![]() ゲームとパズル市場 - 世界の産業分析、規模、シェア、成長、動向、2032年予測 - 製品別, 技術別, グレード別, 用途別, エンドユーザー別, 地域別: (北米, 欧州, アジア太平洋, 中南米, 中東アフリカ)Games and Puzzles Market - Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast 2032 - By Product, Technology, Grade, Application, End-user, Region: (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America and Middle East and Africa) 世界のゲーム・パズル市場は、技術の進歩、消費者の参加拡大、esportsの人気急上昇に後押しされ、急成長を遂げている。予測によると、年平均成長率は16.30%で、2025年には232億1,000万米ドル、2032年には667億9,... もっと見る
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サマリー世界のゲーム・パズル市場は、技術の進歩、消費者の参加拡大、esportsの人気急上昇に後押しされ、急成長を遂げている。予測によると、年平均成長率は16.30%で、2025年には232億1,000万米ドル、2032年には667億9,000万米ドルに達する。この成長の原動力となっているのは、デジタル・プラットフォームの普及、最先端のゲーム・イノベーションへの投資の増加、インタラクティブ・エンターテインメントに対する消費者の需要の高まりである。市場分析 この業界には、ボードゲーム、カードゲーム、ビデオゲーム、ジグソーパズルなど、幅広い娯楽製品が含まれる。幅広い層にアピールし、レクリエーション効果と認知効果の両方を提供する。また、ゲーミフィケーションは教育や企業研修でますます重要な役割を果たすようになっており、市場の需要はさらに高まっている。世界のゲーム・パズル市場は、デジタル技術の進歩、市場の革新、消費者需要の高まりに後押しされ、急成長を続けている。大手企業が新技術の統合や戦略的パートナーシップの締結を進めていることから、この業界は今後も持続的な発展を遂げることができるでしょう。 主な成長要因 1.革新的なゲーム技術 - 拡張現実(AR)や仮想現実(VR)を取り入れることでこの分野は進化し、ゲームをより魅力的でインタラクティブなものにしている。 2.オンラインゲームとモバイルゲームの拡大 - スマートフォンの利用率の上昇とインターネット速度の向上が、デジタルゲームの普及に寄与している。 3.ゲームにおける社会的交流の増加 - マルチプレイヤーやesportsプラットフォームの人気の高まりは、よりつながりの強いゲームコミュニティを育んでいる。 4.消費者支出の増加 - 可処分所得の増加により、消費者はプレミアムなゲーム体験により多くの投資ができるようになっている。 ビジネスの可能性 1.活況を呈するEsports分野 - 競技ゲームやesportsトーナメントの注目度が高まっており、デベロッパーに新たな収益チャネルを生み出しています。 2.ノンライセンスゲームへの関心の高まり - オリジナルでノンブランドのゲームコンテンツは、幅広い視聴者にリーチできることから人気を集めています。 3.認知・教育用ゲームへの需要の高まり - 脳トレや教育用パズルの流行により、革新的なゲーム開発の新たな機会が生まれています。 4.伝統的なボードゲームとパズルのデジタル化 - 物理的なゲームがデジタル形式に移行し、世界的なアクセスと参加が可能に。 地域別市場動向 1.北米:この地域は、強固なゲームインフラ、高い個人消費、最先端技術の恩恵を受けており、依然として優位を保っている。 2.南アジア・太平洋地域:急成長市場 - スマートフォンの普及とモバイルゲームの浸透が成長を加速させている。 3.欧州とアジア太平洋地域:これらの地域では、ゲーム技術への投資が拡大し、オンラインおよびオフラインのプレーヤーが増加しています。 主な市場参加者 業界を形成する主なプレーヤーは以下の通り: - バッファローゲームズ - ハズブロ社 - マテル社 - シーコ社 - ラベンスバーガーAG - シュミット・シュピーレ - キュービックファン3Dパズル - エデュカ・ボラス - キャスターランド - コブル・ヒル これらの企業は、戦略的提携、買収、革新的な製品の発売を通じて前進し、市場でのリーダーシップを維持している。 最近の業界アップデート - 戦略的提携 - Buffalo GamesはBig Potatoと提携し、英国および米国でのリーチを拡大。 - Esportsの拡大 - 大手デベロッパーがesportsリーグに多額の投資を行い、業界の収益を押し上げています。 - 高度なAIとARの統合 - ゲーム会社は、ゲームプレイを強化するために人工知能と拡張現実を活用するようになってきています。 市場の内訳 1.タイプ別 ゲーム § ボードゲーム § カードゲーム o パズル 2.ライセンス o非ライセンスゲーム o ライセンスゲーム 3.販売チャネル別 オンライン オフライン 4.地域別 北米 o ヨーロッパ o アジア太平洋 o o ラテンアメリカ o 中東・アフリカ 目次1.要旨1.1.ゲームとパズルの世界市場スナップショット 1.2.将来予測 1.3.主要市場動向 1.4.地域別スナップショット(金額別、2024年 1.5.アナリストの推奨 2.市場概要 2.1.市場の定義とセグメント 2.2.市場ダイナミクス 2.2.1.促進要因 2.2.2.阻害要因 2.2.3.市場機会 2.3.バリューチェーン分析 2.4.ポーターのファイブフォース分析 2.5.COVID-19インパクト分析 2.5.1.供給 2.5.2.需要 2.6.ウクライナ・ロシア紛争の影響 2.7.経済概況 2.7.1.世界経済予測 2.8.PESTLE分析 3.生産量と貿易統計(2019年~2023年 3.1.世界のゲームとパズル、地域別生産高、2019年~2023年 3.1.1.北米 3.1.2.欧州 3.1.3.アジア太平洋 3.1.4.ラテンアメリカ 3.1.5.中東・アフリカ 4.ゲームとパズルの世界市場展望、2019年~2032年 4.1.ゲームとパズルの世界市場展望、タイプ別、数量(個)・金額(億米ドル)、2019年〜2032年 4.1.1.主なハイライト 4.1.1.1.ゲーム 4.1.1.2.ボードゲーム 4.1.1.3.カードゲーム 4.1.1.4.パズル 4.2.ゲームとパズルの世界市場展望、ライセンス別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019~2032年 4.2.1.主なハイライト 4.2.1.1.非ライセンス 4.2.1.2.ライセンス 4.3.ゲームとパズルの世界市場展望、流通チャネル別、数量(ユニット)および金額(億米ドル)、2019~2032年 4.3.1.主なハイライト 4.3.1.1.オンライン 4.3.1.2.オフライン 4.4.ゲームとパズルの世界市場展望、地域別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019年~2032年 4.4.1.主なハイライト 4.4.1.1.北米 4.4.1.2.欧州 4.4.1.3.アジア太平洋 4.4.1.4.ラテンアメリカ 4.4.1.5.中東・アフリカ 5.北米ゲーム・パズル市場展望、2019年〜2032年 5.1.北米のゲームとパズル市場の展望:タイプ別、数量(ユニット)、金額(Bnドル)、2019〜2032年 5.1.1.主なハイライト 5.1.1.1.ゲーム 5.1.1.2.ボードゲーム 5.1.1.3.カードゲーム 5.1.1.4.パズル 5.2.北米ゲーム・パズル市場展望、ライセンス別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019~2032年 5.2.1.主なハイライト 5.2.1.1.非ライセンス 5.2.1.2.ライセンス 5.3.北米ゲーム・パズル市場展望:流通チャネル別、数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019~2032年 5.3.1.主なハイライト 5.3.1.1.オンライン 5.3.1.2.オフライン 5.3.2.BPS分析/市場魅力度分析 5.4.北米ゲーム・パズル市場展望:国別、数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 5.4.1.主なハイライト 5.4.1.1.米国のゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 5.4.1.2.米国のゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年〜2032年 5.4.1.3.米国ゲーム・パズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 5.4.1.4.カナダのゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 5.4.1.5.カナダのゲームとパズル市場ライセンス、数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 5.4.1.6.カナダのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 5.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 6.欧州ゲーム・パズル市場展望、2019年〜2032年 6.1.欧州ゲーム・パズル市場展望:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年〜2032年 6.1.1.主なハイライト 6.1.1.1.ゲーム 6.1.1.2.ボードゲーム 6.1.1.3.カードゲーム 6.1.1.4.パズル 6.2.欧州ゲーム・パズル市場展望、ライセンス別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019~2032年 6.2.1.主なハイライト 6.2.1.1.非ライセンス 6.2.1.2.ライセンス 6.3.欧州ゲーム・パズル市場展望:流通チャネル別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019~2032年 6.3.1.主なハイライト 6.3.1.1.オンライン 6.3.1.2.オフライン 6.3.2.BPS分析/市場魅力度分析 6.4.欧州ゲーム・パズル市場展望:国別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019年~2032年 6.4.1.主なハイライト 6.4.1.1.ドイツのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.2.ドイツのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.3.ドイツゲーム・パズル市場流通チャネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.4.イギリスのゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.5.イギリスのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.6.イギリスのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.7.フランスのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.8.フランスのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.9.フランスのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(10億ドル)、2019年~2032年 6.4.1.10.イタリアのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.11.イタリアのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.12.イタリアのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.13.トルコのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.14.トルコのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.15.トルコのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(10億米ドル)、2019年~2032年 6.4.1.16.ロシアのゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.17.ロシアのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.18.ロシアのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.19.ロシアのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.1.20.その他のヨーロッパのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)、金額(10億米ドル)、2019年~2032年 6.4.1.21.その他のヨーロッパのゲームとパズル市場流通チャネル、数量(ユニット)および金額(Bnドル)、2019年~2032年 6.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 7.アジア太平洋地域のゲーム・パズル市場の展望(2019年〜2032年 7.1.アジア太平洋地域のゲームとパズル市場展望:タイプ別数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019年~2032年 7.1.1.主なハイライト 7.1.1.1.ゲーム 7.1.1.2.ボードゲーム 7.1.1.3.カードゲーム 7.1.1.4.パズル 7.2.アジア太平洋地域のゲームとパズル市場の展望、ライセンス別、数量(ユニット)および金額(億米ドル)、2019年~2032年 7.2.1.主なハイライト 7.2.1.1.非ライセンス 7.2.1.2.ライセンス 7.3.アジア太平洋地域のゲーム・パズル市場の展望:流通チャネル別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019~2032年 7.3.1.主なハイライト 7.3.1.1.オンライン 7.3.1.2.オフライン 7.3.2.BPS分析/市場魅力度分析 7.4.アジア太平洋地域のゲーム・パズル市場の展望(国別、数量(ユニット)・金額(Bn米ドル)、2019年~2032年 7.4.1.主なハイライト 7.4.1.1.中国のゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.2.中国ゲーム・パズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.3.中国ゲーム・パズル市場流通チャネル:数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019年~2032年 7.4.1.4.日本のゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.5.日本のゲーム・パズル市場ライセンス、数量(ユニット)・金額(US$ Bn)、2019年~2032年 7.4.1.6.日本のゲーム・パズル市場の最終用途産業:数量(ユニット)・金額(US$ Bn)、2019年~2032年 7.4.1.7.韓国のゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.8.韓国のゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.9.韓国のゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)、金額(10億米ドル)、2019年~2032年 7.4.1.10.インドのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.11.インドのゲームとパズル市場ライセンス、数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.12.インドのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(10億米ドル)、2019年~2032年 7.4.1.13.東南アジアのゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.14.東南アジアのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.15.東南アジアのゲーム・パズル市場流通チャネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.16.その他のアジア太平洋地域のゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.17.アジア太平洋地域の残りのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.1.18.その他のアジア太平洋地域のゲームとパズル市場流通チャネル、数量(ユニット)および金額(Bnドル)、2019年~2032年 7.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 8.ラテンアメリカのゲームとパズル市場展望、2019年〜2032年 8.1.ラテンアメリカのゲームとパズル市場展望:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年〜2032年 8.1.1.主なハイライト 8.1.1.1.ゲーム 8.1.1.2.ボードゲーム 8.1.1.3.カードゲーム 8.1.1.4.パズル 8.2.ラテンアメリカのゲームとパズル市場展望、ライセンス別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019~2032年 8.2.1.1.非ライセンス 8.2.1.2.ライセンス 8.3.ラテンアメリカのゲームとパズル市場展望:流通チャネル別、数量(ユニット)および金額(億米ドル)、2019~2032年 8.3.1.主なハイライト 8.3.1.1.オンライン 8.3.1.2.オフライン 8.3.2.BPS分析/市場魅力度分析 8.4.ラテンアメリカのゲームとパズル市場展望:国別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019年~2032年 8.4.1.主なハイライト 8.4.1.1.ブラジルのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 8.4.1.2.ブラジルのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 8.4.1.3.ブラジルのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(10億米ドル)、2019年~2032年 8.4.1.4.メキシコのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 8.4.1.5.メキシコのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 8.4.1.6.メキシコのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019~2032年 8.4.1.7.アルゼンチンのゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 8.4.1.8.アルゼンチンのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 8.4.1.9.アルゼンチンのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(10億ドル)、2019年~2032年 8.4.1.10.その他のラテンアメリカのゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 8.4.1.11.ラテンアメリカのその他の地域:ゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 8.4.1.12.ラテンアメリカの他の地域のゲームとパズル市場流通チャネル、数量(ユニット)および金額(Bnドル)、2019年~2032年 8.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 9.中東・アフリカのゲームとパズル市場展望(2019年〜2032年 9.1.中東・アフリカのゲームとパズル市場展望:タイプ別数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019〜2032年 9.1.1.主なハイライト 9.1.1.1.ゲーム 9.1.1.2.ボードゲーム 9.1.1.3.カードゲーム 9.1.1.4.パズル 9.2.中東・アフリカのゲームとパズル市場展望、ライセンス別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019~2032年 9.2.1.主なハイライト 9.2.1.1.非ライセンス 9.2.1.2.ライセンス 9.3.中東・アフリカのゲーム・パズル市場展望:流通チャネル別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019~2032年 9.3.1.主なハイライト 9.3.1.1.オンライン 9.3.1.2.オフライン 9.3.2.BPS分析/市場魅力度分析 9.4.中東・アフリカ:ゲーム・パズル市場の展望(国別、数量(ユニット)・金額(億米ドル)、2019年~2032年 9.4.1.主なハイライト 9.4.1.1.GCCのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.1.2.GCCのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.1.3.GCCのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019~2032年 9.4.1.4.南アフリカのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.1.5.南アフリカのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.1.6.南アフリカのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(10億米ドル)、2019年~2032年 9.4.1.7.エジプトのゲームとパズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.1.8.エジプトのゲームとパズル市場ライセンス、数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.1.9.エジプトのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(10億ドル)、2019年~2032年 9.4.1.10.エジプトのゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.1.11.ナイジェリアのゲームとパズル市場ライセンス供与の数量(ユニット)と金額(10億米ドル)、2019~2032年 9.4.1.12.ナイジェリアのゲームとパズル市場流通チャンネル:数量(ユニット)・金額(10億ドル)、2019年~2032年 9.4.1.13.その他の中東・アフリカ地域のゲーム・パズル市場:タイプ別数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.1.14.中東・アフリカの残りの地域:ゲームとパズル市場ライセンス:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.1.15.中東・アフリカその他の地域ゲーム・パズル市場流通チャネル:数量(ユニット)・金額(Bnドル)、2019年~2032年 9.4.2.BPS分析/市場魅力度分析 10.競争環境 10.1.流通チャネル対ライセンスのヒートマップ 10.2.メーカーとライセンスのヒートマップ 10.3.企業市場シェア分析、2024年 10.4.競合ダッシュボード 10.5.企業プロフィール 10.5.1.バッファローゲームズ 10.5.1.1.会社概要 10.5.1.2.製品ポートフォリオ 10.5.1.3.財務概要 10.5.1.4.事業戦略と展開 10.5.2.ハズブロ社 10.5.3.マテル社 10.5.4.シーコ社 10.5.5.ラベンスバーガーAG 10.5.6.シュミット・シュピーレ 10.5.7.キュービックファン3Dパズル 10.5.8.エデュカ・ボラス 10.5.9.キャスターランド 10.5.10.コブル・ヒル 11.付録 11.1.調査方法 11.2.報告書の前提条件 11.3.頭字語および略語
SummaryThe worldwide games and puzzles market is undergoing rapid growth, propelled by technological advancements, greater consumer participation, and the surging popularity of esports. Projections indicate a 16.30% CAGR, with the market reaching USD 23.21 billion by 2025 and USD 66.79 billion by 2032. This growth is being driven by the increasing adoption of digital platforms, higher investments in cutting-edge gaming innovations, and rising consumer demand for interactive entertainment. Table of Contents1. Executive Summary
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