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エスポーツ世界市場の動向と予測


Esports: Global Market Trends & Forecast

レポートのスコープ 本レポートの範囲は広く、メディアライツからスポンサーシップ、チケットやグッズに至るまで、様々なタイプの収益源を生み出すために世界的に組織されているesportsの世界市場を対象として... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
BCC Research
BCCリサーチ
2023年2月27日 US$5,500
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112 英語

 

サマリー

レポートのスコープ

本レポートの範囲は広く、メディアライツからスポンサーシップ、チケットやグッズに至るまで、様々なタイプの収益源を生み出すために世界的に組織されているesportsの世界市場を対象としています。本レポートでは、esports市場を収益源、ストリーミングタイプ、地域に基づいて区分しています。

また、esports市場が直面するドライバー、課題、機会に関する洞察も提供しています。これらの洞察は、一次調査および二次調査を通じて収集したものです。esports市場で企業が採用した戦略が提供されているため、読者は市場の進行中のトレンドを分析することができます。COVID-19は2020年の開始以来、社会に大きな影響を及ぼしています。本レポートでは、COVID-19の影響と、それが生み出した経済減速について考察しています。社会的な距離が制限された期間、人々はよりテクノロジーに頼って時間をつぶすようになり、esportsの需要は増加しました。この需要は予測期間中も増加し続けることが予想されます。

また、本レポートでは、esportsの各地域市場の主要プレイヤーについて解説しています。世界のesports市場の主要な市場促進要因、業界内の現在のトレンド、esports市場の地域的なダイナミクスを解説しています。レポートの最後には、特にベンダーランドスケープに焦点を当て、世界のesports業界の主要ベンダーの詳細なプロフィールを記載しています。

レポートには以下の内容が含まれます:

- 61のデータテーブルと23の追加テーブル
- 世界のesports市場の概要
- 2021年および2022年のデータを用いた世界市場動向の分析、および2027年までの年間複合成長率(CAGR)の予測
- 収益の流れ、ストリーミングタイプ、ゲームジャンル、地域に基づくesports市場の市場可能性のハイライト
- 市場ダイナミクスの分析(特に成長促進要因、阻害要因、機会)、バーチャルスポーツの発展、ゲーム取引に関する安全問題や不正行為に関する議論
- 人気のあるesportsゲームに関する情報およびターゲットオーディエンスの市場分析
- esports市場の収益源(メディア権、広告、チケットおよび商品販売、スポンサーシップ、パブリッシャーフィーなど)についての詳細説明
- esportsの市場環境と関係者のカバレッジ
- アマゾン、CJ社、マイクロソフト社、ソニー社、テンセントホールディングス社など、業界内の主要プレイヤーの会社概要。

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目次

Table of Contents
Chapter 1 Introduction
1.1 Study Goals and Objectives
1.2 Information Sources
1.3 Reasons for Doing This Study
1.4 What's New in This Update?
1.5 Intended Audience
1.6 Scope of Report
1.7 Methodology
1.8 Geographic Breakdown
1.9 Analyst's Credentials
1.10 BCC Custom Research
1.11 Related BCC Research Reports
Chapter 2 Summary and Highlights
Chapter 3 Market Overview
3.1 Introduction
3.2 History of Esports
3.3 Value Chain Analysis of Esports Market
3.4 Standards and Regulations
3.5 Technology Analysis
3.6 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market
Chapter 4 Market Dynamics
4.1 Introduction
4.2 Market Drivers
4.2.1 Rising Popularity of Video Games
4.2.2 Future of Artificial Intelligence (AI)
4.2.3 Increasing Popularity of Live Streaming
4.2.4 Increase in Demand for Mobile Gaming
4.2.5 Rising Adoption of Esports Platforms
4.3 Market Opportunities
4.3.1 Opportunities for Collaboration Among Different Nations
4.3.2 Opportunities from Regions Such as North America
4.3.3 Educational and Social Opportunities
4.4 Market Challenges
4.4.1 Prevalence of Betting Frauds and Match-Fixing Threats
4.4.2 Sedentary Behavior, Obesity and Cardiovascular Disease
4.4.3 Eye Fatigue and Sleep Deprivation
4.4.4 Lack of Standardization
4.4.5 Problems with Legal Regulations
Chapter 5 Market Breakdown by Revenue Stream
5.1 Introduction
5.2 Media Rights
5.3 Advertising
5.4 Tickets and Merchandise
5.5 Sponsorships
5.6 Publisher Fees
Chapter 6 Market Breakdown by Streaming Type
6.1 Introduction
6.2 Live
6.3 On-demand
Chapter 7 Market Breakdown by Gaming Genre
7.1 Introduction
7.2 Player vs. Player (PvP)
7.3 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
7.4 Real-Time Strategy (RTS)
7.5 First-Person Shooter (FPS)
7.6 Fantasy Sports
Chapter 8 Market Breakdown by Region
8.1 Introduction
8.2 North American Market for Esports
8.2.1 U.S.
8.2.2 Canada
8.2.3 Mexico
8.3 European Market for Esports
8.3.1 Germany
8.3.2 U.K.
8.3.3 France
8.3.4 Rest of Europe
8.4 Asia-Pacific Market for Esports
8.4.1 China
8.4.2 Japan
8.4.3 South Korea
8.4.4 India
8.4.5 Rest of Asia-Pacific
8.5 RoW Market for Esports
Chapter 9 Patent Analysis
9.1 Global Esports Patents by Applicant Company
Chapter 10 Competitive Landscape
10.1 Recent Developments
10.2 Most Popular Esports Games
10.3 Market Landscape and Participants
10.4 Target Audience Analysis
Chapter 11 Company Profiles
ACTIVISION BLIZZARD
AMAZON
ALLIED ESPORTS ENTERTAINMENT
BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT
CAPCOM CO. LTD.
CJ CORP.
CONTAGIOUS GAMING INC.
DOUYU
ELECTRONIC ARTS INC.
EPIC GAMES INC.
FACEIT
GFINITY PLC
GUNGHO ONLINE ENTERTAINMENT INC.
HI-REZ STUDIOS
HUYA
KONAMI HOLDINGS CORP.
KUUHUBB INC.
MAD CATZ INTERACTIVE INC.
MICROSOFT CORP.
MODERN TIMES GROUP
PLUG IN DIGITAL
SEGA
SONY CORP.
SQUARE ENIX CO. LTD.
TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE INC.
TENCENT
THE STARS GROUP INC.
TURNER BROADCASTING SYSTEM
UBISOFT ENTERTAINMENT SA
VALVE CORP.
VERSUS SYSTEMS INC.
ZYNGA INC.

 

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Summary

Report Scope:

The scope of this report is broad and covers the global markets for esports, which is organized globally to generate various types of revenue streams, ranging from media rights to sponsorships to tickets and merchandise. In this report, the esports market is segmented based on revenue streams, streaming type and region.

The report also offers insights on drivers, challenges and opportunities facing the esports market. These insights were gathered through primary and secondary research. Strategies adopted by companies in the esports market are provided so readers can analyze ongoing trends in the market. COVID-19 has had a massive impact on society since the start of 2020. This report considers the impact of COVID-19 and the economic slowdown it created. With people relying more on technology to pass the time during the period of social distance restrictions, demand for esports increased. It is expected that this demand will continue to increase in the forecast period.

The report also includes a discussion of the major players in each of the regional markets for esports. It explains the major market drivers of the global market for esports, the current trends within the industry and the regional dynamics of the esports market. The report concludes with a special focus on the vendor landscape, which includes detailed profiles of the major vendors in the esports industry globally.

Report Includes:

- 61 data tables and 23 additional tables
- An overview of global esports market
- Analyses of global market trends, with data from 2021 and 2022, and projections of compound annual growth rates (CAGRs) through 2027
- Highlights of the market potential for esports market based on revenue stream, streaming type, gaming genre and region
- Analysis of the market dynamics, specifically growth drivers, restraints, and opportunities; and discussion on development of virtual sports and safety issues and frauds related to gaming transactions
- Information on popular esports games and market analysis of target audience
- Detailed description about revenue streams of esports market, i.e., media rights, advertising, tickets and merchandise sales, sponsorships, and publisher fees
- Coverage of esports market landscape and involved parties
- Company profiles of major players within the industry, including Amazon, CJ Corp., Microsoft Corp., Sony Corp. and Tencent Holdings Ltd.



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Table of Contents
Chapter 1 Introduction
1.1 Study Goals and Objectives
1.2 Information Sources
1.3 Reasons for Doing This Study
1.4 What's New in This Update?
1.5 Intended Audience
1.6 Scope of Report
1.7 Methodology
1.8 Geographic Breakdown
1.9 Analyst's Credentials
1.10 BCC Custom Research
1.11 Related BCC Research Reports
Chapter 2 Summary and Highlights
Chapter 3 Market Overview
3.1 Introduction
3.2 History of Esports
3.3 Value Chain Analysis of Esports Market
3.4 Standards and Regulations
3.5 Technology Analysis
3.6 Assessment of the Impact of COVID-19 on the Market
Chapter 4 Market Dynamics
4.1 Introduction
4.2 Market Drivers
4.2.1 Rising Popularity of Video Games
4.2.2 Future of Artificial Intelligence (AI)
4.2.3 Increasing Popularity of Live Streaming
4.2.4 Increase in Demand for Mobile Gaming
4.2.5 Rising Adoption of Esports Platforms
4.3 Market Opportunities
4.3.1 Opportunities for Collaboration Among Different Nations
4.3.2 Opportunities from Regions Such as North America
4.3.3 Educational and Social Opportunities
4.4 Market Challenges
4.4.1 Prevalence of Betting Frauds and Match-Fixing Threats
4.4.2 Sedentary Behavior, Obesity and Cardiovascular Disease
4.4.3 Eye Fatigue and Sleep Deprivation
4.4.4 Lack of Standardization
4.4.5 Problems with Legal Regulations
Chapter 5 Market Breakdown by Revenue Stream
5.1 Introduction
5.2 Media Rights
5.3 Advertising
5.4 Tickets and Merchandise
5.5 Sponsorships
5.6 Publisher Fees
Chapter 6 Market Breakdown by Streaming Type
6.1 Introduction
6.2 Live
6.3 On-demand
Chapter 7 Market Breakdown by Gaming Genre
7.1 Introduction
7.2 Player vs. Player (PvP)
7.3 Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)
7.4 Real-Time Strategy (RTS)
7.5 First-Person Shooter (FPS)
7.6 Fantasy Sports
Chapter 8 Market Breakdown by Region
8.1 Introduction
8.2 North American Market for Esports
8.2.1 U.S.
8.2.2 Canada
8.2.3 Mexico
8.3 European Market for Esports
8.3.1 Germany
8.3.2 U.K.
8.3.3 France
8.3.4 Rest of Europe
8.4 Asia-Pacific Market for Esports
8.4.1 China
8.4.2 Japan
8.4.3 South Korea
8.4.4 India
8.4.5 Rest of Asia-Pacific
8.5 RoW Market for Esports
Chapter 9 Patent Analysis
9.1 Global Esports Patents by Applicant Company
Chapter 10 Competitive Landscape
10.1 Recent Developments
10.2 Most Popular Esports Games
10.3 Market Landscape and Participants
10.4 Target Audience Analysis
Chapter 11 Company Profiles
ACTIVISION BLIZZARD
AMAZON
ALLIED ESPORTS ENTERTAINMENT
BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT
CAPCOM CO. LTD.
CJ CORP.
CONTAGIOUS GAMING INC.
DOUYU
ELECTRONIC ARTS INC.
EPIC GAMES INC.
FACEIT
GFINITY PLC
GUNGHO ONLINE ENTERTAINMENT INC.
HI-REZ STUDIOS
HUYA
KONAMI HOLDINGS CORP.
KUUHUBB INC.
MAD CATZ INTERACTIVE INC.
MICROSOFT CORP.
MODERN TIMES GROUP
PLUG IN DIGITAL
SEGA
SONY CORP.
SQUARE ENIX CO. LTD.
TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE INC.
TENCENT
THE STARS GROUP INC.
TURNER BROADCASTING SYSTEM
UBISOFT ENTERTAINMENT SA
VALVE CORP.
VERSUS SYSTEMS INC.
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