ゲームベースラーニング市場レポート:プラットフォーム別(オンライン、オフライン)、収益タイプ別(ゲーム購入、広告、その他)、エンドユーザー別(K-12ゲームベースラーニング、高等ゲームベースラーニング)、地域別 2024-2032Game-Based Learning Market Report by Platform (Online, Offline), Revenue Type (Game Purchase, Advertising, and Others), End-User (K-12 Game-Based Learning, Higher Game-Based Learning), and Region 2024-2032 世界のゲームベースの学習市場規模は2023年に184億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて15.8%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに717億米ドルに達すると予測している。ゲームベース... もっと見る
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サマリー世界のゲームベースの学習市場規模は2023年に184億米ドルに達した。今後、IMARC Groupは、2024年から2032年にかけて15.8%の成長率(CAGR)を示し、2032年までに717億米ドルに達すると予測している。ゲームベースの学習市場の成長は、主に、魅力的な学習体験、企業研修やスキル開発、より良いパーソナライゼーション、学習成果、適応性に対する需要の高まり、およびスマートフォンの普及によってもたらされます。ゲームベースラーニング市場の分析 主な市場促進要因調査によると、ゲームベースの学習は、従来の方法と比較して定着率と知識習得を向上させることができ、これが主に市場成長を刺激している。これに加えて、特に企業や教育現場において、クリティカルシンキング、問題解決、コラボレーション、意思決定など、特定のスキルやコンピテンシーをターゲットとした没入型ゲームの開発が、市場の拡大をさらに促進している。 主な市場動向:学習者のエンゲージメントとモチベーションを高めるために、報酬、ポイント、バッジ、リーダーボードなどのゲーミフィケーション技術の人気が高まっていることが、世界市場を活性化している。これに加えて、拡張現実や仮想現実(AR/VR)など、ゲームベースの学習分野における主要企業による広範な研究開発の取り組みも、市場の成長を後押ししている。 競争環境:ゲームベース学習市場の主要企業には、Badgeville(CallidusCloud)、Bunchball(BI WORLDWIDE)、Classcraft Studios Inc.、Six Waves Inc.、Recurrence, Inc.、Fundamentor(Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd)、Gametize Pte.Ltd.、GradeCraft (The Regents of the University of Michigan)、Kuato Studios、BreakAway Ltd., Inc.Ltd.、Filament Games、LearningWare, Inc.、Osmo(Tangible Play, Inc.)、Toolwire, Inc.などがある。 地理的動向:北米は、技術的に高度な教育インフラを有し、教育方法の継続的な革新を重視する傾向が強まっているため、ゲームベースの学習市場において最大の地域を占めている。これに加え、同地域では革新的なデジタル環境が確立されているため、オンライン学習プラットフォームや教育用ゲームの普及が促進され、市場の成長にも拍車をかけている。さらに、技術に精通した教育者や学習者の増加、良好な規制環境、政府機関による教育技術への投資の増加などが、ゲームベースの学習市場の成長を大幅に促進している。 課題と機会:高品質で没入感のあるゲームの作成、魅力的なゲームプレイの設計、高度なアニメーションやグラフィックの開発、教育コンテンツの統合には、費用と時間がかかる可能性があり、これがゲームベースの学習市場の統計を妨げる主な課題の一つとなっている。しかし、ゲームには学習者の関心を引き付け、内発的な動機付けを育む可能性があり、教育活動への高い関与と参加につながっている。 ゲームベースの学習市場動向: 魅力的な学習体験 課題、競争、報酬などのゲーム要素を取り入れることで、学習者の関心を惹きつけ、積極的な参加を促すことが、ゲームベースの学習市場の需要に世界的にプラスの影響を与えている。これに加えて、学習者はダイナミックなシナリオに没頭することで、有意義な方法でコンテンツを探求し、対話する動機付けを得ることができる。その結果、学習者は自分自身の教育的旅路により没頭するようになり、より高いモチベーションと内発的満足度につながる。エンゲージメントの要素は、前向きな学習体験を促し、退屈や無関心を減らし、全体的な知識プロセスを向上させる。さらに、学習者は、ゲーム体験中に形成される感情的なつながりのおかげで、情報を保持し、主題についてより深い理解を深める可能性が高くなる。例えば、Grandel Games社は、行動変容を実現するシリアスゲームを開発した。そのひとつ「Garfield's Count Me In」は、初等教育の生徒向けに特別に設計されており、反復的な算数の練習を支援する。これは主に学習方法論「Het Rekenmuurtje」(「数学の壁」)に基づいており、教育アドバイザーによって特別に開発された。さらに、国立サイバーセキュリティセンター(NCSC)は、小学校、青少年団体、クラブでサイバーセキュリティを教えるための新しい教育用ゲーム「CyberSprinters」を導入した。CyberSprintersは、主に7歳から11歳の学習者を対象としたインタラクティブなゲームである。 学習成果の向上 学習者には、クリティカルシンキングや問題解決能力を必要とする様々なタスクや障害が提示されます。ゲームを進めると、すぐにフィードバックが返ってくるので、失敗から学び、戦略を修正することができます。このような試行錯誤の繰り返しは、コンテンツの深い理解を促し、ユーザーに分析的思考を促す。さらに、ゲームには競争の要素もあるため、学習者はより良い成績を収めようと努力するようになり、より高い学習成果を達成するようになる。さらに、ゲームのレベルを無事にクリアしたり、難しい概念を習得したりすることで得られる達成感は、個人の自信や自己効力感を高め、学業や職業上の成果全体にプラスの影響を与える。例えば、ケント大学のコンピュータ学科の学生が、サイバーセキュリティ教育のためのシリアスゲームを開発した。このシリアスゲーム「SherLOCKED」は、2Dトップダウンパズルアドベンチャーで作成され、主に学生のセキュリティ関連の基礎的な考え方や概念を定着させるために作られている。 パーソナライゼーションと適応性 データ分析と人工知能により、ゲームは学習者の進捗状況、好み、得意分野・不得意分野に関する情報を効率的に収集することができる。このデータに基づいて、学習内容と難易度を各ユーザーの固有のニーズに合わせて調整することができます。この適応性により、学習者は現在のスキルレベルに沿った的を絞った指導や課題を受けられるようになり、理解プロセスが最適化される。さらに、パーソナライゼーションは、学習者が自分のために特別に作られたコンテンツであると感じ、積極的に教材に取り組もうとする意欲を高めるため、学習の旅に対する所有感を組み込むことにもなる。多様な学習スタイルやペースに対応することで、ゲームベースの学習はさまざまな消費者に対応し、包括的で効果的な教育アプローチとなる。例えば、Enthusiast Gaming Holdings Inc.は、定額制ストリーミングサービスの世界的リーダーであり制作会社でもあるNetflixと提携し、Geeked:Toon-inのライブストリームをNetflixのTwitchアカウントで毎週配信しています。さらに、FnaticとASOSは、ファッションとゲームの世界の架け橋となる3年契約を締結しました。両ブランドはこの契約の一環として、複数のオフラインおよびオンライン・アクティベーションを開発・展開し、ゲームとファッションの世界を結びつけた。 ゲームベースの学習市場のセグメンテーション IMARC Groupは、世界のゲームベースラーニング市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界および地域レベルでのゲームベースラーニング市場予測を提供しています。当レポートでは、プラットフォーム、収益タイプ、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。 プラットフォーム別の内訳 オンライン オフライン 本レポートでは、プラットフォーム別に市場を詳細に分類・分析している。これにはオンラインとオフラインが含まれる。 デジタル技術とインターネット接続へのアクセシビリティの向上が、一般的にオンライン・セグメントを牽引している。オンラインプラットフォームは、コンピュータ、タブレット、スマートフォンなどのさまざまなデバイスを通じて、いつでもどこでも教育ゲームにアクセスできる利便性を学習者に提供する。このような利便性により、ゲームベースの学習は世界中の学習者に広がりを見せている。これに加えて、オンラインプラットフォームは、多様な背景を持つ学習者同士のリアルタイムのコラボレーションや交流の機会も提供し、コミュニティ感覚や学習経験の共有を育む。一方、オフラインのゲームベースの学習では、一般的に、操作にインターネット接続を必要としない物理的な教育用ゲーム、ボードゲーム、シミュレーションを使用する。これらのソリューションは、伝統的な教室環境、企業研修ワークショップ、チームビルディング活動などで人気がある。手触りのあるインタラクティブな学習体験を提供することで、参加者は対面で協力し合い、社会性やコミュニケーションスキルを身につけることができる。また、オフラインのプラットフォームは、デジタルに気を取られることなく集中した教育を促進し、コンテンツへの深い関与を促す没入的な環境を作り出す能力も評価されている。さらに、特に防衛や医療などの機密性の高い業界では、データのプライバシーとセキュリティを維持するためにオフラインのソリューションを好む組織もあり、これがゲームベースの学習市場のシェアを拡大している。例えば、世界的なテクノロジー・プロバイダーであるマイクロソフトは、この市場で大きな存在感を示しており、学習体験を向上させるために調整されたさまざまな製品とソリューションを提供している。同社は、Microsoft 365、Teams、OneNote Class Notebookなど、教育に特化したツールやアプリケーションを包括的に提供している。これらのツールは、生徒や教育者間の共同学習、コンテンツ作成、コミュニケーションを促進する。 収益タイプ別内訳: ゲーム購入 広告 その他 本レポートでは、収益タイプ別に市場を詳細に分類・分析しています。これにはゲーム購入、広告、その他が含まれます。 ゲームベースの学習市場の統計は、ゲーム購入に基づいており、ユーザーは教育ゲームや学習コンテンツへのアクセスに対価を支払う。この収益モデルは、オンラインプラットフォームやアプリベースのソリューションで一般的であり、学習者は個別のゲームやバンドルを購入したり、複数の教育ゲームにフルアクセスするためのプレミアム会員に加入したりすることができる。これに加えて、ゲーム購入モデルは、開発者やコンテンツ制作者に直接的な収益源を提供し、高品質で魅力的な教育ゲームを設計するインセンティブを与える。また、消費者に所有感と柔軟性を提供し、学習目標に沿った特定のゲームを選択できるようにする。一方、ゲームベースの学習市場では、広告も有力な収入モデルとなっている。さまざまなオンライン教育プラットフォームが、学習ゲームへの無料アクセスを提供しているが、ユーザーにターゲットを絞った広告を表示することで収益を上げている。広告主は、このような教育ゲーム内の熱心で虜になる視聴者を活用して、自社の製品やサービス、その他の学習関連コンテンツを宣伝する。さらに、広告収入モデルは、個人は無料で教育ゲームにアクセスでき、開発者は広告掲載を通じて収入を得られるため、ユーザーとコンテンツ制作者に利益をもたらす。例えば、ゲーム内広告を実現するFrameplay社とゲームマーケティング会社のGamestack社は、急成長を続けるインドのゲーム市場において、ゲーム内広告ソリューションを提供するための提携を発表した。この提携により、ブランドは、没入感のあるゲーム内広告体験を通じて、インドのゲームコミュニティに参加する膨大なオーディエンスにリーチすることが可能になります。 エンドユーザー別内訳 幼稚園から高校までのゲームベースの学習 高等教育機関向けゲームベース・ラーニング K-12ゲームベース学習が市場を独占 本レポートでは、エンドユーザー別に市場を詳細に分類・分析している。これには、K-12ゲームベース学習と高等ゲームベース学習が含まれる。報告書によると、K-12ゲームベースの学習が最大のセグメントを占めた。 K-12ゲームベースの学習分野は、特に幼稚園から12年生までの学生向けに調整された教育ゲームとインタラクティブな学習コンテンツに焦点を当てている。教育者や教育機関が従来の教育方法を強化するゲームベースの学習の可能性を認識しているため、この分野は大きな成長を遂げている。さらに、幼稚園児から12年生までを対象としたゲームベースの学習では、多様なテーマや題材が提供されるため、若年層の学習者にとっても楽しく、親しみやすい学習となっている。K-12学生向けにデザインされた教育用ゲームは、一般的にゲーミフィケーション技術で構成され、能動的な取り組み、批判的思考、問題解決能力を促進します。これらのゲームはカリキュラムの基準に沿っているため、教師は授業計画にシームレスに組み込むことができる。例えば、アドビ社は2023年9月、インド連邦教育省と提携し、すべての幼稚園から高校までの学校にAdobe Express Premiumへの無料アクセスを提供した。このプラットフォームは、生徒の創造性と必要不可欠なデジタルスキルを高め、さまざまな職業に就けるようにする。また、教育者がダイナミックな学習教材を作成できるようにすることで授業を強化し、スキルアップのための専門家育成の機会も提供する。 地域別内訳 北米 ヨーロッパ アジア太平洋 中東・アフリカ ラテンアメリカ 北米が市場をリードし、ゲームベースの学習市場で最大のシェアを占める 同レポートでは、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東・アフリカなど、すべての主要地域市場についても包括的な分析を行っている。それによると、北米が最大の市場シェアを占めている。 ゲームベースの学習市場報告書によると、北米が市場の最大セグメントを占めたのは、技術的に高度な教育インフラを持ち、教育方法の継続的な革新に重点を置く傾向が強まっているためである。これに加えて、同地域ではデジタル環境が確立されているため、オンライン学習プラットフォームや教育用ゲームの普及が促進され、これが市場成長の起爆剤にもなっている。さらに、技術に精通した教育者や学習者の増加、支持的な規制環境、政府機関による教育技術への投資の増加などが、ゲームベースの学習市場の最近の価格を大幅に押し上げている。例えば、GSMAによると、北米のスマートフォン加入者数は2025年までに3億2800万人に達すると予想されている。さらに、2025年までに、この地域は携帯電話加入者の普及率(86%)とインターネットの普及率(80%)が上昇する可能性があり、これは世界で2番目に高い。 ゲームベースの学習産業における主要企業 ゲームベースの学習業界の大手企業は、革新的で質の高い教育コンテンツを作るために、研究開発に多額の投資を行っている。各分野の専門家や教育者と協力し、カリキュラムの基準に沿った、特定の学習目的に対応したゲームをデザインしている。コンテンツ開発における継続的な努力により、学習者は効果的な学習成果を促進する魅力的で関連性の高いゲームを利用できるようになる。さらに、主要なプレーヤーは、人工知能、仮想現実、拡張現実などの技術の進歩を活用して、ゲームベースの学習の没入的でインタラクティブな要素を強化しています。教育用ゲームに最先端技術を取り入れることで、より本格的な学習体験が生まれ、学習者のエンゲージメントが深まる。この他にも、学校、カレッジ、大学とのコラボレーションにより、ゲームベースの学習企業は、教育機関のニーズに自社製品を合わせることができる。主要企業は教育者と緊密に連携し、教育分野の課題を理解し、それに応じてソリューションを調整する。このようなパートナーシップは、従来の教授法を補完し、全体的な学習体験を豊かにするコンテンツの共同制作に役立っている。このほか、ゲームベースの学習を提供する大手企業は、世界の多様な市場で積極的に存在感を高めている。地域の嗜好や言語、文化的背景に合わせてコンテンツをローカライズし、さまざまな背景を持つ学習者にとって教育ゲームがより身近で魅力的なものとなっている。これに伴い、主要プレーヤーはデータ分析を利用して、学習者の進歩、行動、嗜好に関する洞察を集めている。このデータを分析することで、コンテンツの有効性を高め、学習体験をパーソナライズし、教育用ゲームを継続的に改良することができる。 この市場調査レポートは、市場の競争環境についても包括的に分析しています。市場構造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ勝ち抜き戦略、競合ダッシュボード、企業評価象限などの競合分析がレポート内で網羅されています。また、すべての主要企業の詳細なプロフィールが提供されています。ゲームベースドラーニング業界の主要な市場プレイヤーをいくつか紹介します: バッジビル(CallidusCloud) バンチボール(BI WORLDWIDE) クラスクラフトスタジオ(Classcraft Studios Inc. シックス・ウェイブス社 株式会社リカレンス Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd) Gametize Pte.Ltd. GradeCraft (The Regents of the University of Michigan) クアト・スタジオ ブレイクアウェイInc. フィラメントゲームズ ラーニングウェア社 Osmo(タンジブル・プレイ社) ツールワイヤー社 (なお、これは主要プレイヤーの一部のリストであり、完全なリストは報告書に記載されている) ゲームベースラーニング市場の最新動向 2024年4月ベンガルールを拠点とするラーニング・テクノロジー企業Kairosが、ソフトスキル向上を目的としたゲームベースのラーニング・プラットフォームを発表。インドで初めて、カイロスの革新的なデジタルゲーム、物理的なゲーム、ツールを包括的なリソースと組み合わせることで、L&D担当者は学習者にとってインパクトがあり魅力的なソフトスキル研修を行うことができる。 2024年4月米国教育省は、教育革新研究(EIR)助成金プログラムの一環として、フロリダ州におけるゲームベースの学習の有効性を調査するため、Legends of Learningプラットフォームに800万米ドルの助成金を選定。 2023年7月Goldman Sachs、General Atlantic、Kirkbi Invest、Glitrafjord ASなどが率いる投資家コンソーシアムは、オスロを拠点とするゲームベースの学習プラットフォームKahootの買収に合意。同コンソーシアムの買収額は17億2000万米ドル。 本レポートで扱う主な質問 世界のゲームベースラーニング市場の規模はどの程度で、今後数年間はどのように推移するのか? 世界のゲームベースラーニング市場における促進要因、阻害要因、機会は何か? 各駆動要因、阻害要因、機会が世界のゲームベースラーニング市場に与える影響は? 主要な地域市場とは? 最も魅力的なゲームベースラーニング市場はどの国か? プラットフォームに基づく市場の内訳は? ゲームベースラーニング市場で最も魅力的なプラットフォームは? 収益タイプに基づく市場の内訳は? ゲームベースラーニング市場で最も魅力的な収益タイプは? エンドユーザーに基づく市場の内訳は? ゲームベースラーニング市場で最も魅力的なエンドユーザーはどこか? 世界のゲームベースラーニング市場の競争構造は? ゲームベースラーニングの世界市場における主要プレイヤー/企業は? 目次1 序文2 調査範囲と方法論 2.1 調査の目的 2.2 利害関係者 2.3 データソース 2.3.1 一次情報源 2.3.2 二次情報源 2.4 市場推定 2.4.1 ボトムアップアプローチ 2.4.2 トップダウンアプローチ 2.5 予測方法 3 エグゼクティブ・サマリー 4 はじめに 4.1 概要 4.2 主要業界動向 5 世界のゲームベースラーニング市場 5.1 市場概要 5.2 市場パフォーマンス 5.3 COVID-19の影響 5.4 プラットフォーム別市場構成 5.5 収益タイプ別市場構成 5.6 エンドユーザー別市場構成比 5.7 地域別市場構成比 5.8 市場予測 6 プラットフォーム別市場構成比 6.1 オンライン 6.1.1 市場動向 6.1.2 市場予測 6.2 オフライン 6.2.1 市場動向 6.2.2 市場予測 7 収益タイプ別市場 7.1 ゲーム購入 7.1.1 市場動向 7.1.2 市場予測 7.2 広告 7.2.1 市場動向 7.2.2 市場予測 7.3 その他 7.3.1 市場動向 7.3.2 市場予測 8 エンドユーザー別市場内訳 8.1 K-12ゲームベースラーニング 8.1.1 市場動向 8.1.2 市場予測 8.2 高等教育向けゲームベースラーニング 8.2.1 市場動向 8.2.2 市場予測 9 地域別市場内訳 9.1 北米 9.1.1 市場動向 9.1.2 市場予測 9.2 欧州 9.2.1 市場動向 9.2.2 市場予測 9.3 アジア太平洋 9.3.1 市場動向 9.3.2 市場予測 9.4 中東・アフリカ 9.4.1 市場動向 9.4.2 市場予測 9.5 中南米 9.5.1 市場動向 9.5.2 市場予測 10 世界のゲームベースラーニング産業SWOT分析 10.1 概要 10.2 強み 10.3 弱点 10.4 機会 10.5 脅威 11 世界のゲームベース学習産業:バリューチェーン分析 12 世界のゲームベース学習産業:バリューチェーン分析ポーターズファイブフォース分析 12.1 概要 12.2 買い手の交渉力 12.3 サプライヤーの交渉力 12.4 競争の程度 12.5 新規参入の脅威 12.6 代替品の脅威 13 世界のゲームベース学習産業:価格分析 14 競争環境 14.1 市場構造 14.2 主要プレイヤー 14.3 主要プレーヤーのプロフィール 14.3.1 バッジビル(CallidusCloud) 14.3.2 バンチボール(BI WORLDWIDE) 14.3.3 クラスクラフトスタジオ 14.3.4 Six Waves Inc. 14.3.5 リカレンス 14.3.6 Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd) 14.3.7 Gametize Pte.Ltd. 14.3.8 GradeCraft (The Regents of the University of Michigan) 14.3.9 クアトスタジオ 14.3.10 株式会社ブレイクアウェイ 14.3.11 フィラメントゲームズ 14.3.12 ラーニングウェア社 14.3.13 Osmo(タンジブル・プレイ社) 14.3.14 ツールワイヤー社 図表一覧 図1:世界:ゲームベースの学習市場:主な促進要因と課題 図2:世界:ゲームベースラーニング市場:販売額(単位:億米ドル)、2018年~2023年 図3:世界:ゲームベースラーニング市場:プラットフォーム別内訳(単位:%)、2023年 図4:世界:ゲームベースラーニング市場:図4:ゲームベースラーニングの世界市場:収益タイプ別構成比(単位 図5:世界:ゲームベースラーニング市場:世界のゲームベースラーニング市場:エンドユーザー別構成比(%)、2023年 図6:世界:ゲームベースラーニング市場:地域別構成比(%)、2023年 図7:ゲームベースラーニングの世界市場予測:販売額(単位:億米ドル)、2024年~2032年 図8:世界:ゲームベースラーニング産業:SWOT分析 図9: 世界のゲームベースラーニング産業:SWOT分析バリューチェーン分析 図10: 世界のゲームベース学習産業:バリューチェーン分析ポーターのファイブフォース分析 図11:世界:ゲームベースラーニング(オンライン)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図12:世界:ゲームベースラーニング(オンライン)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図13:世界:ゲームベースの学習(オフライン)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図14:世界:ゲームベースの学習(オフライン)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図15:世界:ゲームベースの学習(ゲーム購入)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年 図16:世界:ゲームベースの学習(ゲーム購入)市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図17:世界:ゲームベースの学習(広告)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年 図18:世界:ゲームベースの学習(広告)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図19:世界:ゲームベースラーニング(その他)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図20:ゲームベースラーニング(その他)の世界市場予測:販売額(単位:百万USドル)、2024年~2032年 図21:世界:ゲームベースラーニング(K-12ゲームベースラーニング)市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年・2023年 図22:世界:ゲームベースラーニング(幼稚園から高校までのゲームベースラーニング)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図23:世界:ゲームベースラーニング(高等教育向けゲームベースラーニング)市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年・2023年 図24:世界:ゲームベースラーニング(高等ゲームベースラーニング)市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図25:北米:ゲームベースラーニング市場:販売金額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図26:北米:ゲームベースラーニング市場予測ゲームベースラーニング市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図27:ヨーロッパ:ゲームベースの学習市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図28:欧州:ゲームベースラーニング市場予測ゲームベースラーニング市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図29:アジア太平洋:ゲームベースの学習市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図30:アジア太平洋地域:ゲームベースの学習市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図31:中東およびアフリカ:ゲームベースの学習市場:販売額(単位:百万米ドル)、2018年および2023年 図32:中東およびアフリカ:ゲームベースの学習市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 図33:ラテンアメリカ:ゲームベースの学習市場:販売額(単位:百万USドル)、2018年および2023年 図34:ラテンアメリカ:ゲームベースの学習市場予測:販売額(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 表一覧 表1:世界:ゲームベースラーニング市場:主要産業ハイライト、2023年および2032年 表2:世界:ゲームベースラーニング市場予測:プラットフォーム別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 表3:世界:ゲームベースラーニング市場予測:収益タイプ別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 表4:世界:ゲームベースラーニング市場予測:エンドユーザー別内訳(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 表5:世界:ゲームベースラーニング市場予測:地域別構成比(単位:百万米ドル)、2024年~2032年 表6:世界:ゲームベースラーニング市場:競争構造 表7:世界:ゲームベースラーニング市場:主要プレイヤー
SummaryThe global game-based learning market size reached US$ 18.4 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 71.7 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 15.8% during 2024-2032. The game-based learning market growth is primarily driven by the escalating demand for engaging learning experiences, corporate training and skill development, better personalization, learning outcomes, and adaptability, and the proliferation of smartphones. Table of Contents1 Preface
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