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メタバース:世界の市場規模、動向、予測(2022-2027年)


Metaverse: Global Market Size, Trends and Forecast (2022-2027)

レポートのスコープ 本レポートは、メタバースの世界市場の概要と分析を行っています。2021年を基準年として、2022年から2027年までの予測期間の推定市場データを掲載しています。また、一次調査および二次調... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
BCC Research
BCCリサーチ
2023年1月11日 US$5,500
シングルユーザライセンス(印刷不可)
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254 英語

 

サマリー

レポートのスコープ

本レポートは、メタバースの世界市場の概要と分析を行っています。2021年を基準年として、2022年から2027年までの予測期間の推定市場データを掲載しています。また、一次調査および二次調査により収集した市場の促進要因、阻害要因、機会に関する知見を提供しています。また、COVID-19の影響、ポーターの5つの力、ユースケース分析、規制の状況など、さまざまな市場要因についても取り上げています。

本レポートは、いくつかの表と図表を用い、シンプルで分かりやすい形式で作成されています。本レポートの調査範囲は、コンポーネント、プラットフォーム、オファリング、アプリケーション、エンドユースの世界市場および地域市場の詳細な調査を含んでいます。すべてのセグメントの質的・量的データが報告書に記載されています。各セグメントを調査し、現在の市場規模を決定し、将来の市場規模を年平均成長率(CAGR)により予測しています。

また、主要なメタバースプレーヤーの詳細なプロフィールと、市場での存在感を高めるための戦略も掲載しています。また、2021年におけるメタバースソリューションのトッププロバイダーの市場エコシステムを論じた競合環境の章も含まれています。

レポートには以下の内容が含まれています:

- 71のデータ表と37の追加表
- メタバース技術の世界市場の簡単な概況と最新分析
- 2021年の過去の市場収益データ、2022年と2023年の推定値、2027年までの年間複合成長率(CAGR)の予測による世界市場動向の分析
- メタバース環境を取り巻く技術やプラットフォーム、ビジネスチャンスと成長促進要因、注力分野についての考察により、このイノベーション主導の市場をさまざまなセグメントとサブセグメントに分けて予測します。
- メタバースの世界市場における実際の市場規模および収益予測(百万ドル単位)、ならびにコンポーネント、プラットフォーム、オファリング、アプリケーション、エンドユース、地域別の対応する市場シェア分析の推計
- メタバース市場の技術的、経済的、ビジネス的考察を網羅し、2027年までの分析、動向、成長予測を掲載
- 主要な市場ダイナミクス、課題と抑制、技術の進歩、業界のバリューチェーン、主要な市場プレイヤーの競争環境に関する詳細な情報(事実と数字)。
- 独自の技術、製品の発売、M&A、その他の市場戦略上の優位性により、需要に対応するために最適なポジションにある企業の特定
- 各主要カテゴリーにおけるメタバース技術に関する特許データを網羅した特許分析。
- Epic Games Inc.、Meta Platforms Inc.(Facebook)、Microsoft Corp.、Inworld AI、NetEase Inc.、Nvidia Corp.、Roblox Corp.などのトップメタバース企業のプロファイル説明。

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目次

Table of Contents
Chapter 1 Introduction
1.1 Introduction
1.2 Study Goals and Objectives
1.3 Scope of Report
1.4 Reasons for Doing the Study
1.5 Intended Audiences
1.6 Information Sources
1.7 Methodology
1.8 Geographic Breakdown
1.9 Analyst's Credentials
1.10 BCC Custom Research
1.11 Related BCC Research Reports
Chapter 2 Summary and Highlights
Chapter 3 Market Overview
3.1 Introduction
3.2 History and Evolution of the Metaverse
3.3 Future Expectations
3.3.1 Phase 1: Emerging
3.3.2 Phase 2: Advanced
3.3.3 Phase 3: Mature
3.4 Value Chain Analysis
3.4.1 Layer 1: Experience (Games, Social, Theatre, E-Sports, Shopping)
3.4.2 Layer 2: Discovery (Social Curation, Ad Networks, Ratings, Stores, Agents)
3.4.3 Layer 3: Creator Economy (Asset Markets, Workflow, Commerce, Design Tools)
3.4.4 Layer 4: Spatial Computing (VR/AR/XR, Multitasking UI, 3D Engines, Geospatial Mapping)
3.4.5 Layer 5: Decentralization (AI Agents, Edge Computing, Microservices, Blockchain)
3.4.6 Layer 6: Human Interface (Smartglasses, Wearables, Mobile, Haptic, Gestures, Neural, Voice)
3.4.7 Layer 7: Infrastructure (WiFi6, 5G, Cloud, MEMS GPUs Materials)
3.5 Macroanalysis
3.5.1 Impact of COVID-19 on the Market
3.5.2 Metaverse in the Post-Pandemic World
3.5.3 Impact of the Russia-Ukraine War on the Market
3.6 Porter's Five Forces Analysis of the Market for Metaverse
3.6.1 Threat from New Entrants
3.6.2 Competitive Rivalry
3.6.3 Bargaining Power of Buyers
3.6.4 Bargaining Power of Suppliers
3.6.5 Threat of Substitutes
3.7 Regulatory Analysis
3.7.1 Copyright Laws
3.7.2 Intellectual Property Laws
3.7.3 Contract Law
3.7.4 Tort Law
3.7.5 Defamation Law
3.7.6 Regulation of NFTs and Tax
3.8 Upcoming Regulatory Plans
3.8.1 European Union
3.8.2 U.S.
3.8.3 China
3.8.4 Japan
3.8.5 South Korea
3.9 Recent and Upcoming Key Metaverse-Related Conferences
Chapter 4 Technology Analysis
4.1 Network and Computing Technology
4.1.1 5G/6G Technology
4.1.2 Internet of Things
4.1.3 Cloud Computing
4.1.4 Edge Computing
4.2 Design, Development and Content Production Level
4.2.1 Blockchain
4.2.2 Real-Time Rendering and 3D Modeling/Reconstruction
4.2.3 Artificial Intelligence (AI)
4.2.4 Computer Vision
4.2.5 Smart Voice
4.2.6 Digital Twin
4.2.7 Gaming Engines
4.3 Human/Simulation Interactive Level
4.3.1 Virtual Reality
4.3.2 Augmented Reality
4.3.3 Mixed Reality (MR)
Chapter 5 Market Dynamics
5.1 Market Drivers, Restraints/Challenges, and Opportunities
5.1.1 Market Drivers
5.1.1 Market Restraints/Challenges
5.1.1 Market Opportunities
5.2 Analysis of the Impact of the Market Dynamics
Chapter 6 Market Breakdown by Component
6.1 Overview
6.2 Hardware
6.2.1 VR Devices
6.2.2 AR Devices
6.2.3 MR Devices
6.3 Software
6.3.1 3D Mapping, Modeling and Reconstruction
6.3.2 Gaming Engines
6.3.3 Others
6.4 Services
Chapter 7 Market Breakdown by Platform
7.1 Overview
7.2 Desktop
7.3 Mobile
7.4 Headsets
Chapter 8 Market Breakdown by Offering
8.1 Overview
8.2 Virtual Platforms
8.2.1 Decentraland
8.2.2 Sandbox
8.2.3 Illuvium
8.2.4 Roblox
8.2.5 Roblox
8.2.6 Axie Infinity
8.3 Asset Marketplaces
8.4 Avatars
8.4.1 2D Avatar
8.4.2 3D Avatar
8.4.3 Leg-Less Avatar
8.4.4 VR Avatar
8.4.5 Full-Body Avatar
8.5 Financial Services
Chapter 9 Market Breakdown by Application
9.1 Overview
9.2 Gaming
9.3 Social Media
9.4 Content Creation
9.5 Online Shopping
9.6 Events and Conferences
9.7 Other Applications
Chapter 10 Market Breakdown by End-Use Industry
10.1 Overview
10.2 Retail
10.2.1 Various Uses of the Metaverse in Retail
10.3 Banking, Financial Services and Insurance (BFSI)
10.3.1 Various Benefits of the Metaverse in Banking
10.3.1 Uses of the Metaverse in Banking
10.4 Media and Entertainment
10.4.1 Uses of the Metaverse in the Entertainment Industry
10.5 Education
10.5.1 Various Benefits of the Metaverse in Education
10.5.2 Metaverse Application and Use Cases in Education
10.6 Aerospace and Defense
10.6.1 Recruitment
10.6.2 Education
10.6.3 Command and Control
10.6.4 Procurement and Supply Chain
10.7 Automotive
10.7.1 Benefits of the Metaverse in the Automotive Industry
10.7.2 Uses of the Metaverse in the Automotive Industry
10.8 Others
Chapter 11 Market Breakdown by Region
11.1 Overview
11.2 North America
11.2.1 United States
11.2.2 Canada
11.2.3 Mexico
11.3 Europe
11.3.1 United Kingdom
11.3.2 Germany
11.3.3 Rest of Europe
11.4 Asia-Pacific
11.4.1 China
11.4.2 Japan
11.4.3 South Korea
11.4.4 Rest of Asia-Pacific
11.5 Rest of the World (RoW)
Chapter 12 Competitive Landscape
12.1 Metaverse Companies: Regional Number
12.2 Metaverse Venture Capital Scenario
12.3 Metaverse Investors
12.4 Top Companies/Metaverse Ecosystem
12.5 Notable Key Developments in the Market
Chapter 13 Patent Analysis
13.1 Patent Analysis
13.1.1 Key Market Patents
Chapter 14 Company Profiles
14.1 Key Players
ACTIVISION BLIZZARD
ANTIER SOLUTIONS PVT., LTD.
ELECTRONIC ARTS
EPIC GAMES INC.
META PLATFORMS INC.
MICROSOFT CORP.
NETEASE
NEXON CO., LTD.
NEXTECH AR SOLUTIONS
NVIDIA
ROBLOX
TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE INC.
UNITY
VALVE CORP.
14.2 Start-ups/Emerging Players
ACKNOLEDGER
ALLSEATED
ATIRATH GAMING TECHNOLOGY
AXIE INFINITY
BETTERVERSE
COLORVERSE
CRUCIBLE NETWORK
DEHIDDEN
DOSS GAMES
ENJIN
GUILDFI
HYPERLINK INFOSYSTEM
IKONZ
IMPROBABLE
INVACT
INWORLD AI
KUDO MONEY
LOKA (SOCIAL/PLPATFORM SOFTWARE)
METAMUNDO
NEXTMEET
ONERARE
PLAYERSONLY
POLKAWAR
REVIRT.SPACE
SIMULANIS
SOMNIUM SPACE
SUPERSOCIAL
THE SANDBOX
TRACE NETWORK LABS
UNION
WALL APP
ZASH
ZEPETO
Chapter 15 Appendix: Acronyms

 

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Summary

Report Scope:

This report provides an overview and analysis of the global market for the metaverse. Using 2021 as the base year, the report provides estimated market data for the forecast period 2022 through 2027. This report also offers insights on drivers, restraints, and opportunities for the market, which were gathered through primary and secondary research. It also covers various market factors, including COVID-19 impact, Porter’s five forces, use case analysis and the regulatory landscape.

This report has been prepared in a simple, easy-to-understand format, with some tables and charts/figures. The report’s scope includes a detailed study of global and regional markets for components, platform, offering, application and end use. The qualitative and quantitative data of all segments are provided in the report. The report examines each segment, determines its current market size, and estimates its future market sizes with compound annual growth rates (CAGRs).

The report also provides detailed profiles of the significant metaverse players and their strategies to enhance their market presence. The report also includes a competitive landscape chapter that discusses the market ecosystem of top metaverse solution providers in 2021.

Report Includes:

- 71 data tables and 37 additional tables
- A brief general overview and up-to-date analysis of the global market for metaverse technologies
- Analyses of the global market trends, with historic market revenue data for 2021, estimates for 2022 and 2023, and projections of compound annual growth rates (CAGRs) through 2027
- Discussion of the technologies and platforms surrounding the metaverse environment, opportunities and growth driving factors, and areas of focus to forecast this innovation driven market into various segments and sub-segments
- Estimation of the actual market size and revenue forecast for global metaverse market in USD million values, and corresponding market share analysis by component, platform, offering, application, end use, and geographic region
- Coverage of the technological, economic, and business considerations of the metaverse market, with analyses, trends, and growth forecasts through 2027
- In-depth information (facts and figures) concerning major market dynamics, challenges and restraints, technology advancements, industry value chain, and competitive environment of the leading market players
- Identification of the companies best positioned to meet the demand owing to or in conjunction with their proprietary technologies, product launches, M&A deals, and other market strategic advantages
- A relevant patent analysis with significant allotments of patent data on metaverse technology across each major category
- Profile descriptions of the top metaverse companies, including Epic Games Inc., Meta Platforms Inc. (Facebook), Microsoft Corp., Inworld AI, NetEase Inc., Nvidia Corp., and Roblox Corp.



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Table of Contents

Table of Contents
Chapter 1 Introduction
1.1 Introduction
1.2 Study Goals and Objectives
1.3 Scope of Report
1.4 Reasons for Doing the Study
1.5 Intended Audiences
1.6 Information Sources
1.7 Methodology
1.8 Geographic Breakdown
1.9 Analyst's Credentials
1.10 BCC Custom Research
1.11 Related BCC Research Reports
Chapter 2 Summary and Highlights
Chapter 3 Market Overview
3.1 Introduction
3.2 History and Evolution of the Metaverse
3.3 Future Expectations
3.3.1 Phase 1: Emerging
3.3.2 Phase 2: Advanced
3.3.3 Phase 3: Mature
3.4 Value Chain Analysis
3.4.1 Layer 1: Experience (Games, Social, Theatre, E-Sports, Shopping)
3.4.2 Layer 2: Discovery (Social Curation, Ad Networks, Ratings, Stores, Agents)
3.4.3 Layer 3: Creator Economy (Asset Markets, Workflow, Commerce, Design Tools)
3.4.4 Layer 4: Spatial Computing (VR/AR/XR, Multitasking UI, 3D Engines, Geospatial Mapping)
3.4.5 Layer 5: Decentralization (AI Agents, Edge Computing, Microservices, Blockchain)
3.4.6 Layer 6: Human Interface (Smartglasses, Wearables, Mobile, Haptic, Gestures, Neural, Voice)
3.4.7 Layer 7: Infrastructure (WiFi6, 5G, Cloud, MEMS GPUs Materials)
3.5 Macroanalysis
3.5.1 Impact of COVID-19 on the Market
3.5.2 Metaverse in the Post-Pandemic World
3.5.3 Impact of the Russia-Ukraine War on the Market
3.6 Porter's Five Forces Analysis of the Market for Metaverse
3.6.1 Threat from New Entrants
3.6.2 Competitive Rivalry
3.6.3 Bargaining Power of Buyers
3.6.4 Bargaining Power of Suppliers
3.6.5 Threat of Substitutes
3.7 Regulatory Analysis
3.7.1 Copyright Laws
3.7.2 Intellectual Property Laws
3.7.3 Contract Law
3.7.4 Tort Law
3.7.5 Defamation Law
3.7.6 Regulation of NFTs and Tax
3.8 Upcoming Regulatory Plans
3.8.1 European Union
3.8.2 U.S.
3.8.3 China
3.8.4 Japan
3.8.5 South Korea
3.9 Recent and Upcoming Key Metaverse-Related Conferences
Chapter 4 Technology Analysis
4.1 Network and Computing Technology
4.1.1 5G/6G Technology
4.1.2 Internet of Things
4.1.3 Cloud Computing
4.1.4 Edge Computing
4.2 Design, Development and Content Production Level
4.2.1 Blockchain
4.2.2 Real-Time Rendering and 3D Modeling/Reconstruction
4.2.3 Artificial Intelligence (AI)
4.2.4 Computer Vision
4.2.5 Smart Voice
4.2.6 Digital Twin
4.2.7 Gaming Engines
4.3 Human/Simulation Interactive Level
4.3.1 Virtual Reality
4.3.2 Augmented Reality
4.3.3 Mixed Reality (MR)
Chapter 5 Market Dynamics
5.1 Market Drivers, Restraints/Challenges, and Opportunities
5.1.1 Market Drivers
5.1.1 Market Restraints/Challenges
5.1.1 Market Opportunities
5.2 Analysis of the Impact of the Market Dynamics
Chapter 6 Market Breakdown by Component
6.1 Overview
6.2 Hardware
6.2.1 VR Devices
6.2.2 AR Devices
6.2.3 MR Devices
6.3 Software
6.3.1 3D Mapping, Modeling and Reconstruction
6.3.2 Gaming Engines
6.3.3 Others
6.4 Services
Chapter 7 Market Breakdown by Platform
7.1 Overview
7.2 Desktop
7.3 Mobile
7.4 Headsets
Chapter 8 Market Breakdown by Offering
8.1 Overview
8.2 Virtual Platforms
8.2.1 Decentraland
8.2.2 Sandbox
8.2.3 Illuvium
8.2.4 Roblox
8.2.5 Roblox
8.2.6 Axie Infinity
8.3 Asset Marketplaces
8.4 Avatars
8.4.1 2D Avatar
8.4.2 3D Avatar
8.4.3 Leg-Less Avatar
8.4.4 VR Avatar
8.4.5 Full-Body Avatar
8.5 Financial Services
Chapter 9 Market Breakdown by Application
9.1 Overview
9.2 Gaming
9.3 Social Media
9.4 Content Creation
9.5 Online Shopping
9.6 Events and Conferences
9.7 Other Applications
Chapter 10 Market Breakdown by End-Use Industry
10.1 Overview
10.2 Retail
10.2.1 Various Uses of the Metaverse in Retail
10.3 Banking, Financial Services and Insurance (BFSI)
10.3.1 Various Benefits of the Metaverse in Banking
10.3.1 Uses of the Metaverse in Banking
10.4 Media and Entertainment
10.4.1 Uses of the Metaverse in the Entertainment Industry
10.5 Education
10.5.1 Various Benefits of the Metaverse in Education
10.5.2 Metaverse Application and Use Cases in Education
10.6 Aerospace and Defense
10.6.1 Recruitment
10.6.2 Education
10.6.3 Command and Control
10.6.4 Procurement and Supply Chain
10.7 Automotive
10.7.1 Benefits of the Metaverse in the Automotive Industry
10.7.2 Uses of the Metaverse in the Automotive Industry
10.8 Others
Chapter 11 Market Breakdown by Region
11.1 Overview
11.2 North America
11.2.1 United States
11.2.2 Canada
11.2.3 Mexico
11.3 Europe
11.3.1 United Kingdom
11.3.2 Germany
11.3.3 Rest of Europe
11.4 Asia-Pacific
11.4.1 China
11.4.2 Japan
11.4.3 South Korea
11.4.4 Rest of Asia-Pacific
11.5 Rest of the World (RoW)
Chapter 12 Competitive Landscape
12.1 Metaverse Companies: Regional Number
12.2 Metaverse Venture Capital Scenario
12.3 Metaverse Investors
12.4 Top Companies/Metaverse Ecosystem
12.5 Notable Key Developments in the Market
Chapter 13 Patent Analysis
13.1 Patent Analysis
13.1.1 Key Market Patents
Chapter 14 Company Profiles
14.1 Key Players
ACTIVISION BLIZZARD
ANTIER SOLUTIONS PVT., LTD.
ELECTRONIC ARTS
EPIC GAMES INC.
META PLATFORMS INC.
MICROSOFT CORP.
NETEASE
NEXON CO., LTD.
NEXTECH AR SOLUTIONS
NVIDIA
ROBLOX
TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE INC.
UNITY
VALVE CORP.
14.2 Start-ups/Emerging Players
ACKNOLEDGER
ALLSEATED
ATIRATH GAMING TECHNOLOGY
AXIE INFINITY
BETTERVERSE
COLORVERSE
CRUCIBLE NETWORK
DEHIDDEN
DOSS GAMES
ENJIN
GUILDFI
HYPERLINK INFOSYSTEM
IKONZ
IMPROBABLE
INVACT
INWORLD AI
KUDO MONEY
LOKA (SOCIAL/PLPATFORM SOFTWARE)
METAMUNDO
NEXTMEET
ONERARE
PLAYERSONLY
POLKAWAR
REVIRT.SPACE
SIMULANIS
SOMNIUM SPACE
SUPERSOCIAL
THE SANDBOX
TRACE NETWORK LABS
UNION
WALL APP
ZASH
ZEPETO
Chapter 15 Appendix: Acronyms

 

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