サブスクリプション型ゲームの市場規模、シェア、動向分析レポート:デバイスタイプ別(スマートフォン、P.C.、コンソール)、ゲームジャンル別(アクション、アドベンチャー、シューティング、ファイティング、ロールプレイング)、地域別、セグメント別予測、2025年~2030年Subscription-based Gaming Market Size, Share & Trends Analysis Report By Device Type (Smartphone, P.C., Console), By Gaming Genre (Action, Adventure, Shooting, Fighting, Role-playing), By Region, And Segment Forecasts, 2025 - 2030 サブスクリプション型ゲーム市場の成長と動向 Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のサブスクリプション型ゲーム市場規模は2030年までに241億8000万米ドルに達すると予測されている。2025... もっと見る
サマリーサブスクリプション型ゲーム市場の成長と動向Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、世界のサブスクリプション型ゲーム市場規模は2030年までに241億8000万米ドルに達すると予測されている。2025年から2030年にかけての年平均成長率は13.3%で市場は拡大すると予測される。AIベースのレンダリング、ビッグデータの活用、メタバースなど、様々な技術的進歩の採用が進むことで、世界市場におけるサブスクリプション型ゲームサービスプロバイダーの成長機会が創出されると期待されている。2021年4月、フェイスブックはスタンドアローン・ワイヤレス・バーチャルリアリティ・ヘッドセット「オキュラス・クエスト2」を300米ドルで発売した。さらに、モバイル・ゲーム産業の成長や高速インターネットの普及率上昇などの要因により、同市場は人気上昇を目の当たりにしている。例えば、Gaming Spotlight 2022のレポートによると、2022年には、ゲーム市場2220億米ドルのうち、モバイルゲームが1360億米ドルを占める。 COVID-19の流行は市場に好影響を与えた。COVID-19感染者の世界的な増加により景気が減速し、多くの企業が部分的または全面的な営業停止により操業を停止した。しかし、パンデミックにもかかわらず、ビデオゲーム会社はサービスを提供し続けた。例えば、ベライゾン・ネットワークスによると、パンデミックの間、ゲーム目的のデータ消費は増加した。2020年3月8日から15日にかけてのデータ消費量は75%増加しており、多くの人が時間を過ごす手段としてゲームを利用していたことがわかる。仮想プライベートネットワーク(VPN)の利用は34%増加し、オンライントラフィックは20%、ビデオ帯域幅の消費は12%増加した。 サブスクリプション型ゲーム市場レポートハイライト - デバイスタイプ別では、P.C.が2024年に57%以上のシェアを占め、市場を支配した。これは、クラウドゲーミングとゲームコンテンツに対する需要の高まりによるものである。例えば、エンターテインメント業界に特化した調査会社Ampere Analysisが2021年に発表したデータによると、北米および欧州におけるクラウドゲームおよびゲームコンテンツ向けPCサブスクリプションの市場規模は37億米ドルで、2020年比で57%成長した。スマートフォン分野は、消費者支出の増加により、予測期間で最も高いCAGR 16.8%を記録すると予想されている。例えば、IDCとdata.aiが2022年3月に発表した調査によると、2022年第1四半期に消費者がGoogle PlayストアとiOS App Storeのモバイルゲームに毎週16億米ドル以上を費やしたという。 - 2024年にはアクション分野が22.8%以上のシェアを占め、市場を支配した。2022年のESACによると、最も人気のあるカテゴリーはアドベンチャーとアクションで、大人の24%、子供とティーンエージャーの33%が好んでプレイしている。2022年、2023年、そしてそれ以降も、ゴッド・オブ・ウォー・ラグナロクやスターオーシャンなど、アドベンチャージャンルの幅広い新作ゲームが発売されるため、予測期間中のCAGRはアドベンチャージャンルが14.1%と最も高くなると予想される。 - アジア太平洋地域は、2024年に41.7%超の最大シェアを占め、予測期間中に最も高いCAGRを示すと予想される。同地域市場の成長は、モバイルとインターネットの契約数の増加に起因している。GSMAの報告書によると、2022年、オーストラリア、日本、シンガポール、韓国を含む先進アジア太平洋地域では、5G加入者の割合が平均67%増加する。 目次目次第1章.方法論とスコープ 1.1.市場セグメンテーションとスコープ 1.2.市場の定義 1.3.調査方法 1.3.1.情報収集 1.3.2.情報またはデータの分析 1.3.3.市場形成とデータの可視化 1.3.4.データの検証・公開 1.4.調査範囲と前提条件 1.4.1.データソース一覧 第2章.エグゼクティブ・サマリー 2.1.市場の展望 2.2.セグメントの展望 2.3.競合他社の洞察 第3章 サブスクリプション型ゲーム市場サブスクリプション型ゲーム市場の変数、トレンド、スコープ 3.1.市場紹介/ライン展望 3.2.業界バリューチェーン分析 3.3.市場ダイナミクス 3.3.1.市場促進要因分析 3.3.2.市場阻害要因分析 3.3.3.産業機会 3.3.4.業界の課題 3.4.サブスクリプション型ゲーム市場分析ツール 3.4.1.ポーター分析 3.4.1.1.サプライヤーの交渉力 3.4.1.2.買い手の交渉力 3.4.1.3.代替の脅威 3.4.1.4.新規参入による脅威 3.4.1.5.競争上のライバル 3.4.2.PESTEL分析 3.4.2.1.政治情勢 3.4.2.2.経済・社会情勢 3.4.2.3.技術的ランドスケープ 3.4.2.4.環境的ランドスケープ 3.4.2.5.法的景観 第4章.サブスクリプション型ゲーム市場デバイスタイプの推定とトレンド分析 4.1.セグメントダッシュボード 4.2.サブスクリプション型ゲーム市場デバイスタイプの動向分析、2024年および2030年(百万米ドル) 4.3.スマートフォン 4.3.1.スマートフォン市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million) 4.4.P.C. 4.4.1.P.C.市場の収益予測および予測、2018~2030年(USD Million) 4.5.コンソール 4.5.1.コンソール市場の収益予測および予測、2018~2030年(USD Million) 4.6.その他 4.6.1.その他市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million) 第5章.サブスクリプション型ゲーム市場ゲームジャンルの推定と動向分析 5.1.セグメントダッシュボード 5.2.サブスクリプション型ゲーム市場ゲームジャンルの動向分析、2024年および2030年(百万米ドル) 5.3.アクション 5.3.1.アクション市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million) 5.4.アドベンチャー 5.4.1.アドベンチャー市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million) 5.5.射撃 5.5.1.射撃市場の収益予測および予測、2018年~2030年(百万米ドル) 5.6.格闘 5.6.1.格闘市場の収益予測および予測、2018~2030年(百万米ドル) 5.7.ロールプレイング 5.7.1.ロールプレイング市場の収益予測および予測、2018~2030年(百万米ドル) 5.8.スポーツ 5.8.1.スポーツ市場の収益予測および予測、2018~2030年(百万米ドル) 5.9.レース 5.9.1.レース市場の収益予測および予測、2018~2030年(USD Million) 5.10.その他 5.10.1.その他市場の収益予測および予測、2018年~2030年(USD Million) 第6章.サブスクリプション型ゲーム市場地域別推定と動向分析 6.1.サブスクリプション型ゲーム市場シェア、地域別、2024年~2030年(百万米ドル) 6.2.北米 6.2.1.北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.2.2.北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.2.3.北米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.2.4.米国 6.2.4.1.米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.2.4.2.米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.2.4.3.米国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.2.5.カナダ 6.2.5.1.カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.2.5.2.カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年(USD Million) 6.2.5.3.カナダのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.2.6.メキシコ 6.2.6.1.メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018〜2030年 (百万米ドル) 6.2.6.2.メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場のデバイスタイプ別推定と予測、2018年〜2030年 (百万米ドル) 6.2.6.3.メキシコのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million) 6.3.欧州 6.3.1.欧州のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.3.2.欧州のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイスタイプ別、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.3.3.欧州のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.3.4.英国 6.3.4.1.イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.3.4.2.イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(USD Million) 6.3.4.3.イギリスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million) 6.3.5.ドイツ 6.3.5.1.ドイツのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.3.5.2.ドイツ:サブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.3.5.3.ドイツサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.3.6.フランス 6.3.6.1.フランスのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.3.6.2.フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.3.6.3.フランスサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million) 6.4.アジア太平洋地域 6.4.1.アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.2.アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.4.3.アジア太平洋地域のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.4.中国 6.4.4.1.中国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.4.2.中国のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.4.3.中国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.5.日本 6.4.5.1.日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.5.2.日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.4.5.3.日本のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.6.インド 6.4.6.1.インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.6.2.インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.6.3.インドのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.7.韓国 6.4.7.1.韓国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.7.2.韓国のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(USD Million) 6.4.7.3.韓国サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million) 6.4.8.オーストラリア 6.4.8.1.オーストラリア サブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.8.2.オーストラリアのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.4.8.3.オーストラリアのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million) 6.5.ラテンアメリカ 6.5.1.中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.5.2.中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.5.3.中南米のサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.5.4.ブラジル 6.5.4.1.ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.5.4.2.ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測、デバイスタイプ別、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.5.4.3.ブラジルのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(USD Million) 6.6.中東・アフリカ 6.6.1.中東・アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年 (百万米ドル) 6.6.2.中東およびアフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.6.3.中東およびアフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年〜2030年(百万米ドル) 6.6.4.KSA 6.6.4.1.KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.6.4.2.KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.6.4.3.KSAのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.6.5.アラブ首長国連邦 6.6.5.1.UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.6.5.2.UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.6.5.3.UAEのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 6.6.6.南アフリカ 6.6.6.1.南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測、2018年~2030年(百万米ドル) 6.6.6.2.南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推計と予測:デバイスタイプ別、2018年~2030年(USD Million) 6.6.6.3.南アフリカのサブスクリプション型ゲーム市場の推定と予測:ゲームジャンル別、2018年~2030年(百万米ドル) 第7章 競争環境競争環境 7.1.主要市場参入企業の最新動向と影響分析 7.2.企業の分類 7.3.企業の市場ポジショニング 7.4.企業ヒートマップ分析 7.5.戦略マッピング 7.6.企業プロフィール 7.6.1.アマゾン 7.6.1.1.参加企業の概要 7.6.1.2.財務パフォーマンス 7.6.1.3.製品ベンチマーク 7.6.1.4.最近の動向 7.6.2.アップル 7.6.2.1.参加企業の概要 7.6.2.2.財務パフォーマンス 7.6.2.3.製品ベンチマーク 7.6.2.4.最近の動向 7.6.3.エレクトロニック・アーツ 7.6.3.1.参加企業の概要 7.6.3.2.財務パフォーマンス 7.6.3.3.製品ベンチマーク 7.6.3.4.最近の動向 7.6.4.ハンブルバンドル 7.6.4.1.参加者の概要 7.6.4.2.業績 7.6.4.3.製品ベンチマーク 7.6.4.4.最近の動向 7.6.5.ブラックナット 7.6.5.1.参加企業の概要 7.6.5.2.財務実績 7.6.5.3.製品ベンチマーク 7.6.5.4.最近の動向 7.6.6.エヌビディアコーポレーション 7.6.6.1.参加企業の概要 7.6.6.2.業績 7.6.6.3.製品ベンチマーク 7.6.6.4.最近の動向 7.6.7.マイクロソフト株式会社 7.6.7.1.参加企業の概要 7.6.7.2.業績 7.6.7.3.製品ベンチマーク 7.6.7.4.最近の動向 7.6.8.グーグル合同会社 7.6.8.1.参加企業の概要 7.6.8.2.財務実績 7.6.8.3.製品ベンチマーク 7.6.8.4.最近の動向 7.6.9.ユービーアイソフトエンターテインメント 7.6.9.1.参加企業の概要 7.6.9.2.業績 7.6.9.3.製品ベンチマーク 7.6.9.4.最近の動向 7.6.10.ソニー・インタラクティブエンタテインメント 7.6.10.1.参加企業の概要 7.6.10.2.業績 7.6.10.3.製品ベンチマーク 7.6.10.4.最近の動向
SummarySubscription-based Gaming Market Growth & Trends Table of ContentsTable of Contents
ご注文は、お電話またはWEBから承ります。お見積もりの作成もお気軽にご相談ください。本レポートと同分野の最新刊レポート
Grand View Research社の次世代技術分野での最新刊レポート
本レポートと同じKEY WORD(device)の最新刊レポート
よくあるご質問Grand View Research社はどのような調査会社ですか?グランドビューリサーチ(Grand View Research)は通信技術、化学品、材料、ヘルスケア、エネルギーなど広範な市場を対象にした調査報告書を出版しています。 もっと見る 調査レポートの納品までの日数はどの程度ですか?在庫のあるものは速納となりますが、平均的には 3-4日と見て下さい。
注文の手続きはどのようになっていますか?1)お客様からの御問い合わせをいただきます。
お支払方法の方法はどのようになっていますか?納品と同時にデータリソース社よりお客様へ請求書(必要に応じて納品書も)を発送いたします。
データリソース社はどのような会社ですか?当社は、世界各国の主要調査会社・レポート出版社と提携し、世界各国の市場調査レポートや技術動向レポートなどを日本国内の企業・公官庁及び教育研究機関に提供しております。
|
|