米国のゲームベースラーニング市場 2021-2025Game-based Learning Market in US 2021-2025 米国のゲームベースラーニング市場 2021-2025 Technavioは米国のゲームベースラーニング市場を監視しており、2021年から2025年の間に49億8000万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR20.31%で進行していること... もっと見る
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サマリー米国のゲームベースラーニング市場 2021-2025Technavioは米国のゲームベースラーニング市場を監視しており、2021年から2025年の間に49億8000万ドルの成長が見込まれ、予測期間中にCAGR20.31%で進行していることが確認されています。当レポートでは、米国のゲームベースラーニング市場について、市場規模や予測、トレンド、成長促進要因、課題などの全体的な分析に加え、約25社のベンダーを網羅したベンダー分析も行っています。 現在の市場シナリオ、最新動向とドライバー、市場全体の環境に関する最新の分析を提供しています。市場は、ベンチャーキャピタルからの投資の増加や早期教育への注目の高まりによって牽引されています。また、ベンチャーキャピタルからの投資の増加は、市場の成長をも押し上げると予想されます。 米国のゲームベースラーニング市場の分析には、製品セグメントとエンドユーザーセグメントが含まれています。 Technavioの米国のゲームベーストラーニング市場は、以下のようにセグメント化されています。 製品別 - 知識・スキル系ゲーム - 認知能力ゲーム - その他のゲーム エンドユーザー別 - アカデミックユーザー - 非学術的なユーザー 本調査では、今後数年間に米国でゲームベース学習市場の成長を促進する主な理由の1つとして、教育方法の進化を挙げています。 Technavioは、複数のソースからのデータを調査、合成、要約し、主要パラメータの分析によって、市場の詳細な図を提示します。米国のゲームベースラーニング市場に関する当レポートは、以下の分野を対象としています。 - ゲームベースラーニングの市場規模 - ゲーム型学習市場予測 - ゲームベースラーニング市場の産業分析 Technavioの強力なベンダー分析は、顧客が市場での地位を向上できるように設計されており、これに沿って本レポートでは、米国のゲームベース学習市場の主要ベンダー(Banzai Labs Inc、BrainQuake Inc、BreakAway Ltd.、BlackBerry Ltd.)を詳細に分析している。Inc.、Filament Games、GAMELEARN SL、iCivics Inc.、John Wiley and Sons Inc.、LearningWare Inc.、Lumos Labs Inc.、およびMicrosoft Corp.を含む、米国のゲームベース学習市場の主要ベンダーについて詳細な分析を行っています。また、米国のゲームベースラーニング市場の分析レポートには、今後の動向や市場成長に影響を与える課題に関する情報も含まれています。これは、企業が今後訪れるすべての成長機会を戦略的に活用できるようにするためです。 本調査は、業界の主要参加者からのインプットを含む一次情報と二次情報の客観的な組み合わせを使用して実施されました。本レポートには、主要ベンダーの分析に加え、包括的な市場およびベンダーランドスケープが含まれています。本レポートの詳細については、https://www.technavio.com/report/game-based-learning-market-in-us-industry-analysis をご覧ください。 Technavioは、利益、価格、競争、プロモーションなどの主要パラメータの分析により、複数のソースからのデータを調査、合成、総括する方法で、市場の詳細なイメージを提示します。また、業界の主要なインフルエンサーを特定することにより、市場の様々な側面を提示します。提示されるデータは、包括的で信頼性が高く、一次および二次にわたる広範な調査の結果です。Technavioの市場調査レポートは、正確な市場成長を予測するために、完全な競争環境と、定性的および定量的調査を用いた詳細なベンダー選定方法および分析を提供します。 目次• Executive Summaryo Market Overview • Market Landscape o Market ecosystem o Value chain analysis • Market Sizing o Market definition o Market segment analysis o Market size 2020 o Market outlook: Forecast for 2020 - 2025 • Five Forces Analysis o Bargaining power of buyers o Bargaining power of suppliers o Threat of new entrants o Threat of substitutes o Threat of rivalry o Market condition • Market Segmentation by Product o Market segments o Comparison by Product o Knowledge and skill-based games - Market size and forecast 2020-2025 o Cognitive ability games - Market size and forecast 2020-2025 o Other games - Market size and forecast 2020-2025 o Market opportunity by Product • Market Segmentation by End-user o Market segments o Comparison by End-user o Academic users - Market size and forecast 2020-2025 o Non-academic users - Market size and forecast 2020-2025 o Market opportunity by End-user • Customer landscape o Market drivers o Market challenges o Market trends • Vendor Landscape o Vendor Landscape o Landscape disruption • Vendor Analysis o Vendors covered o Market positioning of vendors o Banzai Labs Inc. o BrainQuake Inc. o BreakAway Ltd. Inc. o Filament Games o GAMELEARN SL o iCivics Inc. o John Wiley and Sons Inc. o LearningWare Inc. o Lumos Labs Inc. o Microsoft Corp. • Appendix o Scope of the report o Currency conversion rates for US$ o Research methodology o List of abbreviations • • 1: Key Finding 1 • 2: Key Finding 2 • 3: Key Finding 5 • 4: Key Finding 6 • 5: Key Finding 7 • 6: Parent market • 7: Market characteristics • 8: Offerings of vendors included in the market definition • 9: Market segments • 10: Global - Market size and forecast 2020 - 2025 ($ million) • 11: Global market: Year-over-year growth 2020 - 2025 (%) • 12: Five forces analysis 2020 & 2025 • 13: Bargaining power of buyers • 14: Bargaining power of suppliers • 15: Threat of new entrants • 16: Threat of substitutes • 17: Threat of rivalry • 18: Market condition - Five forces 2020 • 19: Product - Market share 2020-2025 (%) • 20: Comparison by Product • 21: Knowledge and skill-based games - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 22: Knowledge and skill-based games - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 23: Cognitive ability games - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 24: Cognitive ability games - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 25: Other games - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 26: Other games - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 27: Market opportunity by Product • 28: End-user - Market share 2020-2025 (%) • 29: Comparison by End-user • 30: Academic users - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 31: Academic users - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 32: Non-academic users - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 33: Non-academic users - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 34: Market opportunity by End-user • 35: Customer landscape • 36: Impact of drivers and challenges • 37: Vendor landscape • 38: Landscape disruption • 39: Industry risks • 40: Vendors covered • 41: Market positioning of vendors • 42: Banzai Labs Inc. - Overview • 43: Banzai Labs Inc. - Product and service • 44: Banzai Labs Inc. - Key offerings • 45: Banzai Labs Inc. - Key customers • 46: Banzai Labs Inc. - Segment focus • 47: BrainQuake Inc. - Overview • 48: BrainQuake Inc. - Product and service • 49: BrainQuake Inc. - Key offerings • 50: BrainQuake Inc. - Key customers • 51: BrainQuake Inc. - Segment focus • 52: BreakAway Ltd. Inc. - Overview • 53: BreakAway Ltd. Inc. - Product and service • 54: BreakAway Ltd. Inc. - Key offerings • 55: BreakAway Ltd. Inc. - Key customers • 56: BreakAway Ltd. Inc. - Segment focus • 57: Filament Games - Overview • 58: Filament Games - Product and service • 59: Filament Games - Key offerings • 60: Filament Games - Key customers • 61: Filament Games - Segment focus • 62: GAMELEARN SL - Overview • 63: GAMELEARN SL - Product and service • 64: GAMELEARN SL - Key offerings • 65: GAMELEARN SL - Key customers • 66: GAMELEARN SL - Segment focus • 67: iCivics Inc. - Overview • 68: iCivics Inc. - Product and service • 69: iCivics Inc. - Key offerings • 70: iCivics Inc. - Key customers • 71: iCivics Inc. - Segment focus • 72: John Wiley and Sons Inc. - Overview • 73: John Wiley and Sons Inc. - Product and service • 74: John Wiley and Sons Inc. - Key offerings • 75: John Wiley and Sons Inc. - Key customers • 76: John Wiley and Sons Inc. - Segment focus • 77: LearningWare Inc. - Overview • 78: LearningWare Inc. - Product and service • 79: LearningWare Inc. - Key offerings • 80: LearningWare Inc. - Key customers • 81: LearningWare Inc. - Segment focus • 82: Lumos Labs Inc. - Overview • 83: Lumos Labs Inc. - Product and service • 84: Lumos Labs Inc. - Key offerings • 85: Lumos Labs Inc. - Key customers • 86: Lumos Labs Inc. - Segment focus • 87: Microsoft Corp. - Overview • 88: Microsoft Corp. - Business segments • 89: Microsoft Corp. - Key offerings • 90: Microsoft Corp. - Key customers • 91: Microsoft Corp. - Segment focus • 92: Currency conversion rates for US$ • 93: Research Methodology • 94: Validation techniques employed for market sizing • 95: Information sources • 96: List of abbreviations
SummaryGame-based Learning Market in US 2021-2025 Table of Contents• Executive Summaryo Market Overview • Market Landscape o Market ecosystem o Value chain analysis • Market Sizing o Market definition o Market segment analysis o Market size 2020 o Market outlook: Forecast for 2020 - 2025 • Five Forces Analysis o Bargaining power of buyers o Bargaining power of suppliers o Threat of new entrants o Threat of substitutes o Threat of rivalry o Market condition • Market Segmentation by Product o Market segments o Comparison by Product o Knowledge and skill-based games - Market size and forecast 2020-2025 o Cognitive ability games - Market size and forecast 2020-2025 o Other games - Market size and forecast 2020-2025 o Market opportunity by Product • Market Segmentation by End-user o Market segments o Comparison by End-user o Academic users - Market size and forecast 2020-2025 o Non-academic users - Market size and forecast 2020-2025 o Market opportunity by End-user • Customer landscape o Market drivers o Market challenges o Market trends • Vendor Landscape o Vendor Landscape o Landscape disruption • Vendor Analysis o Vendors covered o Market positioning of vendors o Banzai Labs Inc. o BrainQuake Inc. o BreakAway Ltd. Inc. o Filament Games o GAMELEARN SL o iCivics Inc. o John Wiley and Sons Inc. o LearningWare Inc. o Lumos Labs Inc. o Microsoft Corp. • Appendix o Scope of the report o Currency conversion rates for US$ o Research methodology o List of abbreviations • • 1: Key Finding 1 • 2: Key Finding 2 • 3: Key Finding 5 • 4: Key Finding 6 • 5: Key Finding 7 • 6: Parent market • 7: Market characteristics • 8: Offerings of vendors included in the market definition • 9: Market segments • 10: Global - Market size and forecast 2020 - 2025 ($ million) • 11: Global market: Year-over-year growth 2020 - 2025 (%) • 12: Five forces analysis 2020 & 2025 • 13: Bargaining power of buyers • 14: Bargaining power of suppliers • 15: Threat of new entrants • 16: Threat of substitutes • 17: Threat of rivalry • 18: Market condition - Five forces 2020 • 19: Product - Market share 2020-2025 (%) • 20: Comparison by Product • 21: Knowledge and skill-based games - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 22: Knowledge and skill-based games - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 23: Cognitive ability games - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 24: Cognitive ability games - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 25: Other games - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 26: Other games - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 27: Market opportunity by Product • 28: End-user - Market share 2020-2025 (%) • 29: Comparison by End-user • 30: Academic users - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 31: Academic users - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 32: Non-academic users - Market size and forecast 2020-2025 ($ million) • 33: Non-academic users - Year-over-year growth 2020-2025 (%) • 34: Market opportunity by End-user • 35: Customer landscape • 36: Impact of drivers and challenges • 37: Vendor landscape • 38: Landscape disruption • 39: Industry risks • 40: Vendors covered • 41: Market positioning of vendors • 42: Banzai Labs Inc. - Overview • 43: Banzai Labs Inc. - Product and service • 44: Banzai Labs Inc. - Key offerings • 45: Banzai Labs Inc. - Key customers • 46: Banzai Labs Inc. - Segment focus • 47: BrainQuake Inc. - Overview • 48: BrainQuake Inc. - Product and service • 49: BrainQuake Inc. - Key offerings • 50: BrainQuake Inc. - Key customers • 51: BrainQuake Inc. - Segment focus • 52: BreakAway Ltd. Inc. - Overview • 53: BreakAway Ltd. Inc. - Product and service • 54: BreakAway Ltd. Inc. - Key offerings • 55: BreakAway Ltd. Inc. - Key customers • 56: BreakAway Ltd. Inc. - Segment focus • 57: Filament Games - Overview • 58: Filament Games - Product and service • 59: Filament Games - Key offerings • 60: Filament Games - Key customers • 61: Filament Games - Segment focus • 62: GAMELEARN SL - Overview • 63: GAMELEARN SL - Product and service • 64: GAMELEARN SL - Key offerings • 65: GAMELEARN SL - Key customers • 66: GAMELEARN SL - Segment focus • 67: iCivics Inc. - Overview • 68: iCivics Inc. - Product and service • 69: iCivics Inc. - Key offerings • 70: iCivics Inc. - Key customers • 71: iCivics Inc. - Segment focus • 72: John Wiley and Sons Inc. - Overview • 73: John Wiley and Sons Inc. - Product and service • 74: John Wiley and Sons Inc. - Key offerings • 75: John Wiley and Sons Inc. - Key customers • 76: John Wiley and Sons Inc. - Segment focus • 77: LearningWare Inc. - Overview • 78: LearningWare Inc. - Product and service • 79: LearningWare Inc. - Key offerings • 80: LearningWare Inc. - Key customers • 81: LearningWare Inc. - Segment focus • 82: Lumos Labs Inc. - Overview • 83: Lumos Labs Inc. - Product and service • 84: Lumos Labs Inc. - Key offerings • 85: Lumos Labs Inc. - Key customers • 86: Lumos Labs Inc. - Segment focus • 87: Microsoft Corp. - Overview • 88: Microsoft Corp. - Business segments • 89: Microsoft Corp. - Key offerings • 90: Microsoft Corp. - Key customers • 91: Microsoft Corp. - Segment focus • 92: Currency conversion rates for US$ • 93: Research Methodology • 94: Validation techniques employed for market sizing • 95: Information sources • 96: List of abbreviations
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