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ビデオゲーム :業界動向、マネタイズ戦略、市場規模 2020-2025


VIDEO GAMES : INDUSTRY TRENDS, MONETISATION STRATEGIES & MARKET SIZE 2020-2025

ジュニパーリサーチのビデオゲーム市場調査では、この重要なデジタルエンターテインメント分野の最先端の分析を行っています。   最新の調査では、ビデオゲームが関係者によって収益化されるさま... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Juniper Research
ジュニパーリサーチ社
2020年9月7日 GBP2,990
企業ライセンス
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81 英語

日本語のページは自動翻訳を利用し作成しています。
実際のレポートは英文でご納品いたします。


 

サマリー

ジュニパーリサーチのビデオゲーム市場調査では、この重要なデジタルエンターテインメント分野の最先端の分析を行っています。
 
最新の調査では、ビデオゲームが関係者によって収益化されるさまざまな方法を提示し、サブスクリプションサービスからクラウドゲーミングまでの新しいビジネスモデルが、すべてのゲームプラットフォームの空間をどのように変化させるかに焦点を当てています。
この影響は、クラウドゲーミング、モバイル、コンソール、PC、スタンドアロンVRデバイスの各セグメントについて分析しています。
 
本調査では、以下のような多様なマネタイズモデルを取り上げています。
  • ビデオゲームの購入収益
  • ゲーム内での購入およびルートボックス
  • ゲームベースおよびプラットフォームベースのサブスクリプション(クラウドゲーミングを含む)
この調査スイートには以下が含まれます。
  • 市場動向&ベンダー戦略(PDF)
  • 5年間の市場サイジング&予測スプレッドシート(Excel)
  • ハーベスト・オンライン・データ・プラットフォームへの12ヶ月間のアクセス
 
主な特長
市場の状況。COVID-19の影響やビデオゲームの将来に影響を与えるその他のマクロトレンドを含む、市場におけるゲームの種類とマネタイズの評価。
バリューチェーン分析。ビデオゲームのバリューチェーンを構成する各要素を分析し、ビジネスモデルがどのように進化し、より幅広いマネタイズ手法を取り入れているかを示します。以下のマネタイズモデルについての議論を含みます。
  • ゲーム購入とデジタルストアフロント
  • ゲーム内での購入
  • 購読料収入
  • 広告費
ビデオゲームのリーダーボード。
主要なビデオゲームメーカー15社を分析し、各社の戦略を解説しています。採点対象となったベンダーは以下の通りです。
  • Activision-Blizzard
  • Apple
  • Electronic Arts
  • Epic Games
  • Gog.com
  • Google
  • King Digital Entertainment
  • Microsoft
  • NVIDIA
  • Sony
  • Supercell
  • Tencent
  • Ubisoft
  • Valve
  • Zenimax Media
Benchmark Industry Forecasts:ビデオゲームの主要分野における市場セグメントの予測。
  • クラウドゲーム
  • コンソールゲーム
  • モバイルゲーム
  • PCゲーム
主な質問
  1. 現代のゲーム市場で成功する可能性の高いマネタイズモデルは何か?
  2. クラウドゲームはどの程度成功するのか?
  3. クラウドゲームやGames-as-a-Serviceで最も恩恵を受けるのは誰か?
  4. 現代のゲームにおいて、ハードウェアはどのような役割を果たすべきか?
  5. モバイルゲームとその他のプラットフォームは、どのような点で相互にメリットをもたらすのか?

参考にした企業

調査したケースエレクトロニック・アーツ、エピック・ゲームズ、グーグル、ナイアンティック、任天堂、ザ・ポケモン・カンパニー
 
ジュニパー・リサーチのリーダーボードに含まれています。
Activision-Blizzard、Apple、Electronic Arts、Epic Games、GOG.com、Google、King Media Entertainment、Microsoft、NVIDIA、Sony、Supercell、Tencent、Ubisoft、Valve、Zenimax Media。
 
Mentioned:Activision, Inc, Amazon, Apple, Asus, Azure, Blade, Capcom, Chet Faliszek, Disney, Dutch Gaming Authority, ESPN, Eververse, Facebook, The Gambling Commission, GameFly, Gamesight, GameSpot,GDC(ゲーム開発者会議)、GlobalWebIndex、Hagenuk、貴族院、HTC、Hulu、Humble Choice、IGN、Industrial Toys、Kolibri、Konami、LendEU、Lion Studios、LucasArts、McArthur Law、NBA、NFL、Netflix。Next Games、Nokia、OnePlus、Pan European Game Information (PEGI)、Razer、Riot Games、Samsung、Sega、Sensor Tower、SIE Worldwide Studios、SK Telecom、Spotify、Steam、Stray Bombay、Advertising Standards Authority、the University of York、The Wall Street Journal、T-Mobile、Twitch、Ubisoft、Valve、Variety、Verizon、Vivendi Games、Vodafone、Vortex、Walmart、WeGame、WeHype、YouTube、ZhanQi TV。
 
DATA & INTERACTIVE FORECAST
ジュニパー・リサーチの最新のビデオゲーム予測には以下が含まれます。
主要8地域の地域別データ、および国別データは以下の通りです。
  • オーストラリア
  • ブラジル
  • カナダ
  • 中国
  • クロアチア
  • デンマーク
  • フランス
  • ドイツ
  • インド
  • イタリア
  • 日本
  • メキシコ
  • オランダ
  • ニュージーランド
  • ノルウェー
  • ポーランド
  • ポルトガル
  • ロシア
  • サウジアラビア
  • シンガポール
  • 南アフリカ
  • 韓国
  • スペイン
  • スウェーデン
  • 英国
  • 米国
PCゲームの予測が含まれています。
  • ゲームに使用されているPCの台数
  • PCゲームの使用数
  • PCゲームの購入数
  • PCゲームおよびプラットフォームの加入者数
  • PCゲーム購入収入
  • PCゲーム内コンテンツ収入
  • PCゲームベースの利用料収入
  • PCプラットフォームの利用料収入(クラウドゲーミングを含む)
コンソールゲームの予測を含む。
  • 使用しているゲーム機の数
  • ゲーム機出荷台数
  • 使用しているゲーム機の数
  • 購入したゲーム機の数
  • ゲーム機およびプラットフォーム加入者数
  • コンソールゲーム購入収入
  • コンソールハードウェア購入収入
  • コンソールゲーム内コンテンツ収入
  • コンソールゲームベースの利用料収入
  • コンソールプラットフォームの利用料収入(クラウドゲーミングを含む)
モバイルゲームの予測。以下を含む
  • ゲームに使用されたスマートフォンおよびタブレット端末の台数
  • モバイルゲームのダウンロード
  • 数 モバイルゲームのプレイ数
  • ペイパー・ダウンロード方式のモバイルゲームのダウンロード数
  • モバイルゲーム・プラットフォーム加入者数
  • モバイルゲーム購入収入
  • モバイル・アプリ内コンテンツ収入
  • モバイル・プラットフォーム利用料収入(クラウドゲーミングを含む)
  • モバイル広告費
スタンドアローン型VRゲームの予測。
  • スタンドアロン型VRヘッドセットの使用数
  • スタンドアロン型VRゲームのプレイ
  • 数 スタンドアロン型VRゲームの購入数
  • スタンドアロン型VRゲームの購入収益
  • スタンドアロン型VRゲームのゲーム内購入収益
165の表と40,000以上のデータポイントからなる予測データ一式にアクセスできます。
インタラクティブなExcelシナリオツールにより、50種類の指標についてジュニパー・リサーチのデータを操作することができます。
ジュニパー・リサーチの非常に詳細なIFxls(インタラクティブ・エクセル)では、インタラクティブ・シナリオ・ツールを使って予測データやチャートを操作し、独自の仮定を検証したり、カスタマイズしたチャートや表で厳選した市場を並べて比較したりすることができます。
 
地域:北米、中南米、西欧、中・東欧、極東・中国、インド亜大陸、その他のアジア太平洋地域、アフリカ、中東の8つの主要地域
 
国:オーストラリア、ブラジル、カナダ、中国、クロアチア、デンマーク、フランス、ドイツ、インド、イタリア、日本、韓国、メキシコ、オランダ、ニュージーランド、ノルウェー、ポーランド、ポルトガル、ロシア連邦、サウジアラビア、シンガポール、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、英国、米国
 


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目次

1.Key Takeaways & Strategic Recommendations for 
Video Games Publishers
1.1 Key Takeaways and Strategic Recommendations .6
2. Video Games Market Future Outlook & Dynamics
2.1 Video Games Industry.10
2.1.1 Video Games Industryのセクター.10
i. PC Games.10
Figure 2.1:Steam Games Storefront .10
ii.モバイルゲーム.10
図2.2:Fortnite モバイルアプリ .11
iii.コンソールゲーム .11
図2.3: Xbox Series X .11
図2.4: NVIDIA Shield .12
iv.Cloud Games.12
Figure 2.5: Google Stadia.12
v. Handheld Games.12
2.1.2 Monetisation Models of the Games Industry .13
i. In-app Purchases.13
Figure 2.6: Candy Crush In-app Purchases .13
ii.戦利品ボックス.13
図 2.7: オーバーウォッチの戦利品ボックス.13
iii.ゲームサブスクリプション.13
図2.8:EA Play.14
iv.ゲームサービス(Gaming-as-a-Service) .14
v. シーズンパス .14
図 2.9:アサシン クリード オリジンズ シーズンパス.15
2.2 Key Market Trends and Future Developments .15
2.2.1 Emergence of Cloud Gaming .15
Figure 2.10: Global Cloud Gaming Market Revenue ($m) by Region, 2020-2025.16
i. History and Key Players in the Cloud Gaming Arena.16
図 2.11: PlayStation Now.17
図 2.12:Project XCloud .17
ii.市場の推進要因  .18
図 2.13:消費者の 5G 接続数(m)、主要 8地域別、2020~2025 年 .18
iii.市場の制約 .19
2.2.2 サブスクリプション収益モデル .20
図 2.14: Xbox Game Pass .21
図 2.15: Apple Arcade .21
i. サブスクリプションモデル ?プラットフォームプロバイダーにとってのチャンス。21
ii.コンテンツは王様?出版社や開発者にとってのチャンス .22
iii.マーケットドライバー .23
iv.市場の制約 .23
2.2.3 Game Content Streaming .24
i. Overview and History ? eSports and Streaming . 24
Figure 2.16: A Brief History of eSports & Games Content Steaming (1972-Present).24
ii.ストリーミングサービスの継続的な成功 .24
図 2.17:Twitch で最も視聴されたゲーム(2020 年 7 月 17 日~24 日).25
iii.ビデオゲーム産業の機会 .25
iv.Market Drivers .26
v. Market Constraints.27
2.2.4 Popularity of Mobile Gaming and F2P Soars .27
Figure 2.18: 2012-2021 Global Games Market .28
i. History and Key Players in Mobile Gaming .28
Figure 2.19: Top Mobile Games by Worldwide Downloads Apr/20.28
ii.モバイルゲーム、無料プレイ、およびアプリ内課金 .29
iii.モバイルゲームとコンソールの終焉.29
iv.市場のドライバー .30
図2.20:世界の消費者のゲーム関連支出 .31
v. 市場の制約 .31
3.ビデオゲームのエコシステムと競合状況
3.1 バリューチェーン分析と収益化ビジネスモデル .34
3.1.1 バリューチェーン .34
図3.1:従来の有料パッケージ/デジタル製品のバリューチェーン .34
図3.2:従来と新興のビデオゲームのバリューチェーン .35
3.1.2 ビデオゲームの収益化ビジネスモデル .35
i. アプリ内課金 .36
図3.3:Destiny 2のEververse Store .36
ケーススタディ:Pokemon Go .37
ii.ルートボックス.38
図3.4:PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)におけるFever Crate.39
ケーススタディ: Star Wars Battlefront II .40
iii:スターウォーズ バトルフロント II .40
iii.Games-as-a-Service(GaaS) .41
図3.5: Tom Clancy's Rainbow Six Siege.42
ケーススタディ:フォートナイト .43
iv.シーズンパス .44
図 3.6:Destiny 2 シーズンパス .44
v. ゲームサブスクリプションサービス .45
図3.7: Origin Access.46
図3.8:Ubisoft の UPlay Plus.47
ケーススタディ:EA Play.48
図 3.9:Shadow Cloud Gaming .49
図 3.10: Nvidia GeForce Now .49
ケーススタディ:Google Stadia.50
3.2 Video Games Market: the Competitive Landscape .52
3.2.1 Video Games Market Vendor Assessment Methodology .52
Table 3.11: Video Games Providers Scoring Criteria .53
図 3.12: ジュニパー・リサーチのリーダーボード:ビデオゲーム・プロバイダー .54
表 3.13: ジュニパー・リサーチ・ヒートマップ:ビデオゲームプロバイダー .55
3.2.2 プレーヤーのスコアリング分析 56
i. 確立されたリーダー .56
ii.主要なチャレンジャー58
iii.ディスラプター&エミュレーター .59
3.2.3 Limitations & Interpretation.61
4.Video Games Market Forecasts
4.1 Introduction & Definitions .63
4.2 Forecast Methodology & Assumptions.63
4.2.1 Universal Forecast Notes and Assumptions.63
4.2.2 Mobile Games.64
4.2.3 Cloud Games.64
4.2.4 Standalone VR Games.64
4.2.5 Forecast Methodology Diagrams .65
Figure 4.1:65
図4.1:ビデオゲームの直接購入予測手法 .65
図4.2:ビデオゲームのゲーム内/アプリ内購入予測手法 .66
図4.3:ビデオゲームのサブスクリプションの予測手法 .67
4.3 まとめの予測.68
4.3.1 ビデオゲーマー数 .68
図及び表4.4
:4.3.2 ビデオゲーム購入者数 .69
図及び表 4.5:プラットフォーム別年間ビデオゲーム購入者数(m), 2020-2025.69
4.3.3 ビデオゲームサブスクリプション .70
図及び表 4.6:サブスクリプションタイプ
別年間ビデオゲームサブスクリプション数(m)、2020-2025年.70
4.3.4 ビデオゲーム市場価値 .71
図 &表 4.7:年間ビデオゲーム市場価値($m)、マネタイズタイプ別分割、2020-2025年 .71
4.4 コンソールゲーム .72
4.4.1 コンソールの台数予測 .72
i. インストールベース .72
図 & 表 4.8:コンソール台数、年間インストールベース(m)、8主要地域別に分割、2020-2025 .72
ii.コンソールの出荷台数 73
図及び表4.9:年間コンソール出荷台数(m)、8 主要地域別、2020-2025 年 .73
4.4.2 Console Market Revenue Forecasts.74
i. Hardware Revenue .74
図及び表4.10:年間コンソールハードウェア収益($m)、主要8地域別、2020-2025.74
ii.ソフトウェアの売上高 .75
図及び表4.11:コンソールソフトウェアの年間売上高(単位:百万ドル)、
主要8地域別、2020-2025 年 .75
4.5 モバイルゲーム .76
4.5.1 台数予測.76
i. モバイルゲームユーザー数.76
図及び表4.12:年間モバイルゲームユーザー数(百万人)、主要8地域別分割、2020-2025.76
ii.モバイルゲームのダウンロード数 .77
図及び表4.13:年間モバイルゲームダウンロード数(百万)、主要8地域別 に分割、2020-2025 年 .77
4.5.2 モバイルゲームの市場価値予測.78
図及び表4.14:モバイルゲームの市場価値(百万ドル)、主要8地域別分割、 2020-2025 .78
4.6 PCゲーム 79
4.6.1 台数予測 79
i. ゲーム用PCの設置台数 .79
図及び表4.15:ゲーム用PCの年間設置台数 (m), 8つの主要地域別に分けた場合、2020-2025年 .79
ii.ゲームの購入数 .80
図及び表4.16:PCゲームの年間購入数(百万)、主要8地域別に分割、2020-2025年 .80
4.6.2 PC Games Revenue Forecast.81
Figure & Table 4.17: Total PC Games Revenue per annum ($m), Split by 8 Key 
Regions, 2020-2025 .81

 

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Summary

このレポートでは、重要なデジタルエンターテインメント分野であるビデオゲーム市場の最先端の分析を行っています。 ビデオゲームが関係者によって収益化されるさまざまな方法を提示し、サブスクリプションサービスからクラウドゲーミングまでの新しいビジネスモデルが、すべてのゲームプラットフォームの空間をどのように変化させるかに焦点を当てています。
 
Report Description
Juniper Research’s Video Games market research provides a cutting-edge analysis into this vital digital entertainment sector. It evaluates all platforms for video gaming, as well as the impact and market size of this increasingly prominent ecosystem.
 
The latest research presents the different ways in which video games can be monetised by stakeholders, with a focus on how new business models, from subscription services to cloud gaming, will change the space across all gaming platforms. The impact of this is analysed for the cloud gaming, mobile, console, PC and standalone VR device segments.
 
The research covers a wide variety of monetisation models, including:
  • Video games purchase revenue
  • In-game purchases & loot boxes
  • Game-based and platform-based subscriptions, including cloud gaming
This research suite includes:
  • Market Trends & Vendor Strategies (PDF)
  • 5-year Market Sizing & Forecast Spreadsheet (Excel)
  • 12 months' access to harvest online data platform
KEY FEATURES
Market Landscape: Assessment of the types of games and monetisation in the market, including discussion of the impact of COVID-19 and other macro trends that will affect the future of the video games.
Value Chain Analysis: Analysis of each component of the video games value chain, showing how business models are evolving and incorporating a wider range of monetisation practices. Includes discussion of the following monetisation models:
  • Game purchase and digital storefronts
  • In-game purchases
  • Subscription revenues
  • Advertising spend
Video Games Leaderboard: Analyses 15 key video games publishers, including commentary on each player’s strategy. Scored vendors include:
  • Activision-Blizzard
  • Apple
  • Electronic Arts
  • Epic Games
  • Gog.com
  • Google
  • King Digital Entertainment
  • Microsoft
  • NVIDIA
  • Sony
  • Supercell
  • Tencent
  • Ubisoft
  • Valve
  • Zenimax Media
Benchmark Industry Forecasts: Market segment forecasts for key video games sectors, including:
  • Cloud Gaming
  • Console Gaming
  • Mobile Gaming
  • PC Gaming
KEY QUESTIONS
  1. Which monetisation models are most likely to succeed in the modern games market?
  2. How successful will cloud gaming offerings be?
  3. Who will benefit most from cloud gaming and Games-as-a-Service?
  4. What role does hardware have to play in modern games?
  5. Where can mobile games and other platforms benefit each other?
COMPANIES REFERENCED
Case Studied: Electronic Arts, Epic Games, Google, Niantic, Nintendo, The Pokemon Company.
 
Included in Juniper Research Leaderboard: Activision-Blizzard, Apple, Electronic Arts, Epic Games, GOG.com, Google, King Media Entertainment, Microsoft, NVIDIA, Sony, Supercell, Tencent, Ubisoft, Valve, Zenimax Media.
 
Mentioned: Activision, Inc, Amazon, Apple, Asus, Azure, Blade, Capcom, Chet Faliszek, Disney, the Dutch Gaming Authority, ESPN, Eververse, Facebook, the Gambling Commission, GameFly, Gamesight, GameSpot, GDC (Game Developers Conference), GlobalWebIndex, Hagenuk, the House of Lords, HTC, Hulu, Humble Choice, IGN, Industrial Toys, Kolibri, Konami, LendEU, Lion Studios, LucasArts, McArthur Law, NBA, NFL, Netflix, Next Games, Nokia, OnePlus, Pan European Game Information (PEGI), Razer, Riot Games, Samsung, Sega, Sensor Tower, SIE Worldwide Studios, SK Telecom, Spotify, Steam, Stray Bombay, the Advertising Standards Authority, the University of York, the Wall Street Journal, T-Mobile, Twitch, Ubisoft, Valve, Variety, Verizon, Vivendi Games, Vodafone, Vortex, Walmart, WeGame, WeHype, YouTube, ZhanQi TV.
 
DATA & INTERACTIVE FORECAST
Juniper Research’s latest Video Games forecast includes:
Regional splits for 8 key regions, as well as country-level data splits for:
  • Australia
  • Brazil
  • Canada
  • China
  • Croatia
  • Denmark
  • France
  • Germany
  • India
  • Italy
  • Japan
  • Mexico
  • Netherlands
  • New Zealand
  • Norway
  • Poland
  • Portugal
  • Russia
  • Saudi Arabia
  • Singapore
  • South Africa
  • South Korea
  • Spain
  • Sweden
  • UK
  • US
PC Gaming forecasts, including:
  • Number of PCs used for gaming
  • Number of PC games used
  • Number of PC games bought
  • Number of PC games and platform subscribers
  • PC game purchase revenue
  • PC in-game content revenue
  • PC game-based subscription revenues
  • PC platform subscription revenues (including cloud gaming)
Console Gaming forecasts, including:
  • Number of consoles in use
  • Number of consoles shipped
  • Number of console games used
  • Number of console games bought
  • Number of console games and platform subscribers
  • Console game purchase revenue
  • Console hardware purchase revenue
  • Console in-game content revenue
  • Console game-based subscription revenues
  • Console platform subscription revenues (including cloud gaming)
Mobile Gaming forecasts, including
  • Number of smartphones and tablets used for gaming
  • Number of mobile games downloaded
  • Number of mobile games played
  • Number of Pay-Per-Download mobile games downloaded
  • Number of mobile game platform subscribers
  • Mobile game purchase revenue
  • Mobile in-app content revenue
  • Mobile platform subscription revenues (including cloud gaming)
  • Mobile advertising spend
Standalone VR gaming forecasts, including:
  • Number of standalone VR headsets in use
  • Number of standalone VR games played
  • Number of standalone VR games bought
  • Standalone VR games purchase revenue
  • Standalone VR games in-game purchase revenue
Access to the full set of forecast data of 165 tables and over 40,000 datapoints.
Interactive Excel Scenario tool allowing users the ability to manipulate Juniper Research’s data for 50 different metrics.
Juniper Research’s highly granular IFxls (Interactive Excels) enable clients to manipulate our forecast data and charts to test their own assumptions using the Interactive Scenario Tool, and compare select markets side by side in customised charts and tables. greatly increase clients’ ability to both understand a particular market and to integrate their own views into the model.
 
Regions:8 Key Regions - includes North America, Latin America, West Europe, Central & East Europe, Far East & China, Indian Subcontinent, Rest of Asia Pacific and Africa & Middle East
 
Countries:Australia, Brazil, Canada, China, Croatia, Denmark, France, Germany, India, Italy, Japan, South Korea, Mexico, Netherlands, New Zealand, Norway, Poland, Portugal, Russian Federation, Saudi Arabia, Singapore, South Africa, Spain, Sweden, UK, USA
 


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Table of Contents

1. Key Takeaways & Strategic Recommendations for 
Video Games Publishers
1.1 Key Takeaways and Strategic Recommendations .6
2. Video Games Market Future Outlook & Dynamics
2.1 The Video Games Industry.10
2.1.1 Sectors of the Video Games Industry.10
i. PC Games.10
Figure 2.1: Steam Games Storefront .10
ii. Mobile Games.10
Figure 2.2: Fortnite Mobile App.11
iii. Console Games .11
Figure 2.3: Xbox Series X.11
Figure 2.4: NVIDIA Shield.12
iv. Cloud Games.12
Figure 2.5: Google Stadia.12
v. Handheld Games.12
2.1.2 Monetisation Models of the Games Industry .13
i. In-app Purchases.13
Figure 2.6: Candy Crush In-app Purchases .13
ii. Loot Boxes.13
Figure 2.7: Overwatch Loot Boxes.13
iii. Game Subscriptions.13
Figure 2.8: EA Play.14
iv. Gaming-as-a-Service. 14
v. Season Passes . 14
Figure 2.9: Assassin’s Creed Origins Season Pass. 15
2.2 Key Market Trends and Future Developments .15
2.2.1 Emergence of Cloud Gaming .15
Figure 2.10: Global Cloud Gaming Market Revenue ($m) by Region, 2020-2025
. 16
i. History and Key Players in the Cloud Gaming Arena. 16
Figure 2.11: PlayStation Now. 17
Figure 2.12: Project XCloud . 17
ii. Market Drivers. 18
Figure 2.13: Number of Consumer 5G Connections per annum (m), Split by 8 Key 
Regions, 2020-2025. 18
iii. Market Constraints . 19
2.2.2 Subscription Revenue Model .20
Figure 2.14: Xbox Game Pass . 21
Figure 2.15: Apple Arcade . 21
i. Subscription Model ? Opportunity for Platform Providers. 21
ii. Content Is King ? Opportunity for Publishers and Developers. 22
iii. Market Drivers . 23
iv. Market Constraints . 23
2.2.3 Game Content Streaming .24
i. Overview and History ? eSports and Streaming . 24
Figure 2.16: A Brief History of eSports & Games Content Steaming (1972-
Present). 24
ii. Continued Success of Streaming Services . 24
Figure 2.17: Most-watched Games on Twitch, July 17-24, 2020.25
iii. Opportunities for the Video Games Industry .25
iv. Market Drivers .26
v. Market Constraints.27
2.2.4 Popularity of Mobile Gaming and F2P Soars .27
Figure 2.18: 2012-2021 Global Games Market .28
i. History and Key Players in Mobile Gaming .28
Figure 2.19: Top Mobile Games by Worldwide Downloads Apr/20.28
ii. Mobile Games, Free-to-Play, and In-app Purchases .29
iii. Mobile Games and the End of Consoles?.29
iv. Market Drivers .30
Figure 2.20: Global Consumer Spend in Games.31
v. Market Constraints.31
3. Video Games Ecosystem & Competitive Landscape
3.1 Value Chain Analysis & Monetisation Business Models .34
3.1.1 Value Chains .34
Figure 3.1: Traditional Paid-for Boxed/Digital Product Value Chain.34
Figure 3.2: Traditional & Emerging Video Games Value Chain .35
3.1.2 Video Games Monetisation Business Models.35
i. In-app Purchases.36
Figure 3.3: Destiny 2’s Eververse Store.36
Case Study: Pokemon Go .37
ii. Loot Boxes.38
Figure 3.4: Fever Crate in PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG).39
Case Study: Star Wars Battlefront II .40
iii. Games-as-a-Service (GaaS) . 41
Figure 3.5: Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. 42
Case Study: Fortnite . 43
iv. Season Passes . 44
Figure 3.6: Destiny 2 Season Pass . 44
v. Game Subscription Services . 45
Figure 3.7: Origin Access. 46
Figure 3.8: Ubisoft’s UPlay Plus. 47
Case Study: EA Play. 48
Figure 3.9: Shadow Cloud Gaming . 49
Figure 3.10: Nvidia GeForce Now . 49
Case Study: Google Stadia. 50
3.2 Video Games Market: the Competitive Landscape .52
3.2.1 Video Games Market Vendor Assessment Methodology .52
Table 3.11: Video Games Providers Scoring Criteria . 53
Figure 3.12: Juniper Research Leaderboard: Video Games Providers . 54
Table 3.13: Juniper Research Heatmap: Video Games Providers . 55
3.2.2 Player Scoring Analysis.56
i. Established Leaders. 56
ii. Leading Challengers. 58
iii. Disruptors & Emulators. 59
3.2.3 Limitations & Interpretation.61
4. Video Games Market Forecasts
4.1 Introduction & Definitions .63
4.2 Forecast Methodology & Assumptions.63
4.2.1 Universal Forecast Notes and Assumptions.63
4.2.2 Mobile Games.64
4.2.3 Cloud Games.64
4.2.4 Standalone VR Games.64
4.2.5 Forecast Methodology Diagrams .65
Figure 4.1: Video Games Direct Purchase Forecast Methodology .65
Figure 4.2: Video Games In-Game/In-App Purchase Forecast Methodology .66
Figure 4.3: Video Games Subscriptions Forecast Methodology .67
4.3 Summary Forecasts.68
4.3.1 Video Gamers.68
Figure & Table 4.4: Number of Video Gamers per annum by Platform (m), 2020-
2025.68
4.3.2 Video Games Purchased.69
Figure & Table 4.5: Number of Video Games Purchased per annum by Platform 
(m), 2020-2025.69
4.3.3 Video Games Subscriptions .70
Figure & Table 4.6: Number of Video Games Subscriptions per annum by 
Subscription Type (m), 2020-2025.70
4.3.4 Video Games Market Value.71
Figure & Table 4.7: Video Games Market Value per annum ($m), Split by 
Monetisation Type, 2020-2025 .71
4.4 Console Games.72
4.4.1 Consoles Unit Forecasts.72
i. Installed Base.72
Figure & Table 4.8: Number of Consoles, Installed Base per annum (m), Split by 8 
Key Regions, 2020-2025 .72
ii. Console Shipments.73
Figure & Table 4.9: Number of Consoles, Units Shipped per annum (m), Split by 8 
Key Regions, 2020-2025. 73
4.4.2 Console Market Revenue Forecasts.74
i. Hardware Revenue . 74
Figure & Table 4.10: Console Hardware Revenue per annum ($m), Split by 8 Key 
Regions, 2020-2025. 74
ii. Software Revenue. 75
Figure & Table 4.11: Console Software Revenue per annum ($m), Split by 8 Key 
Regions, 2020-2025. 75
4.5 Mobile Games .76
4.5.1 Unit Forecasts.76
i. Mobile Games Users. 76
Figure & Table 4.12: Number of Mobile Games Users per annum (m), Split by 8 
Key Regions, 2020-2025. 76
ii. Mobile Games Downloads. 77
Figure & Table 4.13: Number of Mobile Games Downloaded per annum (m), Split 
by 8 Key Regions, 2020-2025. 77
4.5.2 Mobile Games Market Value Forecast.78
Figure & Table 4.14: Mobile Games Market Value ($m), Split by 8 Key Regions, 
2020-2025 . 78
4.6 PC Games.79
4.6.1 Unit Forecasts.79
i. Gaming PC Installed Base . 79
Figure & Table 4.15: Number of PCs Used for Gaming, Installed Base per annum 
(m), Split by 8 Key Regions, 2020-2025. 79
ii. Games Purchases. 80
Figure & Table 4.16: Number of PC Games Purchased per annum (m), Split by 8 
Key Regions, 2020-2025. 80
4.6.2 PC Games Revenue Forecast.81
Figure & Table 4.17: Total PC Games Revenue per annum ($m), Split by 8 Key 
Regions, 2020-2025 .81

 

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