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インタラクティブプロジェクターの世界市場規模調査&予測:技術別(DLP、3LCD、LCoS投射距離別(標準投射距離, 短焦点投射距離, 超短焦点投射距離)、用途別(教育, ビジネス, ヘルスケア, その他)、地域別分析、2023-2030年


Global Interactive Projector Market Size study & Forecast, by Technology (Digital Light Processing (DLP), 3LCD, Liquid-Crystal-on-Silicon (LCoS)) By Projection Distance (Standard Throw, Short Throw, Ultra-Short Throw) By Application (Education, Business, Healthcare, Others) and Regional Analysis, 2023-2030

インタラクティブプロジェクターの世界市場は、2022年には約24億9000万米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には21.4%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。インタラクティブプロジェクターは、タッ... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Bizwit Research & Consulting LLP
ビズウィットリサーチ&コンサルティング
2024年2月29日 US$4,950
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200 英語

 

サマリー

インタラクティブプロジェクターの世界市場は、2022年には約24億9000万米ドルと評価され、予測期間2023-2030年には21.4%以上の健全な成長率で成長すると予測されている。インタラクティブプロジェクターは、タッチ、ジェスチャー、スタイラスなど様々な入力方法で投影されたコンテンツと対話できるプロジェクターの一種である。これらのプロジェクターは、一般的にホワイトボードやプロジェクションスクリーンなど、あらゆる表面をインタラクティブでダイナミックなワークスペースに変えるように設計されている。インタラクティブ・プロジェクター市場は、大学の増加や中小企業の増加などの要因により拡大している。その結果、2023-2030年の予測期間中、インタラクティブプロジェクターの需要は国際市場で徐々に増加している。

大学では、教育方法を強化し、近代的な教育技術を採用することが多い。インタラクティブプロジェクターはインタラクティブで魅力的な学習環境を提供し、教授と学生がリアルタイムでデジタルコンテンツと対話することを可能にする。大学がテクノロジーを駆使した教育を取り入れるにつれ、インタラクティブプロジェクターの需要は高まっている。Statistaによると、2023年、世界的に見て、インドの大学数は最も多い。インドには約5,350の大学がある。大学数が2番目に多いのはインドネシアで3,300校、次いで米国の3,200校となっている。インタラクティブ・プロジェクター市場を牽引するもう一つの重要な要因は、中小企業の増加である。インタラクティブ・プロジェクターは、さまざまなビジネス機能への適応性を提供し、さまざまな部門にわたる中小企業(SME)の多様な要件に対応する。中小企業は、インタラクティブ・プロジェクターを業務に取り入れることで、営業プレゼンテーション、研修、顧客対応、社内コミュニケーションなどの機能を強化できるなど、大きなメリットを得ることができる。中小企業にインタラクティブ・プロジェクターが広く普及しているのは、インタラクティブ・プロジェクターが本来持っている多用途性によって、さまざまなビジネス面の多面的な要求に応えているからである。また、Statistaによると、2021年には世界全体で約3億3,299万社の中小企業が存在している。さらに、プロジェクション技術の技術的進歩の高まりと、教育部門に対する政府の支援的な資金援助は、予測期間中の市場成長にとって有利な成長機会を生み出すと予想される。しかし、インタラクティブプロジェクターに関連する高コストと技術的な複雑さが、2023~2030年の予測期間を通じて市場全体の成長を阻害すると見られている。

インタラクティブプロジェクターの世界市場調査において考慮された主要地域は、アジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、中東&アフリカである。北米は、同地域におけるクラウドベースのストリーミングサービスの急成長により、2022年の市場占有率が最大となった。クラウドベースのプラットフォームはリアルタイムのコラボレーションを容易にし、異なる場所にいるユーザーが同時に同じコンテンツに接することができる。インタラクティブ・プロジェクターはこの機能を活用することで、遠隔地にいる参加者が共同作業を行えるようにし、プレゼンテーションや会議、教育セッション中のコミュニケーションと生産性を向上させる。同地域の圧倒的な実績は、インタラクティブ・プロジェクターの需要全体を促進すると予想される。さらに、アジア太平洋地域は、予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予想されている。デジタル化には、教育、ビジネス、エンターテインメントなど様々な分野において、従来のフォーマットからデジタルフォーマットへの移行が含まれる。インタラクティブ・プロジェクターはデジタル・コンテンツとシームレスに統合され、ユーザーはプレゼンテーション、アプリケーション、コラボレーション・ツールをダイナミックかつ魅力的な方法で操作することができる。

本レポートに含まれる主な市場プレイヤー
ベンキュー株式会社
カシオ計算機株式会社
デル株式会社
デルタ電子
日立デジタルメディアグループ
株式会社ボックスライト
NECディスプレイソリューションズ株式会社
オプトマ株式会社
パナソニック株式会社
セイコーエプソン株式会社
市場における最近の動き:
 2023年7月、BenQはホームシアタープロジェクターW4000i 4K HDR 4LEDを発表した。この最先端プロジェクターは、幅広い家庭内用途に対応するよう精密に設計されており、人々が快適な家庭でエンターテインメントを楽しむ方法に革命をもたらす。W4000i 4LED 4Kムービープロジェクターは、BenQの革新と優れた品質への絶え間ないコミットメントを体現しています。BenQ独自の100% DCI-P3シネマティックカラーとHDR-PRO技術を搭載し、正確なHDR色表現によって補完された本物の4K画質を実現します。

世界のインタラクティブプロジェクター市場レポート範囲:
 過去データ - 2020 - 2021
 推計基準年 - 2022年
 予測期間 - 2023-2030
 レポート対象 - 売上予測、企業ランキング、競合環境、成長要因、トレンド
 対象セグメント - 技術, 投影距離, 用途, 地域
 対象地域 - 北米; 欧州; アジア太平洋; 中南米; 中東 & アフリカ
 カスタマイズ範囲 - レポートのカスタマイズは無料(アナリストの作業時間8時間分まで)。国、地域、セグメントスコープ*の追加・変更

本調査の目的は、近年における様々なセグメントおよび国の市場規模を定義し、今後数年間の市場価値を予測することです。本レポートは、調査対象国における産業の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。

また、市場の将来的な成長を規定する推進要因や課題などの重要な側面に関する詳細情報も提供しています。さらに、主要企業の競争環境と製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントを以下に説明する:

技術別
デジタル・ライト・プロセッシング(DLP)
3LCD
液晶オンシリコン(LCoS)

投射距離別
標準投射
短焦点
超短焦点

用途別
教育
ビジネス
ヘルスケア
その他

地域別

北米
米国
カナダ

ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
スペイン
イタリア
ROE

アジア太平洋
中国
インド
日本
オーストラリア
韓国
RoAPAC

ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ

中東・アフリカ
サウジアラビア
南アフリカ
その他の中東・アフリカ

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目次

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.1. Interactive Projector Market, by region, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.2. Interactive Projector Market, by Technology, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.3. Interactive Projector Market, by Projection Distance, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.4. Interactive Projector Market, by Application, 2020-2030 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Interactive Projector Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Industry Evolution
2.2.2. Scope of the Study
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Interactive Projector Market Dynamics
3.1. Interactive Projector Market Impact Analysis (2020-2030)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing number of universities
3.1.1.2. Rising number of small and medium sized enterprises
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. High cost associated to Interactive Projectors
3.1.2.2. Technical complexities
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rising technological advancements in projection technology
3.1.3.2. Supportive government funding for the educational sector
Chapter 4. Global Interactive Projector Market: Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economic
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. COVID-19 Impact Analysis
4.7. Disruptive Trends
4.8. Industry Expert Perspective
4.9. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Interactive Projector Market, by Technology
5.1. Market Snapshot
5.2. Global Interactive Projector Market by Technology, Performance - Potential Analysis
5.3. Global Interactive Projector Market Estimates & Forecasts by Technology 2020-2030 (USD Billion)
5.4. Interactive Projector Market, Sub Segment Analysis
5.4.1. Digital Light Processing (DLP)
5.4.2. 3LCD
5.4.3. Liquid-Crystal-on-Silicon (LCoS)
Chapter 6. Global Interactive Projector Market, by Projection Distance
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Interactive Projector Market by Projection Distance, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Interactive Projector Market Estimates & Forecasts by Projection Distance 2020-2030 (USD Billion)
6.4. Interactive Projector Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Standard throw
6.4.2. Short throw
6.4.3. Ultra-short throw
Chapter 7. Global Interactive Projector Market, by Application
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Interactive Projector Market by Application, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Interactive Projector Market Estimates & Forecasts by Application 2020-2030 (USD Billion)
7.4. Interactive Projector Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Education
7.4.2. Business
7.4.3. Healthcare
7.4.4. Others
Chapter 8. Global Interactive Projector Market, Regional Analysis
8.1. Top Leading Countries
8.2. Top Emerging Countries
8.3. Interactive Projector Market, Regional Market Snapshot
8.4. North America Interactive Projector Market
8.4.1. U.S. Interactive Projector Market
8.4.1.1. Technology breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
8.4.1.2. Projection Distance breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
8.4.1.3. Application breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
8.4.2. Canada Interactive Projector Market
8.5. Europe Interactive Projector Market Snapshot
8.5.1. U.K. Interactive Projector Market
8.5.2. Germany Interactive Projector Market
8.5.3. France Interactive Projector Market
8.5.4. Spain Interactive Projector Market
8.5.5. Italy Interactive Projector Market
8.5.6. Rest of Europe Interactive Projector Market
8.6. Asia-Pacific Interactive Projector Market Snapshot
8.6.1. China Interactive Projector Market
8.6.2. India Interactive Projector Market
8.6.3. Japan Interactive Projector Market
8.6.4. Australia Interactive Projector Market
8.6.5. South Korea Interactive Projector Market
8.6.6. Rest of Asia Pacific Interactive Projector Market
8.7. Latin America Interactive Projector Market Snapshot
8.7.1. Brazil Interactive Projector Market
8.7.2. Mexico Interactive Projector Market
8.8. Middle East & Africa Interactive Projector Market
8.8.1. Saudi Arabia Interactive Projector Market
8.8.2. South Africa Interactive Projector Market
8.8.3. Rest of Middle East & Africa Interactive Projector Market

Chapter 9. Competitive Intelligence
9.1. Key Company SWOT Analysis
9.1.1. Company 1
9.1.2. Company 2
9.1.3. Company 3
9.2. Top Market Strategies
9.3. Company Profiles
9.3.1. BenQ Corporation
9.3.1.1. Key Information
9.3.1.2. Overview
9.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
9.3.1.4. Product Summary
9.3.1.5. Recent Developments
9.3.2. Casio Computer Co., LTD
9.3.3. Dell Inc.
9.3.4. Delta Electronics, Inc.
9.3.5. Hitachi Digital Media Group
9.3.6. Boxlight Corporation
9.3.7. NEC Display Solutions, Ltd
9.3.8. Optoma Corporation
9.3.9. Panasonic Corporation
9.3.10. Seiko Epson Corporation
Chapter 10. Research Process
10.1. Research Process
10.1.1. Data Mining
10.1.2. Analysis
10.1.3. Market Estimation
10.1.4. Validation
10.1.5. Publishing
10.2. Research Attributes
10.3. Research Assumption

 

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Summary

Global Interactive Projector Market is valued approximately at USD 2.49 billion in 2022 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 21.4% over the forecast period 2023-2030. Interactive Projector is a type of projector that enables users to interact with the projected content using various input methods, such as touch, gestures, or a stylus. These projectors are designed to transform any surface, typically a whiteboard or projection screen, into an interactive and dynamic workspace. The Interactive Projector market is expanding because of factors such as increasing number of universities and rising number of small and medium sized enterprises. As a result, the demand of Interactive Projector has progressively increased in the international market during the forecast period 2023-2030.

Universities often strive to enhance their teaching methodologies and adopt modern educational technologies. Interactive projectors provide an interactive and engaging learning environment, allowing professors and students to interact with digital content in real-time. As universities embrace technology-enhanced education, the demand for interactive projectors rises. According to Statista, in 2023, Globally, India has the greatest number of universities. There were approximately 5,350 universities in India. Indonesia had the second-highest number of universities 3,300, followed by the United States with 3,200 universities. Another important factor driving the Interactive Projector market is increasing number of small and medium sized enterprises. Interactive projectors provide adaptability across a spectrum of business functions, addressing the diverse requirements of Small and Medium Enterprises (SMEs) across different departments. SMEs stand to gain substantial advantages from incorporating interactive projectors into their operations, including enhanced capabilities for sales presentations, training initiatives, client engagements, and internal communication. The widespread integration of interactive projectors within SMEs can be attributed to the inherent versatility they offer, meeting the multifaceted demands of various business facets. In addition, as per Statista, in 2021, globally, there were approximately 332.99 million small and medium-sized enterprises. Moreover, rising technological advancements in projection technology and supportive government funding for the educational sector is anticipated to create a lucrative growth opportunity for the market growth over the forecast period. However, high cost associated with interactive projectors and technical complexities is going to impede overall market growth throughout the forecast period of 2023-2030.

The key regions considered for the Global Interactive Projector Market study includes Asia Pacific, North America, Europe, Latin America, and Middle East & Africa. North America dominated the market in 2022 with largest market share owing to the rapid growth of cloud-based streaming services in the region. Cloud-based platforms facilitate real-time collaboration, where users from different locations can simultaneously interact with the same content. Interactive projectors leverage this feature to enable remote participants to engage in collaborative activities, enhancing communication and productivity during presentations, meetings, or educational sessions. The region’s dominant performance is anticipated to propel the overall demand of Interactive Projector. Furthermore, Asia Pacific is expected to grow with the fastest CAGR during the forecast period, owing to factors such as widespread digitalization in the region. Digitalization involves the transition from traditional to digital formats in various sectors such as education, business, and entertainment. Interactive projectors seamlessly integrate with digital content, allowing users to interact with presentations, applications, and collaborative tools in a dynamic and engaging manner

Major market player included in this report are:
BenQ Corporation
Casio Computer Co., Ltd
Dell Inc.
Delta Electronics, Inc.
Hitachi Digital Media Group
Boxlight Corporation
NEC Display Solutions, Ltd
Optoma Corporation
Panasonic Corporation
Seiko Epson Corporation
Recent Developments in the Market:
 In July 2023, BenQ, has unveiled its latest addition to the home cinema lineup called the W4000i 4K HDR 4LED home theatre projector. This cutting-edge projector has been precisely created to cater to a wide range of in-home applications, revolutionising the way people enjoy entertainment in the comfort of their own homes. The W4000i 4LED 4K movie projector exemplifies BenQ's constant commitment to innovation and superior quality. It is equipped with BenQ's proprietary 100% DCI-P3 Cinematic Color and HDR-PRO technologies, which are known for delivering authentic 4K image quality complemented by precise HDR colour representation, resulting in a visual spectacle characterised by strikingly sharp, intricate visuals and true-to-life, vivid colours a feature that is poised to elevate the overall viewing experience.

Global Interactive Projector Market Report Scope:
 Historical Data – 2020 - 2021
 Base Year for Estimation – 2022
 Forecast period - 2023-2030
 Report Coverage - Revenue forecast, Company Ranking, Competitive Landscape, Growth factors, and Trends
 Segments Covered - Technology, Projection Distance, Application, Region
 Regional Scope - North America; Europe; Asia Pacific; Latin America; Middle East & Africa
 Customization Scope - Free report customization (equivalent up to 8 analyst’s working hours) with purchase. Addition or alteration to country, regional & segment scope*

The objective of the study is to define market sizes of different segments & countries in recent years and to forecast the values to the coming years. The report is designed to incorporate both qualitative and quantitative aspects of the industry within countries involved in the study.

The report also caters detailed information about the crucial aspects such as driving factors & challenges which will define the future growth of the market. Additionally, it also incorporates potential opportunities in micro markets for stakeholders to invest along with the detailed analysis of competitive landscape and product offerings of key players. The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Technology
Digital Light Processing (DLP)
3LCD
Liquid-Crystal-on-Silicon (LCoS)

By Projection Distance
Standard throw
Short throw
Ultra-short throw

By Application
Education
Business
Healthcare
Others

By Region:

North America
U.S.
Canada

Europe
UK
Germany
France
Spain
Italy
ROE

Asia Pacific
China
India
Japan
Australia
South Korea
RoAPAC

Latin America
Brazil
Mexico

Middle East & Africa
Saudi Arabia
South Africa
Rest of Middle East & Africa



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Table of Contents

Chapter 1. Executive Summary
1.1. Market Snapshot
1.2. Global & Segmental Market Estimates & Forecasts, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.1. Interactive Projector Market, by region, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.2. Interactive Projector Market, by Technology, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.3. Interactive Projector Market, by Projection Distance, 2020-2030 (USD Billion)
1.2.4. Interactive Projector Market, by Application, 2020-2030 (USD Billion)
1.3. Key Trends
1.4. Estimation Methodology
1.5. Research Assumption
Chapter 2. Global Interactive Projector Market Definition and Scope
2.1. Objective of the Study
2.2. Market Definition & Scope
2.2.1. Industry Evolution
2.2.2. Scope of the Study
2.3. Years Considered for the Study
2.4. Currency Conversion Rates
Chapter 3. Global Interactive Projector Market Dynamics
3.1. Interactive Projector Market Impact Analysis (2020-2030)
3.1.1. Market Drivers
3.1.1.1. Increasing number of universities
3.1.1.2. Rising number of small and medium sized enterprises
3.1.2. Market Challenges
3.1.2.1. High cost associated to Interactive Projectors
3.1.2.2. Technical complexities
3.1.3. Market Opportunities
3.1.3.1. Rising technological advancements in projection technology
3.1.3.2. Supportive government funding for the educational sector
Chapter 4. Global Interactive Projector Market: Industry Analysis
4.1. Porter’s 5 Force Model
4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
4.1.2. Bargaining Power of Buyers
4.1.3. Threat of New Entrants
4.1.4. Threat of Substitutes
4.1.5. Competitive Rivalry
4.2. Porter’s 5 Force Impact Analysis
4.3. PEST Analysis
4.3.1. Political
4.3.2. Economic
4.3.3. Social
4.3.4. Technological
4.3.5. Environmental
4.3.6. Legal
4.4. Top investment opportunity
4.5. Top winning strategies
4.6. COVID-19 Impact Analysis
4.7. Disruptive Trends
4.8. Industry Expert Perspective
4.9. Analyst Recommendation & Conclusion
Chapter 5. Global Interactive Projector Market, by Technology
5.1. Market Snapshot
5.2. Global Interactive Projector Market by Technology, Performance - Potential Analysis
5.3. Global Interactive Projector Market Estimates & Forecasts by Technology 2020-2030 (USD Billion)
5.4. Interactive Projector Market, Sub Segment Analysis
5.4.1. Digital Light Processing (DLP)
5.4.2. 3LCD
5.4.3. Liquid-Crystal-on-Silicon (LCoS)
Chapter 6. Global Interactive Projector Market, by Projection Distance
6.1. Market Snapshot
6.2. Global Interactive Projector Market by Projection Distance, Performance - Potential Analysis
6.3. Global Interactive Projector Market Estimates & Forecasts by Projection Distance 2020-2030 (USD Billion)
6.4. Interactive Projector Market, Sub Segment Analysis
6.4.1. Standard throw
6.4.2. Short throw
6.4.3. Ultra-short throw
Chapter 7. Global Interactive Projector Market, by Application
7.1. Market Snapshot
7.2. Global Interactive Projector Market by Application, Performance - Potential Analysis
7.3. Global Interactive Projector Market Estimates & Forecasts by Application 2020-2030 (USD Billion)
7.4. Interactive Projector Market, Sub Segment Analysis
7.4.1. Education
7.4.2. Business
7.4.3. Healthcare
7.4.4. Others
Chapter 8. Global Interactive Projector Market, Regional Analysis
8.1. Top Leading Countries
8.2. Top Emerging Countries
8.3. Interactive Projector Market, Regional Market Snapshot
8.4. North America Interactive Projector Market
8.4.1. U.S. Interactive Projector Market
8.4.1.1. Technology breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
8.4.1.2. Projection Distance breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
8.4.1.3. Application breakdown estimates & forecasts, 2020-2030
8.4.2. Canada Interactive Projector Market
8.5. Europe Interactive Projector Market Snapshot
8.5.1. U.K. Interactive Projector Market
8.5.2. Germany Interactive Projector Market
8.5.3. France Interactive Projector Market
8.5.4. Spain Interactive Projector Market
8.5.5. Italy Interactive Projector Market
8.5.6. Rest of Europe Interactive Projector Market
8.6. Asia-Pacific Interactive Projector Market Snapshot
8.6.1. China Interactive Projector Market
8.6.2. India Interactive Projector Market
8.6.3. Japan Interactive Projector Market
8.6.4. Australia Interactive Projector Market
8.6.5. South Korea Interactive Projector Market
8.6.6. Rest of Asia Pacific Interactive Projector Market
8.7. Latin America Interactive Projector Market Snapshot
8.7.1. Brazil Interactive Projector Market
8.7.2. Mexico Interactive Projector Market
8.8. Middle East & Africa Interactive Projector Market
8.8.1. Saudi Arabia Interactive Projector Market
8.8.2. South Africa Interactive Projector Market
8.8.3. Rest of Middle East & Africa Interactive Projector Market

Chapter 9. Competitive Intelligence
9.1. Key Company SWOT Analysis
9.1.1. Company 1
9.1.2. Company 2
9.1.3. Company 3
9.2. Top Market Strategies
9.3. Company Profiles
9.3.1. BenQ Corporation
9.3.1.1. Key Information
9.3.1.2. Overview
9.3.1.3. Financial (Subject to Data Availability)
9.3.1.4. Product Summary
9.3.1.5. Recent Developments
9.3.2. Casio Computer Co., LTD
9.3.3. Dell Inc.
9.3.4. Delta Electronics, Inc.
9.3.5. Hitachi Digital Media Group
9.3.6. Boxlight Corporation
9.3.7. NEC Display Solutions, Ltd
9.3.8. Optoma Corporation
9.3.9. Panasonic Corporation
9.3.10. Seiko Epson Corporation
Chapter 10. Research Process
10.1. Research Process
10.1.1. Data Mining
10.1.2. Analysis
10.1.3. Market Estimation
10.1.4. Validation
10.1.5. Publishing
10.2. Research Attributes
10.3. Research Assumption

 

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