発表した。




世界のゲームアプリケーション市場レポートスコープ:
過去データ 2019年~2020年~2021年
推計基準年 2021年
予測期間2022年〜2029年
レポート対象 売上高予測、企業ランキング、競合状況、成長要因、トレンド
カバーするセグメント 市場、地域
地域範囲 北米、欧州、アジア太平洋、中南米、その他の地域
カスタマイズ範囲 レポート購入時に無料カスタマイズ(アナリストの作業時間8時間相当まで)。国、地域、セグメントスコープの追加・変更*。




本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の値を予測することである。本レポートは、調査対象国において、業界の質的・量的な側面を取り入れるよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場での潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明します:

マーケットプレイス別
Google Playストア
Apple iOSストア

地域別で見る
北アメリカ
米国
カナダ
欧州
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE
アジア・パシフィック
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
ロアパック
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
RoLA
その他の地域(Rest of the World

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目次

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.1. Game Applications Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.2. Game Applications Market, by Marketplace, 2019-2029 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Game Applications Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Game Applications Market Dynamics
3.1. Game Applications Market Impact Analysis (2019-2029)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Growing penetration of smartphones worldwide
3.1.1.2. Rising emergence of high-speed internet services
3.1.1.3. Strategic initiatives from leading market players
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Rising concern over data privacy
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rising advancement in smartphone technology
3.1.3.2. Increasing usage of digital entertainment
Chapter 4. Global Game Applications Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029)
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. Industry Experts Prospective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario
Chapter 6. Global Game Applications Market, by Marketplace
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Game Applications Market by Marketplace, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Game Applications Market Estimates & Forecasts by Marketplace 2019-2029 (USD Billion)
6.4. Game Applications Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Google Play Store
6.4.2. Apple iOS Store
Chapter 7. Global Game Applications Market, Regional Analysis
7.1. Game Applications Market, Regional Market Snapshot
7.2. North America Game Applications Market
7.2.1. U.S. Game Applications Market
7.2.1.1. Marketplace breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
7.2.2. Canada Game Applications Market
7.3. Europe Game Applications Market Snapshot
7.3.1. U.K. Game Applications Market
7.3.2. Germany Game Applications Market
7.3.3. France Game Applications Market
7.3.4. Spain Game Applications Market
7.3.5. Italy Game Applications Market
7.3.6. Rest of Europe Game Applications Market
7.4. Asia-Pacific Game Applications Market Snapshot
7.4.1. China Game Applications Market
7.4.2. India Game Applications Market
7.4.3. Japan Game Applications Market
7.4.4. Australia Game Applications Market
7.4.5. South Korea Game Applications Market
7.4.6. Rest of Asia Pacific Game Applications Market
7.5. Latin America Game Applications Market Snapshot
7.5.1. Brazil Game Applications Market
7.5.2. Mexico Game Applications Market
7.5.3. Rest of Latin America Game Applications Market
7.6. Rest of The World Game Applications Market

Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Top Market Strategies
8.2. Company Profiles
8.2.1. Tencent Holdings Ltd.
8.2.1.1. Key Information
8.2.1.2. Overview
8.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
8.2.1.4. Product Summary
8.2.1.5. Recent Developments
8.2.2. Nintendo
8.2.3. Activision Blizzard
8.2.4. Ubisoft
8.2.5. Electronic Arts Inc.
8.2.6. Take-Two Interactive Software, Inc.
8.2.7. Bethesda Softworks LLC
8.2.8. Zynga Inc
8.2.9. Epic Games, Inc.
8.2.10. NetEase, Inc.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
9.1.1. Data Mining
9.1.2. Analysis
9.1.3. Market Estimation
9.1.4. Validation
9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes
9.3. Research Assumption

 

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Summary


Global Game Applications Market is valued at approximately USD 100.36 billion in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 13.3% over the forecast period 2022-2029. Game Applications refers to software application, intended to entertain users through graphic games. The user of the gaming application interacts with graphical objects that simulate imaginary characters that are an integral part of the background story of the game. Moreover, apart from entertainment purposes games are also developed for other domains such as education, business, and healthcare applications. The penetration of smartphones worldwide and rising emergence of high-speed internet services as well as strategic initiatives from leading market players are key factors accelerating the market growth.

The growing penetration of smartphones due to rapid growth in mobile technology is contributing to the growth of the Global Game Applications Market. For instance, according to Statista – in 2021, the global smartphone market was valued at USD 481.2 billion, and the market is projected to grow to USD 500 billion by 2026. In addition, as per the India Brand Equity Foundation (IBEF)- in 2021, India's smartphone shipments increased by 11% to 169 million units, and market revenue reached USD 38 billion. Also, rising advancements in smartphone technology and increasing usage of digital entertainment would create a lucrative growth prospectus for the market over the forecast period. However, rising concern over data privacy stifles market growth throughout the forecast period of 2022-2029.

The key regions considered for the Global Game Applications Market study include Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Rest of the World. North America dominated the market in terms of revenue, owing to the presence of leading market players as well as growing adoption of social media integrations in the region. Whereas Asia Pacific is expected to grow with the highest CAGR during the forecast period, owing to factors such as rising expansion of low-cost internet services, and increasing penetration of smartphones with low-cost high-speed internet services in the region.

Major market players included in this report are:
Tencent Holding Ltd
Nintendo
Activision Blizzard
Ubisoft
Electronic Arts Inc.
Take-Two Interactive Software, Inc.
Bethesda Softworks LLC
Zynga Inc.
Epic Games, Inc.
NetEase, Inc.

Recent Developments in the Market:
 In January 2022, Chinese entertainment and tech group Tencent Holdings announced acquisition of UK based Sumo Group for a transaction value of USD 1.25 billion. This acquisition would enable Tencent to expand its presence in Europe region.

 In August 2022, China based NetEase, Inc., a leader in internet and online game services announced that its games division, NetEase Games, acquired Quantic Dream S.A.




Global Game Applications Market Report Scope:
Historical Data 2019-2020-2021
Base Year for Estimation 2021
Forecast period 2022-2029
Report Coverage Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
Segments Covered Marketplace, Region
Regional Scope North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Rest of the World
Customization Scope Free report customization (equivalent up to 8 analyst’s working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*




The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Marketplace
Google Play Store
Apple iOS Store

By Region:
North America
U.S.
Canada
Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE
Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC
Latin America
Brazil
Mexico
RoLA
Rest of the World



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Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.1. Game Applications Market, by Region, 2019-2029 (USD Billion)
1.2.2. Game Applications Market, by Marketplace, 2019-2029 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Game Applications Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Game Applications Market Dynamics
3.1. Game Applications Market Impact Analysis (2019-2029)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Growing penetration of smartphones worldwide
3.1.1.2. Rising emergence of high-speed internet services
3.1.1.3. Strategic initiatives from leading market players
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. Rising concern over data privacy
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rising advancement in smartphone technology
3.1.3.2. Increasing usage of digital entertainment
Chapter 4. Global Game Applications Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2029)
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economical
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. Industry Experts Prospective
4.7. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 Market scenario
Chapter 6. Global Game Applications Market, by Marketplace
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Game Applications Market by Marketplace, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Game Applications Market Estimates & Forecasts by Marketplace 2019-2029 (USD Billion)
6.4. Game Applications Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Google Play Store
6.4.2. Apple iOS Store
Chapter 7. Global Game Applications Market, Regional Analysis
7.1. Game Applications Market, Regional Market Snapshot
7.2. North America Game Applications Market
7.2.1. U.S. Game Applications Market
7.2.1.1. Marketplace breakdown estimates & forecasts, 2019-2029
7.2.2. Canada Game Applications Market
7.3. Europe Game Applications Market Snapshot
7.3.1. U.K. Game Applications Market
7.3.2. Germany Game Applications Market
7.3.3. France Game Applications Market
7.3.4. Spain Game Applications Market
7.3.5. Italy Game Applications Market
7.3.6. Rest of Europe Game Applications Market
7.4. Asia-Pacific Game Applications Market Snapshot
7.4.1. China Game Applications Market
7.4.2. India Game Applications Market
7.4.3. Japan Game Applications Market
7.4.4. Australia Game Applications Market
7.4.5. South Korea Game Applications Market
7.4.6. Rest of Asia Pacific Game Applications Market
7.5. Latin America Game Applications Market Snapshot
7.5.1. Brazil Game Applications Market
7.5.2. Mexico Game Applications Market
7.5.3. Rest of Latin America Game Applications Market
7.6. Rest of The World Game Applications Market

Chapter 8. Competitive Intelligence
8.1. Top Market Strategies
8.2. Company Profiles
8.2.1. Tencent Holdings Ltd.
8.2.1.1. Key Information
8.2.1.2. Overview
8.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
8.2.1.4. Product Summary
8.2.1.5. Recent Developments
8.2.2. Nintendo
8.2.3. Activision Blizzard
8.2.4. Ubisoft
8.2.5. Electronic Arts Inc.
8.2.6. Take-Two Interactive Software, Inc.
8.2.7. Bethesda Softworks LLC
8.2.8. Zynga Inc
8.2.9. Epic Games, Inc.
8.2.10. NetEase, Inc.
Chapter 9. Research Process
9.1. Research Process
9.1.1. Data Mining
9.1.2. Analysis
9.1.3. Market Estimation
9.1.4. Validation
9.1.5. Publishing
9.2. Research Attributes
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