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サブスクリプション型ゲームの市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイスタイプ別(スマートフォン、P.C.、コンソール)、ゲームジャンル別(アクション、アドベンチャー、シューティング、ファイティング、ロールプレイング)、地域別、セグメント別予測、2025年~2030年


Subscription-based Gaming Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device Type (Smartphone, P.C., Console), By Gaming Genre (Action, Adventure, Shooting, Fighting, Role-playing), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030

サブスクリプション型ゲーム市場の成長と動向 Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のサブスクリプション型ゲーム市場規模は2030年までに241億8000万米ドルに達すると予測されている。2025... もっと見る

 

 

出版社 出版年月 電子版価格 ページ数 言語
Grand View Research
グランドビューリサーチ
2024年11月12日 US$4,950
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サマリー

サブスクリプション型ゲーム市場の成長と動向

Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のサブスクリプション型ゲーム市場規模は2030年までに241億8000万米ドルに達すると予測されている。2025年から2030年にかけての年平均成長率は13.3%で市場は拡大すると予測される。AIベースのレンダリング、ビッグデータの活用、メタバースなど、様々な技術的進歩の採用が進むことで、世界市場におけるサブスクリプション型ゲームサービスプロバイダーの成長機会が創出されると期待されている。2021年4月、フェイスブックはスタンドアローン・ワイヤレス・バーチャルリアリティ・ヘッドセット「オキュラス・クエスト2」を300米ドルで発売した。さらに、モバイル・ゲーム産業の成長や高速インターネットの普及率上昇などの要因により、同市場は人気上昇を目の当たりにしている。例えば、Gaming Spotlight 2022のレポートによると、2022年には、ゲーム市場2220億米ドルのうち、モバイルゲームが1360億米ドルを占める。

COVID-19の流行は市場に好影響を与えた。COVID-19感染者の世界的な増加により景気が減速し、多くの企業が部分的または全面的な営業停止により操業を停止した。しかし、パンデミックにもかかわらず、ビデオゲーム会社はサービスを提供し続けた。例えば、ベライゾン・ネットワークスによると、パンデミックの間、ゲーム目的のデータ消費は増加した。2020年3月8日から15日にかけてのデータ消費量は75%増加しており、多くの人が時間を過ごす手段としてゲームを利用していたことがわかる。仮想プライベートネットワーク(VPN)の利用は34%増加し、オンライントラフィックは20%、ビデオ帯域幅の消費は12%増加した。

サブスクリプション型ゲーム市場レポートハイライト

- デバイスタイプ別では、P.C.が2024年に57%以上のシェアを占め、市場を支配した。これは、クラウドゲーミングとゲームコンテンツに対する需要の高まりによるものである。例えば、エンターテインメント業界に特化した調査会社Ampere Analysisが2021年に発表したデータによると、北米および欧州におけるクラウドゲームおよびゲームコンテンツ向けPCサブスクリプションの市場規模は37億米ドルで、2020年比で57%成長した。スマートフォン分野は、消費者支出の増加により、予測期間で最も高いCAGR 16.8%を記録すると予想されている。例えば、IDCとdata.aiが2022年3月に発表した調査によると、2022年第1四半期に消費者がGoogle PlayストアとiOS App Storeのモバイルゲームに毎週16億米ドル以上を費やしたという。

- 2024年にはアクション分野が22.8%以上のシェアを占め、市場を支配した。2022年のESACによると、最も人気のあるカテゴリーはアドベンチャーとアクションで、大人の24%、子供とティーンエージャーの33%が好んでプレイしている。2022年、2023年、そしてそれ以降も、ゴッド・オブ・ウォー・ラグナロクやスターオーシャンなど、アドベンチャージャンルの幅広い新作ゲームが発売されるため、予測期間中のCAGRはアドベンチャージャンルが14.1%と最も高くなると予想される。

- アジア太平洋地域は、2024年に41.7%超の最大シェアを占め、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想される。同地域市場の成長は、モバイルとインターネットの契約数の増加に起因している。GSMAの報告書によると、2022年、オーストラリア、日本、シンガポール、韓国を含む先進アジア太平洋地域では、5G加入者の割合が平均67%増加する。

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目次

目次

第1章.方法論とスコープ
1.1.市場セグメンテーションとスコープ
1.2.市場の定義
1.3.調査方法
1.3.1.情報収集
1.3.2.情報またはデータの分析
1.3.3.市場形成とデータの可視化
1.3.4.データの検証・公開
1.4.調査範囲と前提条件
1.4.1.データソース一覧
第2章.エグゼクティブ・サマリー
2.1.市場の展望
2.2.セグメントの展望
2.3.競合他社の洞察
第3章 サブスクリプション型ゲーム市場サブスクリプション型ゲーム市場の変数、トレンド、スコープ
3.1.市場紹介/ライン展望
3.2.業界バリューチェーン分析
3.3.市場ダイナミクス
3.3.1.市場促進要因分析
3.3.2.市場阻害要因分析
3.3.3.産業機会
3.3.4.業界の課題
3.4.サブスクリプション型ゲーム市場分析ツール
3.4.1.ポーター分析
3.4.1.1.サプライヤーの交渉力
3.4.1.2.買い手の交渉力
3.4.1.3.代替の脅威
3.4.1.4.新規参入による脅威
3.4.1.5.競争上のライバル
3.4.2.PESTEL分析
3.4.2.1.政治情勢
3.4.2.2.経済・社会情勢
3.4.2.3.技術的ランドスケープ
3.4.2.4.環境的ランドスケープ
3.4.2.5.法的景観
第4章.サブスクリプション型ゲーム市場デバイスタイプの推定とトレンド分析
4.1.セグメントダッシュボード
4.2.サブスクリプション型ゲーム市場デバイスタイプの動向分析、2024年および2030年(百万米ドル)
4.3.スマートフォン
4.3.1.スマートフォン市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
4.4.P.C.
4.4.1.P.C.市場の収益予測および予測、2018~2030年(USD Million)
4.5.コンソール
4.5.1.コンソール市場の収益予測および予測、2018~2030年(USD Million)
4.6.その他
4.6.1.その他市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第5章.サブスクリプション型ゲーム市場ゲームジャンルの推定と動向分析
5.1.セグメントダッシュボード
5.2.サブスクリプション型ゲーム市場ゲームジャンルの動向分析、2024年および2030年(百万米ドル)
5.3.アクション
5.3.1.アクション市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
5.4.アドベンチャー
5.4.1.アドベンチャー市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
5.5.射撃
5.5.1.射撃市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル)
5.6.格闘
5.6.1.格闘市場の収益予測および予測、2018~2030年(百万米ドル)
5.7.ロールプレイング
5.7.1.ロールプレイング市場の収益予測および予測、2018~2030年(百万米ドル)
5.8.スポーツ
5.8.1.スポーツ市場の収益予測および予測、2018~2030年(百万米ドル)
5.9.レース
5.9.1.レース市場の収益予測および予測、2018~2030年(USD Million)
5.10.その他
5.10.1.その他市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million)
第6章.サブスクリプション型ゲーム市場地域別推定と動向分析
6.1.サブスクリプション型ゲーム市場シェア、地域別、2024年~2030年(百万米ドル)
6.2.北米
6.2.1.北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.2.2.北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.2.3.北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.4.米国
6.2.4.1.米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.4.2.米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.4.3.米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.5.カナダ
6.2.5.1.カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.5.2.カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年(USD Million)
6.2.5.3.カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.2.6.メキシコ
6.2.6.1.メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018〜2030年 (百万米ドル)
6.2.6.2.メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場のデバイスタイプ別推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル)
6.2.6.3.メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million)
6.3.欧州
6.3.1.欧州のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.3.2.欧州のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイスタイプ別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.3.3.欧州のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.4.英国
6.3.4.1.イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.4.2.イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(USD Million)
6.3.4.3.イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million)
6.3.5.ドイツ
6.3.5.1.ドイツのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.5.2.ドイツ:サブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.5.3.ドイツサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.6.フランス
6.3.6.1.フランスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.6.2.フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.3.6.3.フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million)
6.4.アジア太平洋地域
6.4.1.アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.2.アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.4.3.アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.4.中国
6.4.4.1.中国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.4.2.中国のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.4.3.中国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.5.日本
6.4.5.1.日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.5.2.日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.4.5.3.日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.6.インド
6.4.6.1.インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.6.2.インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.6.3.インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.7.韓国
6.4.7.1.韓国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.7.2.韓国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(USD Million)
6.4.7.3.韓国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million)
6.4.8.オーストラリア
6.4.8.1.オーストラリア サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.8.2.オーストラリアのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.4.8.3.オーストラリアのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million)
6.5.ラテンアメリカ
6.5.1.中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.5.2.中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.5.3.中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.5.4.ブラジル
6.5.4.1.ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.5.4.2.ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.5.4.3.ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million)
6.6.中東・アフリカ
6.6.1.中東・アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル)
6.6.2.中東およびアフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.6.3.中東およびアフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル)
6.6.4.KSA
6.6.4.1.KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.4.2.KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.4.3.KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5.アラブ首長国連邦
6.6.5.1.UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5.2.UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.5.3.UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.6.南アフリカ
6.6.6.1.南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル)
6.6.6.2.南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(USD Million)
6.6.6.3.南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル)
第7章 競争環境競争環境
7.1.主要市場参入企業の最新動向と影響分析
7.2.企業の分類
7.3.企業の市場ポジショニング
7.4.企業ヒートマップ分析
7.5.戦略マッピング
7.6.企業プロフィール
7.6.1.アマゾン
7.6.1.1.参加企業の概要
7.6.1.2.財務パフォーマンス
7.6.1.3.製品ベンチマーク
7.6.1.4.最近の動向
7.6.2.アップル
7.6.2.1.参加企業の概要
7.6.2.2.財務パフォーマンス
7.6.2.3.製品ベンチマーク
7.6.2.4.最近の動向
7.6.3.エレクトロニック・アーツ
7.6.3.1.参加企業の概要
7.6.3.2.財務パフォーマンス
7.6.3.3.製品ベンチマーク
7.6.3.4.最近の動向
7.6.4.ハンブルバンドル
7.6.4.1.参加者の概要
7.6.4.2.業績
7.6.4.3.製品ベンチマーク
7.6.4.4.最近の動向
7.6.5.ブラックナット
7.6.5.1.参加企業の概要
7.6.5.2.財務実績
7.6.5.3.製品ベンチマーク
7.6.5.4.最近の動向
7.6.6.エヌビディアコーポレーション
7.6.6.1.参加企業の概要
7.6.6.2.業績
7.6.6.3.製品ベンチマーク
7.6.6.4.最近の動向
7.6.7.マイクロソフト株式会社
7.6.7.1.参加企業の概要
7.6.7.2.業績
7.6.7.3.製品ベンチマーク
7.6.7.4.最近の動向
7.6.8.グーグル合同会社
7.6.8.1.参加企業の概要
7.6.8.2.財務実績
7.6.8.3.製品ベンチマーク
7.6.8.4.最近の動向
7.6.9.ユービーアイソフトエンターテインメント
7.6.9.1.参加企業の概要
7.6.9.2.業績
7.6.9.3.製品ベンチマーク
7.6.9.4.最近の動向
7.6.10.ソニー・インタラクティブエンタテインメント
7.6.10.1.参加企業の概要
7.6.10.2.業績
7.6.10.3.製品ベンチマーク
7.6.10.4.最近の動向

 

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Summary

Subscription-based Gaming Market Growth & Trends

The global subscription-based gaming market size is anticipated to reach USD 24.18 billion by 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. The market is expected to expand at a CAGR of 13.3% from 2025 to 2030. The increasing adoption of various technological advancements such as AI-based rendering, the usage of big data, and the metaverse is expected to create growth opportunities for subscription-based gaming service providers in the global market. In April 2021, Facebook launched the Oculus Quest 2 standalone wireless virtual reality headset for USD 300, which had 50% more pixels than the previous model. Moreover, the market is witnessing a rise in popularity owing to factors such as the growth of the mobile gaming industry and the increase in penetration of high-speed internet. For instance, in 2022, according to a Gaming Spotlight 2022 report, mobile gaming accounted for USD 136 billion out of a total of USD 222 billion gaming market.

The COVID-19 pandemic had a positive impact on the market. A global increase in COVID-19 cases slowed the economy, and many corporations were shutting down as a result of partial or total lockdown. However, despite the pandemic, video gaming firms continued to provide their services. The pandemic resulted in an increase in data usage globally, for instance, according to Verizon Networks data consumption for gaming purposes saw an increase during the pandemic. There was a 75% increase in data consumption from March 8 to 15 in 2020, which indicated that many people used gaming as a means to spend their time. The use of virtual private networks (VPNs) climbed by 34%, while online traffic increased by 20% and video bandwidth consumption by 12%.

Subscription-based Gaming Market Report Highlights

• In the device type segment, P.C. dominated the market with a share of over 57% in 2024. This is attributed to the increasing demand for cloud gaming and game content. For instance, according to the data published in 2021 by Ampere Analysis, an entertainment industry-specific research firm, the market for PC subscriptions for cloud gaming and game content in North America and Europe was valued at USD 3.7 billion, which grew by 57% compared to 2020. The smartphone segment is expected to register the highest CAGR of 16.8% over the forecast period owing to increasing consumer spending. For instance, according to a study published by IDC and data.ai in March 2022, consumers spent more than USD 1.6 billion every week on mobile games on the Google Play store as well as the iOS App Store in the first quarter of 2022.

• The action segment dominated the market with a share of over 22.8% in 2024. According to ESAC in 2022, the most popular categories were adventure and action preferred by 24% of adults and 33% of children and teenagers. The adventure genre is expected to register the highest CAGR of 14.1% over the forecast period owing to the launch of a wide range of new games in the adventure genre such as God of War Ragnarok and Star Ocean in 2022, 2023, and beyond.

• Asia Pacific held the largest share of over 41.7% in 2024 and is expected to exhibit the highest CAGR over the forecast period. The growth of the regional market can be attributed to growth in the subscription of mobile and internet. In 2022, according to the GSMA report, in the developed Asia Pacific region, which includes Australia, Japan, Singapore, and South Korea, the percentage of 5G subscribers will grow by an average of 67%.



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Table of Contents

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope
1.1. Market Segmentation and Scope
1.2. Market Definitions
1.3. Research Methodology
1.3.1. Information Procurement
1.3.2. Information or Data Analysis
1.3.3. Market Formulation & Data Visualization
1.3.4. Data Validation & Publishing
1.4. Research Scope and Assumptions
1.4.1. List of Data Sources
Chapter 2. Executive Summary
2.1. Market Outlook
2.2. Segment Outlook
2.3. Competitive Insights
Chapter 3. Subscription-based Gaming Market Variables, Trends, & Scope
3.1. Market Introduction/Lineage Outlook
3.2. Industry Value Chain Analysis
3.3. Market Dynamics
3.3.1. Market Drivers Analysis
3.3.2. Market Restraints Analysis
3.3.3. Industry Opportunities
3.3.4. Industry Challenges
3.4. Subscription-based Gaming Market Analysis Tools
3.4.1. Porter’s Analysis
3.4.1.1. Bargaining power of the suppliers
3.4.1.2. Bargaining power of the buyers
3.4.1.3. Threats of substitution
3.4.1.4. Threats from new entrants
3.4.1.5. Competitive rivalry
3.4.2. PESTEL Analysis
3.4.2.1. Political landscape
3.4.2.2. Economic and Social landscape
3.4.2.3. Technological landscape
3.4.2.4. Environmental landscape
3.4.2.5. Legal landscape
Chapter 4. Subscription-based Gaming Market: Device Type Estimates & Trend Analysis
4.1. Segment Dashboard
4.2. Subscription-based Gaming Market: Device Type Movement Analysis, 2024 & 2030 (USD Million)
4.3. Smartphone
4.3.1. Smartphone Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
4.4. P.C.
4.4.1. P.C. Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
4.5. Console
4.5.1. Console Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
4.6. Others
4.6.1. Others Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
Chapter 5. Subscription-based Gaming Market: Gaming Genre Estimates & Trend Analysis
5.1. Segment Dashboard
5.2. Subscription-based Gaming Market: Gaming Genre Movement Analysis, 2024 & 2030 (USD Million)
5.3. Action
5.3.1. Action Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
5.4. Adventure
5.4.1. Adventure Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
5.5. Shooting
5.5.1. Shooting Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
5.6. Fighting
5.6.1. Fighting Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
5.7. Role-Playing
5.7.1. Role-Playing Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
5.8. Sports
5.8.1. Sports Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
5.9. Racing
5.9.1. Racing Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
5.10. Others
5.10.1. Others Market Revenue Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
Chapter 6. Subscription-based Gaming Market: Regional Estimates & Trend Analysis
6.1. Subscription-based Gaming Market Share, By Region, 2024 & 2030 (USD Million)
6.2. North America
6.2.1. North America Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.2. North America Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.3. North America Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.4. U.S.
6.2.4.1. U.S. Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.4.2. U.S. Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.4.3. U.S. Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.5. Canada
6.2.5.1. Canada Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.5.2. Canada Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.5.3. Canada Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.6. Mexico
6.2.6.1. Mexico Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.6.2. Mexico Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.2.6.3. Mexico Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3. Europe
6.3.1. Europe Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.2. Europe Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.3. Europe Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.4. UK
6.3.4.1. UK Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.4.2. UK Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.4.3. UK Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.5. Germany
6.3.5.1. Germany Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.5.2. Germany Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.5.3. Germany Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.6. France
6.3.6.1. France Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.6.2. France Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.3.6.3. France Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4. Asia Pacific
6.4.1. Asia Pacific Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.2. Asia Pacific Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.3. Asia Pacific Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.4. China
6.4.4.1. China Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.4.2. China Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.4.3. China Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.5. Japan
6.4.5.1. Japan Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.5.2. Japan Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.5.3. Japan Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.6. India
6.4.6.1. India Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.6.2. India Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.6.3. India Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.7. South Korea
6.4.7.1. South Korea Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.7.2. South Korea Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.7.3. South Korea Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.8. Australia
6.4.8.1. Australia Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.8.2. Australia Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.4.8.3. Australia Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5. Latin America
6.5.1. Latin America Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5.2. Latin America Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5.3. Latin America Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5.4. Brazil
6.5.4.1. Brazil Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5.4.2. Brazil Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.5.4.3. Brazil Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6. Middle East and Africa
6.6.1. Middle East and Africa Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.2. Middle East and Africa Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.3. Middle East and Africa Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.4. KSA
6.6.4.1. KSA Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.4.2. KSA Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.4.3. KSA Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.5. UAE
6.6.5.1. UAE Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.5.2. UAE Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.5.3. UAE Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.6. South Africa
6.6.6.1. South Africa Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.6.2. South Africa Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Device Type, 2018 - 2030 (USD Million)
6.6.6.3. South Africa Subscription-based Gaming Market Estimates and Forecasts, by Gaming Genre, 2018 - 2030 (USD Million)
Chapter 7. Competitive Landscape
7.1. Recent Developments & Impact Analysis by Key Market Participants
7.2. Company Categorization
7.3. Company Market Positioning
7.4. Company Heat Map Analysis
7.5. Strategy Mapping
7.6. Company Profiles
7.6.1. Amazon Inc.
7.6.1.1. Participant’s Overview
7.6.1.2. Financial Performance
7.6.1.3. Product Benchmarking
7.6.1.4. Recent Developments
7.6.2. Apple Inc.
7.6.2.1. Participant’s Overview
7.6.2.2. Financial Performance
7.6.2.3. Product Benchmarking
7.6.2.4. Recent Developments
7.6.3. Electronic Arts Inc.
7.6.3.1. Participant’s Overview
7.6.3.2. Financial Performance
7.6.3.3. Product Benchmarking
7.6.3.4. Recent Developments
7.6.4. Humble Bundle
7.6.4.1. Participant’s Overview
7.6.4.2. Financial Performance
7.6.4.3. Product Benchmarking
7.6.4.4. Recent Developments
7.6.5. Blacknut
7.6.5.1. Participant’s Overview
7.6.5.2. Financial Performance
7.6.5.3. Product Benchmarking
7.6.5.4. Recent Developments
7.6.6. NVIDIA Corporation
7.6.6.1. Participant’s Overview
7.6.6.2. Financial Performance
7.6.6.3. Product Benchmarking
7.6.6.4. Recent Developments
7.6.7. Microsoft Corporation
7.6.7.1. Participant’s Overview
7.6.7.2. Financial Performance
7.6.7.3. Product Benchmarking
7.6.7.4. Recent Developments
7.6.8. Google LLC
7.6.8.1. Participant’s Overview
7.6.8.2. Financial Performance
7.6.8.3. Product Benchmarking
7.6.8.4. Recent Developments
7.6.9. Ubisoft Entertainment
7.6.9.1. Participant’s Overview
7.6.9.2. Financial Performance
7.6.9.3. Product Benchmarking
7.6.9.4. Recent Developments
7.6.10. Sony Interactive Entertainment Inc.
7.6.10.1. Participant’s Overview
7.6.10.2. Financial Performance
7.6.10.3. Product Benchmarking
7.6.10.4. Recent Developments

 

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