![]() イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場概観、2030年United Kingdom Family/Indoor Entertainment Centers Market Overview, 2030 英国のファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、同国のレジャー・レクリエーション部門に不可欠なダイナミックな市場であり、あらゆる年齢層の家族向けに調整された多様なアクティビティを提供... もっと見る
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サマリー英国のファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、同国のレジャー・レクリエーション部門に不可欠なダイナミックな市場であり、あらゆる年齢層の家族向けに調整された多様なアクティビティを提供している。歴史的に見ると、この業界は伝統的なアミューズメント・アーケードやソフト・プレイ・センターから、没入型体験、教育的要素、身体活動を統合した、技術的に進歩した多機能エンターテインメント・ハブへと変貌を遂げてきた。この進化は、消費者の嗜好の変化、技術の進歩、安全性、アクセシビリティ、包括性を確保する政府の政策によって形作られてきた。厳格な健康・安全ガイドライン、児童保護法、障害者アクセシビリティ基準などの規制が厳格に施行され、家族にとって安心できる環境が整いつつある。インドア・エンターテインメントの需要が高まっている背景には、いくつかの要因がある。都市化によって居住スペースが狭くなり、家族にとって屋外のレクリエーション・エリアが不可欠になっている。さらに、英国の予測不可能な気象条件により、屋内娯楽施設は年間を通じて活動できる魅力的な選択肢となっている。COVID-19の大流行は、市場の成長をさらに加速させた。家族連れが、健康プロトコルを遵守した安全で規制されたレジャー活動のためのスペースを求めたからである。これらのセンターは、週末の外出、誕生日パーティー、学校の休日の娯楽に欠かせない場となり、英国の文化的景観にさらに定着した。家族の絆を深め、体験を共有することに重きが置かれるようになったことも、市場拡大の原動力となっている。親は、子供を楽しませるだけでなく、発育や社会的交流を促すような、魅力的で有意義な活動を積極的に求めている。共働き世帯の増加や可処分所得水準の向上により、家族向けエンターテインメントがより身近なものとなり、経済的な制約を受けることなく家族で新しい体験を探求できるようになった。Bonafide Research社の調査レポート「英国の家族向け屋内エンターテイメントセンター市場概要、2030年」によると、英国の家族向け屋内エンターテイメントセンター市場は、2025年から2030年にかけて34.1億米ドル以上の市場規模に達すると予測されている。この成長予測は、可処分所得の増加、体験型レジャーの人気の高まり、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などの先進技術の統合など、いくつかの重要な要因によって後押しされている。家族連れがよりインタラクティブで没入感のあるエンターテインメント体験を求める中、企業はユニークで思い出に残る体験を提供するハイテク・アトラクションに投資している。市場を形成する最も重要なトレンドの1つは、多世代が楽しめるアクティビティに対する需要の高まりである。エンターテインメント・センターは、多様な年齢層に対応できるようなサービスを提供し、子どもから大人までが共有体験を楽しめるようにしている。この傾向は、親子や祖父母までもが一緒にアクティビティに参加できる、家族向けレジャーへの幅広いシフトと一致している。教育とエンターテインメントを融合させたエデュテインメントの台頭も人気を集めている。親たちは、子供たちに楽しみと学習の機会を提供する体験をますます優先するようになっており、エンターテインメント・センター内でのインタラクティブな展示、科学ワークショップ、スキルベースのアクティビティの拡大につながっている。テクノロジー主導の体験は、市場進化の中核をなす要素になりつつある。オペレーターは、ロケーションベースのVRゲーム、インタラクティブなデジタル展示、AI主導のパーソナライズされたエンターテイメントなど、最先端のアトラクションに投資している。キッザニア、レゴランド・ディスカバリー・センターズ、グラビティ・グローバルのような企業は、消費者の期待を先取りするために継続的にサービスを革新し、業界をリードしている。 英国のファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、提供される体験の種類によっていくつかの主要セグメントに分けられる。主なカテゴリーには、チルドレン・エンターテインメント・センター(CECs)、チルドレン・エデュテインメント・センター(CEDCs)、アダルト・エンターテインメント・センター(AECs)、ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBECs)などがある。これらのセグメントはそれぞれ、異なる属性や嗜好に対応しており、業界の多様性と魅力に貢献している。チルドレン・エンターテインメント・センター(CECs)は、特に0~8歳の幼児に安全で魅力的な環境を提供するよう設計されている。これらのセンターには、ソフトプレイゾーン、クライミングストラクチャー、ボールピット、身体活動や社会的交流を促すインタラクティブゲームなど、さまざまなプレイエリアがある。CECは、親が監督している間、子どもたちが自由に遊べる管理された環境を提供するため、小さな子どものいる家族に特に人気がある。また、多くのCECはテーマに沿った環境を取り入れているため、子供たちはより没入感があり、エキサイティングな体験ができる。チルドレンズ・エデュテインメント・センター(CEDC)は、エンターテインメントのコンセプトをさらに一歩進め、教育的要素を取り入れた施設である。これらのセンターは、9~12歳の子どもを対象とし、楽しさと能力開発を組み合わせたインタラクティブな学習体験を提供している。科学実験、アート・ワークショップ、ロボット・ラボ、読み聞かせなどのアクティビティにより、子どもたちは楽しみながら実践的な学習に取り組むことができる。CEDCは、従来の遊びを超えた価値を提供し、楽しい環境の中で認知的、創造的な発達を支援するため、保護者はますますCEDCに惹かれるようになっている。アダルト・エンターテイメント・センター(AECs)は、脱出ルーム、ボーリング場、アーケードゲーム、ソーシャルラウンジなどのアクティビティを提供することで、年配の観客を対象としている。これらのセンターは、若い大人や専門家がくつろいだり、レクリエーション活動に参加したりできるような、活気ある社会環境を作ることに重点を置いている。AECの多くは、バーやテーマ別のダイニングを併設しており、グループ旅行や企業イベント、ナイトライフ・エンターテイメントに人気の施設となっている。 英国のファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、それぞれ独自の嗜好と期待を持つ多様な来場者を惹きつけている。同市場は、来場者の属性によって、子供連れ家族(0~8歳)、子供連れ家族(9~12歳)、ティーンエイジャー(13~19歳)、ヤングアダルト(20~25歳)、アダルト(25歳以上)にセグメント化できる。これらのグループの嗜好を理解することで、オペレーターは、エンゲージメントと満足度を最大化するためにサービスを調整することができます。幼児(0~8歳)を持つ家族は、市場で最大の消費者層のひとつである。このカテゴリーの親は、エンタテインメントセンターを選ぶ際、安全性、教育的価値、身体的な遊びの機会を優先する。ソフト・プレイ・エリア、インタラクティブな展示物、感覚遊びのゾーンは、幼児が安全な環境で運動能力を発達させ、社交性を高め、創造性を探求できるため、特に人気がある。CECやCEDCは、遊びをベースにしたアクティビティと教育的なアクティビティがミックスされているため、この年齢層には好ましい選択肢である。9歳から12歳の子どもを持つ家族は、子どもたちが身体的にも知的にもチャレンジできるようなエンターテイメントを求めている。この年齢層は、クライミングウォール、障害物コース、批判的思考と問題解決を促進するパズルベースのゲームなどの冒険ベースのアクティビティに惹かれる。エデュテインメント・センターは、科学、技術、工学、数学(STEM)などの科目で魅力的な学習体験を提供するため、こうした家族には特に人気がある。この層の親は、楽しさと教育的価値のバランスが取れた活動を求めている。ティーンエイジャー(13~19歳)は、テクノロジー主導の体験に強い嗜好を持つ、市場の成長セグメントである。 英国のファミリー向け屋内エンターテインメント・センター市場は、アーケード・スタジオ、AR・VRゲーム・ゾーン、フィジカル・プレイ・アクティビティ、スキル/コンペティション・ゲーム、その他のエクスペリエンスなど、用途によっても区分される。各セグメントは異なる消費者の嗜好に対応しており、多様なエンターテインメント・オプションを保証している。アーケード・スタジオは、屋内エンタテインメント市場の定番であり続け、クラシックとモダンをミックスしたアーケード・ゲームを提供している。これらのスタジオは、インタラクティブなゲームを楽しむ子どもから、レトロなアーケードマシンを通じてノスタルジーを求める大人まで、幅広い層を惹きつけている。多人数参加型やスキルベースのアーケードゲームの増加傾向は、社会的エンゲージメントを強化し、アーケードを多くのエンターテインメント・センターの重要な構成要素にしている。AR・VRゲームゾーンは、物理的世界とデジタル世界を融合させた没入型体験を提供する、イノベーションの最前線にある。これらのゾーンは、最先端技術と高負荷のゲーム体験を求めるティーンエイジャーや若年層に特に人気がある。VRハードウェアとコンテンツの継続的な進歩により、この分野は大きな成長が見込まれている。トランポリン・パーク、クライミング・ウォール、障害物コースなどのフィジカル・プレイ・アクティビティは、フィットネスとアクティブな遊びを促進するように設計されている。これらのアクティビティは、楽しい環境の中で運動や協調を促すため、特に小さな子供のいる家庭にとって魅力的である。多くのセンターでは、拡張現実を利用したクライミングウォールなど、インタラクティブな要素を組み込んで、身体活動をより魅力的なものにしている。スキル&コンペティション 脱出ゲームやトリビア・チャレンジなどのゲームは、精神的に刺激的な体験を求める年長児、ティーンエイジャー、大人に魅力的である。これらのゲームは、チームワーク、問題解決、戦略性を重視するため、企業イベントやグループ行楽に人気がある。同市場は、入場料やチケット販売、飲食、マーチャンダイジング、広告、イベント予約など、複数の流れを通じて収益を上げている。 英国の家族向け屋内エンターテインメント・センター市場は、複数の収入源から収益を生み出し、事業者の財務的持続可能性と成長を保証している。主な収益源は、入場料とチケット販売、食品と飲料、マーチャンダイジング、広告、イベント予約などである。これらの各セグメントは、顧客体験を向上させながら、業界全体の収益性に貢献している。入場料とチケット販売は、依然としてファミリー向け屋内エンターテインメント・センターの主要な収益要因である。オペレーターは、さまざまな来場者の嗜好や予算に対応するため、さまざまな価格設定モデルを採用している。これらのモデルには、1回入場券、時間制料金、遊び放題パス、会員制サブスクリプションなどがある。施設によっては、VR体験や特別展示、限定イベントなどのプレミアム・アトラクションに追加料金を支払うことができる、段階的な価格設定を行っているところもある。また、多くのセンターでは、ファミリー・パッケージや団体割引を提供することで、大観衆を呼び込み、家族連れにとってエンターテイメントをより手頃な価格で楽しめるようにしている。パーソナライズされた柔軟な価格設定への需要は、シーズンパスやロイヤルティプログラムの導入にもつながっており、リピート訪問や長期的な顧客エンゲージメントを促している。飲食物は、全体的な娯楽体験を高める上で重要な役割を果たし、重要な副次的収益源となっている。多くのエンターテイメント・センターには、カフェ、スナック・バー、テーマ・レストラン、キオスクがあり、来場者に様々な食事の選択肢を提供している。ファーストフードや手軽なスナックから、家族連れや子供向けのヘルシーな食事まで、幅広い選択肢が人気だ。プレミアム・エンターテイメント施設は、しばしば有名レストラン・チェーンや食品ブランドと提携し、食事体験を充実させ、食事そのものを大きなアトラクションにしている。SF、ジャングル、ファンタジーをテーマにしたレストランなど、アトラクションに関連したテーマのダイニングエリアを組み込んでいるセンターもあり、ゲストにより没入感のある体験を提供している。マーチャンダイジングは、来場の枠を超えて顧客体験を拡張する不可欠な収益源である。エンターテイメント・センターでは、Tシャツ、玩具、書籍、アクションフィギュア、カスタマイズされた記念品など、様々なブランド品を販売している。 本レポートの考察 - 歴史的年:2019年 - 基準年2024 - 推定年2025 - 予測年2030 本レポートの対象分野 - ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場、その価値と予測、セグメントとともに - 様々な促進要因と課題 - 進行中のトレンドと開発 - 注目企業 - 戦略的提言 タイプ別 - 子供向け娯楽施設(CECs) - 子ども向けエデュテインメント・センター(CEDCs) - アダルト・エンターテインメント・センター(AECs) - ロケーションベースVRエンターテインメント・センター(LBECs) 来場者別 - 子供連れの家族(0~8歳) - 子ども連れの家族(9~12歳) - ティーンエイジャー(13~19歳) - ヤングアダルト(20~25歳) - 大人(25歳以上) アプリケーション別 - アーケードスタジオ - AR・VRゲームゾーン - フィジカル・プレイ・アクティビティ - スキル/競技ゲーム - その他 収入源別 - 入場料およびチケット販売 - 飲食料品 - マーチャンダイジング - 広告 - その他 レポートのアプローチ 本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されている。最初に、二次調査は、市場を理解し、市場に存在する企業をリストアップするために使用された。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源からなる。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始した。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始した。 対象読者 本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、農業関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。 目次目次1.エグゼクティブ・サマリー 2.市場構造 2.1.市場考察 2.2.前提条件 2.3.制限事項 2.4.略語 2.5.出典 2.6.定義 3.調査方法 3.1.二次調査 3.2.一次データ収集 3.3.市場形成と検証 3.4.レポート作成、品質チェック、納品 4.イギリス地理 4.1.人口分布表 4.2.イギリスのマクロ経済指標 5.市場ダイナミクス 5.1.主要インサイト 5.2.最近の動向 5.3.市場促進要因と機会 5.4.市場の阻害要因と課題 5.5.市場動向 5.5.1.XXXX 5.5.2.XXXX 5.5.3.XXXX 5.5.4.XXXX 5.5.5.XXXX 5.6.サプライチェーン分析 5.7.政策と規制の枠組み 5.8.業界専門家の見解 6.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場概観 6.1.金額別市場規模 6.2.市場規模および予測:タイプ別 6.3.市場規模・予測:ビジター別 6.4.市場規模・予測:用途別 6.5.市場規模・予測:収入源別 6.6.市場規模・予測:地域別 7.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場細分化 7.1.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:タイプ別 7.1.1.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:子供向けエンターテイメントセンター(CECs)別、2019-2030年 7.1.2.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:子供向けエデュテイメントセンター(CEDC)別、2019〜2030年 7.1.3.イギリスのファミリー/屋内娯楽施設市場規模:成人娯楽施設(AECs)別、2019-2030年 7.1.4.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:ロケーションベースVRエンターテインメントセンター(LBECs)別、2019-2030年 7.2.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:ビジター別 7.2.1.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:子連れ家族(0~8歳)別、2019~2030年 7.2.2.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:子連れ家族(9~12歳)別、2019~2030年 7.2.3.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:10代(13~19歳)別、2019~2030年 7.2.4.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:若年層(20~25歳)別、2019~2030年 7.2.5.イギリスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:成人(25歳以上)別、2019-2030年 7.3.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場:用途別 7.3.1.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:アーケードスタジオ別、2019-2030年 7.3.2.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:AR・VRゲームゾーン別、2019-2030年 7.3.3.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:身体的遊び活動別、2019-2030年 7.3.4.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:スキル/競技ゲーム別、2019-2030年 7.3.5.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:その他別、2019-2030年 7.4.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場:収入源別 7.4.1.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:入場料・チケット販売別、2019-2030年 7.4.2.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:飲食物別、2019年~2030年 7.4.3.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場規模:マーチャンダイジング別、2019-2030年 7.4.4.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:広告別、2019-2030年 7.4.5.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:その他別、2019-2030年 7.5.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:地域別 7.5.1.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:北部別、2019-2030年 7.5.2.イギリスのファミリー/屋内用エンターテイメントセンター市場規模:東部別、2019-2030年 7.5.3.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:西部地域別、2019-2030年 7.5.4.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:南部別、2019-2030年 8.イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の機会評価 8.1.タイプ別、2025年~2030年 8.2.来場者別、2025~2030年 8.3.用途別、2025~2030年 8.4.収入源別、2025~2030年 8.5.地域別、2025~2030年 9.競争環境 9.1.ポーターの5つの力 9.2.会社概要 9.2.1.企業1 9.2.1.1.会社概要 9.2.1.2.会社概要 9.2.1.3.財務ハイライト 9.2.1.4.地理的洞察 9.2.1.5.事業セグメントと業績 9.2.1.6.製品ポートフォリオ 9.2.1.7.主要役員 9.2.1.8.戦略的な動きと展開 9.2.2.会社概要 9.2.3.会社3 9.2.4.4社目 9.2.5.5社目 9.2.6.6社 9.2.7.7社 9.2.8.8社 10.戦略的提言 11.免責事項 図表一覧 図1:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:金額ベース(2019年、2024年、2030F)(単位:百万米ドル) 図2:市場魅力度指数(タイプ別 図3:市場魅力度指数(ビジター別 図4:市場魅力度指数(用途別 図5:市場魅力度指数:収益源別 図6:市場魅力度指数(地域別 図7:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場のポーターの5つの力 図表一覧 表1:ファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の影響要因(2024年 表2:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:タイプ別(2019年~2030年)(単位:百万米ドル) 表3:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:ビジター別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表4:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:用途別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表5:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:収入源別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表6:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模・予測:地域別(2019~2030F)(単位:百万米ドル) 表7:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:子供向けエンターテイメントセンター(CEC)(2019年~2030年)(単位:百万米ドル 表8:イギリスのファミリー/屋内娯楽施設:子供向けエデュテイメントセンター(CEDCs)の市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル 表9:イギリスのファミリー/屋内娯楽施設:成人向け娯楽施設(AECs)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表10:イギリスのファミリー/屋内娯楽施設:ロケーションベースVR娯楽施設(LBECs)の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表11:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模:子供(0~8歳)のいる家庭(2019~2030年)(百万米ドル 表12:イギリスの子供(9~12歳)を持つ家庭のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表13:イギリスの10代(13~19歳)のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表14:イギリスの若年層(20~25歳)のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表15:イギリスの成人(25歳以上)のファミリー/屋内娯楽施設市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表16:イギリスのファミリー/屋内娯楽施設のアーケードスタジオ市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表17:イギリスのファミリー/屋内娯楽施設のAR・VRゲームゾーンの市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表18:イギリスのファミリー/屋内娯楽センターの身体的遊び活動の市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表19:イギリスの家族/屋内娯楽センターのスキル/競技ゲームの市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表20:イギリスのファミリー/屋内娯楽センターのその他市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表21:イギリスのファミリー/屋内娯楽施設の入場料・チケット販売市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表22:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの飲食料品市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表23:イギリスのファミリー/屋内娯楽施設のマーチャンダイジング市場規模(2019~2030年)(百万米ドル 表24:イギリスのファミリー/屋内娯楽施設の広告市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表 25:イギリスのファミリー/屋内娯楽施設の市場規模(2019年~2030年):その他(百万米ドル 表26:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの北市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表 27:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの東部市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表 28:イギリスのファミリー/屋内エンターテイメントセンターの西市場規模(2019年~2030年)(百万米ドル 表29:イギリスの南部(2019年~2030年)のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場規模(百万米ドル
SummaryThe UK Family indoor entertainment centre market is a dynamic and integral part of the country’s leisure and recreation sector, offering a diverse range of activities tailored for families of all ages. Historically, the industry has transformed from traditional amusement arcades and soft play centers to technologically advanced, multi-functional entertainment hubs that integrate immersive experiences, educational elements, and physical activities. This evolution has been shaped by changing consumer preferences, advancements in technology, and government policies that ensure safety, accessibility, and inclusivity. Regulations such as strict health and safety guidelines, child protection laws, and disability accessibility standards are rigorously enforced, creating a secure environment for families. Several factors have contributed to the increasing demand for indoor entertainment. Urbanization has led to smaller living spaces, making external recreational areas more essential for families. Additionally, the UK's unpredictable weather conditions have made indoor entertainment centers an attractive option for year-round activities. The COVID-19 pandemic further accelerated the market’s growth, as families sought safe and regulated spaces for leisure activities that adhered to health protocols. These centers have become essential venues for weekend outings, birthday parties, and school holiday entertainment, further embedding them into the UK’s cultural landscape. A growing emphasis on family bonding and shared experiences has also driven market expansion. Parents are actively seeking engaging and meaningful activities that not only entertain their children but also encourage development and social interaction. The rise of dual-income households and increasing disposable income levels have made family entertainment more accessible, allowing families to explore new experiences without financial constraints. Table of ContentsTable of Content
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