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ゲーミングシミュレーターの世界市場規模調査、コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア)、タイプ別(シューティング、格闘、レース、その他)、エンドユース別(住宅、商業)、地域予測 2022-2028


Global Gaming Simulator Market Size study, by Component (Hardware, Software) by Type (Shooting, Fighting, Racing and others) by end use (Residential, Commercial) and Regional Forecasts 2022-2028

世界のゲーミングシミュレータ市場は、2021年に約55億米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には12.1%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ゲーミングシミュレータは、実体験を提供するために、さ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2022年4月30日 US$4,950
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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200 英語

 

サマリー

世界のゲーミングシミュレータ市場は、2021年に約55億米ドルと評価され、予測期間2022-2028年には12.1%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。ゲーミングシミュレータは、実体験を提供するために、さまざまなゲームに使用されています。ゲーミングシミュレーターに使用される部品は、駆動輪、パネル、銃、ボクシンググローブ、パドルです。ゲーミングシミュレーターは、個人用と業務用の2種類があります。自動車メーカーがゲーミングシミュレーターを採用する目的は、レーシングドライバーのトレーニングや、車の性能を分析して運転体験を向上させるためです。ゲームシミュレータのトレーニングや分析への採用が、さまざまな業界や業種に広がっていることが、市場の成長を後押ししていると考えられます。また、ゲームシミュレーターはストレス解消のために使用されることもあり、新しいプラットフォームが立ち上げられ、新しい革新的なゲームが導入されています。これは、市場のプレーヤーが高度なゲームシミュレータを開発するよう促しています。例えば、2019年3月、Next Level Racingは、リアルなフォーミュラやGTのレース体験を提供するポータブルレーシングコックピット、F-GT Liteを発売しました。世界各地で開催されている複数のeスポーツ選手権も、ゲーマーを惹きつけています。また、eスポーツ大会の増加も、予測期間中のゲーミングシミュレーターの導入と需要を牽引しています。しかし、高い製造コストが2022-2028年の予測期間における市場の成長を阻害しています。

ゲーミングシミュレーターの世界市場を調査した主な地域は、アジア太平洋地域、北米、欧州、中南米、その他地域です。北米は、いくつかの産業や業界におけるトレーニングや分析のためのゲームシミュレータの採用が増加しているため、市場シェアにおいて世界の主要地域となっており、市場成長に貢献すると予想されています。ゲーミングシミュレータがストレスバスターとして使用されるなど、市場成長への良い兆しが見られる。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤーは以下の通りです:
3Dパーセプション
イオン・シム
CKAS Mechatronics Pty Ltd.
CXCシミュレーション
ディーボックステクノロジーズ株式会社
エレタス
ハマハー・シュレマー・アンド・カンパニー社
プレイシートB.V.
RSEAT社
ベサロ

本調査の目的は、近年における様々なセグメント&国の市場規模を定義し、今後8年間の値を予測することです。本レポートは、本調査の対象である各地域・国において、産業の質的・量的な側面を取り込むよう設計されています。さらに、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題など、重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、本レポートでは、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、関係者が投資するためのミクロ市場での利用可能な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:
コンポーネント別
ハードウェア
ソフトウェア
タイプ別で見る
シューティング
ファイティング
レーシング
その他
エンドユーザー別
レジデンシャル
コマーシャル





その他のゲームシミュレーター
地域別
北アメリカ
U.S.
カナダ
ヨーロッパ
連邦王国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE

アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
南朝鮮
ロアパック
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他の地域

さらに、本調査で考慮した年は以下の通りです:

歴史的年号-2018年、2019年、2020年
基準年 - 2021年
予測期間 - 2022年~2028年

市場調査における世界のゲームシミュレータ市場のターゲットオーディエンス:

主なコンサルティング会社・アドバイザーのご紹介
大企業・中堅企業・中小企業
ベンチャーキャピタル
付加価値再販業者(VAR)
サードパーティナレッジプロバイダー
投資銀行家
投資家の皆様へ

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目次

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.1. Gaming Simulator Market, by Region, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.2. Gaming Simulator Market, by Component, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.3. Gaming Simulator Market, by by type , 2020-2028 (USD Billion)
1.2.4. Gaming Simulator Market, by by end use , 2020-2028 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Gaming Simulator Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Gaming Simulator Market Dynamics
3.1. Gaming Simulator Market Impact Analysis (2020-2028)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. The use of gaming simulators as potential stress busters
3.1.1.2. The growing adoption of gaming simulators for training and analysis in various industries and industry verticals
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. High prices of gaming simulators
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Increasing number of e-sport tournaments
Chapter 4. Global Gaming Simulator Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2028)
4.2. PEST Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economical
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.3. Investment Adoption Model
4.4. Analyst Recommendation & Conclusion
4.5. Top investment opportunity
4.6. Top winning strategies
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.1.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 market scenario
Chapter 6. Global Gaming Simulator Market, by Component
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Gaming Simulator Market by Component, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Gaming Simulator Market Estimates & Forecasts by Component 2019-2028 (USD Billion)
6.4. Gaming Simulator Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Hardware
6.4.2. Software
Chapter 7. Global Gaming Simulator Market, by type
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Gaming Simulator Market by type, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Gaming Simulator Market Estimates & Forecasts by type 2019-2028 (USD Billion)
7.4. Gaming Simulator Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Shooting
7.4.2. Fighting
7.4.3. Racing
7.4.4. Others
Chapter 8. Global Gaming Simulator Market, by end use
8.1. Market Snapshot
8.2. Global Gaming Simulator Market by end use, Performance - Potential Analysis
8.3. Global Gaming Simulator Market Estimates & Forecasts by end use 2019-2028 (USD Billion)
8.4. Gaming Simulator Market, Sub Segment Analysis
8.4.1. Residential
8.4.2. Commercial
Chapter 9. Global Gaming Simulator Market, Regional Analysis
9.1. Gaming Simulator Market, Regional Market Snapshot
9.2. North America Gaming Simulator Market
9.2.1. U.S. Gaming Simulator Market
9.2.1.1. Component breakdown estimates & forecasts, 2019-2028
9.2.1.2. type breakdown estimates & forecasts, 2019-2028
9.2.1.3. End use breakdown estimates & forecasts, 2019-2028
9.2.2. Canada Gaming Simulator Market
9.3. Europe Gaming Simulator Market Snapshot
9.3.1. U.K. Gaming Simulator Market
9.3.2. Germany Gaming Simulator Market
9.3.3. France Gaming Simulator Market
9.3.4. Spain Gaming Simulator Market
9.3.5. Italy Gaming Simulator Market
9.3.6. Rest of Europe Gaming Simulator Market
9.4. Asia-Pacific Gaming Simulator Market Snapshot
9.4.1. China Gaming Simulator Market
9.4.2. India Gaming Simulator Market
9.4.3. Japan Gaming Simulator Market
9.4.4. Australia Gaming Simulator Market
9.4.5. South Korea Gaming Simulator Market
9.4.6. Rest of Asia Pacific Gaming Simulator Market
9.5. Latin America Gaming Simulator Market Snapshot
9.5.1. Brazil Gaming Simulator Market
9.5.2. Mexico Gaming Simulator Market
9.6. Rest of The World Gaming Simulator Market

Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Top Market Strategies
10.2. Company Profiles
10.2.1. 3D Perception
10.2.1.1. Key Information
10.2.1.2. Overview
10.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
10.2.1.4. Product Summary
10.2.1.5. Recent Developments
10.2.2. Aeon Sim
10.2.3. CKAS Mechatronics Pty Ltd.
10.2.4. CXC Simulations
10.2.5. D-BOX TECHNOLOGIES INC.
10.2.6. Eleetus
10.2.7. Hammacher Schlemmer & Company, Inc.
10.2.8. Play seat B.V.
10.2.9. RSEAT Ltd.
10.2.10. Vesaro
Chapter 11. Research Process
11.1. Research Process
11.1.1. Data Mining
11.1.2. Analysis
11.1.3. Market Estimation
11.1.4. Validation
11.1.5. Publishing
11.2. Research Attributes
11.3. Research Assumption

 

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Summary

Global Gaming Simulator Market is valued approximately USD 5.5 billion in 2021 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 12.1% over the forecast period 2022-2028. Gaming simulators are used for the different games in order to provide the real life experience. The Components used in gaming simulators are driving wheels, panels, guns, boxing gloves, and paddles. The Manufacturers offer gaming simulators for the individual use and commercial use. Automotive companies adopt gaming simulatorsin order to provide training to racing drivers, and to analyze the performance of the vehicle to improve the driving experience. The growing adoption of the gaming simulators for training and analysis in several industries and industry verticals is expected to boost the market growth. The use of the gaming simulators as stress busters also bodes well for the growth, new platforms are also being launched to introduce new and innovative games. This is prompting the market players to develop advanced gaming simulators. For instance, in March 2019, Next Level Racing launched F-GT Lite, a portable racing cockpit that offers real-life Formula or GT racing experience. Several e-sports championships being organized in different parts of the world are also attracting gamers. Also, the increasing number of e- sports tournament has led the adoption & demand for Gaming Simulator during the forecast period. However, high manufacturing costs impedes the growth of the market over the forecast period of 2022-2028.

The key regions considered for the global Gaming Simulator market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America and Rest of the World. North America is the leading region across the world in terms of market share owing to the growing adoption of gaming simulators for training and analysis in several industries and industry verticals is expected to contribute to market growth Whereas, North America is also anticipated to exhibit highest growth rate / CAGR over the forecast period 2022-2028. Factors such as gaming simulators are used as stress busters also bodes well for the market growth ,new platforms are also being launched to introduce new and innovative games. would create lucrative growth prospects for the Gaming Simulator market across North Ameica region.

Major market player included in this report are:
3D Perception
Aeon Sim
CKAS Mechatronics Pty Ltd.
CXC Simulations
D-BOX TECHNOLOGIES INC.
Eleetus
Hammacher Schlemmer & Company, Inc.
Play seat B.V.
RSEAT Ltd.
Vesaro

The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming eight years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within each of the regions and countries involved in the study. Furthermore, the report also caters the detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, the report shall also incorporate available opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:
By Component:
Hardware
Software
By Type:
shooting
Fighting
Racing
Others
By End use
Residential
Commercial





Other Gaming Simulator
By Region:
North America
U.S.
Canada
Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE

Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC
Latin America
Brazil
Mexico
Rest of the World

Furthermore, years considered for the study are as follows:

Historical year – 2018, 2019, 2020
Base year – 2021
Forecast period – 2022 to 2028

Target Audience of the Global Gaming Simulator Market in Market Study:

Key Consulting Companies & Advisors
Large, medium-sized, and small enterprises
Venture capitalists
Value-Added Resellers (VARs)
Third-party knowledge providers
Investment bankers
Investors



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Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.1. Gaming Simulator Market, by Region, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.2. Gaming Simulator Market, by Component, 2020-2028 (USD Billion)
1.2.3. Gaming Simulator Market, by by type , 2020-2028 (USD Billion)
1.2.4. Gaming Simulator Market, by by end use , 2020-2028 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Gaming Simulator Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Scope of the Study
2.2.2. Industry Evolution
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Gaming Simulator Market Dynamics
3.1. Gaming Simulator Market Impact Analysis (2020-2028)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. The use of gaming simulators as potential stress busters
3.1.1.2. The growing adoption of gaming simulators for training and analysis in various industries and industry verticals
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. High prices of gaming simulators
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Increasing number of e-sport tournaments
Chapter 4. Global Gaming Simulator Market Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.1.6. Futuristic Approach to Porter’s 5 Force Model (2019-2028)
4.2. PEST Analysis
4.2.1. Political
4.2.2. Economical
4.2.3. Social
4.2.4. Technological
4.3. Investment Adoption Model
4.4. Analyst Recommendation & Conclusion
4.5. Top investment opportunity
4.6. Top winning strategies
Chapter 5. Risk Assessment: COVID-19 Impact
5.1.1. Assessment of the overall impact of COVID-19 on the industry
5.1.2. Pre COVID-19 and post COVID-19 market scenario
Chapter 6. Global Gaming Simulator Market, by Component
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Gaming Simulator Market by Component, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Gaming Simulator Market Estimates & Forecasts by Component 2019-2028 (USD Billion)
6.4. Gaming Simulator Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Hardware
6.4.2. Software
Chapter 7. Global Gaming Simulator Market, by type
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Gaming Simulator Market by type, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Gaming Simulator Market Estimates & Forecasts by type 2019-2028 (USD Billion)
7.4. Gaming Simulator Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Shooting
7.4.2. Fighting
7.4.3. Racing
7.4.4. Others
Chapter 8. Global Gaming Simulator Market, by end use
8.1. Market Snapshot
8.2. Global Gaming Simulator Market by end use, Performance - Potential Analysis
8.3. Global Gaming Simulator Market Estimates & Forecasts by end use 2019-2028 (USD Billion)
8.4. Gaming Simulator Market, Sub Segment Analysis
8.4.1. Residential
8.4.2. Commercial
Chapter 9. Global Gaming Simulator Market, Regional Analysis
9.1. Gaming Simulator Market, Regional Market Snapshot
9.2. North America Gaming Simulator Market
9.2.1. U.S. Gaming Simulator Market
9.2.1.1. Component breakdown estimates & forecasts, 2019-2028
9.2.1.2. type breakdown estimates & forecasts, 2019-2028
9.2.1.3. End use breakdown estimates & forecasts, 2019-2028
9.2.2. Canada Gaming Simulator Market
9.3. Europe Gaming Simulator Market Snapshot
9.3.1. U.K. Gaming Simulator Market
9.3.2. Germany Gaming Simulator Market
9.3.3. France Gaming Simulator Market
9.3.4. Spain Gaming Simulator Market
9.3.5. Italy Gaming Simulator Market
9.3.6. Rest of Europe Gaming Simulator Market
9.4. Asia-Pacific Gaming Simulator Market Snapshot
9.4.1. China Gaming Simulator Market
9.4.2. India Gaming Simulator Market
9.4.3. Japan Gaming Simulator Market
9.4.4. Australia Gaming Simulator Market
9.4.5. South Korea Gaming Simulator Market
9.4.6. Rest of Asia Pacific Gaming Simulator Market
9.5. Latin America Gaming Simulator Market Snapshot
9.5.1. Brazil Gaming Simulator Market
9.5.2. Mexico Gaming Simulator Market
9.6. Rest of The World Gaming Simulator Market

Chapter 10. Competitive Intelligence
10.1. Top Market Strategies
10.2. Company Profiles
10.2.1. 3D Perception
10.2.1.1. Key Information
10.2.1.2. Overview
10.2.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
10.2.1.4. Product Summary
10.2.1.5. Recent Developments
10.2.2. Aeon Sim
10.2.3. CKAS Mechatronics Pty Ltd.
10.2.4. CXC Simulations
10.2.5. D-BOX TECHNOLOGIES INC.
10.2.6. Eleetus
10.2.7. Hammacher Schlemmer & Company, Inc.
10.2.8. Play seat B.V.
10.2.9. RSEAT Ltd.
10.2.10. Vesaro
Chapter 11. Research Process
11.1. Research Process
11.1.1. Data Mining
11.1.2. Analysis
11.1.3. Market Estimation
11.1.4. Validation
11.1.5. Publishing
11.2. Research Attributes
11.3. Research Assumption

 

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