エスポーツ世界市場の動向と予測Esports: Global Market Trends & Forecast レポートのスコープ 本レポートの範囲は広く、メディアライツからスポンサーシップ、チケットやグッズに至るまで、様々なタイプの収益源を生み出すために世界的に組織されているesportsの世界市場を対象として... もっと見る
サマリーレポートのスコープ本レポートの範囲は広く、メディアライツからスポンサーシップ、チケットやグッズに至るまで、様々なタイプの収益源を生み出すために世界的に組織されているesportsの世界市場を対象としています。本レポートでは、esports市場を収益源、ストリーミングタイプ、地域に基づいて区分しています。 また、esports市場が直面するドライバー、課題、機会に関する洞察も提供しています。これらの洞察は、一次調査および二次調査を通じて収集したものです。esports市場で企業が採用した戦略が提供されているため、読者は市場の進行中のトレンドを分析することができます。COVID-19は2020年の開始以来、社会に大きな影響を及ぼしています。本レポートでは、COVID-19の影響と、それが生み出した経済減速について考察しています。社会的な距離が制限された期間、人々はよりテクノロジーに頼って時間をつぶすようになり、esportsの需要は増加しました。この需要は予測期間中も増加し続けることが予想されます。 また、本レポートでは、esportsの各地域市場の主要プレイヤーについて解説しています。世界のesports市場の主要な市場促進要因、業界内の現在のトレンド、esports市場の地域的なダイナミクスを解説しています。レポートの最後には、特にベンダーランドスケープに焦点を当て、世界のesports業界の主要ベンダーの詳細なプロフィールを記載しています。 レポートには以下の内容が含まれます: - 61のデータテーブルと23の追加テーブル - 世界のesports市場の概要 - 2021年および2022年のデータを用いた世界市場動向の分析、および2027年までの年間複合成長率(CAGR)の予測 - 収益の流れ、ストリーミングタイプ、ゲームジャンル、地域に基づくesports市場の市場可能性のハイライト - 市場ダイナミクスの分析(特に成長促進要因、阻害要因、機会)、バーチャルスポーツの発展、ゲーム取引に関する安全問題や不正行為に関する議論 - 人気のあるesportsゲームに関する情報およびターゲットオーディエンスの市場分析 - esports市場の収益源(メディア権、広告、チケットおよび商品販売、スポンサーシップ、パブリッシャーフィーなど)についての詳細説明 - esportsの市場環境と関係者のカバレッジ - アマゾン、CJ社、マイクロソフト社、ソニー社、テンセントホールディングス社など、業界内の主要プレイヤーの会社概要。 目次Table of ContentsChapter 1 Introduction 1.1 Study Goals and Objectives 1.2 Information Sources 1.3 Reasons for Doing This Study 1.4 What's New in This Update? 1.5 Intended Audience 1.6 Scope of Report 1.7 Methodology 1.8 Geographic Breakdown 1.9 Analyst's Credentials 1.10 BCC Custom Research 1.11 Related BCC Research Reports Chapter 2 Summary and Highlights Chapter 3 Market Overview 3.1 Introduction 3.2 History of Esports 3.3 Value Chain Analysis of Esports Market 3.4 Standards and Regulations 3.5 Technology Analysis 3.6 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market Chapter 4 Market Dynamics 4.1 Introduction 4.2 Market Drivers 4.2.1 Rising Popularity of Video Games 4.2.2 Future of Artificial Intelligence (AI) 4.2.3 Increasing Popularity of Live Streaming 4.2.4 Increase in Demand for Mobile Gaming 4.2.5 Rising Adoption of Esports Platforms 4.3 Market Opportunities 4.3.1 Opportunities for Collaboration Among Different Nations 4.3.2 Opportunities from Regions Such as North America 4.3.3 Educational and Social Opportunities 4.4 Market Challenges 4.4.1 Prevalence of Betting Frauds and Match-Fixing Threats 4.4.2 Sedentary Behavior, Obesity and Cardiovascular Disease 4.4.3 Eye Fatigue and Sleep Deprivation 4.4.4 Lack of Standardization 4.4.5 Problems with Legal Regulations Chapter 5 Market Breakdown by Revenue Stream 5.1 Introduction 5.2 Media Rights 5.3 Advertising 5.4 Tickets and Merchandise 5.5 Sponsorships 5.6 Publisher Fees Chapter 6 Market Breakdown by Streaming Type 6.1 Introduction 6.2 Live 6.3 On-demand Chapter 7 Market Breakdown by Gaming Genre 7.1 Introduction 7.2 Player vs. Player (PvP) 7.3 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) 7.4 Real-Time Strategy (RTS) 7.5 First-Person Shooter (FPS) 7.6 Fantasy Sports Chapter 8 Market Breakdown by Region 8.1 Introduction 8.2 North American Market for Esports 8.2.1 U.S. 8.2.2 Canada 8.2.3 Mexico 8.3 European Market for Esports 8.3.1 Germany 8.3.2 U.K. 8.3.3 France 8.3.4 Rest of Europe 8.4 Asia-Pacific Market for Esports 8.4.1 China 8.4.2 Japan 8.4.3 South Korea 8.4.4 India 8.4.5 Rest of Asia-Pacific 8.5 RoW Market for Esports Chapter 9 Patent Analysis 9.1 Global Esports Patents by Applicant Company Chapter 10 Competitive Landscape 10.1 Recent Developments 10.2 Most Popular Esports Games 10.3 Market Landscape and Participants 10.4 Target Audience Analysis Chapter 11 Company Profiles ACTIVISION BLIZZARD AMAZON ALLIED ESPORTS ENTERTAINMENT BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT CAPCOM CO. LTD. CJ CORP. CONTAGIOUS GAMING INC. DOUYU ELECTRONIC ARTS INC. EPIC GAMES INC. FACEIT GFINITY PLC GUNGHO ONLINE ENTERTAINMENT INC. HI-REZ STUDIOS HUYA KONAMI HOLDINGS CORP. KUUHUBB INC. MAD CATZ INTERACTIVE INC. MICROSOFT CORP. MODERN TIMES GROUP PLUG IN DIGITAL SEGA SONY CORP. SQUARE ENIX CO. LTD. TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE INC. TENCENT THE STARS GROUP INC. TURNER BROADCASTING SYSTEM UBISOFT ENTERTAINMENT SA VALVE CORP. VERSUS SYSTEMS INC. ZYNGA INC.
SummaryReport Scope: Table of ContentsTable of ContentsChapter 1 Introduction 1.1 Study Goals and Objectives 1.2 Information Sources 1.3 Reasons for Doing This Study 1.4 What's New in This Update? 1.5 Intended Audience 1.6 Scope of Report 1.7 Methodology 1.8 Geographic Breakdown 1.9 Analyst's Credentials 1.10 BCC Custom Research 1.11 Related BCC Research Reports Chapter 2 Summary and Highlights Chapter 3 Market Overview 3.1 Introduction 3.2 History of Esports 3.3 Value Chain Analysis of Esports Market 3.4 Standards and Regulations 3.5 Technology Analysis 3.6 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market Chapter 4 Market Dynamics 4.1 Introduction 4.2 Market Drivers 4.2.1 Rising Popularity of Video Games 4.2.2 Future of Artificial Intelligence (AI) 4.2.3 Increasing Popularity of Live Streaming 4.2.4 Increase in Demand for Mobile Gaming 4.2.5 Rising Adoption of Esports Platforms 4.3 Market Opportunities 4.3.1 Opportunities for Collaboration Among Different Nations 4.3.2 Opportunities from Regions Such as North America 4.3.3 Educational and Social Opportunities 4.4 Market Challenges 4.4.1 Prevalence of Betting Frauds and Match-Fixing Threats 4.4.2 Sedentary Behavior, Obesity and Cardiovascular Disease 4.4.3 Eye Fatigue and Sleep Deprivation 4.4.4 Lack of Standardization 4.4.5 Problems with Legal Regulations Chapter 5 Market Breakdown by Revenue Stream 5.1 Introduction 5.2 Media Rights 5.3 Advertising 5.4 Tickets and Merchandise 5.5 Sponsorships 5.6 Publisher Fees Chapter 6 Market Breakdown by Streaming Type 6.1 Introduction 6.2 Live 6.3 On-demand Chapter 7 Market Breakdown by Gaming Genre 7.1 Introduction 7.2 Player vs. Player (PvP) 7.3 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) 7.4 Real-Time Strategy (RTS) 7.5 First-Person Shooter (FPS) 7.6 Fantasy Sports Chapter 8 Market Breakdown by Region 8.1 Introduction 8.2 North American Market for Esports 8.2.1 U.S. 8.2.2 Canada 8.2.3 Mexico 8.3 European Market for Esports 8.3.1 Germany 8.3.2 U.K. 8.3.3 France 8.3.4 Rest of Europe 8.4 Asia-Pacific Market for Esports 8.4.1 China 8.4.2 Japan 8.4.3 South Korea 8.4.4 India 8.4.5 Rest of Asia-Pacific 8.5 RoW Market for Esports Chapter 9 Patent Analysis 9.1 Global Esports Patents by Applicant Company Chapter 10 Competitive Landscape 10.1 Recent Developments 10.2 Most Popular Esports Games 10.3 Market Landscape and Participants 10.4 Target Audience Analysis Chapter 11 Company Profiles ACTIVISION BLIZZARD AMAZON ALLIED ESPORTS ENTERTAINMENT BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT CAPCOM CO. LTD. CJ CORP. CONTAGIOUS GAMING INC. DOUYU ELECTRONIC ARTS INC. EPIC GAMES INC. FACEIT GFINITY PLC GUNGHO ONLINE ENTERTAINMENT INC. HI-REZ STUDIOS HUYA KONAMI HOLDINGS CORP. KUUHUBB INC. MAD CATZ INTERACTIVE INC. MICROSOFT CORP. MODERN TIMES GROUP PLUG IN DIGITAL SEGA SONY CORP. SQUARE ENIX CO. LTD. TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE INC. TENCENT THE STARS GROUP INC. TURNER BROADCASTING SYSTEM UBISOFT ENTERTAINMENT SA VALVE CORP. VERSUS SYSTEMS INC. ZYNGA INC.
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2024/11/14 10:27 156.77 円 166.04 円 201.95 円 |